这个时什么在做游戏时你是司令?

哪些小时候玩过的游戏,让你至今记忆犹新?哪些小时候玩过的游戏,让你至今记忆犹新?壹父母百家号话题策划| 康康上次话题,我们聊了小时候遇到过的扎心事,今天,聊点儿开心的——让我们一起回忆一下小时候都玩过哪些游戏。虽说九零后的童年已经开始有了各种单机或网络小游戏,但对于大部分九零或是九零前的朋友来说,关于一些曾经代代相传下来的游戏,还是有着很多同样的回忆和情愫。比如,跳皮筋、丢沙包等。即使是课间十分钟,我们也会和小伙伴们玩得火热。放学后,就和邻居的小伙伴们玩。因为要在一起玩耍,邻居之间的小伙伴们也没有不认识的。可以在放学回家玩到天黑后,一起约定着一句,明天见。我们就这样在嬉戏和欢闹中一起成长。那时候补课的压力也很小,童年所幸过得无忧无虑。尤其盼望的就是周末了,学习功课之余,便可以相约小伙伴们去户外撒欢儿啦。当时的很多户外游戏都是非常有益身心的,比如可以锻炼身体或是提高人际交往能力。总感觉会比现在的电子产品要接地气得多。这些游戏,在我们记忆深处,虽不常想起但也不会忘记,因为这些游戏贯穿了我们的整个童年。相信你也一定有曾经在外面玩到大汗淋漓才回家的经历吧!现在,让我们一起把思绪拉回从前,怀念一下小时候曾经玩过的游戏。给自己一个返老还童的机会吧!跳皮筋跳皮筋一个是大多数女孩子都爱玩的。可能因为太好玩儿,看得男孩子们也跃跃欲试了。(不过很多时候男孩子都是来捣乱的份儿)那时候,几乎班上所有女孩子书包里都有一条皮筋。尤其是放学后,大街小巷都能看到大家三五成群跳皮筋的身影。如果只有两个人,还可以把皮筋一端的结打开,然后系在就近的树干或是电线杆上,轮流着跳。人多时,先“手心手背”,分出两两一家,再竞争哪家跳得级别更高。(大家都想和跳的好的一家,因为跳坏了,可以被“救”活。)记得很多时候,我们皮筋的高度都是从最开始的脚踝,一级一级地往上跳,每一级都有一个名称(具体每级叫什么,原谅我记不太清了)。一级比一级的高度高,一直跳到拿手举着。那时候,为了跳好,我还苦苦哀求妈妈,要去学舞蹈练劈叉来着。有时候,皮筋玩一段时间很容易断掉。所以,小时候的我们都想拥有一条又长又质量好的皮筋。不过现在在商场里已经很难买到跳皮筋了。“马莲开花二十一,二五六,二五七,二八二九三十一……”这首跳皮筋时唱的的歌谣,你现在是否依然能朗朗上口呢?跳方格也叫跳房子,记得小时候,为了玩跳方格,我们会提前从学校教室中带几根粉笔回家。如果没有粉笔,会在家附近寻找黄色的砖头,然后摔碎成小的石块,在一块干净安全的空地上画出黄色线条的九个格子。然后再丢小石块,丢到哪个数字,就跳到哪个格。前提就是每次都要把石子准确地投到相应的格子内,出线就不好了。所以,丢之前我们可得“掂量”半天。丢好后,要按照格子进行单脚或是双脚跳。很多次,我们都会一直跳到天黑,甚至把家里的手电筒拿出来照着地下的线继续跳(这是有多贪玩啊)。跳房子时规定脚不能出线,有一次在我正跳时,旁边有只小狗不明原因地大叫了一声,导致我下意识地跳到了格子外。一旁的小伙伴们见此糗状,都噗嗤一声笑出声来。现在,虽然当时一块玩的小伙伴们已经散落天涯,但那些银铃般的笑声犹在耳前。丢沙包记得小时候玩的沙包都是妈妈亲手制作的,一个缝补好的小包裹内,装满了荞麦皮或黄豆。带着沙包,找一块空地,约上三五个小伙伴便能玩了。前后各有一个人轮着丢沙包,还有几个小伙伴在两人中间,作为被投击的对象。被击中的话就得下场。如果其中有一人有幸接住,自己则可以多一条“命”,或“救”起下场的同伴。有时候两边的人为了不给对方喘息的机会,扔得越来越快,一边投掷过来,赶紧捡起来往回投。(如果不小心投得太远,另一方捡的时间正好可以给中间的小伙伴逃窜的机会了,但我们的目的就是打他个措手不及。)