坑薛之谦的大佬是谁们 以前退坑了,现在想继续玩 游戏好像是一个HG的版本

&p&8.6更新:增加了对战斗系统的测评内容,修改了一些文本。&/p&&p&8.7更新:增加了对日常玩法、生活职业的测评内容,修改了一些图片和文本。&/p&&hr&&h2&她是倾国倾城的绝色佳丽 却裹着小脚 面无表情——《逆水寒》公测版测评&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aac409d1ecb3a5e2bb2655_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-07f21311ddf76d4cbf55_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-aac409d1ecb3a5e2bb2655_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&作为一个主机系玩家,我并非天生就玩3A长大,真正让我第一次看到游戏世界的壮美瑰丽和无限可能性的,要数1999年末发行的《轩辕剑叁:云和山的彼端》,而我接触到它还要等到个人电脑在大陆全面普及的2003年了。即便到了今天,这部二十年前的国产RPG依然在我心中的游戏殿堂里占据一席之地,这也就导致了无论后来的国产游戏让人期望然后失望了多少次,我都会坚贞不渝地期待着国内能重新出现一部仙侠武侠题材的真正佳作。无论它是单机还是端游,是免费还是点卡制——&b&因为每一个中国玩家心中,都有一个江湖。&/b&&/p&&p&那种阔别了二十年的惊鸿艳艳,大宇双剑未重现,古剑神舞难复演;惜侠客风云,略输本钱;天龙天刀,稍逊初心;一代天骄剑网叁,只见基佬弄佳缘。&/p&&p&而逆水寒,同样也没能成为今朝青出于蓝胜于蓝的那一个。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&一、拥有可圈可点的一流画面,却被上个时代的动作表情系统拖累&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-584dcfd78045a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5c13dacee318_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-584dcfd78045a_r.jpg&&&figcaption&开场后的即时演算动画过场&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&虽然和仙剑6一样拥有能令泰坦陨落的窒息级别优化,但是逆水寒的画面好歹比后者高了几个档次,也确实能和3A游戏稍微扳下手腕了。你能在逆水寒中看到那令上世代显卡闻风丧胆的&b&海飞丝特效&/b&,也能注意到那在国产游戏范畴里默秒全的&b&植被密度&/b&,当然更不会忽视那有50G容量做担保的&b&贴图精细度&/b&。&/p&&p&可这种把大部分的项目资源投入到画面一个方面的举动,也必然会导致游戏在其他方面上的先天不足。当第一次打开逆水寒看到那粗糙而简单的漫画分镜开场时,我便深深感受到了一种“游戏主体做完了,要加开场动画了,却没啥钱和时间了”的捉襟见肘的窘迫。相比逆水寒对位的天刀的漫画分镜开场,我真的怀疑自己是不是打开了一个页游(事实上这个开场本来是红黑色的,但公测后大概是迫于审核压力被和谐成全黑色的)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9b69f7ff38bb853907dacf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&923& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1eb5072bbcba5a86503c2baf867aa653_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9b69f7ff38bb853907dacf_r.jpg&&&figcaption&逆水寒的漫画分镜开场&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-47f8e57fe4b99a29ba23b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&409& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ea5230eaa1b42b0879a6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-47f8e57fe4b99a29ba23b_r.jpg&&&figcaption&天刀的漫画分镜开场&/figcaption&&/figure&&p&还好,这个粗糙的2D开场仅仅持续了很短的一段时间(虽然在主线剧情中它还要多次出现来污染我的眼睛),接下来的一段3D即时演算过场所呈现的堪称精雕细琢的场景美工和画面细节确实是可圈可点。&/p&&p&然而,有一个国产游戏一直没能克服的老问题却在这第一段过场中悄然浮现,并在后续的游玩体验中顽固地存在:&/p&&p&那就是&b&等于没有的表情系统&/b&和&b&依旧僵硬的动作系统&/b&了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3a8ee8db1cae4bfbb100_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df9ad12e17e1d512e11cda46_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3a8ee8db1cae4bfbb100_r.jpg&&&figcaption&音画不同步甚至让我怀疑是不是显卡坏了&/figcaption&&/figure&&p&在这段开场动画中,人物的面部表情算是有那么一点,但就连嘴型和配音的同步也做的不是很好,更别说是要表现人物的神色和情绪了。&/p&&p&或许和之前的国产游戏比起来,这样的表情系统已经算是不错了,可一旦拿来和巫师3比一比(逆水寒和巫师3宣称的开发成本、开发时长、开发人数都算是比较接近的,而巫师3是15年的游戏),你就会发现说逆水寒的人物是面瘫都有些抬举它了...&/p&&p&这还是在即时演算动画中的表现,至于人物对白中的人物动画,真的可以说是完全没表情了。&/p&&p&逆水寒的表情系统之所以等于没有,可能是因为开发引擎对面部捕捉技术的支持性很差,也可能是因为根本没有使用面部捕捉技术。无论是哪种,都离不开这方面投入过低的原因。&/p&&p&再谈谈动作系统,和约等于零的表情系统相比,逆水寒的动作系统大概可以打个六十分:动作捕捉技术确实有被使用在一些关键过场动画中,不过在玩家的日常行为中,仍然存在一些比较明显的问题,它们大概有:动作转换之间缺乏过渡、单个动作的关键帧过少、碰撞反馈不足、动作配音缺失等。&/p&&p&例如,人物的转向只有模型的旋转而没有收腿伸腿的动画;人物的攻击动作和场景接触时感受不到阻力和触感;时有时无的脚步和轻功声;生硬的NPC动画脚本;机械的直线型人物跟随算法等等。&/p&&p&以上种种问题,归根到底还是在于“成本分配”,一个游戏并不是只有画面一项元素。如果表情和动作这类动画指标没能达到甚至大幅落后于画面指标所在的水准,那么两者融合在一起后的最终状态必然会因为水桶短板效应而落了下乘,更有甚者,说不定还会触发另一种形态的恐怖谷效应。&/p&&p&更科学也更合理的开发方式是,将花在画面上的成本的一半,用来做更细致的动画和开发更有趣的玩法,而不是成为目前这样一个&b&倾国倾城却面无表情的裹脚佳丽&/b&。&/p&&h2&&b&二、实现了以前国产MMORPG没有的一些次时代新特性,却没能在实际游玩中充分利用&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-59c8d85d86f0a1d478ca2a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-59c8d85d86f0a1d478ca2a_r.jpg&&&figcaption&摸鱼不是那么简单的&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&诚如“会呼吸的江湖”一般,在逆水寒中,我们能找到很多以前的国产端游中鲜少得见的特性:&/p&&p&当玩家人物进入到有鱼群的水域时,鱼群会触发一段受惊扰的动画;&/p&&p&当玩家人物在移动时碰撞到NPC时,玩家人物可能会触发一个侧身闪避的动作,NPC可能也会触发一个缩身动画并在其头顶显示一个表示其不满情绪的文本框;&/p&&p&当玩家人物在草类地面上使用特定技能时,草面会被摧毁或者被灼烧;&/p&&p&当玩家的攻击落在可破坏类场景物品上时,场景物品可能会被破坏;&/p&&p&当游戏处于下雨天气时,NPC会撑伞避雨,而玩家的时装中也有一把可以使用的伞;&/p&&p&这些本是游戏在一开始时(前期主线任务)就呈现给玩家的一些内容,它们原本可以作为日常玩法的点缀大大增加游戏的趣味性,却因为其&b&徒有其表的制作深度&/b&和&b&没有考虑与其他系统的互动&/b&等问题,而在后来的游玩过程再也难觅雍容:&/p&&p&除了一开始处的钓鱼剧情,会轻功的玩家不会有空跳到有鱼群的水域游泳;&/p&&p&有了自动引路系统和自动唤马系统后,玩家触发碰撞动作最频繁的情景其实是在骑马时,但骑马时触发的NPC碰撞动作和步行时完全一样,此时拉远了的视角根本不足以让玩家观察到那被快速行进的镜头给甩下的微小动作,而玩家的马也不会因为要撞到路人而播放一个“勒马”的动画。所以即便有了这个模型碰撞系统,更多的情况下,玩家看到的反而还是主线过场里的人物穿模和日常副本里的六人模型重叠;&/p&&p&而能让玩家想起技能还能用来除草的仅有日常神候令里的一个任务;&/p&&p&场景破坏倒是偶尔出现在战斗之中,可是在六个或者更多人花里胡哨五颜六色的特效特效里,不用点慢镜头照顾一下,还真不太容易注意到这支离破碎的雕栏玉砌。&/p&&p&下雨时NPC会撑伞,玩家自己却不会撑伞,也没有任何要玩家撑伞的系统提示;而在帮会联赛副本中,明明要却穿工程套装的我却撑起了伞(快捷键同为F11)。日常游玩中,除了我自己,更是几乎没看到任何玩家会没事撑伞降低自己的移动速度来浪费点卡...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3ed69c9e0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&753& data-rawheight=&404& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2be871bd62bc9a417607f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3ed69c9e0_r.jpg&&&figcaption&NPC,能借我把伞吗?&/figcaption&&/figure&&p&要我说,比起鱼群惊扰系统,逆水寒更需要的难道不应该是一个人群惊扰系统吗:当玩家在汴京等大都市触发战斗时,人群会在尖叫声中四散奔逃,这种代入感岂不是比摸鱼的代入感强上百倍?