赛尔号海盗cp100问来了cp解除后还能组成新的cp吗

海盗夫妇吧-百度贴吧--吴海英+朴道京=海盗夫妇--韩剧又是吴海英剧中人物:吴海英和朴道京的专属CP吧。喜欢剧中的他们,更爱现实中的她们。不管未来如何,我们一直会在这里,不离不弃!
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吴海英+朴道京=海盗夫妇
如标题,重开 具体内容看过原贴的奔走相告哟
九月份又能看到玄振了,可是这位92年生人的搭档,撇开颜值不谈,演技真的好青涩好尴尬。况且演金师傅
首先,真心祝福 然后,各自安好 让道京和海英在平行时空美好吧
借图震楼。 祝大家鸡年大吉大利心想事成
原楼异常,关于TVN10年颁奖礼之海盗CP篇的讨论都来这新楼吧 全场 最甜 置顶 ????????????
《又是吴海英》导演版DVD制作确定 目前计划制作导演版DVD和蓝光DVD套装,导演版预计今年下半年问世 东亚
之前33高楼被系统强制删除,重开
ERIC发行《又是吴海英》电视剧影集(PHOTOBOOK),28日下午3点中日韩同时开始预售。 此次影集包括204页相册和30
玄振主演SBS月火剧《浪漫医生金师傅》讨论楼 原L又被系统删了,重发 ※大家不要在主楼发下载链接,我
还是决定发一个动图贴~~开始更新首映会LIVETALK的一些动图。后续如果有就更,没有就不更啦。随时遁走 大
原楼又莫名其妙开始吞,开新楼啦~ 三时三餐热播中,欢迎围观新款暖男谨言慎行换衣勤的文chef; 浪漫医
☆◇☆━═┈━━═┈━═☆◇☆ ☆━═┈━═┈━═-∞happy∞-━═┈━═┈━═☆ 春去秋来,不知不
今天也在室内进行吴海英拍摄工作的海盗夫妇
DC上看到的,有兴趣的可以去u管看视频。 在双方对对方都无甚印象和记忆的sm时期其实铜矿也挺多。 还有
我开始想来围观的,奈何帖子太少,我也开个帖子吧,帮忙挖坑多埋点人。度娘这只能发小动图,我是剧
准备四刷了,实在无聊。。。 准备不定期的更新细节(最喜欢研究细节了),大家一起玩哈。。。。
拧成一股绳,搏尽一份力,狠下一条心,共圆一个梦。
朴道京?吴海英 结婚典礼
【Topstarnews】‘ ’的ERIC-徐贤真 被选为2016年电视剧中最甜蜜的情侣。 24日娱乐排行榜moolmang公
一楼留给最喜欢的一幕(贴内图片均来自微博、tvn又一个吴还英吧、自截)
一楼给持续失踪中的某人 之前的那栋楼无缘无故的就消失了,由于还有好多内容没有贴完,只好重新开一
啊啊啊啊,甜死我吧。感觉很像被路透时候拍的合照?但不记得路透里是摄影导演还是导演了。 再补张,
一楼用表情包勾人
--首先很感谢By Hyan提供的视频 1.先来一张大家见惯的剧照,在另外一个角度看,大大和姐姐入戏很深,抱
首层嘻嘻嘻太污了,但是cp饭喜欢
有没有哪个大神有消息,文大大或者神话成员有没有应援小姐姐新剧的呢?小姐姐新剧都开拍了……
~签到补药停~ 图片来源 网络饭拍~
~斗胆用自己的图来镇楼了~预祝玄振新剧今日首播大发~三时收视步步高升~
翻译:放放 百度海盗夫妇吧 视频地址@妖精小婕 发了,http://video.weibo.com/show?fid=1034:abf636ad7e6c2de
之前的楼度娘吞得太厉害啦 另开新楼大家继续玩~ Winter is coming 我们一起互相取暖吧~ 静待花开ing
转自 SHCN神话中国 申歌手说CB真的没剩多久了,我们现在在努力准备...这周开始将录音.预计下周拍专辑图
160707 普吉岛返韩仁川机场视频 媒体视频 SSTV 1080 TS视频 两人 ++++++++++
有没有人感觉他们两个越来越像,简直就是夫妻脸啊
201610月最后一周,签到走起
无聊的时候,我们谈论一下是看到了两个人的哪一幕才决定站真人的吧,我是看到了两个人在普吉岛的种
特地去回顾了下恋爱的发现中的吻戏CUT,发现纯情BOBO居多,挑了个算比较激情的吻戏截的图,镜头离得比
160704 普吉岛之旅 图片 前面那幢楼又开始吞楼了 再开新 终于...终于....我们的女主在普吉岛的初亮相(?) 转
无论你走到哪里,都请回来看看。 这里人数虽不多,大家聚在一起它就是个家。
~~~吧主没来 那也签到楼走起~~~
我创建了“三时三餐ERIC篇 ”群,有没有要一起玩的。。。。
此图虽然不是高清,我却特别喜欢,那是种感觉,很美好的感觉!
新的周一又来了。 大家如若无聊了,就去补神放,补姐姐以前的剧和综艺 再无聊了,就多刷一遍又吴。
转自BestShinhwa中文网 : [06-16] [原创翻译]SBS RADIO 朴素贤的Love Game: 烔完:经常看《又是吴海英》,Eric演技
Eric今天下午专访,感觉上好像不是恳谈会形式,就是一般的专访形式 东亚体育 ins的图 明天大清早就要被
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使用签名档&从腾讯云看游戏行业的下一个风口
从腾讯云看游戏行业的下一个风口,
  在前不久,TalkingData联合Newzoo发布了《中国移动游戏行业趋势报告》,从数据角度分析了游戏行业下一个风口。报告认为,,移动游戏仍是整个游戏行业较大的风口,预计在2021年超过1064亿美元,为游戏行业贡献59%的收入。在细分品类方面,报告认为未来H5小游戏将是下一个风口,事实上截止到2018年3月,微信小游戏用户已经达到4.5亿,市场潜力巨大。
  爆发的H5小游戏和分享顾虑
  H5小游戏经过几年的发展,终于在今年迎来了爆发。微信小游戏全面向开发者开放之后,H5小游戏迎来爆发式增长,短时间内涌现出了大量用户人数过亿,月流水破千万的H5小游戏,市场已经基本成熟。在前不久腾讯“云+峰会”游戏分论坛的圆桌对话上,疯狂游戏CEO曹晓刚和QQ轻游戏项目产品总监吴炎也从研发和平台方用数据证实了H5小游戏的火爆。据疯狂游戏CEO曹晓刚透露,他们今年推出的首款微信小游戏《头脑王者》只用了一个月时间就DAU就达到了4000万,现阶段产品《海盗来了》也刷爆微信朋友圈。据他了解,目前微信小游戏留存基本上是在30%上下,前期有一些产品能达到40%—50%的次日留存,付费率比app要高一倍以上。曹晓刚表示,保守估计,微信小游戏的的付费率是传统H5游戏3—4倍。
  QQ轻游戏项目产品总监吴炎也分享了QQ轻游戏项目的一些数据,他表示轻游戏推出后,最近平台有多款数百万DAU的游戏,也有产品的DAU已经达到千万级别。DAU可能只是体现平台带量能力的一个指标,轻游戏项目比较重视的留存数据,目前也达到了匹配精品手游的指标。多款小游戏的次留都稳定在30%以上,有的小游戏的次日留存稳定在50%左右,7日留存稳定在30%左右。
  不过,H5小游戏的火爆是基于腾讯社交生态链,虽然突然崛起,但为了吸引用户而进行的“恶意分享”显然破坏了腾讯的社交生态。对此,微信率先向“恶意分享”说不,这也给刚刚迎来春天的小游戏研发者们泼了一瓢冷水:对于H5小游戏来说,不能分享无异于斩断了获客渠道。
  对此,曹晓刚认为,虽然一些社交游戏分享传播是很重要的获客渠道,但恶意分享一定是不对的。他也表示旗下游戏已经依据微信的要求改进了分享机制。QQ轻游戏项目产品总监吴炎则表示平台鼓励社交传播,鼓励开发者与平台做更多的社交结合。但并不是简单的分享复活,更不能是分享到多个群复活多次。在这方面,QQ轻游戏项目除了约束开发者之外,还会做一些前置的技术手段防止恶意传播。通过相关的技术手段,根据用户的分享行为和使用场景进行细化,不断的尝试并优化。即保证开发者能够通过传播获得更多用户,也会保障QQ的社交环境。同时,他从平台的角度给开发者们提出了一些建议:开发者们应该针对用户的心理需求和实际的社交需求来设计分享传播模式。