这样,不仅自己变得手忙脚乱,中间的人也逃得十分慌乱。大家就这样一边跑,一边笑……有的机灵鬼为了转移中间人的注意力,会专门做一些假动作,一旦对方上当,大家就都忍不住捧腹大笑了。好久没丢沙包了,你是否也和我一样,想念那种久违的快乐呢?翻花绳翻花绳又叫翻花鼓、解股等,这个游戏也是很受女孩子喜欢的。不需要在哪儿,只要你有一根绳子就能玩。当然啦,想要翻出各种花样,你还得有一双灵巧的双手。常见的花样有飞机、牛眼、金鱼等。我最开始接触这个游戏时,也是妈妈手把手教的。我会把妈妈织毛衣剩下的线头攒起来翻花绳用。我第一个学会的花样是翻“降落伞”,这个是可以单独完成的,还有很多花样也可以。但是,玩这个游戏最糟糕的,就是不小心拉错线了,翻出个不成形的花样,弄得一团糟。这时候,解绳子也要花一些功夫了。小时候手笨的我们,就经常遇到这样的囧状。不过,这丝毫不能影响我们对翻花绳的热衷程度。如果翻得好的话,可以翻出很多好看的花样。尤其是两个人一起玩的时候,一人翻一次,直到没有办法翻下去为止。翻花绳这种游戏算是一种手指运动,不仅动手,还能动脑。对于现在的孩子来说,也非常值得一学。拍卡片这个游戏男孩子玩得更多些。一个小小的卡片,是很多男孩子的收藏品。记得以前放学后的校门口,总是围着一堆的在玩这个。卡片的正面是图画,有各种卡通或英雄人物,背面是介绍图画内容的文字。把卡片随意在地上摆好,就可以开拍了。通过拍地让卡片翻转,一人只能拍一次。直到最后一拍,所有的卡片都背面朝上的人,就可以赢得所有的卡片。所谓熟能生巧,拍卡片的手法也很多,据说通过用手掌“吸”的方式,可以更容易掌控卡片。掌握技巧的小伙伴,赢的卡片也越多。当时,谁手里有一沓卡片,谁就基本可以在小伙伴中称王称霸了。是大家心中的“有钱人”。因为卡片是直接放在地上,有时候土太多,会把卡片和手都弄脏,但这对当时的我们来说真的算不得什么。毕竟只要是卡片,不管多脏,在当时我们的心中都是一种“资产”。类似的游戏还有很多,比如弹玻璃球、滚铁环、抽陀螺、东西南北等等。只可惜现在走上街头,已经看不到现在的孩子们玩这些游戏的身影了。但我仍然觉得,我们可以花时间把曾经这些记忆中的游戏讲给孩子听,并抽出一些时间来和孩子重温这些游戏。不仅可以为你和孩子的小世界注入更多新鲜的元素,或许你还会收获不一样的感受。说到底,每一种游戏,都是一种情怀。每一种游戏也都被打上了时代的烙印,记载了我们回不去的童年时光。那么,快来说说,你至今仍记忆犹新的儿时游戏。- 版权声明 -文章版权归壹父母所有,欢迎转发到朋友圈转载请联系壹父母助理- 投稿邮箱 -.cn本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。壹父母百家号最近更新:简介:懂爱的父母都聚在这里作者最新文章相关文章分享到微信
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大家好,很高兴在这里和大家分享。先做一下自我介绍——我叫刘嘉俊,是一名游戏策划,或者叫游戏设计师。过去的三年,我在网易游戏服务。从今年夏天开始,我会到卡耐基梅隆大学娱乐技术中心攻读硕士学位。
今天与大家分享的这个话题是:游戏到底有什么特殊的地方能够让我们这么沉迷,做其他产品的人可以从当中借鉴什么。
相信大家都有过玩游戏入迷的时候。我们就是想持续玩下去,一回合接一回合,一盘接一盘,一小时又一小时。从童年的大富翁和魔兽世界到如今的各色手机、主机游戏都是如此。
我的一个朋友最近就有这个烦恼。他沉迷游戏,不想工作,不想上班,错过很多 deadline ,我们叫他老王。
老王是一个产品经理。
他就来问我说,嘉俊,我这么喜欢玩游戏,沉迷到不想上班,但为什么我的用户对我的产品就不会这么沉迷呢?