&/p&&p&既然做了人与人碰撞的动画,为什么不再加个马与人碰撞的动画?&b&如果说“怕这个系统会影响自动引路的流畅性而放弃实现”倒还情有可原,但作为国内数一数二的开发商,网易也该是时候做出点改变玩家习惯的设计,而非一昧迎合玩家的陋习了。&/b&&/p&&p&相较于让草面被摧毁或者被灼烧仅仅停留在视觉效果的层面,为什么不设计一个技能效果与地面类型互动的系统呢?像神界原罪2或者荒野之息那样的,多有意思啊。这必然会大幅增加成本,但其对玩法的扩展绝对物超所值。&/p&&p&既然都做了场景破坏系统了,那么给破坏了的场景加一个镜头特写、或者画面抖动效果应该并非难事吧。&/p&&p&至于设置一个玩家也会在下雨天自动撑伞的脚本,那更是一项简单的活吧。&/p&&h2&&b&三、学到了不少任务设计的奇淫巧技,却仍囿于传统叙事的框架格局&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&在剧情和任务设计的某些方面,逆水寒确实像是一个2018年的游戏:它基本放弃了“收集10株花”、“击杀20头狼”这种除了浪费玩家时间以外毫无意义的重复性任务,也尽量&b&给每一个支线每一个角色安排了大量的剧情文本&/b&——甚至其中的绝大多数支线除了没有配音之外用心程度还要胜过主线任务。另外,它还“叛经离道”地给即时演算动画过场加了弹幕功能、给主要NPC加了类似GALGAME的好感度集卡功能,这些都算是十分大胆的尝试了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-414e6aea19a7d9754f2b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&495& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d47fde021b7dac48007dc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-414e6aea19a7d9754f2b_r.jpg&&&figcaption&类似这样的彩蛋还有很多&/figcaption&&/figure&&p&在充分利用了望气系统(类似刺客信条的鹰眼、巫师3的猎魔人视觉)、并结合作为解密元素、难度略偏高的大量文史数理题后,逆水寒的每一个支线任务都值得玩家去悉心探索一番——虽然有些线索引导做的很差、有些任务的完成成本很高、而且大部分时间都被浪费在跑路找NPC上,但它们肯定要比清明上河落枫山庄神候令这些每天一成不变的日常副本要有趣得多了。&/p&&p&可惜的是,逆水寒的主线剧情和任务设计,可能做得还不如这些颇有花样的支线任务。&/p&&p&作为一款自由捏脸、取名、选职业的MMORPG,雷火工作室却很大胆地为主角设计了一个固定的身世,并为主角做了男女两套配音。一方面,这种设定确实可以增加叙事的代入感,但另一方面,它也会带来一些无法忽视的问题。&/p&&p&如果这个固定的人设足够好,那么这些负面的问题都可以被抵消,可惜的是,它似乎没能很好地完成这个任务。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-655d920f0cb26f9759692ecfc2864c51_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a2fa37d392a5c684bd71c4cca0b34843_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-655d920f0cb26f9759692ecfc2864c51_r.jpg&&&figcaption&我们需要更真实的人设&/figcaption&&/figure&&p&自从国产仙武侠游戏出现以来,主角的人设性格大抵都跳不脱两个词:这两个词一个是“&b&傻白甜&/b&”,另一个便是“&b&圣母心&/b&”。&/p&&p&而直到2018年,逆水寒依然在用这个何止被用滥了的人设(顺便一提,主角的身世设定可能还参考了下《诛仙》张小凡的身世设定)。在这样的人设之下,&b&无论是多么明显的骗局多么大的坑、主角都会毫不犹豫地往里跳;无论是多么鸡毛蒜皮的小事、主角都会义不容辞地跑腿。&/b&在此基础上,游戏整体的剧情走向也没有能让人眼前一亮的跌宕起伏,每个玩家都能从过分明显的伏笔中猜到后续,唯一蒙在鼓里的只有主角自己。&/p&&p&几乎失去了遭遇意外以前的所有记忆,甚至一度把那场意外的场景当成梦境而非现实、并这样在世外高人的抚养下不问世事地生活了十数年的主角,真的会在得知真相之后忽然变得苦大仇深起来吗?请设身处地地想象一下,一个正常人在这种情况下的正常反应,难道不应该是如同被领养了十数年后发觉已经对自己的亲生父母几无感情那般怅然若失吗?张小凡好歹亲眼见过被屠杀的草庙村,可逆水寒的主角、这个单纯可爱的傻白甜一直把它当成一个梦而已呢。&/p&&p&这种让玩家感到不适的、缺乏逻辑合理性的强制性剧情走向在整个主线故事当中几乎无处不在:&/p&&p&小辈们比试武艺,师傅师叔就在离擂台不到十步处,挡剑的反应还快不过师姐也就罢了,可接下来主角暴走也不出手,眼睁睁看着某龙套领便当,让人不得不怀疑他们得了老年痴呆...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a247d835714cec19aae53b7f03e52a61_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&478& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-78cfb10f83ed70c8ca546e1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a247d835714cec19aae53b7f03e52a61_r.jpg&&&figcaption&才高八斗、文武双全却又一贫如洗的顾惜朝&/figcaption&&/figure&&p&再试问武功才智皆上乘的顾惜朝,被丞相、知府戏弄也就罢了,但又岂容得佣人、画贩、流氓这等小人物所欺辱?君不见同是妓女之子出身的韦小宝连武功都没有还过着那样的滋润日子,身怀绝技的顾惜朝又岂会落魄到连租房都租不起的地步呢,他那些个本事骗戚少商、阮明正都天衣无缝,用在简简单单的维持生计上却又怎的不灵了呢?&/p&&p&而雁门关那位姓秦石岳,打出场以来就没做过一件不让人神共愤的事,这样一个一无是处的小人凭一个档次不算多高的亲戚关系就能端坐在前线指挥的位置上无人能拉扯下来?或者说,这样一个一无是处的小人真的可能存在吗?(题外话:既然怒鞭督邮做得,为何反董联军做不得?)可否学学权游里,哪怕是再窝囊的人物也有几分让人高看一眼的手段,而这一位除了放冷箭很准以外就真的没有任何本事了。当一个人物塑造得并不真实可感时,叫我怎么对他恨得起来?&/p&&p&以上这些剧情,确实是以前说书唱本里流行的经典桥段;以上这些人物,也和以前戏剧脸谱里常见的角色别无二致;但别忘了,如今已是8102年了。大家都是九年义务教育的过来人而非农耕时代的孤陋寡闻者。当初涉世不深所以容易被感动的少年少女如今已经变成了看过美剧玩过3A勾过心斗过脚的社会人,不会再被逻辑不合理的情节感动、或者成为没有真实世界基础、缺乏独特魅力的人物的拥趸了。&/p&&p&换句话说,如果不能突破这&b&把游戏当成动画片、把玩家当成小孩子&/b&的传统窠臼,那么国产游戏的剧情体验永远只能停留在“回归最初那单纯的感动”的层面。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、无锁定战斗系统下铁衣职业的使用体验&/b&&/h2&&p&其实早在6月29号正式公测那天,我便已经下载好并第一次打开了逆水寒的客户端,然而让我意想不到的是,我那撑过了首发的AC大革命和阿卡姆骑士、战赢了内力深厚的看门狗2和量子破碎、只堪堪输给仙剑6半招的860M显卡,在逆水寒面前,却连它三成功力的一招都接不下来!&/p&&p&虽然我也是自诩20帧不卡的PPT爱好者,但中特效的逆水寒还是凭那只有不到10帧的帧数在第一个照面里就让我五体投地甘拜下风了。所以我只得灰溜溜地回去升级了下笔记本,同时也让这篇测评迟到了整整一个月的时间。&/p&&p&话说回来,当阔别了二十余日的我用上了新的笔记本重新进入这会呼吸的江湖时,才总算能好好体验一下那和其他系统比起来似乎宣传力度略显不足的战斗系统了。&/p&&p&此前我已经两次尝试过用860M进行游戏了,那两次我选择的门派分别是碎梦和神相,由于很快就分别在3级和5级的瓶颈下被卡得欲生欲死,这两次的体验基本等于无效体验。而卷土重来的我最终则是选择了定位为“吸收伤害的坦克”的铁衣流派。以下的评价也基本只局限于这个职业,并且可能存在不当的判断,请各位看官注意。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7a1f980950cbe0c336bc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1021& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9cb1ab4e6c5c18170ea1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7a1f980950cbe0c336bc_r.jpg&&&figcaption&这渲染图看着帅,实际上铁衣的拳套又大又丑&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&通过游戏里第一场教学意义上的战斗,我暂时得出了以下的结论:逆水寒采用的是无锁定即时战斗系统。和几乎不需要玩家操作的自动引路相反,这个战斗模式还是有点硬核的。在这种模式下,即使你的面前没有敌人,你也可以使用你的技能乱打一气;而当你的面前有了敌人后,你也可能由于视角打滑而空放了一个大招。&/p&&p&这个无锁定模式如果处理好了说不定真的会优于常见的锁定模式。但它的前提是,当玩家的技能没有命中该命中的地方时,你至少要给玩家一个物理上的反馈吧?比如当我一刀砍在了石头上时,难道不应该有一个弹刀的动画和相应的音效之类的负反馈吗?单纯的场景破坏,可不足以让玩家意识到“我不应该朝桌椅打,而应该朝敌人打”。&/p&&p&再谈谈技能方面。&/p&&p&以铁衣为例,这个职业并没有蓝条(所以网易你在任务中送给我那么多回蓝的药是要闹咋样?),取而代之的则是一个怒气值系统。就像LOL里面的鳄鱼一样,铁衣通过两个基础的普攻技能积攒怒气(中间还可以穿插鼠标右键技能进行追加攻击大幅增加怒气),其他的技能则会根据怒气值达标与否而判定是否消耗怒气以提升此次该技能的性能。&/p&&p&由于&b&怒气值的消耗基本上只有提升伤害这一个效果&/b&,而没有类似增加控制时间、扩大有效范围、追加额外特效等更有策略性的提升,我认为这个怒气系统的完成度和可玩性都并不算高。&/p&&p&另一方面,作为T定位的铁衣,自然拥有大量控制、减伤、拉仇恨之类的技能。然而游戏中的BOSS类敌人完全免疫玩家技能的控制效果,作为补偿,玩家则可以在某些本能造成控制效果的技能上获得高达100%的伤害提升。至于这个设定好不好,可能就见仁见智了。&/p&&p& 除了这些以外,铁衣还有一个更换战斗风格的系统,它能让玩家在“注重于输出”和“注重于吸收伤害、拉仇恨”两个形态之间切换,并且也有一定的冷却时间,和仅仅导致了数值上变化的怒气系统相比,这个形态切换系统说不定更有意思呢。不过如果再加一个让铁衣能在两种形态下拥有两套风格不同的技能的机制,是不是更COOL一点呢?