  腾讯云小游戏专属解决方案
  面对游戏行业已经出现和未来可能出现的新风口,腾讯游戏云进一步推出了游戏云产品生态2.0,以新一代的实时游戏语音解决方案、游戏加速解决方案、游戏安全解决方案和首次完全开放的手Q游戏社交能力,助力合作伙伴连接游戏未来。在不久的将来,腾讯云还将密切关注小游戏、运维、引擎、VR/AR领域带来的新机遇。
  面对小游戏的风口,腾讯游戏云已经从云产品、生态资源、扶持政策等多方位布局,全面支持小游戏发展。目前大部分头部小游戏都部署在腾讯游戏云的平台上,包括《头脑王者》、《保卫萝卜》、《海盗来了》、《最强弹一弹》、《引力球》和《头脑训练营》等现象级小游戏。
  云产品方面,腾讯游戏云针对小游戏的特点,提出一系列解决解决方案。生态资源方面,腾讯游戏云会联合微信及其他小游戏平台,打造针对小游戏特性的组件,还有其本身在整个运行环境上的能力,将其开放给第三方游戏使用。在扶持政策上,腾讯游戏云计划推出一个针对所有的游戏开发者的价值两千万的扶持政策。
  除此之外,更值得期待的是腾讯游戏云小游戏解决方案。小游戏本身的开发成本较低、效率较高,腾讯游戏云推出的解决方案,一方面希望能够支持小团队的开发和快速上线。另一方面,中大型游戏能勇于利用这个工具,低成本试错,通过高速迭代游戏产品取得成功。
  游戏茶馆腾讯云暑期大促开启
  游戏茶馆在去年已正式成为腾讯云的核心代理商,目前为止已经和国内各大中小发行/cp都进行了深度的合作,行业内稳定使用游戏茶馆提供的腾讯云服务的公司已经超过100家,而再本文中提到的所有腾讯云产品都可以通过茶馆来购买。什么?优惠,这肯定是不能少的,优惠力度持续中,有办理腾讯云相关业务的来撩一下茶馆君吧,扫码咨询!给你最大大大大的优惠力度!
(原标题:从腾讯云看游戏行业的下一个风口)责任编辑:财经百家
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原标题:问答:如何在微信中删除图片和视频
由于聊天视...
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旺商贷,技术助力电商贷款,...【小游戏研究】《海盗来了》:这款以“转盘+建造”玩法为主的游戏,是怎样做到日均200万DAU的?
如果说《跳一跳》是微信小游戏中第一批吃螃蟹的产品,那么《海盗来了》则是在小游戏第二梯队里最有先发优势的那一个了。
2018年年初至今,从快手小游戏平台、同桌游戏再到微信小游戏,我们可以看到一批内核简单、易于上手、结合“跳一跳”“连连看”“打砖块”等经典玩法的游戏跃然眼前。
面对这些动不动就能达到百万、千万的DAU产品,再加上微信小游戏相继公布的创收模式、CP扶持政策,以及整个社交平台全球月活跃用户突破10亿量、排头兵《跳一跳》1.7亿的DAU出色成绩,可以说微信小游戏早已成为众CP的发力点。
如今再度观察微信小游戏平台,《最强弹一弹》《海盗来了》《萌犬变变变》《征服猫星》等游戏产品都已做到了非常大的用户量级,其中不乏中小CP制作的优质产品。在微信规范小游戏分享机制前,更有网游针对微信群中这些小游戏的分享做出了如下表情包。
但除了那些提起玩法人尽皆知或一看游戏名称便能猜到玩法的产品外,这其中有一款产品稍显与众不同。据公开数据显示,《海盗来了》曾在用户活跃度上堪比《跳一跳》,而他的日流水更达到了200万以上。据知情人透露,由于《海盗来了》非常吸量,鹅厂非常重视这款产品。
《海盗来了》与
《跳一跳》《最强弹一弹》等头排小游戏微信指数比较
那么问题来了。《海盗来了》究竟是一款怎样的小游戏?他为什么能够“火”?以及在《海盗来了》的背后,现阶段微信小游戏市场以内容出发还有怎样的可能?
你想多了,
这就是一款“转盘+简单建造”的小游戏
对于众多刚看到《海盗来了》(尤其是群中分享)的玩家而言,想必都有一种心理:这是一款什么游戏?这听名字好像猜不出来玩法,那他应该是款玩法更为丰富的游戏了吧?
对不起,你想多了。
但实则作为小游戏,《海盗来了》并没有褪去内核简单、玩家上手快的玩法特点。点开游戏先映入眼帘的转盘以及简单引导,便能很快弄明白核心玩法机制:游戏中玩家将扮演一名海盗船长,通过花费能量进行转盘(1点能量换取1次转盘机会)。
而通过转盘获取的金币,玩家可以建设航海路线所到之处的岛屿。
事实上,建设岛屿即是简单地花费金币,将每个岛屿中相应的5个属性:建设、帆船、吉祥物、传统建筑、大厦建设到最高等级,从而完成本岛屿建设。在玩法上不存在某些沙盒游戏自由度较高、可选择的建造玩法。
除了不同额度的金币,转盘中还有能量、护盾、攻击与偷取的内容。可以凭借“欧气”或消耗大量能量,去获取更多能量、防御以及通过攻击岛屿、偷取金币进一步提升金币拥有量。
并不是选取最豪华的岛屿就是“土豪”岛屿,
因此玩家第一次偷取成功几率仅占三分之一,但偷取后即会曝光土豪岛屿的样子。因此,在第二次偷取时记住未选中的岛屿,便能二次选中。
在这种核心玩法下,判定玩家水平高低以及玩家排行榜位置的唯一标准就是获取的“星星数”,玩家可以通过升级建筑以及购买矿工(玩家到达第三个岛屿后开放)获取星星。这样一来,玩家的成长速度除了“欧气度”外,更取决于获取能量、大量转盘的形式。
《海盗来了》世界排行榜
为什么会有200万的DAU?
顾名思义的《海盗来了》其实还有这些内容
那么,这种简单的不断转盘、不断建设岛屿,甚至可以称之为通过简单的能量消耗,获取数值上提升的小游戏,在核心玩法毫不考验玩家操作的前提下,为什么会有200万的DAU?
其实看似简单的《海盗来了》,在现阶段的微信小游戏中下好了一盘“轻玩法、高社交”的心理战。
游戏初期,在玩家刚弄明白,或者对游戏最终目标还模棱两可的状态下,更显而易见的游戏目标是通过转盘获取更高奖励。而转盘所消耗的能量,则可以通过新用户奖励、新手目标奖励大量获取,因此,玩家在前期可以大量进行转盘操作。
起初,新手玩家甚至分分钟可以获得上百体力。在尚未了解游戏所有玩法时,笔者还因此“抱怨”过,游戏是否可以提供“一键转盘”的功能
这种类似博彩式的转盘奖励,更进一步说类似卡牌游戏中“抽卡”的形式。从心理学的角度讲,如实验“斯金纳箱”(Skinner box),转盘概率性给予玩家获得金币的结果,当获得较少的金币时,由于游戏并不直观地表现玩家“胜负”,玩家总会依赖或幻想下次会产出更好的奖励,因此转盘的行为在初期获得大量能量时会进一步持续下去。
斯金纳关于小白鼠的“概率型奖励”实验(来自“百度百科”):
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按钮。当不再掉落食物时,小白鼠的学习行为消失速度非常慢。
随着概率越来越低,小白鼠按按钮的学习行为没有变化,直至40-60次按按钮掉落一个食物,小白鼠仍然会不停按按钮,持续很久一段时间。
同样的,用鸽子做实验,平均每5分钟获得变化时距的食物强化的鸽子,每秒能做出2-3次反应,连续反应长达15小时。
这个实验模拟了为什么“赌博”,如简单的老虎机,或者想《海盗来了》转盘玩法
——会给予人类以依赖感,或者说,成瘾性。
而在游戏转盘“突发而至”的奖励,不再引发玩家分泌更多的多巴胺的时候(多巴胺是一种神经传导物质,传递兴奋及开心的信息),更加凸显转盘有“攻击”与“报复”玩家之间的机制。当玩家转盘中抽取到“攻击”时,可以选择攻打对象,这个对象可以是游戏中的好友,亦可以是偷取你的金币的“仇人”。
说到这里,是否觉得与曾经的爆款——《开心农场》《QQ农场》的“偷菜”玩法非常类似?