我想这个问题怎么回答他好——我不能跟他讲一大堆游戏设计理论,毕竟他做的不是游戏——我就跟他说,老王你仔细想一想,你在打游戏的时候,实际上是在干什么呢?
不管打什么游戏,游戏过程一定是面对一个问题。
然后解决这个问题。
不管是有一条龙要杀也好,有一堆各种颜色的糖果要消掉也好,还是要造出一个特别复杂的机器来过关也好。所有的游戏都是这样,我们给玩家一大堆问题,然后玩家很开心地,一个一个解决。
面对问题,解决问题……这不就是上班吗?老王问,那为什么我上班,或者用户用我的产品,就没有「沉迷」这回事呢?
有关游戏为什么会吸引人,这是一个老生常谈的问题:因为游戏的反馈特别及时、因为游戏能够量化你的进度、你做什么事,立刻就有数字,有特效,有声音反馈给你,现实里没有这么好……这当然是理由。
而作为一个做了这么多年游戏的人,我想我们不能止步于模仿游戏的反馈,而是在更深层次的设计上,可以有更多与游戏接近的地方。
我要跟大家分享的两个 Magic Word 是在三年的工作中发现的。学会这两点可以让你了解游戏之所以让人沉迷的深层原因,然后我们再讲讲当涉及其他内容的时候怎样从中借鉴。
第一个 Magic Word 叫内生价值——这是游戏独特的地方。一句话来解释,为什么你们做的所有产品都不可能和游戏一样让人上瘾,因为在游戏里有一句话叫「What’s happens in Vegas stays in Vegas.」 ——在游戏中有价值的内容,只在游戏中才有价值。
大富翁里的钱、Minecraft 里的矿、Ingress 里的 AP,在现实中有任何意义吗?没有意义。但是在游戏里面呢?意义重大。
游戏越吸引人,你能观察到的「内生价值」越大。
在互联网产品中也有这样的例子,比如说在「知乎」,你答很多问题,集很多「赞」,离开了「知乎」之后,这些赞没有任何意义。但是在「知乎」,「赞」就是决定你是否受欢迎的最重要的指标。这就是「知乎」创造的一种内生价值。
那么,在这里就有一个新问题,游戏为什么可以凭空创造出各种各样的数值和资源,让人觉得有意义呢?这一点我们要考量玩家。我知道你们会想说,我知道了,这时候要考虑玩家的需求。
所有的产品经理每天都会谈需求。需求这个词,是也不是,它有一点点虚。
大家可以想象一下,假设我们在看一个悬疑电影,他的名字叫《罪案与需求》。
「摩尔福斯:罪案与……需求」是不是有点怪?
我们天天说自己有这需求那需求,但到底是什么东西让我们真正采取行动?我们怎么就要打开这个游戏,怎么就要再来一盘,那个推动你的,驱动你的脑袋来行动的力量,就叫做「动机」。
《罪案与动机》,这才是一部很好的侦探电影!
我们来考量一下动机和需求有什么区别。
假设我们还在谈需求,老王最喜欢谈需求了。大家对马斯洛的五个需求耳熟能详了。
我们就谈谈 Minecraft 这个游戏,试图分析它满足了玩家的什么需求。
你仔细一想,哎哟,它全部都满足!
在里面首先要收集资源、找东西吃,不然会饿死,这就是满足生理需求;
我要造房子,不然怪物要来打我,这就满足了安全需求;
我要和我的朋友一起玩,这就满足了归属需求;
我要建造出很厉害的东西,让大家来欣赏,这满足了尊重需求;
我要组建一个团体,完成很庞大的工程,展现我们的创造力,这是一种自我实现。
分析一般产品的时候可以用这个。比如做一个社交软件那肯定满足三到四层的需求。但很多游戏用这个模型去看是看不出内容的,怎么看好像都一口气满足所有需求,这个分析在游戏界就会变得没有价值。
那除此之外是不是有更多的分析需求的方法呢?