&/p&&p&综上所述,你不能说逆水寒的战斗系统没什么新花样,但就如同前文那些没能在实际游玩中充分利用的新特性一般,逆水寒只是有了它们,而并没能真正地把它们用起来。&/p&&h2&&b&五、装备、日常、副本、庄园、生活技能、奇遇等等其他&/b& &/h2&&p&&br&&/p&&p&这个测评的前四部分,分别是从游戏测评的四个宏观角度(画面与动画、主要宣传卖点、剧情与任务、战斗与技能)来展开的。如果现在在测评的是一个主机类游戏,这些差不多就是值得一提的所有了(还有一个超出了本人能力范畴的音乐与音效)。不过作为一个所谓点卡制的MMORPG,逆水寒中还有诸多为了增加游戏日活和营收、刺激玩家对抗和竞争而设计的系统。此处便将这些相关系统整理一下,并根据个人理解稍作分析。其中如有未能提到的部分,实在是因为系统过于庞大难以面面俱到,还望见谅。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ae8cfbd6bb888_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&278& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1a7c4905abe8f52238fcefab119f8252_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ae8cfbd6bb888_r.jpg&&&figcaption&PUBG的平底锅起价10万&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&要说到游戏氪金的罪魁祸首,那大概就是“八百一把火麒麟、十万求购平底锅”的装备系统了吧。而在各类网游发展了那么多年之后,这两类装备也慢慢成为了玩家在游戏中所追求的两个典型。“火麒麟”代表的是提升玩家数值的战斗装备,而“平底锅”则意味着那些彰显拥有者品(Cai)味(Fu)的外观装备。正是以追求更好更炫的装备作为源动力,无数玩家们才日以继夜前仆后继地肝了又肝。借此需求,游戏中的货币、宝石等一切经济相关系统也才真正成为了流量变现的聚宝盆。&/p&&p&如同主流RPG网游那样,逆水寒采用了颜色表征的装备分级系统。战斗装备的品级按白、黄、绿、蓝、红、紫逐步提升。由于逆水寒的NPC装备商店似乎只锻造而不出售装备,白、黄、绿三种颜色的装备又基本只有在前期的主线任务中可以获得(要我说,这是对美术资源的浪费),而后期主线和副本奖励的装备基本都是红蓝二色(紫色装备的爆率较低),故而,我们可以将逆水寒的装备视为只有蓝、红、紫三色(估计策划这样设计的初衷是让贫民玩家也有点尊严吧)。而外观装备的获得途径则比较多样,当然最好的基本是元宝商店里那些售价令人咋舌的几件了。在此基础上,玩家可以对战斗装备进行强化(提高性能)、镶嵌(附魔)、洗练(洗数值)、重锻(改变品级、等级)、重组(紫装专享)等操作。并受到威望值等日常收益的制约。同时&b&你可能还需要修理你穿太久的外观装备&/b&……&/p&&p&&br&&/p&&p&脱离实战而单独讨论装备并不可取,所以接下来结合日常、副本系统来讲。逆水寒的日常系统在之前的MMORPG基础上多了一些变化,每天的日常任务链由任务库里随机几个任务排列组合而成,某些单个任务(神候令)里也有这种排列组合的设计,算是给例行公事般的流程增加了点变化,不过一旦你这样玩了一周,那么任务库用光而造成的雷同感依然是不可避免的。&/p&&p&在玩法上,每个日常任务都具备一定的特色,而且也不全是由战斗组成(值得一提的是,&b&逆水寒中存在大量考验玩家QTE反应速度的玩法&/b&)。可惜的是游戏的战斗系统并不甚好,所以这方面的体验自然就打了一个折扣;在难度上,普通的日常足以让一个穿着主线送的红蓝装的菜鸟轻易地通过,相对的,好装备的爆率也比较一般,&b&六分之一的ROLL点概率公平是公平,可惜太低了,能不能通过调整爆率或组队人数来提高一下收益呢?&/b&英雄难度的日常则会给平民玩家带来一点压力,还好不算太大。&/p&&p&除了普通的日常一条龙,游戏中主要的战斗场景还有“震关东”的押镖保镖、“试剑天下”的多人混战、“帮会联赛”的塔防模式、“舞阳城”、“六合青龙”等土豪高玩专供的高难度副本等等。在将这些内容体验了个七七八八后,我得出的结论如下:&/p&&p&&b&一个技术一般的零氪或微氪玩家可以轻松地完成每天的日常和游戏的主支线任务(不考虑解谜),但在PVP类副本和高难度副本中则很难有还手之力。&/b&&/p&&p&而一旦玩家想要通过肝或氪来获取够强的装备时,那么所要花费的时间和金钱就不是一个小数字了。在这一点上,虽然网易确实挺坑,但这个时间点上国内的网游手游也基本都是如此吧。&/p&&p&当然,作为国内一人之下万人之上的开发商,网易自然也还有发掘其他付费点的能力。比如和天刀类似甚至更扒皮抽筋一点的技能升级消耗、以及&b&让绝大多数玩家学不起本门派大招的技能兑换成本。&/b&这时候无论玩家们是多能容忍家里有多少矿,想必也会对着这资本家的丑恶嘴脸破口大骂起来了吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,有不少一部分看淡名利或者打算另辟蹊径的玩家,便开始涌向了比较佛系的生活职业和其依托着的庄园系统了。&/p&&p&在当前的公测版本中,生活职业和庄园系统虽然并没有完全做好,但也已经颇具雏形了。和天刀如出一辙的是,玩家只能在多个生活职业中选择两个(所以为什么庄园里可以建其他的生活职业建筑而且好像还拆不了?)。&/p&&p&而就算是对并不奢望着能靠倒卖谷物皮革发财的我而言,这个生活职业系统也做得不太让人满意:我的烹饪&b&过程缺乏一个足够有趣的玩法,获得的成品也只不过是背包里一个小到看不清的图标&/b&:不说和FF15那丧心病狂的真实食物建模比,光是和三年前国产单机侠客风云传的生活玩法比,也相形见绌啊。而耕种和畜牧的玩法虽然有了模型和贴图,却也由于缺少动画反馈而颇有那么些页游质感。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e80cd1a0bf9a15ac788e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-afd5edd4ec75ae32f1f01002_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e80cd1a0bf9a15ac788e_r.jpg&&&figcaption&这才叫真正的烹饪(最终幻想15)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但是,有一个我个人认为比较有趣的、做的比较好的系统却值得一提,那便是庄园的建造模式了。有着50G的贴图容量做担保,别说,用这个建造系统做出来的东西还真的是有模有样。如果你还学过那么一点景观设计,那么最终的成品可能都足以和外面的汴京比上一比了(建筑数目受到庄园等级制约则是一个不那么友好的设定了)。另外,官方还打算在后续再推出一个更进一步的编辑器系统,看来逆水寒,真的是要在GALGAME风格的路上越走越远了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f3d567a08e1f4e8ec3c0824_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1874& data-rawheight=&1009& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-987c231bbcdaeb2e1f3c2a9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1874& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f3d567a08e1f4e8ec3c0824_r.jpg&&&figcaption&看起来家里真的有矿&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&逆水寒中另一个比较特色的系统,就是所谓的“奇遇”系统了。顾名思义,“奇遇”就是指玩家在游玩过程中可能遭遇的“跌落山崖在猿腹里觅得武功秘籍”、“旅途中遭逢世外高人受气真传”之类的情景。&/p&&p&它的内核其实和支线任务相似,不同之处在于“奇遇”的触发方式比较独特、触发条件比较苛刻,其奖励也比较特殊。&/p&&p&然而,&b&完成奇遇任务,并不一定合算&/b&:为了触发一个叫“韧笔如刀”的奇遇任务,我给了虹桥上那卖画的小厮大概5万铜钱(相当于休闲平民玩家满级后一天的积攒),我本以为花了这么一大笔钱一定能获得价值不菲的奖励,可最终得到的却只有一个鸡肋的技能:用鼠标召唤毛笔画一道墨迹。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-716d25ce61e93c750b75_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-06c38b8ac083c640fc0cac_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-716d25ce61e93c750b75_r.jpg&&&figcaption&食之无味 弃之可惜的奇遇技能&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当我能用这5万文铜钱去换12块RMB时,为什么要拿它来换一个根本用不着的技能呢?除了强迫症、收集党,这个技能还有谁需要呢?当玩家做一个任务的投入已经远远超过了收益时,这个任务真的有存在的必要吗?&/p&&p&并非所有的奇遇任务都是如此,但在很大一部分的奇遇、主线、支线任务中,玩家都需要先付出数额不小的铜币,才能获得学会一个动作或者观看一个动画(而且这个动画的表情和动作还比较堪忧)的奖励——&b&如果要问玩家是怎么流失的,我想大概就是这么流失的吧。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、简单的总结&/b&&/h2&&p&结合以上林林总总,不难看出网易在逆水寒这个项目上的确是有过野心也有过尝试的,在如今这个手游当道的时代,动用一笔相当不小的资源来做一个市场大幅萎缩的端游项目更是需要不小的胆魄——但这也并不足以成为现在逆水寒沦为平庸的借口或理由。&/p&&p&所以,我个人认为&b&逆水寒是一个将过多资源倾斜在单纯的画面表现上的产品,它在天刀的骨架基础之上实现了一些值得一提的改进、拥有趣味十足的支线任务和强于以往的游戏互动性,但仍然远未能突破传统国产仙武侠题材MMORPG游戏的既有模式。&/b&&/p&&p&而它最具备现实意义的成就则是:用前无古人的优化促使中国大陆网吧电脑的标配提前进入到了下个世代(误)。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&另:转载(如果有...)请告知并注明出处作者。&/b&&/p&
8.6更新:增加了对战斗系统的测评内容,修改了一些文本。8.7更新:增加了对日常玩法、生活职业的测评内容,修改了一些图片和文本。她是倾国倾城的绝色佳丽 却裹着小脚 面无表情——《逆水寒》公测版测评 作为一个主机系玩家,我并非天生就玩3A长大,真正让我…