在游戏中,“复仇”的方式以玩家发射炮弹攻击其他岛屿为主,相比游戏中其他玩法更有视觉上的爽快感。另一方面,当玩家的岛屿被“攻击”后,需要重新花费大量金币对岛屿再建设的游戏机制将大幅降低玩家排行榜中“升星”的进度,尤其对于进入中期后,更在乎排行榜位置的玩家来说,“复仇”也更为必要。这样一来,再加上偷取功能,在乎游戏成绩的玩家“不得不”像当年的“偷菜”一样,时不时进游戏看上两眼,转取护盾保卫岛屿,避免其他玩家偷取金币。
在2008年“开心农场”游戏现象级爆发的时候,有很多人不惜半夜定下闹钟,按时起来“偷菜”
同时,《海盗来了》的玩法精华更在于“从游戏初期游戏性高于社交,到中后期社交性高于游戏性”的转变。在这里,笔者发现了一个很有趣的现象,这要从《海盗来了》的限时活动说起。
在度过初始岛屿后,随着岛屿的建造所需金币的提升,转盘所需的能量逐渐不足,因此需要玩家进一步通过游戏中其他的活动来进一步填充,倘若希望获得好友赠送的能量,也要先行一步花费能量进行“同城交友”的范围搜集。
现阶段,《海盗来了》中设立了“海盗拼图”“神秘海域”“打怪兽”“森林聚餐”“暮光海滩”等活动。这部分活动在内容上分为两种,一种是以极易上手的经典小游戏玩法为主,比如“神秘海域”“打怪兽”,这部分活动不仅丰富了游戏内玩法,更通过游戏内部好友道具赠送、帮战等方式,增强游戏的好友之间的交互能力。
“神秘海域”中,玩家需要通过转盘以及好友帮助开启宝箱的方式获取“河豚弹”,通过弹射,射下章鱼身上的礼包,获取金币与能量。
而另一种则为通过分享游戏、转盘收集特殊道具等方式,获得大量金币、能量以及攻击炮弹的奖励。
尤其在“海盗拼图”活动中,需要玩家积满9块指定拼图,来获取大量金币与能量。拼图获取需要转盘,掉落的不均衡需要玩家进行游戏好友间拼图的赠送与交换。
而有趣之处在于,在这种玩法机制下,不仅在游戏内部公共聊天室形成换道具的风潮,大量游戏用户在各社交平台也自发形成了用户游戏圈。
游戏内部,无论是类似帮会的20人“海盗团”,还是游戏大厅,到处是拼图编码交换的信息,刷新率每秒可达2-3条
百度“海盗来了”贴吧,自发招纳玩家的帖子比比皆是
除了《海盗来了》官方公众号,也有很多玩家自发创办了类似“海盗来了福利社”“海盗来了2018”等微信公众号,在建立游戏社群,促进玩家间游戏道具交换的同时,众多玩家自发形成了游戏攻略等信息输出。
甚至在淘宝中,可以搜索到大量关于售卖拼图碎片的店铺
据悉,玩家进入小游戏的入口为“群或好友分享”“识别小游戏二维码”“微信聊天列表页面下拉后出现最近玩过的小游戏”“发现-小程序”“发现-游戏-我的小游戏”五大方式。而通过《最强弹一弹》《萌猫变变变》我们可以看到,众多小游戏通过大量生硬的引导玩家分享的机制,为游戏进一步导量。但在游戏迅速传播的同时,也影响了游戏感,甚至成为微信用户反感的对象,这也促使微信小游戏官方近日推出了关于游戏分享的规范。
但《海盗来了》并没有采取这种方式,而是通过“针对目标用户,通过玩法满足他们的爽快感”,进而“在游戏中期开始逐渐增强游戏内交互以及分享”的思路,令玩家自发形成游戏圈,通过好友之间游戏社交、陌生人之间的社交,形成裂变传播,多维度的巩固牢靠游戏的核心用户群体。
《海盗来了》这个思路今后还可行吗?
事实上,《海盗来了》并不是这种游戏玩法的首发者,其“偷取-攻击-复仇”的玩法雏形可达至2008年《xx农场》“偷菜”。而整个游戏机制,早在前几年,萌蛋互动、疯狂游乐场等公司便在海外、H5领域做出了诸多尝试。就连《海盗来了》本身亦在支付宝等平台上进行过试水。
因此,在阐述这个问题之前,我们再超出上述玩法内容,尽可能全面地梳理一下在外部《海盗来了》火热的原因,为什么偏偏是此时、在微信平台上,《海盗来了》火了?
首先,据Quest Mobile 4月24日发布的《微信小程序洞察报告》显示,微信小程序的月活用户数达到了4.7亿。其中,在微信小程序TOP100榜单中,小游戏的占比为28%,呈爆发式增长趋势。
而究其用户特性,据知晓程序与白鹭科技共同发布的《小游戏发展报告(2018)》中显示,H5游戏用户中仅有32%的用户与原生游戏重合,多数用户源于尚未被传统游戏教育的非游戏群体。正如业内罗伊说的那样,H5游戏是针对游戏用户,小游戏则是微信用户生态的转化。既然小游戏在“养用户”的阶段,再以H5游戏的发展与沉淀的趋势对照,经过了极打用户碎片时间的《跳一跳》等休闲、棋牌游戏发展阶段,这正是《海盗来了》日均1个小时程度的中度小游戏发展的时机,再加上赶上微信小游戏出台政策鼓励游戏CP,《海盗来了》自然在微信平台爆发。
《小游戏发展报告(2018)》中显示,非游戏小白用户占据46.7%
此外,从公司角度考虑,《海盗来了》的研发商实为疯狂游乐场(豪腾嘉科游戏),已在H5游戏行业打拼多年。或许你对这个厂商名称不甚熟悉,但想必你肯定知道曾经火爆一时的答题小程序《头脑王者》。虽然《头脑王者》曾因违规暂停服务,但日《头脑王者》回归数据表明,其白天同时在线人数仍稳定在20万左右,傍晚约为40万。同时,经公开信息表明,公众号“疯狂游乐场”本身便有100多万粉丝。那么通过《头脑王者》与“疯狂游乐场”公众号关联、推文,自然为《海盗来了》解决第一波流量问题。
在《海盗来了》中亦有与《头脑王者》关联的功能按键
第三,其实在开头我们提到了《海盗来了》是第二梯队的佼佼者,那么我们再来看为什么把《海盗来了》划分为第二批次呢?
我们可以看到在《跳一跳》《最强弹一弹》是微信小游戏初期高垒DAU的产品,那么从《海盗来了》身上我们看到了付费点与养成线更加重度的雏形。
虽然由于微信与苹果尚未达成共识,iOS端暂不支持小游戏中商品内购。但在《海盗来了》安卓版本中已支持能量、道具以及VIP购买,每日更有诱导用户内购的1元超值礼包,类似传统安卓手游。
某知乎答主对《海盗来了》做出的评价
虽然如今百度搜索“《海盗来了》玩法外包定制”的关键词,相关网站比比皆是。但回到题头,《海盗来了》这个思路今后还可行吗?