当然有,还有第二个框架:在这个框架里你可以看出一些好游戏和坏游戏的区别。
第一点胜任,我要感觉到自己很擅长做一件事。比如说在不断地练习的过程中,一个好游戏会让你感到我越来越擅长怎么样去过关,怎么样去建造,那烂游戏可能就不一定。
第二点自主,我有自由,可以按自己的方式做事。一个谜题怎么解?我会感到是我自己来琢磨出的方式;这个房子怎么建造?是我自己想怎么建就怎么建。差的游戏可能会让你觉得到处受限制,只有一条路可走。
最后就是联系了,我需要和其他人建立联系。有很多朋友和我一起玩这个游戏,这会是一个很值得享受的游戏。差的游戏可能就没有什么人可以介入,只有自己跟自己玩。
光这样想,还是没有深入到动机那一层。说到底这些方法,也不能回答老王为什么就是不想上班,就是想玩游戏。
但我们从动机的角度就可以分析出来——老王不想上班是因为:他要上班,而他想玩游戏。
假设我们把他做事情的所有动机分列在一个从「外在」到「内在」的区间上:
工作,是他为了能挣钱要生活,一定是靠近外在这一侧;而他想追求快乐、去娱乐,一定是靠近内在这一侧。
使用任何其他应用的时候,我们是有各种目的的。只有使用娱乐产品的时候才会这么偏向内在一方——我花钱,但是我享受快乐。
内在的动机一定比外在的动机普遍要强大。这也是为什么娱乐业能驱使人的内在动机,这个内在动机继续驱使你去消费所有的娱乐产品。
如果我玩游戏你给我钱,变成工作,每天必须玩多少时间——这有实验证明——我就没那么愿意做了。因为「内在」动机被这种奖励变成了「外在」的。
但是游戏又不止「追求愉悦」这一点,还有另外一条轴线。
还有很多游戏是让人规避痛苦的,一般来说游戏里面两者交替使用。在游戏中间,我们去收集各种各样的资源、达成各式各样的成就、获得更厉害的装备,这是一个追求愉悦的过程。同时,我们还要避免死亡、避免掉分、避免被人家甩开,这是一个规避痛苦的过程。
当我们把这两个方向、这两条轴结合起来看,就可以得到第二个分析工具,叫「动机矩阵」。
一个游戏,为什么让老王停不下来?我们可以看到网络游戏里面的社交因素、金钱因素,极大地推动着他避免惩罚。
「外在」这一侧,首先他打开之后,能得到很多奖励、得到很多金币,他会追求外在的奖励。如果他从此宣布不玩了,那他在里面投入过的金钱和资源就会变得没有意义,他不想这样做,这样很亏,这就是避免惩罚。
「内在」来说,他玩这个游戏就是想要爽、想要快乐。如果有很多朋友在一起玩,他不玩了会觉得对不起朋友们,这是一个避免内疚的过程。
这些事情,在他打开游戏和他不打算离开、再玩一局的那个时间点发生的事情,就是他的「动机」,每一个都能在动机矩阵里找到相应的位置。
这就是我们今天的两个 Magic Word,一个叫内生价值,一个叫动机。
脑子里有了这两点,我们再来看看在做其他产品的时候可以从游戏借鉴什么。
老王毕竟是一个比较时髦的人,他已经知道有一个词叫「游戏化」,就是说通过借鉴游戏的方法,来制作我们现实的东西。
但是很多时候「游戏化」局限在很原始的这几个点上:
就是所谓的游戏化三剑客:积分、徽章、排行榜。发一发徽章,积累点积分,然后建立一些排行榜。其实这种东西在互联网行业之外的地方早就推行了。酒店和航空业的积分、会员卡制度等等都是异曲同工。
但给人这些奖励,说不定还会减弱他「我要做」的感觉,削弱内在需求。为什么呢?因为很多时候积分没有内生价值,用户就不去追求它。所以做互联网产品的时候还要更深一步。
游戏或者产品里面可以做积分、可以做内置货币、可以做成就目标,但是记得问自己三个问题:
1. 在我的游戏(产品)中,哪些东西对玩家(用户)很有价值?
2.怎样让这些东西对玩家(用户)更有价值?
3.游戏(产品)中的价值和玩家(用户)的动机之间又怎样的关系?