&p&玩炉石的不看天天卡牌是做不到的。&/p&&p&有一期看到了个镜头是“到你了弟弟”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-74f539fa90b2cd3ba03d598ba7d69e41_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&324& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7cb9a9f7563f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-74f539fa90b2cd3ba03d598ba7d69e41_r.jpg&&&/figure&&p&哇好炫啊,打了什么补丁。&/p&&p&上网找了一顿教程,恕我信息搜集能力比较垃圾,没找到。&/p&&p&这居然没帖子介绍,自己动手丰衣足食。&/p&&p&找了半天终于被我发现了。&/p&&p&在安装目录Hearthstone\Strings\zhCN下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7d534a31b_b.jpg& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&167& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1cb20d230c47cfcde047b_b.jpg& class=&content_image& width=&341&&&/figure&&p&就是这几个了。&/p&&p&其实就是中文用户界面的文字。&/p&&p&&b&在动手动脚之前先劝各位把这个目录下的文件都拷备一份,以防被玩坏。&/b&&/p&&p&前几个CREDITS文件是制作人员名单,当然你想的话可以全改成你自己,于是炉石就变成你自己开发的了。&/p&&p&主要要动手动脚的文件是GAMEPLAY和GAMEPLAY_AUDIO这两个文件,剩下的不懂是干什么的谷歌翻译就明白了。&/p&&p&打开以后会发现里面的文字有英文有中文,如果你对炉石足够了解,哪句话在哪个位置应该很清楚,在此就不多做介绍了。&/p&&p&/n 是换行,也就是回车,学过一点编程语言的应该都懂,在游戏里就是话太长对话框放不下的时候换行显示。&/p&&p&以gameplay文件为例。&/p&&p&修改前:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e657464dcb37c18e735d0b_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&371& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fed4b27f2894f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e657464dcb37c18e735d0b_r.jpg&&&/figure&&p&修改后:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eafc128ffceb28b4febcc6b5d692785f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&389& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-aaee649dbb9eff5551a94_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eafc128ffceb28b4febcc6b5d692785f_r.jpg&&&/figure&&p&改完之后的效果呢:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c1d38ddb3e100339feb3954_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&656& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6aca151335de_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-c1d38ddb3e100339feb3954_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-de351e400fde_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&656& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-8dcf422add35667fed16053aeab8d30e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-de351e400fde_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-acbe7d74f8504_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&656& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b0d2bc738ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-acbe7d74f8504_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7bf55dcc5a3b1267edcd_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&656& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-aec2ba0c9202_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7bf55dcc5a3b1267edcd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-015cfe4b3eeff4ced23cfb1e_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&656& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6a6985494bfc5fb3b668a12f879b305e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-015cfe4b3eeff4ced23cfb1e_r.jpg&&&/figure&&p&懒得修图,ID不匿了。&/p&&p&当然GAMEPLAY_AUDIO里也可以改角色说话时的文字,比如你屎淋到头了什么的,不过会和语音对不上。&/p&&p&GLOBAL里可以改全局,连打开游戏时抵制盗版游戏那一段甚至都可以改,所以大家轻点玩,不要把炉石玩坏了。&/p&&p&如果感觉玩坏了,想要纯净的,把之前备份的考回来覆盖就好了。&/p&&p&更新会把语言重置,所以更新后需要重新修改,但是不要将老版本的拷贝过来覆盖,可能会出错。&/p&&p&欢迎转载,注明出处!&/p&&p&&br&&/p&&p&另感谢评论区的小可爱小机灵鬼们的提醒,本着言论自由和你评论就是想让作者和更多人看到的原则,以及有很多人有同样的疑问:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-90478aaec8cd58b2c6ac89_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&537& data-caption=&& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-34e4d900b1a873bb1ebbb6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-90478aaec8cd58b2c6ac89_r.jpg&&&/figure&&p&所以大家一定不要改哦~另外你发下战网id我送你一个388作为感谢好不好呀~&/p&&p&我来帮小可爱们分析一下为什么会被封号呢:&/p&&p&1,不利于暴雪游戏的推广:&/p&&p&比如我的母语是特拉瓦印第安人语,英文看不懂,中文更不行,你暴雪又不给我做,所以我自己决定做个语言包,于是就把暴雪的语言包改了。暴雪一看这哪行,我怎么能让你玩呢,为什么要让你这种小语种玩我们的游戏呢,凭什么能改我语言包呢,封了。你乱改语言包,增加了游戏的趣味性,怎么可以呢,怎么能让更多的玩家觉得有趣呢,不行,封了。&/p&&p&2,影响了游戏的平衡机制:&/p&&p&你改了语言包,你的游戏匹配机制有100%的可能会变得和之前的匹配机制一样,但是你一旦知道了我们的匹配机制怎么办,影响游戏平衡性了,封了。你改了语言包,你有100%的可能性在抽牌时几率变得和以前一样,怎么可以让你变成神抽狗呢?封了。&/p&&p&3,危害暴雪服务器:&/p&&p&哇,被你发现了可以改语言包这个漏洞了呢小可爱,早知道我就不做成txt格式而是直接打包封装了呢,你这么一改上传我们服务器的数据都变得不是二进制码而是你那些乱七八糟的骚话了呢,这怎么可以呢,封了。&/p&&p&4,窃取用户信息,危害虚拟财产安全:&/p&&p&你这么一改语言包,你的对手的id都被你看到了呢,好危险哦,封了。语言包改了你有0%的可能透过发表情知道对手的账号密码,窃取对手的账号信息呀,这怎么可以呢,封了。&/p&&p&(腹黑病娇笑)&/p&&p&以上为原答案,如果你是轻度快速阅读者,或者是老实人,或者只是路过看热闹,对回答没有一字一句地看,对回答存在技术上的不理解,情商和智商不足以理解答案的意图及目的,那么这个答案到此为止。请不要到评论区评论。你得到的结论就是你脑中的结论。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以下回答存在网络暴力,如果厌恶请绕行。&/p&&p&以上答案存在误导,原因为: 提高阅读门槛。&/p&&p&被我抓出来的评论正是我个人最讨厌的一种类型,往难听了点说就是:屁都不懂还要大放厥词。&/p&&p&怎么分析呢:&/p&&p&修改暴雪的游戏文件一般是永封。&/p&&p&首先他不懂什么是游戏文件。这是后话,一会再讨论。&/p&&p&一般是永封。&/p&&p&嗯,这个“一般”是怎么个一般呢,用一般这个词证明了这个人评论时心虚了,他根本说不出来封禁的原因和评价标准,就随便扯了个“一般”。&/p&&p&“永封”,这个词非常的强硬,立场很明确。&/p&&p&那么“一般是永封”呢?你说你心虚还装什么逼?你老老实实说“我不知道会不会被封”,“可能会被封吧”不好么?所以我断定这个评论并不友善。&/p&&p&当然我也存在问题,用“杠精”这个词来形容他并不合适,他只是在毫无根据的散播信息,根本不懂得遵守基本法。这点正是我个人所最恶心最厌恶的。&/p&&p&那么为了防止对方回喷:说的是“游戏文件”这一点,先把他的路堵死。&/p&&p&对游戏文件的定义域的划分。对于游戏文件是什么我个人也不是很清楚,我本人也不是做游戏这一块的,但我认为我们这些外行可以把游戏文件理解为安装目录下的所有游戏自带文件。内行可能认为是游戏的内核文件,而语言包应该算游戏的外饰。以炉石传说为例,应该指的是那些以.UNITY3D结尾的文件。其中涉及到游戏的3D建模以及各种处理脚本。这些游戏文件已经全部被暴雪进行了封装,你想修改就需要做逆向工程,根本不是你这个“一般是永封”的水平能做的来的。那么你在我这条回答下写了这条评论,证明你根本不懂什么是游戏文件,而是默认的认为在游戏安装目录下的文件都算作游戏文件(从某种程度上说这个理解并不算错),所以如果以“我所说的游戏文件指的是游戏内核文件”这一点进行回喷是不存在的。&/p&&p&所以对于这种人,肯定不会知道屁的主要成分是氮气,正所谓屁都不懂。&/p&&p&但是对于很多愿意轻信的人,这种评论杀伤力很大。个人认为,这些愿意轻信的人有几种原因:&/p&&p&1,轻度阅读,看热闹。那么这种人我也不想劝他,反正只是想了解怎么改文字而已,看个热闹,自己也不会去改。&/p&&p&2,情商智商理解不能。不愿意自己动脑子分析问题,知识面薄弱,看不懂答案,分不清封号动机封号原因。&/p&&p&那么为这两类人,我准备了1234条封号原因的标题。帮助他们远离被封号的风险。&/p&&p&但如果你仔细看每条标题下的阐述,会发现其实修改语言包根本不足以构成封号的动机,而这正是我想抓住的核心阅读群体,恭喜你们,我已经在修改语言包的环境下玩了半个月了,并没有被封号。一本稻也没有被封。&/p&&p&当然,封号的最终解释权归网易和暴雪。&/p&