按照业内人士罗伊所谈:“依照目前的发展速度,今年Q4 国内所有小游戏渠道基本都会完成对用户教育,而那时候就是重度产品的舞台。”而对于《海盗来了》而言,如今排行榜前排玩家积累星星都在“2010”个,游戏核心机制较为简单,倘若在现有游戏机制上不加以突破,只是一味地扩展地图,或在引入新游戏内容时,新的内容不够有吸引力,便没办法进一步留住大量的核心用户。
此外,正如随着《绝地求生》的爆发,常见于射击品类的外挂产业链再度迅速猖獗。当《海盗来了》红火的时候,游戏玩家也成为了骗子们的下手对象。
近期,据“海盗来了福利社”发文表示,某些骗子以“20元能购买600能量、2亿金币”大大低于游戏内购的价格的哄骗微信玩家购买。这使部分玩家大为心动导致上当受骗。
目前,《海盗来了》游戏公告中,已发布玩家“不要倡导转账或发红包”给陌生人的倡导。同时采用非正常手段获取好友邀请奖励(非游戏渠道购买能量)的玩家,游戏也对其进行封号处理。但倘若此类骗子更加猖獗,游戏对其没有更好的限制机制,也会加重玩家对游戏的满意程度。
综上所述,《海盗来了》的成功,不但有对针对目标用户、小游戏平台属性的精确把控,更有对于产品、导量的资源积累,可谓是天时、地利、人和。因此,对于各家CP而言,或许我们应该说,“小游戏虽在风口,但入圈仍需谨慎”,真正能克服用户高流失、产品周期短等问题的,依旧是那些拥有高质量内容,并将内容与平台用户、社交特性充分融合的游戏们。
龙虎豹的《小游戏研究》栏目每周固定推出。如果各家CP手中有自认为还不错的小游戏想要找发行的话,欢迎主动扫描下方二维码联系我们。
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游戏葡萄订阅号腾讯 (700.HK) 18Q2财报:怎么看?游戏与支付经历行业阵痛,广告收入表现疲软,静候逆风过后增速反弹
作者:钟星杰
来源:杨仁文研究笔记
18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%;营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%);归母净利润178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%);Q2每股摊薄盈利1.868元(YoY-2%,QoQ-23%)。
1. 社交产品发展重心转向用户参与度的提升,小程序生态继续完善,游戏遭遇行业逆风,营收增长不及市场预期。Q1微信MAU为10.577亿,YoY+9.9%,小游戏等增加了用户的使用时长,整体的用户粘性增强;QQ月活跃用户达8.032亿(YoY-5.5%,QoQ-0.3%);受视频订阅服务的强劲增长的推动,收费增值服务注册账户达1.539亿(YoY+30.3%,QoQ+4.6%)。
2. 行业正处逆风,主力游戏未商业化,新游发布推迟,腾讯游戏业务收入承压,核心优势不改,游戏储备丰富,待审批重启后有望反弹,长期游戏生态布局完备。收入环比下降,用户端转手趋势未变,手游继续拉动收入同比增长,行业增速放缓,腾讯市占率进一步提升;游戏收入行业继续领先,海外手游表现亮眼,《怪物猎人》下架WeGame受挫;游戏储备丰富,待审批重启或迎反弹,长期游戏生态布局完备,发展优势显著。
3. 小程序连接线上线下,游戏、电商、公众号变现能力加强,生态布局逐步完善,促进支付、广告、云服务进一步发展。
4. 自制和独播内容拉动视频会员数达新高7,400万,带动会员付费和媒体广告收入增长;腾讯音娱包揽音乐App前四,集齐三家版权分销权,准备赴美上市;微视持续功能创新,多应用附加短视频功能布局短视频赛道。
5. 网络广告收入持续增长,营收贡献占比提升,优质IP和原创内容助力媒体广告增长,微信朋友圈广告加载率提升、小程序广告资源的开发等释放社交广告的变现能力。
6. 其他业务。备付金缴存比例上升,将对支付业务收入及毛利产生不利影响;持续布局智慧零售,助力支付场景拓展;云服务收入同比翻倍。
7. 盈利预测与估值。据彭博一致预期,公司FY18-20调整后EPS为¥8.93/11.74/14.97,对应PE为32.1/24.4/19.1X。公司由互联网增值服务(网络游戏与社交网络)、广告以及其他业务(含支付相关服务与云服务)三大板块共促收入稳定发展,业务结构更趋均衡,本季虽业绩增长疲弱,但公司互联网流量优势不变,预计审批恢复后游戏增长反弹可期,将为业绩提供稳定支撑,小程序和广告业务未来变现潜力巨大,长期看好公司发展趋势。
推荐阅读腾讯18Q2深度纪要(18个Q&A,详见正文后面)
风险提示:活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、新游审批长期冻结风险、生存射击游戏商业化不及预期风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、互联网估值调整风险、汇率风险等。
1 GAAP:18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%;营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%);归母净利润178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%);Q2每股摊薄盈利1.868元(YoY-2%,QoQ-23%)。18年上半年营收1,472.03亿元(YoY+39%),营业利润524.99亿元(YoY+25%);归母净利润411.57亿元(YoY+26%),每股摊薄盈利为4.303元(YoY+25%)。
2 non-GAAP:18Q2营业利润为222.58亿元(YoY+11%,QoQ-12%);归母净利润为197.16亿元(YoY+20%,QoQ+8%);每股摊薄盈利2.062元(YoY+20%,QoQ+8%)。2018上半年归母净利润380.29亿元(YoY+24%),每股摊薄盈利3.976元(YoY+24%)。
3 分业务收入:18Q2增值服务420.69亿元(YoY+14%,QoQ-10%),占收入比达57%(YoY-8pct,QoQ-7pct),其中网络游戏收入252.02亿元(YoY+6%,QoQ-12%),占比34%(YoY-8pct,QoQ-5pct),社交网络收入168.67亿元(YoY+30%,QoQ-7%);网络广告业务141.10亿元(YoY+39%,QoQ+32%),占比19%(YoY+1pct,QoQ+5pct),社交及其他广告收入达93.80亿元(YoY+55%,QoQ+27%),媒体广告收入47.30亿元(YoY+16%,QoQ+43%);其他业务收入174.96亿元(YoY+81%,QoQ+10%),占比24%(YoY+7pct,QoQ+2pct)。
4 其他财务数据:
毛利率:18Q2毛利344.46亿元(YoY+22%,QoQ-7%),毛利率46.8%(YoY-3.3pct,QoQ-3.6pct);
营业利润率及净利率:营业利润率29.6%(YoY-10.3pct,QoQ-12.1pct);净利率(归母)24.3%(YoY-8.0pct,QoQ-7.4pct)。Non-GAAP营业利润率为30.2%(YoY-5.2pct,QoQ-4.2pct);净利率(归母)为26.8%(YoY-2.2pct,QoQ+1.9pct);EBITDA:18Q2 EBITDA为264.09亿元(YoY+18%,QoQ-10%),经调整EBITDA为281.39亿元(YoY+18%,QoQ-9%);资本开支:18Q2资本开支为70.85亿元(YoY+135%,QoQ+12%);债务:18Q2债务金额为353.01亿元,17Q2此项为正的现金净额212.67亿元。