——《》 Jesse Schell 著
游戏或者产品中间的东西对玩家要有价值,这很重要。如果你在这一点上成功,你的产品就能领先同类产品一大步。接下来我要给大家举一个成功的例子。
老王最近不沉迷游戏了,他沉迷一个应用,叫「微信读书」。大家回去可以打开试试看,「微信读书」基本上就是一个书店 + 阅读器的应用。但它和其他所有同类应用不同的是,中间有一种自己的代币叫「书币」:你可以充值进去 1 : 1 购买书币——但这样很亏!因为一进去就会送你不少书币,分享给朋友也会获得书币。
最重要的是,你可以用阅读时间记录兑换书币,按现在的兑换汇率,正常看书完全可以支持你不断地买新书,几乎是免费的。
很多产品都满足买书看书的需求,但是这个产品把阅读时间和货币挂钩,一下就让书币有了内生价值。它的意义已经超越了买书的人民币——它构成了一个完整的投放 + 回收循环。
而且,老王不仅可以在排行榜上面和好友比拼读书时间,还可以在书中间看到大家的点评,还可以赞或者回复别人的点评。
请大家回顾一下之前我们讲到的问题:书币创造的内生价值,它和你的动机有什么样的关系?
如果有另一个书店 + 阅读器的应用,为什么选择「微信读书」呢?
是因为「微信读书」满足了读书需求吗?
是的,当然满足,但是促使他每天来读、一读读两个小时的动机是什么呢?显然不是「啊,我要看书」:
是看书免费。感觉赚了。(左)
是我看书的活动会被如实记录下来让我看到,很满足。(右上)
是每一次将看书时间换成书币时候的爽快。(左上)
是看书中间与书友的互动。(右上)
是不愿意被拉下排行榜。(右下)
这个时候,书币和阅读行为,也就是内生价值和动机之间产生了一个完整的循环:投放 + 回收的无限循环。这是一款在内生价值和动机这两点上做得非常成功的产品。所以老王就会沉迷。
如果产品经理老王想要学习,如何从游戏中间借鉴优点,他应该记住这两点:
在游戏里创造内生价值;
内生价值应该和用户的动机好好地联系起来。
因为每一个好游戏都是这样。
这两点归纳来自我最近翻译的《》,大家有兴趣的话可以在各大网店搜索。
我的分享就到这里,谢谢大家!
整理:石佳
文章授权转自「离线」,原文链接:
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传奇这款游戏最火的时候是一个什么样的状态?
原标题:传奇这款游戏最火的时候是一个什么样的状态?
我觉得这个问题要先从它的历史来说。传奇早在十几年前的最大同时在线人数就达到65w,可谓占据了当时游戏市场的半壁江山。
虽然这类游戏的画面和现下许多游戏都不能相比,但是其实当年传奇游戏最火的时候,一件装备能炒到几十万。传奇类游戏为什么这么火?
1、游戏简单粗暴
传奇类游戏没有那么多华丽感人的剧情,基本上就是一言不合就打架。打架的人多了,在屏幕上显示出来的场面就宏大,看起来就越富有激情。满屏的火墙,冰咆哮,还有散落一地的装备。要说玩法,玩法很简单,就3个职业,打怪升级穿装备,PK杀人攻沙城。
2、游戏不费精力
传奇有许多省时省力的方式,打怪挂机,自动寻路,自动补药。所以即使不占用太多时间,玩家等级和装备也不差。而《凌月传奇》的玩法延续了传奇游戏的经典,还对游戏玩法进行了大胆的创新与改良。玩家不仅可以体验到网游的经典,也能感受到手游的进步与创新。
3、游戏情怀不变
传奇能火到今天,很大一部分是当年的老玩家在怀旧,在回味那段青葱岁月,回忆虽然少不更事但却才华四溢的年代。在这个80后全体怀旧的时代,就像一曲《老男孩》唱哭了好多人一样,传奇之于我们,就像是初恋一样。因为身边的兄弟,YY语音里的战歌,指挥的吼声…“二营长,给老子狠狠地打!”