玩炉石的不看天天卡牌是做不到的。有一期看到了个镜头是“到你了弟弟”。哇好炫啊,打了什么补丁。上网找了一顿教程,恕我信息搜集能力比较垃圾,没找到。这居然没帖子介绍,自己动手丰衣足食。找了半天终于被我发现了。在安装目录Hearthstone\Strings\zhCN…
&p&我勒个去,我这是火了吗???&/p&&p&才一天没逛知乎,就多了100多个赞&/p&&p&感谢大家的点赞&/p&&p&借着这个视频让我辉煌了!!!&/p&&p&讲一下自己对这段历史的感觉吧&/p&&p&作为一个刚刚经历高考的文科生,忘不了的日子,那是历史书中最令人气愤的章节,我们从辉煌的古代史跌入了屈辱的近代史&/p&&p&第一章的鸦片战争就是痛头一击《南京条约》&/p&&p&后第二次鸦片战争《天津条约》《北京条约》&/p&&p&甲午中日战争《马关条约》&/p&&p&八国联军侵华战争《辛丑条约》&/p&&p&我悲愤清朝的落后&/p&&p&我憎恨顽固派的守旧&/p&&p&我痛惜旧封建的迷信&/p&&p&我惋惜改革者的无力&/p&&p&但也没忘记那为民族独立的贡献者们&/p&&p&林则徐:“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之”&/p&&p&李鸿章:“机器创造一事,为今御侮之资,自强之本”&/p&&p&谭嗣同::“各国变法,无不从流血而成,今中国未闻有流血而牺牲者,此国之所以不昌也。有之,请自嗣同始。”&/p&&p&邓世昌:“我立志杀敌报国,今死于海,义也,何求生为!”&/p&&p&如果大家喜欢,可以接着给大家更新&/p&&p&~~~~~~~~分界线~~~~~~~~~~&/p&&p&&br&&/p&&p&中国人反帝反侵略,求民主共和之路,每一个中国人都会热泪盈眶&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/962240& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7a53eb238a5cf803fe1b152b4cc1d38.jpg& data-lens-id=&962240&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c7a53eb238a5cf803fe1b152b4cc1d38.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/962240&/span&
&/a&&p&侵删&/p&&p&vx:fanqiang9420&/p&&hr&&p&向大家推荐一首歌,来看看吧!蟹蟹&/p&&a data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-6c0ed3bfb502a3c584b611_bh.jpg& data-image-width=&0& data-image-height=&0& class=&internal&&你收藏了哪些很赞的 MV?&/a&
我勒个去,我这是火了吗???才一天没逛知乎,就多了100多个赞感谢大家的点赞借着这个视频让我辉煌了!!!讲一下自己对这段历史的感觉吧作为一个刚刚经历高考的文科生,忘不了的日子,那是历史书中最令人气愤的章节,我们从辉煌的古代史跌入了屈…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa6fac0d5_b.jpg& data-rawwidth=&1613& data-rawheight=&1132& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1613& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa6fac0d5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&19年产品经验,16个月精心打磨,9位顶级产品专家研讨提炼……&b&腾讯大学&/b&推出凝聚腾讯产品经验的8分钟产品课,从用户、定位、需求、时机、匠心、危机、合作、商业化8大面向,还原产品背后的故事,分享腾讯产品心法。&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&这一集和大家分享&b&「需求」&/b&。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/8053888& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/v2-bda4fc8b5a3.jpg& data-lens-id=&8053888&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bda4fc8b5a3.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/8053888&/span&
&p&我们在第一课《用户》中谈到“一切以用户价值为依归”,需求来源于用户,产品经理需要不断接近和了解用户,广泛获取用户的需求;但有些需求,用户并不会直接表达出来,有时甚至自己都没有意识到,这就需要产品经理以更大的格局来搜集和分析,也就是我们常说的——&b&需求来源于用户,但不止于用户。&/b&&/p&&p&一起来看三个问题。&/p&&h2&&b&一、什么是产品需求?&/b&&/h2&&p&需求来源于生活。人类生活中存在各种问题,为了解决问题,就产生了需求,无论是实体产品还是互联网产品,都是为了解决用户生活中的问题、满足用户的需要而存在的。&/p&&p&&b&张小龙曾说,需求的本质往往可以归结为人的心理诉求&/b&,微信这个产品,在设计之初,更多的是一个生活方式,而非仅仅一个通信工具。用户选择使用微信的驱动力,并非仅仅为了节省通信费,还为了获取一种心理满足。&/p&&p&微信的很多功能都围绕这个理念而设计:“摇一摇”顺应了人对随机性的好奇心,人们用简单的动作,就能找到跨空间的同类群体;“朋友圈”满足了每个人都希望获取关注,产生存在感和价值感的需求,朋友圈让用户既能扎堆但又不用暴露好友,很好地照顾到用户的安全舒适感,满足了私密性需求。&/p&&h2&&b&二、如何获取需求?&/b&&/h2&&p&需求来源于生活,来源于用户,产品经理需要体验生活、深入用户,来感受和把握时代潮流,感知用户是什么样的人,有哪些兴趣喜好,从而获取需求灵感。&/p&&p&我们来看微信群红包的例子。&/p&&p&广东有过年“闹利是”(讨红包)的风俗,春节后,员工一般都会找老板领开工利是,产品经理们就想,这种线下发红包的方式能不能移到线上呢?&/p&&p&在具体玩法上,产品经理想到在腾讯线下随机抽红包很有趣,每个人抽到的钱是不一样的,金额差别很大,这个过程很好玩儿。所以微信群红包从一诞生,就是被设计成跟日常生活里大家感受到的一样,可以抢,抢到的金额还不一样,充满随机性和趣味性。&/p&&p&好的产品经理,无论是走路,还是吃饭,甚至躺在床上,往往都在观察生活的细节,琢磨用户的心理,不断体验,挖掘需求,设计出更让用户心动的产品。&/p&&h2&&b&三、如何分析需求?&/b&&/h2&&p&我们往往会获取到大量的需求,每一个都需要满足吗?做什么?不做什么?先做什么?后做什么?&/p&&p&来看看移动支付的例子。&/p&&p&“大家好,我是腾讯基础支付平台产品负责人陈起儒。2014年,在微信红包的带动下,我们的支付业务迅猛发展,那同时也暴露出我们的平台存在着很多的问题。比如我们的用户,在发红包的过程当中,很多时候发不出去;在提取资金的时候,资金却常常到不了账;我们的商户在使用各种功能的时候,却无法满足自身的需求。&/p&&p&在众多的需求前提下,我们应该怎么样评判,哪一个做,哪一个不做,先做什么,后做什么,这成为我们当时的一个课题。于是,团队把整个需求分为4个等级。&/p&&p&&b&第一,是我们资金的安全性和可用性&/b&,就是说在我们整个保障安全的前提下,我们的每一笔支付都能够顺利地被使用,让用户像水一样,把资金流来流去,不会出现中断,这是一个必备的前提,也是基础的保障;&/p&&p&&b&第二层级就是我们的用户体验&/b&,使我们的支付业务,在用户使用的过程当中能够快速、清晰、并且能够在界面美观的前提下,感到更舒服,更愉悦;&/p&&p&&b&第三层级就是我们的扩展性和兼容性&/b&,是不是能让各种各样用户的银行卡都能够被绑定、使用,是不是让用户线上线下的场景都可以被兼容。这些是可以让我们的用户群,越来越多越广泛地被应用;&/p&&p&&b&第四层级,就是我们产业的生态&/b&,行业上下游,我们和银行合作机构的关联,是不是更加紧密,这些有助于我们支付行业能够长期健康有序平稳地发展。&/p&&p&那这四个层次,构建了我们整个评判需求优先级的一个体系。它就像一个金字塔一样,让我们从基础,到高级,不断依序去满足去实现。&/p&&p&对于第一层级,最大的痛点是用户在春节节日期间红包发不出去,我们发现,支付业务和传统的互联网业务非常不同,它的链条非常之长。从微信(QQ)平台,到微信支付(QQ钱包)平台,到FIT基础支付平台,再送到银行接口,任何一个环节都可能导致我们的支付变慢。&/p&&p&在梳理过程中,我们发现银行接口处理的并发量是一个重要的瓶颈。这是因为,传统银行的设计,无法满足互联网移动支付业务,小额高频,1秒钟达到几万,甚至几十万笔的支付请求。那通过这样的梳理,我们重点优化了银行接口,使银行的核心处理系统满足支付业务的小额高频的处理请求。最终,在我们和银行团队共同的努力下,我们快捷并发的总容量扩展了30倍以上,解决了这样的一个痛点。&/p&&p&第二层级用户体验,最大的痛点,是我们提现到账的速度慢。2014年中,我们做了一个用户调研,发现我们理财通赎回到账的速度竟然比我们主要竞品慢6倍以上。这使我们深受触动,于是,我们把从用户提现开始,到送交到银行处理整个链条进行了逐步的拆解。&/p&&p&我们发现,提现在腾讯内部处理的时长高达半个小时以上。