5 运营情况:Q2微信和Wechat合并MAU为10.577亿(YoY+9.9%,QoQ+1.7%);QQ月活跃用户达8.032亿(YoY-5.5%,QoQ-0.3%),其中QQ智能终端MAU达7.086亿(YoY+7.0%,QoQ+2.1%);QQ空间MAU达5.483亿(YoY-9.5%,QoQ-2.5%),其中智能端MAU达5.427亿(YoY-7.3%,QoQ-1.3%)。收费增值服务注册账户达1.539亿(YoY+30.3%,QoQ+4.6%)。
1 社交产品发展重心转向用户参与度的提升,小程序生态继续完善,游戏遭遇行业逆风,营收增长不及市场预期
18Q2营收736.75亿元(YoY+30%,QoQ+0%),低于彭博一致预期5.13%。营收与上季度基本持平,主要由于公司支付及数字内容服务收入的增长被游戏收入的减少所抵销。分业务来看,增值服务420.69亿元(YoY+14%,QoQ-10%),占收入比达57%(YoY-8pct,QoQ-7pct)。其中网络游戏收入252.02亿元(YoY+6%,QoQ-12%),网络游戏收入环比下滑主要是用户向尚未商业化的战术竞技类游戏转移、公司新游戏发布排期且Q2为淡季所致,网络游戏占比34%(YoY-8pct,QoQ-5pct);社交网络收入168.67亿元(YoY+30%,QoQ-7%),尽管公司数字内容服务如视频流媒体订购及直播服务有所增长但由于游戏内虚拟道具销售收入的减少造成本季度社交网络收入环比下降,占收入比23%(YoY+0pct,QoQ-2pct)。
网络广告业务141.10亿元(YoY+39%,QoQ+32%),占比19%(YoY+1pct,QoQ+5pct),其中社交及其他广告收入达93.80亿元(YoY+55%,QoQ+27%),媒体广告收入47.30亿元(YoY+16%,QoQ+43%)。其他业务收入174.96亿元(YoY+81%,QoQ+10%),占比24%(YoY+7pct,QoQ+2pct)。
2018年上半年公司营收达1,472.03亿元(YoY+39%),其中增值服务收入889.46亿元(YoY+24%),网络广告收入247.99亿元(YoY+46%),其他业务收入334.58亿元(YoY+94%)。增值服务占收入比60%(YoY-8pct),增值服务收入增速虽有所放缓但仍是公司主要营收来源,网络广告占比17%(YoY+1pct),其他业务收入占比23%(YoY+7pct)。
受益于小程序及微信支付使用场景的拓展,Q2微信和WeChat的合并MAU达10.577亿(YoY+9.9%,QoQ+1.7%)。用户增长的同时参与度也有所提升,DAU及人均消息发送量同比提升,小游戏等增加了用户的使用时长,整体的用户粘性增强。QQ月活跃用户达8.032亿(YoY-5.5%,QoQ-0.3%),其中QQ智能终端MAU达7.086亿(YoY+7.0%,QoQ+2.1%),同环比增速较上季度均有所提升,主要受益于公司推出的吸引年轻用户的新娱乐类功能及内容。QQ看点优化了短视频及小视频的推荐算法,推动日视频播放量环比增长超过100%。QQ空间MAU达5.483亿(YoY-9.5%,QoQ-2.5%),其中智能端MAU达5.427亿(YoY-7.3%,QoQ-1.3%),用户基本转向移动端,占比高达99%。收费增值服务注册账户达1.539亿(YoY+30.3%,QoQ+4.6%),主要受视频订阅服务的强劲增长的推动,由于优质IP及原创内容的加持,视频付费用户达7,400万,同比增长121%。
公司在Q2调整部分策略举措:1)整合小程序和其他数字工具,扩大小程序的功能和用途,持续赋能,为更多的垂直领域的行业提供定制解决方案;2)加强产品和功能的创新,以提升对用户的吸引力,从而增强用户的参与度,如在QQ看点和QQ手机浏览器中加载短视频及小视频的信息流,提升用户粘性;3)重新调配资本至高优先级项目,公司将根据自身主营业务的需求,积极布局能够完善和帮助促进业务的项目,如近期投资游戏直播服务,完善游戏产业链的布局;加强智慧零售的投资促进支付及云服务业务的发展。为满足上述投资的资金需求,公司将退出部分现有投资,目前已出售饿了么及摩拜的部分相关权益。
2 行业正处逆风,主力游戏未商业化,新游发布推迟,腾讯游戏业务收入承压,核心优势不改,游戏储备丰富,待审批重启后有望反弹,长期游戏生态布局完备
2.1 游戏收入环比下降,用户端转手趋势未变,手游继续拉动收入同比增长,行业增速放缓,腾讯市占率进一步提升
18Q2腾讯网络游戏收入为252亿元人民币(YoY+6%,QoQ-12%),同比增长主要由手游收入增长推动,游戏收入环比下降主要原因在于:
1)游戏用户将使用时间转移到未商业化的战术竞技游戏(《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》);2)新游戏性质及发布的排期:7款新发布的游戏中有5款在5月中旬发布,且并非ARPU较高的MMORPG和卡牌类型。3)政策收紧,两款主力手游无法商业化:由于组织结构重组,监管层已暂时冻结游戏版号审批,游戏仅能申请一个月商业化测试期。目前《刺激战场》和《全军出击》虽然在用户规模和使用时长方面表现良好,但商业化申请仍处于审批阶段,无法带来收入。腾讯目前已有超过15个游戏通过审批,未来将陆续上线。
Q2游戏收入占总营收比34%(YoY-8pct,QoQ-5pct),同环比下滑的主要原因在于游戏业务收入增速较低,广告与其他业务收入占比均有所提高。
18H1中国游戏市场规模1,050亿元人民币(YoY+5.2%),增速明显放缓;18H1腾讯网络游戏收入540亿元人民币(YoY+16%),增速超过市场增速,市占率提高至51%(相较2017+3pct),腾讯+网易的市占率达69%(相较2017+3pct),游戏市场集中程度进一步提高。
18Q2腾讯手游收入(包括归属社交网络业务的手游收入)为176亿元人民币(YoY+19%,QoQ-19%),主要受因审批政策因素导致的两款“吃鸡”游戏未商业化及新游戏发布排期的影响;手游收入占总游戏收入70%(YoY+8pct,QoQ-5pct),比重略有下滑;手游ARPU为180-190元人民币,与上季度持平,同比提高40元。
18H1中国手游市场规模为634亿元,同比增长13%,较17H1增速50%有较大幅度下滑。18H1手游收入为393亿元人民币(YoY+42%),新上线游戏《QQ飞车手游》、《乱世王者》以及《奇迹MU:觉醒》收入贡献显著;18H1腾讯手游市占率相较2017年上升8pct至62%,腾讯+网易市占率相较2017年上升8pct至84%,市场集中度进一步提高,马太效应加剧。分季度来看,18Q1腾讯手游市占率为70%,18Q2市占率为54%,环比大幅下滑16pct,头部游戏《王者荣耀》从2月过年期间峰值回落,《QQ飞车手游》DAU斩半,用户被分流至尚未开展变现的两款《PUBG》手游。
18Q2腾讯端游收入129亿元(YoY-5%,QoQ-9%),同比下降是因为未推出表现强劲的产品以及用户时间持续向手游转移,环比下降是由季节性原因导致;端游占总收入比18%(YoY-6pct,QoQ-1pct),同比下滑明显。
18H1中国端游市场规模为316亿元,同比下降1.3%,整体收入主要靠老产品维持。18H1腾讯端游收入为270亿元人民币(YoY-3%),市占率相较2017年提升1pct至86%。
流动负债口径下的递延收入(主要来自当期未确认的游戏业务收入、向京东及其它公司提供的网络流量及其它支持业务收入)在Q1上升至452亿元后环比下降10%至408亿元。其中3-5%是由于季节性因素(Q2和Q4为游戏收入淡季),约1.5%由于业务合作协议的分期支付,4-5%来自于游戏和其他业务收入的影响,PC游戏影响相对更大。手游一半的递延周期为3-6个月,端游为6-9个月,递延收入将在短期内的未来确认收入,作为收入的蓄水池可在短期内保障游戏收入稳定性。
2.2 游戏收入行业领先,海外手游表现亮眼,《怪物猎人》下架WeGame受挫