4、玩法种类很多
各种副本层出不穷,PVP都能做出好几种类型,还有转生、翅膀、坐骑等经典的系统。别看传奇类游戏界面拥挤,但可玩性很高。氪金玩家与普通玩家之间的差距,最重要的就是砸装备。点开传奇的攻略,不是某某BOSS该如何通关,而是XX装备怎么升。有人问提升了装备能干嘛?当然是为了每晚的皇城争霸,爆别人装备啦。
5、色彩造型多变
传奇的画面,色彩,造型方式都非常经典,而在《凌月传奇》中复原地很严谨精到,除了贴近原画,颜色也渲染的更丰富。如何比喻给不了解美术的人,实在有些困难,就如同用胶片拍摄的照片,色彩还原度是数码设备远远无法达到的,真实感不仅仅是细节的多少,很多3d游戏做的十分精致,但是色彩能力,造型的贴切能力,游戏画面的节奏,并不如《凌月传奇》。《凌月传奇》的色彩真的是在我玩过的游戏里,还原非常好的。
然而传奇不老,一代接一代,总在延续。私服不变,一版一版,总在创新。传奇问世15年,陪伴了一代又一代人的成长。如今不用怀念以前那个
一起包场打装备一起吹牛逼一起屠城一起打沙巴克的岁月。
另一段传奇
与传奇一同经历过多年的不离不弃的忠实玩家,想找回一群兄弟一起奋斗的热血吗?一起加入《凌月传奇》吧。
责任编辑:
[编辑:叶子猪小秘书]
本文由叶子猪游戏新闻中心首发,仅代表发表厂商及作者观点,不代表叶子猪本身观点!&>&&>&&>&正文
这排名你赞同吗?《时代》杂志评选50大游戏
11:45:18 来源:界面 作者:Time 编辑:加雷斯悟空 浏览:loading
  美国《时代周刊》近日刊文,评选出了有史以来最佳的50款游戏,游戏类型涵盖了单机、网游以及手游。根据《时代周刊》的解释,在制作这份榜单的过程中,其技术团队挑选了近四十年来150余款具有代表性的作品,并经过多次筛选和排名。当然,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,电子游戏在四十年间的变化如此之大,以至于现在的游戏大作和早期游戏的唯一共同点就只剩下互动性了——但这并不妨碍它们的历史地位。
50.国王密使3:魔法生死斗
  二十世纪八十年代,在任天堂统治期到来的前几年,雪乐山公司的PC游戏一家独大。当人们对他们的冒险游戏津津乐道时,一些评论家会赞美《国王密使》第一章。但其实1986年发布的第三章才是最值得赞誉的,因为它的内容达到了前两章的两倍,并且,在任何方面都与该系列的前作一样老练。游戏讲述了达文齐(Daventry)王国的17岁王子亚历山大的冒险故事,它戳中了许多玩家的痛处,他们大多数是对游戏褒贬不一的男生。尽管游戏的图形已经过时(或许这也是个原因),但键盘操作的冒险乐趣还是值得一玩的。收集材料去合成药水,躲避邪恶巫师的黑猫,盗取海盗的宝藏等等这些纯粹的魔幻色彩渲染了整个游戏。
49. Dota 2
  暴雪在2002年发布了《魔兽争霸3》的一个地图《Dota》,作为其不可思议的续作,Dota2于2013年以其复杂的实时资源掠夺机制和高度的操作可玩性风靡电子竞技圈。可以说Dota2是多人在线对抗竞技类游戏(或MOBA,“竞技类即时战略游戏”的另一种说法)的巅峰之作。游戏在一张被河道斜跨而对称的地图上进行,丛林区域存在着电脑控制的可再生的野怪,双方5名玩家通过争夺资源来提升己方对于战场的统治力。想要精通这款游戏是非常困难,但这并不妨碍我们观赏令人激动的比赛,Dota2比赛就像一场狂欢,激烈的战斗持续到一方玩家摧毁了敌方的“远古遗迹”。
48.愤怒的小鸟
  2009年,Rovio在其第一款手机游戏《愤怒的小鸟》亮相后,现已成为世界上最知名的游戏公司之一,显然这都受益于这款游戏成为最早的iPhone应用之一。但是在工作室的这款古怪的投掷射击游戏中,玩家必须要把圆滚滚的小鸟作为子弹放在弹弓上,瞄准同样圆滚滚的猪。此外,游戏具有智能手机游戏的关键要素,但当时智能手机游戏还处于起步阶段,因而受到了限制,但可以肯定的是《愤怒的小鸟》成为了掏空我们的钱包的无数手机游戏的优秀模板。
47.吉他英雄
  《吉他英雄》推出于2005年,它复兴了音乐游戏,将玩家神奇地变成一位拥有尖锐嗓音和节奏性颤音的摇滚巨星。当然,你必须自己提供头带、眼线和另类的发型。虽然像跳舞毯那样的游戏正在离开玩家的视线,但《吉他英雄》中古典和现代摇滚歌曲的集合依然使其受到大众的赞誉(更不用说它是所有的临时家庭聚会的必备品了)。
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