这是因为我们在处理提现到账的时候,还在每一笔都经过人工的审查,在支付业务当中,这显然是不能接受的。于是我们优化了我们系统处理的方式,把人工审批进行了自动的处理,那通过这样的一个提升,我们大大优化了提现人工处理的时长。那经过我们在安全性的考量情况下,我们上线了新的实时付款系统,这使得我们整个从提交到送交到银行,优化了半个小时以上。&/p&&p&另外一方面,我们也把银行的批量处理的接口进行了单笔处理,这使得我们发到银行的数据包等待的时长大大地缩短。经过这一系列的改善的动作,我们使得用户提现几乎可以做到实时到帐,这大大优化了各个业务用户在提取资金的时候的核心的体验。”&/p&&p&一般来说,每个业务都可以建立从基础到高级的需求模型——从可用性、用户体验、扩展兼容到完善生态。我们优先保障可用性,不断优化体验,这两层需要不断打磨完善,这是产品的核心能力;之后,再扩展更多用户群,放大影响力,实现业务生态布局,从基础到高级依次向上满足。&/p&&p&总结这一堂《腾讯8分钟产品课》,关于&b&「需求」&/b&我们的经验是——&/p&&blockquote&&b&一、什么是产品需求?&/b&需求来源于生活,需求的本质往往可以归结为人的心理诉求。 &br&&b&二、如何获取需求?&/b&产品经理需要体验生活、深入用户,去感受和把握时代潮流,感知用户是什么样的人,有哪些兴趣喜好,从而获取需求灵感。 &br&&b&三、如何分析需求?&/b&面对各种各样的需求时,我们按照可用性、更佳体验、扩展兼容、生态完善四个方面进行分层,从基础到高级依次向上满足。&/blockquote&&p&从产品关键时刻,看腾讯产品心法。敬请关注《腾讯8分钟产品课》系列课程&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第一课:用户&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第二课:定位&/a&&/p&&p&第三课:需求&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第四课:时机&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第五课:匠心&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第六课:危机&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第七课:合作&/a&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&第八课:商业化&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&i&&b&来源:腾讯大学&/b&&/i&&/p&&p&&i&封面图 by
&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//unsplash.com/%40rawpixel& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&rawpixel&/a& on Unsplash&/i&&/p&
19年产品经验,16个月精心打磨,9位顶级产品专家研讨提炼……腾讯大学推出凝聚腾讯产品经验的8分钟产品课,从用户、定位、需求、时机、匠心、危机、合作、商业化8大面向,还原产品背后的故事,分享腾讯产品心法。 这一集和大家分享「需求」。我们在第一课《…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fc742e944e1b970935fcbfdf1026e1_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e1fc742e944e1b970935fcbfdf1026e1_r.jpg&&&/figure&&p&今天我们来做一件非常八卦的事情:&br&&b&A股到底哪家公司的工资最高呢,又能高到什么程度?&/b&&/p&&p&当然,我们只关心到手的工资是多少,那些应付未付,挂在应付职工薪酬里的就先当做没有吧。&/p&&p&因此,我们的计算方法如下:&/p&&p&首先,现金流量表里面,有一项“支付给职工以及为职工支付的现金”。&/p&&p&大家知道,现金流量表是做不了假的,因为记录的是每一笔实际资金的流动,支付了多少钱就是多少钱记账,所以这一项反应为员工实际支付的工资是比较准确的。&/p&&p&员工人数就取2016年和2017年总人数的平均值。&/p&&p&计算结果前十名如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-855b905c3d56a48fd9fadc14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-855b905c3d56a48fd9fadc14_r.jpg&&&/figure&&p&其中&b&沙隆达&/b&由于蛇吞象收购了海外化工巨头,报表数据有突变,可以先剔除不看。&/p&&p&我们可以清晰的看出来,前十名中,一共包含三个行业,分别是金融狗(包括非常变态的信托、高工资的券商)、包工头(建筑其实也有金融属性),以及游戏公司吉比特。&/p&&p&最高的&b&安信信托&/b&有200万……我的老天,这可是包括前台、司机所有在册人员的平均工资。&/p&&p&不过安信信托人比较少,只有200多人,管理资产2000多亿,年景好的时候多发点也说得过去。&/p&&p&&b&华泰证券&/b&就有点变态了,8000多个人,人均70多万,一年光发工资就56个亿,各位对比一下自己的工资条好好体会体会,是一种什么等级的羡慕嫉妒恨。&/p&&p&我们今天的猪脚,是一家游戏公司,准确的说是一家被上市国企收购了的游戏公司。&/p&&p&他没有在榜单上,不过,他的人均薪酬经我们的研究,甚至可以秒杀排行榜上第一的安信信托。&/p&&p&在讲述他们如何数钱数到手抽筋之前,我们先来看看他的成长史。&/p&&p&1&/p&&p&从前,有一个82年出生的年轻人,01年-08年北航计算机系本科、硕士,22岁获得国际程序设计大赛金奖,26岁时,也就是2008年,创立了一家游戏公司叫做&b&智明星通&/b&,这个年轻人叫唐彬森。&/p&&p&那几年还是&b&开心网、人人网&/b&流行的时候,并且突然火起来一种游戏:俗称偷菜,也就是开心农场。没错,这款游戏就是智明星通做的,并且智明星通成功把这款游戏推广到海外,当时一度活跃用户超过1000万。&/p&&p&不过,初来乍到的智明星通不太会变现,因此这款游戏虽然赚了口碑,积累了经验,但是没有赚到什么钱。这款游戏其实可以看出来智明星通的底层基因:强社交属性、成瘾性游戏设计能力。&/p&&p&后来,智明星通利用全球推广游戏的经验,走了一条先海外发行,再国内发行,并且主打海外市场的新路子,避开了国内游戏市场激烈的竞争。&/p&&p&一直到2013年,智明星通做出了几款还可以的游戏,包括《帝国战争》等,在移动游戏大发展的初期,逐步成长起来。&/p&&p&13年公司收入6.2亿,利润7000多万。算是个中规中矩,在海外市场有一定优势的中型偏小的新兴游戏公司。&/p&&p&这一年,上市公司&b&中文传媒&/b&以26.6亿元的价格全资收购了智明星通。&b&腾讯、创新工场&/b&等股东拿了10个亿基本退出了,管理层拿了中文传媒接近7%左右的股份,这个股权数字,为后来的故事埋下了伏笔,我们先按下不表。&/p&&p&以13年7000多万利润来看,26.6亿的收购价格蛮高的,公司的业绩承诺是14/15/16年利润1.5亿,2亿,2.5亿。从承诺来看,价格也不算太离谱,毕竟14年是全球手游爆发增长的初始阶段,行业景气度非常高,估值略高一点也可以接受。&/p&&p&而就在这次收购完成后不久,智明星通突然开了挂,开启了一段自己都没有想到的暴增之旅。&/p&&p&2&/p&&p&2014年底,智明星通上线了一款游戏,名曰《列王的纷争》,简称COK。这款游戏全球统一版本,在100多个国家上线,流水不断创出新高。下表是中文传媒2015年年报中披露的数据,月流水从2015年1月的3000多万,增长到个亿!&/p&&p&1个月4个亿流水什么概念?13年全年智明星通的收入才6.2亿。&/p&&p&一款游戏一个月就快达到前一年全年收入的总和了,并且还在不断上升。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-48ce8d584b431d48fa186c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-48ce8d584b431d48fa186c_r.jpg&&&/figure&&p&游戏有很多类型,比如女生喜欢玩的消除类游戏,王者荣耀这种对战的MOBA类游戏,传奇这种刷装备的游戏,各自有不同的特点和生命周期。&/p&&p&智明星通最擅长的品类叫做SLG类游戏,包括之前的《帝国战争》,以及爆款《列王的纷争》。&/p&&p&SLG类游戏是策略类游戏,具体什么叫策略类游戏,大家自己下一个玩玩就知道了。其实作为投资人,我们没有必要去玩每一种游戏,只要了解这种游戏的特点就可以了。&/p&&p&比如SLG游戏的特点:就是生命周期特别长,流水持续性很好,并且单个玩家的充值金额大,但是玩家的整体基数相对较小。&/p&&p&例如,表中所示,2015年12月,月活用户2400万,付费用户62万,付费用户单用户单月充值600元。&/p&&p&简单讲,就是玩的人不算多,但是玩的时间长,充钱的人充值多。总之,这是一种属性很好的游戏类型,与大部分昙花一现的游戏不同。&/p&&p&智明星通凭借这一款全球成功的大作,成为国内SLG游戏一哥,在全球也是前几名。&/p&&p&从2015年下半年到2016年接近一整年,《列王的纷争》都是全球游戏排行榜流水前十名,表现非常亮眼。&/p&&p&2014年,智明星通收入9.3亿,到了15年,收入达到31.2亿,16年,收入达到47亿,增长速度爆炸,利润也成倍增长。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaed1df04e5c0e621b284dc1f4fa991b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&105& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaed1df04e5c0e621b284dc1f4fa991b_r.jpg&&&/figure&&p&这个表列出来,聪明的同学会很明显发现两个问题,&/p&&p&第一,游戏流水大爆发期,按道理利润增速应该更快,净利率应该提高才对,因为很多成本是固定的,但是智明星通15年净利率还下降了,16年也提高的不多,远低于理论上能够达到的利润水平。&/p&&p&第二,2017年智明星通的收入出现了下降,但是利润还在增长,这是怎么回事,未来会如何发展。&/p&&p&我们来逐一解答。&/p&&p&3&/p&&p&智明星通被中文传媒收购后,就没有独立的财务报表了,不过有心的读者可以通过历次年报,经营数据公告,以及智明星通拟挂牌新三板的披露文件,大致还原出来,八九不离十。&/p&&p&这里直接上结论:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfacb2ff2fc582_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cfacb2ff2fc582_r.jpg&&&/figure&&p&&b&毛利率稳定在60%以上。