手游:18Q2腾讯手游在国内的DAU和用户使用时长方面的市占率都有增长,但未能体现于收入中,主要原因在于高人气游戏变现受阻及已变现手游用户下滑。虽然收入数据疲软,但腾讯仍是国内手游市场的领头羊,Q2游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)发布的2018上半年移动游戏收入TOP20排行榜中,腾讯有10款手游入榜,其中《王者荣耀》占据榜首,收入表现依旧强势;17年底推出的《QQ飞车手游》和《乱世王者》分列第二、第五位,18Q1上线的《奇迹MU:觉醒》和《QQ炫舞》分列第六、第八位,4款游戏收入表现亮眼,成为腾讯手游收入新的驱动力。
具体表现:1)《王者荣耀》自3月以来一直位居iOS游戏畅销榜榜首,收入也稳居国内首位,但6月DAU相较3月减少20%至4,890万,渗透率虽排行榜首但较3月降低2pct至19.7%。目前,《王者荣耀》推出“吃鸡”模式,同时计划推出英雄舞蹈动作,试图扭转DAU的下降态势;2)《QQ飞车手游》虽然收入排行第二,但6月DAU相较3月降低51%至420万,渗透率降低4pct至3.6%3)《奇迹MU:觉醒》、《QQ炫舞》、《天龙八部手游》、《魂斗罗:归来》、《剑侠情缘》和《穿越火线:枪战王者》均为由经典游戏IP改编的手游,具有忠实的玩家群体,在游戏口碑、用户粘性和付费率上相较非IP游戏具有一定优势,但由于季节性原因及用户向“吃鸡”手游转移,活跃用户数也存在不同程度的下滑;3)《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》在用户规模方面表现良好,根据QuestMobile数据,两款手游不去重日活用户超5000万,仅次于《王者荣耀》;2018年6月,《刺激战场》DAU相较3月上升59%至1,480万,渗透率提升5pct至12.3%,月独立设备数达1.39亿台(QoQ+27.1%),连续4个月排名射击类手游第一。但两款游戏目前未获得商业化批准,无法进行商业变现,未来有望成为强劲增长动力;4)18Q2上线的《FIFA足球世界》、《拳皇命运》收入表现表现较好,在5月手游收入排行榜中分列第11、14位;5)《我叫MT4》自7月下旬推出以来一直占据中国iOS畅销榜第二位,《圣斗士星矢》曾排名中国iOS畅销榜第四位。
海外:《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)、《PUBG Mobile》(《刺激战场》海外版)在海外市场获得了可观的收入。《AOV》在全球85个国家和地区的DAU超1300万,18 1H通过英雄及皮肤售卖获得超2亿美元流水,平均每月流水超3000万美元。《PUBG Mobile》在全球85个国家和地区(不包括日本、韩国和台湾)的DAU超1400万,七月份开启商业化尝试后获得超2000万流水。腾讯大力拓展海外移动游戏市场,海外手游收入有望成为未来业绩重要的增长点。
端游:腾讯的老牌端游核心用户参与度保持稳定,在SuperData公布的2018年6月全球端游收入排行榜中,《英雄联盟》、《地下城与勇士》以及《穿越火线》分列第一、二、四位;国服处于待审阶段的《绝地求生》位列第三,8月中旬即将开启国服公测的《堡垒之夜》位列第六。
具体表现:1)《地下城与勇士》在6月举办了10周年庆典活动,并在劳动节假期推出了新的游戏礼包,付费用户及ARPU获得同比增长;2)《英雄联盟》受中国战队在国际比赛夺冠影响,DAU获得环比增长;3)《堡垒之夜》将在8月中旬开启公测,预约用户已达1000万,用户反映良好,目前正在申请为期1个月付费测试;4)全球有4500万注册玩家的《火箭联盟》开启内测。
WeGame:目前拥有263款游戏及游戏升级包,注册用户在2017年就已超2亿,DAU超3500万,是国内用户规模最大的游戏发行平台。8月13日,WeGame重磅引进的游戏《怪物猎人:世界》下架,原因在于开发商提供的最终版本中的部分内容不符合政策法规要求,目前腾讯正与开发商修改游戏内容,并与相关审批部门保持密切沟通,积极推进游戏再次上线。
2.3 游戏储备丰富,待审批重启或迎反弹,长期游戏生态布局完备,发展优势显著
腾讯依托自身强大的自研能力以及与游戏CP密切的战略合作,拥有充足的游戏项目储备。腾讯的游戏储备按发展阶段可分为三种类型:1)已积累高人气,具有高变现潜力的游戏、2)已获得审批的重点储备项目;3)目前未获审批的有较大潜力的游戏。
第一种以两款“吃鸡”手游及《堡垒之夜》为代表。两款“吃鸡”手游DAU增长迅猛。《堡垒之夜》也有望在国内延续国际市场热度,但均受制于政策无法变现。《堡垒之夜》国服即将公测,预约用户超1,000万,目前正在申请为期1个月付费测试。若游戏审批通道重新启动,两款“吃鸡”手游及《堡垒之夜》商业化后将带来可观的收入。
腾讯已储备多款已获审批的游戏项目,下半年预计将上线更多ARPU较高的MMORPG和卡牌游戏以刺激收入增长。最近上线的《自由幻想》、《电击文库:零境交错》、《圣斗士星矢》等游戏均在上线首日登顶iOS免费榜,多款游戏预约量达数百万。
未获审批的游戏中有多款游戏具有强大IP加持,如手游《地下城与勇士》、《一人之下》、《全职猎人》、《权力的游戏》、《秦时明月手游》,端游《万智牌:竞技场》等,热门游戏《绝地求生》也在排队等待审批,腾讯中长期游戏收入具有一定潜力。
此外,腾讯在功能性游戏、小游戏及细分游戏领域也进行了布局:1)腾讯在2018UP大会上宣布将上线《坎巴拉太空计划》等4款功能性游戏;2)小游戏依托微信平台也获得了不错的营收,小游戏《海盗来了》DAU达2000万,月流水超亿元;3)在细分游戏领域,腾讯推出体育游戏《FIFA Online 4》、《NBA2KOL2》,以及女性向换装手游《云裳羽衣》。腾讯力求全面满足用户需求,为后续变现奠定坚实基础。
长期来看,腾讯游戏生态布局完备,在游戏制作、推广发行渠道、游戏IP、游戏电竞化及游戏平台方面有巨大优势。在游戏制作方面,腾讯拥有4大游戏工作室,研发能力强大,同时对全球游戏CP的战略布局使得腾讯能够代理更多优秀游戏产品;在推广发行渠道方面,腾讯拥有全国最大的社交平台,在传统渠道上也优势明显,对直播平台进行战略投资,推广发行能力强大;在游戏IP方面,腾讯泛娱乐布局完整,游戏、动漫、影视联动频繁,端改手游戏数量众多且拥有忠实用户;在电竞化方面,《英雄联盟》、《王者荣耀》的电竞化赋予了腾讯丰富的电竞化经验,在电竞化趋势愈发明显的游戏市场中,腾讯更有实力孵化出电竞王牌作品;电竞平台WeGame具有本地化、社交功能完善等相对优势,未来将引入更多3A及独立游戏,同时腾讯将加大游戏内容的审查力度,确保游戏符合相关法规政策标准。
3小程序连接线上线下,游戏、电商、公众号变现能力加强,生态布局逐步完善,促进支付、广告、云服务进一步发展
日,微信正式上线小程序功能,小程序生态环境主要有以下几点变化:第一,TOP100榜单中,游戏取代工具成为小程序行业中第一大品类,远远超出第二名网络购物类,小程序为游戏开发者扩展了用户触达领域,缩减开发时间,并提供了更多的收入来源渠道;第二,线上方面,依托于小程序的社交电商类已经逐步成为传统电商行业的标配,小程序缩短了客户支付的时间,为企业提供线上订单接收与产品推荐服务,与微信公众号连接增强公众号变现能力;第三,小程序利用二维码将线下服务与线上平台连接起来,连接线下商超、公共交通的能力进一步加强,二维码扫描购买功能已经在各大商超普及,零售商转移线上的步伐逐渐加快,已经有90多个城市采用了乘车二维码等服务。
从数据上来看,阿拉丁发布的2018年上半年的小程序生态白皮书上显示,截止到2018年6月,小程序DAU达到2.6亿。春节期间小程序DAU达到最高值2.8亿,之后微信官方采取了一系列阻止恶意诱导分享的措施,DAU下降到2.2亿,之后重新稳定增长回2.6亿。从QuestMobile公布的数据来看,截止到6月,已经有近100万个小程序。