&/b&&/p&&p&因为智明星通是按照游戏总流水计入收入的,并且大部分收入在海外,游戏充值的金额要给&b&苹果、谷歌&/b&(安卓系统)分30%,这个是霸王条款。&/p&&p&用我的系统,下我的app,必须交买路钱,全世界统一收费。&/p&&p&这部分计入成本,其他服务器什么的成本都不大,因此毛利率未来都会稳定在60%多。&/p&&p&销售费用率在2015年暴增到44%,这个数字有点恐怖,这是由SLG类游戏的类型决定的。&/p&&p&这种游戏流水爬坡期长,前面表格中已经展现出来,爬坡过程中需要投入大量广告,尤其是之前还没有建立起品牌力的新厂商,要先把玩家吸引过来,然后到了稳定期,用户产生粘性以后,销售费用率就会快速下降。&/p&&p&2017年,这个数字已经降到17%,这是个比较合理的水平。&/p&&p&本来,年,《列王的纷争》到了成熟期,该收割利润了,17年管理费用率却又暴增到28%,压制了利润的增长速度。&/p&&p&接下来说到我们关心的工资问题。&/p&&p&17年智明星通管理费用估计超过11个亿,其中研发费用9.6亿(中文传媒是没有研发费用的,收购智明星通之后才有这一项,因此可以从合并报表上看出来)。&/p&&p&9.6亿什么概念?&/p&&p&智明星通被并购的时候400人,现在也就600多人,唐彬森的理念是游戏公司一定要出好产品,但是不一定需要很多人,要向全球最牛逼的&b&Supercell&/b&学习,就是接近100亿美金卖给腾讯那家芬兰大神公司,一共不到200人。&/p&&p&如果按照600人计算,9.6亿人均160万。从现金流量表支付给职工的工资也可以大概看出来这个数。八九不离十。&/p&&p&这还没完。。。&/p&&p&中文传媒作为老国企,给智明星通制定了相当优厚的薪酬,并且专门进行了公告。内容摘抄如下:&/p&&p&&b&智明星通的薪酬构成&/b&&/p&&p&&b&(1)基薪和绩效工资&/b&&/p&&p&为了智明星通长期稳健发展,视智明星通年度经营目标完成情况,可按利润总额(计提绩效工资之前)的15-40%计提绩效工资。其中10%为董事会特别奖励,若智明星通年计提董事会特别奖励后其当年扣非后归母净利率仍超过6亿元,方可计提并用于奖励有突出贡献员工。&/p&&p&&b&(2)超额业绩奖励&/b&&/p&&p&延续年的奖励比例,智明星通经营业绩超过目标基数,可对其超过部分计提不超过40%的超额业绩奖励,用以对智明星通核心经营管理层的激励。&/p&&p&业绩考核基数,以亿元扣非利润为基数,未来复合增速不低于13%。&/p&&p&注意了,智明星通2017年利润是超过7个亿的,并且未来仍会增长(原因后面分析),因此能分到多少大家可以自己算算,数目是相当可观的。&/p&&p&这些全部加起来,应该是轻松秒杀全部A股薪酬第一名安信信托的水平。&/p&&p&:4&/p&&p&智明星通的大爆发,其实就是一款《列王的纷争》的爆发,未来是不是就不行了呢?&/p&&p&从具体占比来看,COK占了近几年收入的大头,最高达到80%。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f9dd15f88c28f60f77612_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&75& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6f9dd15f88c28f60f77612_r.jpg&&&/figure&&p&目前进入成熟期,COK的月流水逐级走低。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d754fdc3ede_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d754fdc3ede_r.jpg&&&/figure&&p&首先,COK这款游戏肯定是会继续走低的。&/p&&p&但是,正如前文分析的,这种SLG游戏的生命周期特别长,因此未来也不会出现断崖式下跌的状况。而是会走出一个长期缓慢下降的坡道,并且斜率逐步趋缓。&/p&&p&另一方面,由于销售费用支出大幅下降,利润贡献会下降的更慢一些,甚至在1-2年还有可能会稳定。&/p&&p&《列王的纷争》是14年底上线的,难道公司几百个人坐吃山空,几年都没干活吗?显然不是。&/p&&p&在这款游戏大获成功之后,腾讯主动找到了智明星通,因为腾讯在SLG这个游戏品类上没有什么好的产品,自己能力不行,又必须补上这一环,自然求助心切。&/p&&p&因此,双方顺理成章地签署了授权协议,将COK的游戏引擎授权给腾讯来开发一款SLG游戏。&/p&&p&也就是说,智明星通只要贡献自己的经验,提供框架设计和数值模型这些核心的东西,至于开发人员,推广等等大部分工作,全部是腾讯去干。&/p&&p&好处是,智明星通可以获得总流水分成。&/p&&p&这个还是很牛逼的,纵观国内游戏行业,好像还没有公司获得这样的待遇,给腾讯爸爸做技术指导。&/p&&p&对于智明星通来说,几乎没有成本,获得的分成收入基本就是利润。&/p&&p&分成比例到底是多少?这个是保密滴。&/p&&p&不过,君临根据行业信息,以及经验判断,估计在总流水的5-10%,我们可以往保守里算,就按5%把。来看看能分到多少米?&/p&&p&腾讯这款游戏叫做《乱世王者》,17年下半年制作完成,接近年底的时候上线。&/p&&p&凭借腾讯在国内无人能敌的渠道优势,这款游戏的爬坡期非常短,很短时间就冲进了畅销榜前十名,然后就一直稳定在前十名以内,甚至大部分时间在前五名。&/p&&p&智明星通果然不是浪得虚名,游戏大获成功。&/p&&p&这个名次和稳定性,保守估计对应月流水在4个亿以上,也就是全年50个亿。&/p&&p&如果按照5%分成,智明星通能分到2.5亿,分成比例和月流水都是保守估计,数字虽然不高,但可都是纯利润啊。&/p&&p&&b&可以看到,在一个游戏品类彻底做成专家以后,腾讯也会来给你打工。&/b&未来,这样的合作应该还会继续。&/p&&p&5&/p&&p&提起&b&暴雪&/b&&i&&b&(Blizzard)&/b&,&/i&可能不玩游戏的人也耳熟能详。全球游戏祖师爷级别的公司,太多的经典长青产品,全球粉丝众多。&/p&&p&“暴雪出品,必属精品”,几乎已经成为了游戏粉丝们的接头暗号。&/p&&p&《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《使命召唤》、《守望先锋》等等产品,如果你一个都没听过,算我输。&/p&&p&“暴雪出品,必属精品”可不是空话。暴雪对产品的品质有一种特殊执念,经常N年磨一剑,到了发布的时候,竟会说我们觉得还能做得更好,又拿回去再磨两年,让粉丝们爱恨交缠。&/p&&p&就是这么一家追求极致品质的世界顶级公司,居然也找上了智明星通。&/p&&p&17年3月,两家公司签署合作协议,就&b&《Call of Duty:使命召唤》&/b&这一IP进行手游的联合开发和运营。&/p&&p&注意了,&b&联合开发?和运营?&/b&当真没开玩笑?&/p&&p&暴雪这种对品质极致追求的洁癖狂,还能和别人联合开发?别说中国公司,全球应该都没有过先例……&/p&&p&合作条款里是这么写的,智明星通不用支付版权金,游戏研发及推广费用由双方共同承担,游戏渠道后流水进行5:5分成。&/p&&p&这是和祖师爷平起平坐的节奏啊。&/p&&p&关于这款游戏:《使命召唤》系列作为动视暴雪旗下著名IP,从2003年的第一款作品至今已经有十几年历史,系列产品多达13部,平台横跨PC、主机、掌机、手机等。&/p&&p&《使命召唤》系列在2016年初全球总销量就达到2.5亿份,销售总金额超过百亿美金,连续七年成为北美销量冠军。&/p&&p&我们再深入解读一下这个合作。&/p&&p&暴雪在PC时代的地位是无人能敌的,但是在近几年手游快速普及的时代,暴雪没能拿出太多产品,只出了一款《炉石传说》还算不错。&/p&&p&主要原因,其实就是前面分析的,这公司太慢了,精雕细琢没能赶上手游的爆发。&/p&&p&而智明星通正是伴随着手游爆炸崛起的,产品品质也非常好,全球推广能力同样杠杠滴。因此,暴雪拿出自己的经典IP,来找智明星通合作开发,联合推广。&/p&&p&其实也不失为一个好策略。&/p&&p&如今,这款产品18年下半年差不多就要上线了,能不能成为爆款大家拭目以待。如果成功,未来和暴雪的合作还有非常大的想象空间。&/p&&p&6&/p&&p&如果将未来押在个别产品上,那么智明星通的前路还是会有很大风险的。&/p&&p&于是还得未雨绸缪,做更多的打算。&/p&&p&一方面,公司通过购买全球知名游戏IP改编权,来储备自己的产品pipeline。&/p&&p&例如,16年3月,900万美金购买了SEGA旗下的《全面战争:王者归来》,这也是一个著名IP,2018年有希望上线,毕竟已经做了两年了。&/p&&p&另一方面,公司凭借全球发行的成功经验,帮助其他公司发行产品。COK巅峰时候有多强,我们来看一个数据。&/p&&p&2016年2月,COK单月全球流水大约4个亿,一共在136个国家发行,在每个国家所有游戏中流水排名第一的国家数量有11个,排名前五的有39个国家,排名前十的有55个国家。&/p&&p&这个数据展现了智明星通全球运营的能力。136个国家,语言、习惯天差地别,能在55个国家排进前十,不是那么容易的工作。&/p&&p&总体来看,未来随着COK逐步下降,其他板块会逐步提升,剩下的,就是等待下一个爆款再上台阶了。&/p&&p&7&/p&&p&最后,我们回到文章的开头。&/p&&p&为什么智明星通发那么多工资,中文传媒还要不断给大额的激励金呢?&/p&&p&前面有过伏笔,智明星通只有上市公司不到10%的股份。&/p&&p&设想一下,如果智明星通自己上市,自己是大股东,他们会是什么想法?&/p&&p&工资少发1个亿,利润就多1个亿,游戏公司现在估值被杀的很惨,不是前几年那种几十倍PE的好时光,好歹给个15倍吧,那么市值就可以增加15亿。&/p&&p&市值增值的部分肯定是大于发工资所得的,这时候,公司就有动力少发奖金,把利润做高,对大股东小股东都是有利的。&/p&&p&员工可以通过股权激励,获得股份,享受增值。股价涨了,皆大欢喜。&/p&&p&而现在,偏偏不如意。&/p&&p&因为股权比例太低了,智明星通的利益和我们投资人的利益不一致,&b&多发工资才对他们是有利的。&/b&&/p&&p&但发了十几亿工资,报表利润就低了,股价也就更不给力,股东同样赚不到钱。&/p&&p&其实是个双输结局。&/p&&p&但是现实就是这样,智明星通被收购的时候,也没想到自己即将爆发,按照当时的情况来看,卖的价格也算是不错呢。所以也不能怪中文传媒给的股权比例低。&/p&&p&那么,这个问题能解决吗?&/p&&p&智明星通在2016年底发过一个准备上新三板的招股书,但是文化类国企相对流程麻烦一些,这一拖就快两年了,还没挂牌。&/p&&p&大家会问,三板那么差,上了能有什么用?&/p&&p&这个事情是这样的,上了三板,智明星通作为一个独立主体,就有了一个市值,然后就可以根据这个价格,在股权层面做调整。比如引入战略投资者,比如给管理层股权,比如做股权激励。&/p&&p&管理层拿到一部分股权后,梳理好了员工利益与股东利益之间的关系,再逐步转到主板上市,这时候大家利益就一致了,拿了股权,奖金就可以少发点了嘛,利润不就上去了。&/p&&p&可以明确的是,三板挂牌的落地工作,就快了。&/p&&p&8&/p&&p&分析了半天,上市公司的母体,中文传媒还没讲呢。&/p&&p&中文传媒是个地方出版公司,主要业务是图书的出版、发行。出版就是印书,发行就是卖书,很好理解。&/p&&p&这种出版公司都是国企,区域垄断的,A股有很多,比如中文就垄断了江西省。&/p&&p&另外,&b&凤凰传媒&/b&垄断了江苏,&b&中南传媒&/b&垄断湖南,其他还有安徽的&b&皖新传媒&/b&,四川的&b&新华文轩&/b&,湖北的&b&长江传媒&/b&等等。&/p&&p&这类公司首先是提供全省中小学的教材,包括教辅。业务很稳定,教辅还有一定增长。&/p&&p&发行业务就是垄断全省的新华书店卖书。虽然现在大家看手机的时间很长,但是全国图书的总销量还是在增长的,毕竟爱读书的人还是喜欢油墨味的阅读体验。&/p&&p&总体来看,这类地方出版公司,正常年份利润都是10%左右的平稳增长,并且现金流非常好,账上钱巨多。&/p&&p&虽然不性感,没故事,但是胜在安全稳定,比银行定期的收益高。&/p&&p&不过,17年稍微特殊一点,纸价暴涨,洛阳纸贵。一般来说,纸价正常波动都能消化,书可以涨价嘛,而且中国图书的定价相比国外卖的是很便宜的,差好几倍,涨价有空间。&/p&&p&但是2017年纸价实在涨的太多了,教材是国家定价,这块可是不能随便涨价的,导致全行业都有个位数的下滑,不过这个情况比较特殊,应该很快就会过去。&/p&&p&从中长期来看,还是保持缓慢增长的态势。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc007ef46a628d84b8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&88& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ffc007ef46a628d84b8b_r.jpg&&&/figure&&p&数据蛮漂亮的,尤其是并购智明星通之后,增速上了一个大台阶。&/p&&p&经营性现金流每年十几亿,账面上现金加上理财乱七八糟金融资产上百亿。&/p&&p&然后再看看股价,简直不忍直视。&/p&&p&&b&这到底是一只价值陷阱的烟蒂股,还是被低估的优质公司呢?&/b&&/p&&p&相信聪明的读者们,会有自己的判断。&/p&
今天我们来做一件非常八卦的事情: A股到底哪家公司的工资最高呢,又能高到什么程度?当然,我们只关心到手的工资是多少,那些应付未付,挂在应付职工薪酬里的就先当做没有吧。因此,我们的计算方法如下:首先,现金流量表里面,有一项“支付给职工以及为职…
&p&啊???这答案怎么火了?_??&/p&&p&我好像免费帮仙贝打了个广告(??ω??)&/p&&p&可是没人给我广告费啊!(╯' - ')╯摔&/p&&p&啊啊啊谢谢大家关注我,大家都是仙贝党,我超开心的!!!(?????)&/p&&p&还有我不是原创!不要私信我要转载了&/p&&p&?●﹏●?&/p&&p&&br&&/p&&p&————————————————分割线———————&/p&&p&&br&&/p&&p&为什么吃旺旺仙贝停不下来?&/p&&p&&br&&/p&&p&一小袋旺旺仙贝中有两小片,这两片表面的调味粉量其实不是均匀的,而是一多一少。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样做的好处是,避免口味叠加产生厌倦,味道有差异会促进食用。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如你先吃了味道淡的再吃味道重的,会觉得更好吃了。&/p&&p&&br&&/p&&p&先吃了味道重的再吃味道淡的,就会在脑中对上次的味道加重记忆与期待,于是你会打开下一包。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-73accd47210dbf242ea4bd431b6014e4_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&184& data-size=&normal& data-default-watermark-src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b69e4bc6906bff0c53ebbf_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&
啊???这答案怎么火了?_??我好像免费帮仙贝打了个广告(??ω??)可是没人给我广告费啊!(╯' - ')╯摔啊啊啊谢谢大家关注我,大家都是仙贝党,我超开心的!!!(?????)还有我不是原创!不要私信我要转载了?●﹏●? ————…
&p&&b&6.27更新:&/b&&/p&&p&逆水寒ol现在已经基本凉凉了,短短几天网易见到了现在国内玩家的各种观点,想必也接受了无数批评.纵使各种铺软文,公关也拦不住玩家之口.&/p&&p&从逆水寒的游戏质量上我们能明显感觉到,国内的网游研发商,对玩家的诉求理解的简直天差地别,逆水寒这次车祸必将成为网易游戏最大教训之一.&/p&&p&因此我新开了一个提问,感兴趣的可以点进去说说自己的看法.&/p&&p&说说看你心中逆水寒本来应该有的样子,以及,告诉这些网游策划,现在的玩家到底需要什么样的游戏.以及一个优秀的网游,到底该有什么样的内核.&/p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&你有什么办法,能拯救如今网易的逆水寒OL?&/a&&p&&br&&/p&&p&===这个问题已经被网易盯上了,请注意甄别答案和评论中出现的各种水军===&/p&&p&&b&本条答案仅针对逆水寒听雪封测版本/本条答案仅针对逆水寒听雪封测版本/本条答案仅针对逆水寒听雪封测版本/本条答案仅针对逆水寒听雪封测版本/本条答案仅针对逆水寒听雪封测版本&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&............................................................&/p&&p&&&&喷人警告&&&&/p&&p&服了,没想到我竟然要在开头给天刀和剑三正个名,评论里不知道从哪顺着爬来的,一个劲bb我吹天刀的画面和剑三的文.我觉得你们先把语文老师布置的一年级家庭作业写完吧.&/p&&p&我从一开始比较人物光照,就说的天刀&b&可以接受&/b&,起码我认为&b&人物光照阴影&/b&方面,天刀做的比nsh全角柔光好得多.几个不好好读字的瞎x闭着眼回复还觉得自己比我聪明的,能不能回去再接受一下义务教育?我从头到尾哪句话吹了天刀?哪句话吹了剑三?剑三文案抄袭怎么了?不要用500年前全世界都知道的东西过来我这装大头,问题的核心是j3文案抄袭了?能不能不要用网游吧那套转移话题的方法来抬杠?&/p&&p&还有拿“现在只是内测,你怎么知道公测了还是这样”这种话杠我的,我把上面那句话讲了&/p&&h2&&b&五遍/五遍/五遍&/b&&/h2&&p&不知道您看见了吗?&/p&&p&&&&喷人结束&&&&/p&&p&..........................................................&/p&&p&&b&更新:&/b&&/p&&p&把昨晚写的一些东西单独写成了一篇文章,有兴趣的可以点进去看看.&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=&internal&&小栗旬:逆水寒又内测了,聊一下自己对游戏收费模式的看法&/a&&p&&br&&/p&&p&..................................................................................&/p&&p&&b&更新:&/b&&/p&&p&
我最近也还在看逆水寒的各种动态,很明显开发组对游戏的核心玩法似乎非常满意,国产刷怪式战斗,除了让怪物变得更硬,上一个让我觉得刷怪像刷石头一样的游戏是古网最近一次的内测版本。&/p&&p&
开发组最近在做什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIxOTQ5MjIzNQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D2%26sn%3Db45cb5e014d25c29c13c429fd0bf26e9%26chksm%3D97db3d59a0acb44fc35ea301f0daefa937ecae675d84%26scene%3D38%23wechat_redirect& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d9ceed78978badf52f685b50ced44c6_ipico.jpg& data-image-width=&358& data-image-height=&358& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在没人注意的地方,逆水寒却开了这么多真实得无法反驳的脑洞&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIxOTQ5MjIzNQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D999fd604ee1%26chksm%3D97db32fca0acbbea0feb0f637dd7ca1f09fafc1418fd5da%26scene%3D38%23wechat_redirect& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-2d9ceed78978badf52f685b50ced44c6_ipico.jpg& data-image-width=&358& data-image-height=&358& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&你们这样胡来丁磊爸爸真的不管管吗?!&/a&&p&
我找了两个比较明显的文章,都是公众号发的。如果说这些不是段子的话,我只能说制作组工作侧重点真的很好玩了。如果上测结束后你们一直都在做这种事的话,那这个游戏确实没什么盼头。&/p&&p&
首先我也不排斥这些复杂的设定,毕竟会让游戏的体验看起来不那么快餐,细节之处也更考究,是好事,值得表扬的。但是制作组似乎选择性无视了日常表和挂机系统这些明显让游戏更没有细节,也弱化了体验的设定。确实如标题所说,在‘没有人注意的地方’下了很多功夫。&/p&&p&
离官方立的flag之期也很近了,现在这些推文,宣传,使劲在画面和边角料上作文章,我大概也明白了这个游戏,想超越天刀也只能在画面上作文章了。&/p&&p&&br&&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzIxOTQ5MjIzNQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D4ae47c283d4b4eec323f49%26chksm%3D97db32fda0acbbeb34070fe9ddfa65d09d4b769f9fe392c1b87839e%26scene%3D38%23wechat_redirect& data-draft-node=}

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