从变现方式上来看,2018年4月,微信官方公布了小游戏变现的两种主要方式:广告与安卓系统的虚拟道具。详细规则如下:与广告有关的收入,如果日流水低于等于10W,平台抽取50%分成,如果大于10W,平台会抽取70%分成;与虚拟道具有关的收入,如果月流水低于 50W,平台方不抽取道具内购分成;大于等于 50W,平台抽取 40% 分成。从电商类小程序来看,微信平台采取的主要变现方式有三种:每年的店铺建设或维护成本,每笔交易收取的0.6%支付费率以及每年300元的微信认证费用。其余小程序品类变现方式主要有内容付费佣金,以及按广告点击的广告流水与开发者进行分成的收入。
另外,通过将小程序与其他数字工具(例如微信支付)整合,扩大小程序的功能与用途,腾讯云可以为更广泛的垂直领域行业提供定制解决方案。在与原生应用程序互补的小程序平台上,微信建立了一个具规模的开发者生态系統、庞大的用户群及广泛应场景,积累了大量的外部开发者与软件集成商,这对腾讯用户体验、企业关系、支付、广告及云服务发展有正向的促进作用。
4自制和独播内容拉动视频会员数达新高7,400万,带动会员付费和媒体广告收入增长;腾讯音娱包揽音乐App前四,集齐三家版权分销权,准备赴美上市;微视持续功能创新,多应用附加短视频功能布局短视频赛道
18Q2增值服务收入为420.69 亿元(YoY+14%,QoQ-10%),其中社交网络收入为168.67亿元(YoY+30%,QoQ-7%)。18Q2增值服务占总营收57.1%,环比减少6.7pct。收费增值服务注册账户,18Q2增长至1.54亿(YoY+30%,QoQ+5%)。数字内容收入同比大幅增长及环比高个位数增长,主要受视频及音乐订购服务以及直播和网络文学产品的商业化驱动。
在线视频的变现渠道主要分为会员付费及广告收入,其中会员付费计入社交网络收入,广告收入计入媒体广告收入,且腾讯视频付费收入增速高于行业平均水平。根据猎豹大数据18上半年视频类App排行榜,腾讯视频13.98%的周活跃渗透率、52.8次周人均打开次数和38.1分钟日人均使用时长,均超过爱奇艺位居第一。腾讯视频18Q2移动端DAU同比增长53%(极光大数据显示6月DAU 1.1亿),日均视频观看次数同比增长53%,用户总使用时长同比增长39%。Q2付费会员数达7,400万(YoY+121%,QoQ+18%),超过Q2爱奇艺公布的6,710万(YoY+75%)。Q2付费会员数的增长受到年中会员“买一送一”促销折扣,以及《创造101》等综艺节目及其投票机制的拉动,《创造101》选手定制会员卡可为该选手额外点赞121次,增加选手晋级的可能。
腾讯视频坚持以头部精品内容、多内容品类覆盖细分受众和多平台联动带动付费会员收入的提升。腾讯视频背靠阅文集团和腾讯动漫的海量IP,自制剧集和动漫均有强大的粉丝基础,在版权采购方面也积累了多年经验,爆款识别精准。2018上半年Top20剧集中腾讯视频占有19部版权,独播剧《扶摇》(根据阅文集团开发的IP创作)获上半年独播电视剧收视率排名第一。上半年播放量Top10综艺中腾讯拥有6部版权,其中腾讯自制综艺《创造101》登上网综收视率首位。在动漫方面,腾讯视频依赖强大的IP和制作实力,推出了以《斗罗大陆》为代表的国漫,国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先全行业。版权和自制优质内容也带动了媒体广告收入的提升,Q2腾讯媒体广告收入47.3亿元(YoY+16%,QoQ+43%),《扶摇》和《创造101》广告收入效果超预期,也为《创造101》第二季的广告招商开了好头。
2018年腾讯视频计划26部自制+41部版权电视剧,28档自制+12档版权综艺。下半年除了正在热播的剧集《沙海》、《青春警事》、《快把我哥带走》,动画《魔道祖师》,综艺《明日之子2》、《幸福三重奏》、《放开我北鼻3》等之外,还包括正午阳光合作的三部自制剧《都挺好》、《尉官正年轻》、《大江大河》,版权剧《知否知否应是绿肥红瘦》、《斗破苍穹》、《九州缥缈录》、《三生三世枕上书》等。
根据《2018全球音乐报告》,全球流媒体音乐付费订阅用户数达1.76亿,2017年中国已成为全球第十大音乐市场。腾讯音乐娱乐集团手握华纳音乐、索尼音乐、环球音乐三家巨头版权分销权,拥有中国数字音乐90%的版权,以数字音乐平台为核心,通过在线K歌、音乐直播等音乐社区服务增加社交和泛娱乐属性,打通音乐泛娱乐产业链。猎豹大数据18上半年音乐类App排行榜显示,腾讯系三大音乐平台和全民K歌在周活跃渗透率及周人均打开次数包揽前四名,网易云音乐以2.14%的周活渗透率位列第五。在变现渠道方面,腾讯音娱在广告投放和流媒体付费服务之外,还拓展出了数字专辑购买、音乐榜单打榜和直播增值服务等多样化形式。腾讯音娱还积极布局海外市场,18年1月与索尼音乐联合成立亚洲第一电音厂牌Liquid State,5月1.15亿美元领投印度最大音乐流媒体服务之一GAANA。2018年7月,腾讯发出公告将拆分在线音乐娱乐业务并赴美上市,港交所已确认腾讯音乐分拆上市建议。
泛娱乐直播方面,腾讯NOW直播推出全新品牌定位“这是我的时刻”,签约《创造101》舞蹈导师王一博作为首位品牌代言人,吸引年轻用户。18Q2短视频行业快速增长,根据Quest Mobile数据,6月短视频用户使用时长占比从年初的2.0%增长到 8.8%,成为仅次于即时通讯与在线视频移动互联网用户时长占比第三的应用品类。腾讯推出的微视小视频分享应用也推出创新功能:4月发布推出视频跟拍、歌词字幕、一键美型三大首创功能,并打通QQ音乐曲库。 产品运营上借力明星流量,明星应援榜功能促进名人与粉丝互动,目前明星榜已有62位明星入驻,包括火箭少女101成员、TF家族练习生、X玖少年团、黄子韬、白敬亭、陈立农、毛不易等。腾讯也在手机QQ、QQ浏览器、腾讯视频、腾讯新闻等多个应用中植入短视频功能,其日视频播放量均获得强劲增长。根据猎豹大数据18上半年短视频类App排行榜,微视以0.36%的周活渗透率排名第8,但用户粘性和使用时长方面尚未取得优势,人均打开次数和在线时长均较少。
5 网络广告收入持续增长,营收贡献占比提升,优质IP和原创内容助力媒体广告增长,微信朋友圈广告加载率提升、小程序广告资源的开发等释放社交广告的变现能力
公司按照广告属性将网络广告分为媒体广告和社交及其他广告。18Q2网络广告业务收入达141.10亿元(YoY+39%,QoQ+32%),占营收比19%(YoY+1pct,QoQ+5pct)。媒体广告收入达47.3亿元(YoY+16%,QoQ+43%),占总营收比6%(YoY-1pct,QoQ+2pct);社交及其他广告93.8亿元(YoY+55%,QoQ+27%),占总营收比13%(YoY+2pct,QoQ+3pct)。网络广告业务占收入比重环比提升5pct,主要得益于广告的季节性因素和社交及其他广告的强劲增长。
(1) 媒体广告收入主要包含视频广告和新闻广告。优质IP及原创内容的加持推动腾讯视频付费用户达7,400万,同比增长121%。Q2根据阅文开发的IP创作的独播剧《扶摇》获上半年电视剧收视率第一,自制综艺《创造101》获网络综艺节目收视率第一。视频的优质IP和原创内容在帮助用户规模和参与度提升的同时也推动了广告收入的增长。受益于《创造101》和《扶摇》等热门节目的赞助广告收入增长推动了视频广告收入的同比提升。《扶摇》招商总收入创腾讯视频单剧招商金额新高。《创造101》重新定义品牌广告植入,充分将广告与节目内容相融合。小红书、OPPO R15等赞助商根据节目内容,结合选手特质打造定制广告,深度与节目内容相融合。与内容相融合的定制广告减少了植入广告本身的疏离感,能够帮助拉近广告主与受众的距离,从而更好地帮助广告主提升广告投放的效率。随着与节目内容融合的品牌广告植入案例的积累,公司将更有效地帮助广告主提升其ROI,从而促进自身视频广告收入的增长。18下半年预计在优质IP和原创内容的加持下视频广告收入将继续发力。
受季节性因素影响,18Q2视频广告和新闻广告环比均有所提升。而由于新闻广告在17Q3开始减少商业化,其收入同比单位百分数下降。2018年短视频赛道强势崛起,根据QM数据显示,短视频类用户使用时长同比提升6.8pct,新闻资讯类基本与去年同期持平。根据猎豹大数据显示2018年上半年新闻类APP排名中腾讯新闻仍维持第2,而天天快报由去年同期的第3下跌至第5。腾讯系新闻资讯类受头条系的挤压市场排名同比有所下滑,两因素叠加对新闻广告收入产生影响。但受益于新闻信息流广告库存在广告系统调整之后增加,新闻广告收入环比有所提升。
(2)社交及其他广告收入。得益于微信朋友圈的广告资源增多,小程序开放新的广告资源、移动广告联盟的广告展示量及eCPM提升,QQ看点新闻信息流的流量增长及商业化提升,Q2社交及其他广告收入同环比均有所提升。3月底微信朋友圈提升广告加载率,将广告展示量由每天一条增加至最多两条。另外小程序开放新的广告资源,5月小游戏激励式视频广告全面开放,目前小游戏平台广告日流水过千万,eCPM(每千次展示可以获得的广告收入)过80元。目前社交及信息流产品的广告加载率仍低于业内平均水平,小程序广告业务仍处于早期阶段,未来凭借腾讯社交充裕的流量及不断完善的小程序生态体系,社交及其他广告将成为公司营收增长的重要引擎。
6 其他业务:备付金缴存比例上升,将对支付业务收入及毛利产生不利影响;持续布局智慧零售,助力支付场景拓展;云服务收入同比翻倍
2018年Q2,公司其他业务收入为175亿人民币,同比增长81%,环比增长10%,主要得益于支付相关金融服务与云服务的贡献。公司支付业务6月末活跃账户超过8亿,日均成交量同比上升40%。公司线下商业支付笔数同比增长280%,得益于智慧零售与高频小额支付使用场景解决方案,公司将加大在金融、智慧零售及市政等关键领域的渗透力度。
支付方面,6月29日,央行印发《关于支付机构客户备付金全部集中交存有关事宜的通知》,宣布自日起,按月逐步提高支付机构客户备付金集中交存比例,日实现100%集中交存,目前交存比例为52%。受央行正逐步提升存款准备金率的影响,支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少,今年下半年支付服务收入将有所减少,同时金融业务毛利率也将面临一定下滑压力。
云服务方面,公司云服务收入同比翻倍,除了先进的数据分析及AI技术可以更好地满足特定行业需求外,腾讯还投资了并与多家资讯系统解决方案供应商建立战略合作伙伴关系。海外扩展方面,腾讯云目前在全球运营45个可用区,数量相比于一年前增长32.4%。
7 其他财务指标
7.1 成本结构
2018年上半年公司收入成本达757.15亿元,同比增长44%。18Q2公司收入成本为392.29亿元(YoY+39%,QoQ+8%),增长主要源自支付相关服务成本、渠道成本以及内容成本的增加。增值服务收入成本172.53亿元(YoY+19%,QoQ+0%),同比增长主要是由于收入结构的转变、数字内容(包括视频流和媒体订购及直播)的内容成本的增加及智能手机游戏渠道成本的增加,环比与上季度基本持平,主要是游戏的成本减少抵消了部分订阅视频及音乐内容成本的增长。网络广告收入成本88.38亿元(YoY+40%,QoQ+20%),增长主要是由于流量获取成本、内容成本、频宽及服务器托管费增加。其他业务收入成本131.38亿元(YoY+75%,QoQ+10%),增长主要由于支付相关服务及云服务规模扩大。
18Q2营销费用63.60亿元,同比增长74%,主要是由于网络游戏、网络媒体、支付相关服务等产品及平台的推广开支增加;环比增长14%,主要是Q2的广告及推广活动较Q1季节性增加。营销费用占收入比例同比提升至9%。
公司一般及行政支出98.57亿元(包含研发费用)(YoY+21%,QoQ+5%),增长主要受研发开支及雇员成本的增加所推动;一般及行政支出占收入比同比下滑至13%。其中研发费用57.22亿元(YoY+35%,QoQ+14%),除去研发费用后的一般行政支出费用41.35亿元(YoY+5%,QoQ-7%)。
7.2 利润率及其他财务指标
2018年上半年毛利714.88亿元,同比增长33%。18Q2毛利344.46亿元(YoY+22%,QoQ-7%),毛利率46.8%(YoY-3.3pct,QoQ-3.6pct),公司整体毛利率的下降主要是因为总营收占比最高的增值服务收入结构的改变带动此项业务毛利率下滑。分业务来看,增值服务毛利率虽同环比均有所下滑但仍保持各项业务板块最高,达59.0%(YoY-1.6pct,QoQ-4.3pct),毛利率下滑的主要原因是收入结构由游戏向视频流媒体订阅及直播等数字内容服务转移;其次是网络广告业务,毛利率达37.4%(YoY-0.5pct,QoQ+6.2pct),环比的增长主要是受广告的季节性因素影响;其他业务毛利率达24.9%(YoY+2.5pct,QoQ-0.5pct),同比的增长主要是小额贷款业务增长、备付金的利息收入及收取信用卡还款手续费的带动。央行正在逐步提高第三方支付服务提供商集中上交存款准备金的比例,4月该比例提升至42%,7月将再次提升至52%,到2019年1月将实现100%集中交存。该项政策将对公司支付服务收入及毛利率产生不利影响。
2018上半年营业利润524.99亿元,同比增长25%;归母净利润411.57亿元,同比增长26%。18Q2公司营业利润达218.07亿元(YoY-3%,QoQ-29%),营业利润率为29.6%(YoY-10.3pct,QoQ-12.1pct)。净利润为185.80亿元(YoY+2%,QoQ-22%),净利率为25.2%。18Q2归母净利润为178.67亿元(YoY-2%,QoQ-23%),同比小幅下降主要是由于其他收益净额较去年同期有所减少,净利率为24.3%(YoY-8.0pct,QoQ-7.4pct)。
Non GAAP:18Q2营业利润为222.58亿元(YoY+11%,QoQ-12%),营业利润率为30.2%(YoY-5.2pct,QoQ-4.2pct),营业利润率的下滑主要是由于毛利率的下滑且营销费用的增加;归母净利润为197.16亿元(YoY+20%,QoQ+8%),净利率为26.8%(YoY-2.2pct,QoQ+1.9pct)。
18Q2其他收益净额25.06亿元(YoY-51%,QoQ-67%),同比下降主要是投资的视同处置收益净额减少及若干投资的减值拨备增加。除去其他净额的影响,18Q2营业利润为193.01亿元(YoY+11%,QoQ-16%),营业利润率26.2%,较考虑其他收益净额情况下同比下滑3.4pct。净利润为164.81亿元(YoY+17%,QoQ-8%),净利率为22.4%,较考虑其他收益下下滑2.8pct。2018上半年腾讯与联营公司投资增加320亿元,其中Q1增加211亿元,Q2增加109亿元,随着公司重新调配资本至高优先级项目,投资将更加集中于加强和完善自身主营业务的标的,预计其他收益仍将对公司利润造成一定的影响。
自由现金流:18Q2公司自由现金流为153.74亿元,同比下降12%,环比增长18%。18Q2公司资本支出70.85亿元,同比增长135%,环比增长12%,其中经营性资本支出65.90亿元,同比增长183%,环比增长70%,增长主要是为支持业务发展而增加服务器的储备。
8 彭博一致预期
据彭博一致预期,公司FY18-20调整后EPS为¥8.93/11.74/14.97,对应PE为32.1/24.4/19.1X。公司由互联网增值服务(网络游戏与社交网络)、广告以及其他业务(含支付相关服务与云服务)三大板块共促收入稳定发展,业务结构更趋均衡,本季虽业绩增长疲弱,但公司互联网流量优势不变,预计审批恢复后游戏增长反弹可期,将为业绩提供稳定支撑,小程序和广告业务未来变现潜力巨大,长期看好公司发展趋势。
9 风险提示
活跃用户增速放缓风险、游戏内容监管风险、新游审批长期冻结风险、生存射击游戏商业化不及预期风险、稳定优质内容生产风险、互联网信息发布政策变更风险、视频内容监管风险、内容成本快速增加风险、渠道成本快速增加风险、竞争风险、反垄断风险、金融政策变更风险、投资风险、互联网估值调整风险、汇率风险等。
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