求调查报告范文500字的模板,示例或格式,关于网络游戏的。

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关于网络游戏市场的调查报告范本
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关于网络游戏市场的调查报告范本
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  一、标题要求  标题可以有两种写法,调查报告书写格式。  一种是规范化的标题格式,基本格式为“××关于××××的调查报告”、“关于××××的调查报告”、“××××调查”等。  另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。陈述式如《东北师范大学毕业生就业情况调查》,提问式如《为什么大学毕业生择业倾向沿海和京津地区》,正副标题结合式,正题陈述调查报告的主要结论或提出中心问题,副题标明调查的对象、范围、问题,如《高校发展重在学科建设――××××大学学科建设实践调查》等。  二、列出调查的主要内容,格式如下:  调查时间:  调查地点:  调查对象:  调查方法:  调查人:  调查分工:(以小组形式调查的要求,小组人数不得超过3人)  三、报告正文。  正文一般分前言、主体、结尾三部分。  1.前言。有几种写法:第一种是写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来;第二种是写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点来;第三种是开门见山,直接概括出调查的结果,如肯定做法、指出问题、提示影响、说明中心内容等。前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。  2.主体。这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论,调查报告《调查报告书写格式》。  3.结尾。结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人们的进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和号召。  一般来说,调查报告的内容大体有:标题、导语、概况介绍、资料统计、理性分析、总结和结论或对策、建议,以及所附的材料等。由此形成的调查报告结构,就包括标题、导语、正文、结尾和落款。  1.标题  调查报告的标题有单标题和双标题两类。所谓单标题,就是一个标题。其中又有公文式标题和文章式标题两种。公文标题为“事由文种”构成,如《浙江省农村中学语文教学情况的调查报告》。文章式标题,如《××市的校办企业》;其二是标明作者通过调查所得到的观点的标题,如《调整教育政策,增加教育投入》。所谓双标题,就是两个标题,即一个正题、一个副题。如《为了造福子孙后代--××县封山育林调查报告》。  2.导语  导语又称引言。它是调查报告的前言,简洁明了地介绍有关调查的情况,或提出全文的引子,为正文写作做好铺垫。常见的导语有:①简介式导语。对调查的课题、对象、时间、地点、方式、经过等作简明的介绍;②概括式导语。对调查报告的内容(包括课题、对象、调查内容、调查结果和分析的结论等)作概括的说明;③交代式导语。即对课题产生的由来作简明的介绍和说明。  3.正文  正文是调查报告的主体。它对调查得来的事实和有关材料进行叙述,对所做出的分析、综合进行议论,对调查研究的结果和结论进行说明。正文的结构有不同的框架。①根据逻辑关系安排材料的框架有:纵式结构、横式结构、纵横式结构。这三种结构,以纵横式结构常为人们采用。②按照内容表达的层次组成的框架有:“情况--成果--问题--建议”式结构,多用于反映基本情况的调查报告;“成果--具体做法--经验”式结构,多用于介绍经验的调查报告;“问题--原因--意见或建议”式结构,多用于揭露问题的调查报告;“事件过程--事件性质结论--处理意见”式结构,多用于揭示案件是非的调查报告。  4.结尾  结尾的内容大多是调查者对问题的看法和建议,这是分析问题和解决问题的必然结果。调查报告的结尾方式主要有补充式、深化式、建议式、激发式等。5.落款  调查报告的落款要写明调查者单位名称和个人姓名,以及完稿时间。如果标题下面已注明调查者,则落款时可省略。
文章标题: 调查报告书写的要求格式
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大学生调查报告模板(共5篇)
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大学生调研报告题目(共7篇)
一.经济类:
1.科学发展观对当地经济建设的指导作用的调查研究
1.电子网络发展对经济影响的调查分析
2.大学生毕业三年内薪酬情况的调查
3.家庭收支状况的调研
4.开拓农村市场调查
5.可持续发展调查分析
6.西部大开发战略实施的调查分析
7.加入WTO与中国的经济发展调查
8.阻碍贫困地区脱贫致富的经济因素调查分析
9.生态环境产业发展调查
10. 当前我国名牌战略案例分析
11. 人才市场、技术市场发展调查与分析
12. 商业保险问题调查与研究
13. 农民收入问题调查
14. 市场背景下的农民增收问题调查
15. 城镇就业形势调查
16. 国有资产流失问题调查
17. 国有资产管理机构设置的调查分析
18. 人民币汇率变化调查
19. 电子商务发展状况调查
二.教育类;
1. 税费改革对农村义务教育的影响
2. 当前学校乱收费问题调查研究
3. 当价大学生值值取向的调查分析
4. 当代大学生心理素质的调查分析
5. 大学生的就业实践与高等教育改革调查研究与分析
6. 高等学校校园文化现状的调查与分析
7. 我国远程教育发展的调查与分析
8. 中国职业技术教育发展与改革调查研究
9. 高校毕业生就业问题调查研究
10. 大学生参加社会实践的意义和途径调查研究
11. 当前我国民办教育发展情况调查
12. 经济全球化对中国教育的影响
13. 当前中小学学生道德现状调查
14. 当前中学新课改的跟踪调查
15. 当前推进中小学素质教育的调查与研究
16. 当代大学生有关诚信教育的调查
三.社会学类:
1.城市的资源及环境保护调查
2.下岗职工家庭生活状况与生存策略调查
3.电子网络发展对社会影响调查
4.未成年人思想道德状况调查
5.社会安全感现状和问题调查
6.生活方式的改变与生活满意度的调查
7.国有企业职工在改革中变化及其心态调查
8.私有企业职工在改革中变化及其心态调查
9.当地就业对人才需求状况的调查
10. 用人单位对大学生的需求状况调查
11. 就业方式、就业观念变化调查
12. 社会诚信度现状调查
13. 当前社区服务问题调查
14. 老年人家庭赡养问题调查
15. 当前新社会阶层的调查研究
16. 目前企业的社会声望调查研究
17. 网络发展对青少年影响调查
18. 城乡居民闲暇生活调查
19. 农地征用中侵犯农民利益情况调查
20. 当代社会变迁中消费调查
四.法律类:
1.中国实施反垄断法的理论与实际调查
2.“三农”问题有关立法争议问题调查
3.经济全球化背景下法律问题调查
4.当前中国法律援助的实践调查
5.当前中国《劳动法》实施调查
6.加入WTO后有关法律的修改调查
五.信息类:
1.信息咨询服务业调查
2.大型企业信息化建设调查
3.中小型企业信息化建设调查
4.网络资源开发与利用状况调查
5.网民上网行为调查
6.IT产业发展状况调查
7.计算机软件产品市场营销调查
8.工业企业产品质量控制调查
9.企业管理信息系统建设调查
10. 企业计算机信息管理人才需求调查
11. 家用电脑市场需求调查
12. 信息与计算科学专业人才就业状况调查
13. IT专业人才就业与发展调查
14. 个体、私营等非公有制企业人才需求调查
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调查题目:大学生网络游戏调查报告
学院:食品与生物工程学院
班级:粮食工程141
姓名:李佳纹
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度, 我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
2012年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷25份,收回有效问卷20份,回收率为80%,其中男生9人,占总人数的45%;女生11人,占总人数的55%。三年级学生20人,占总人数的100%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争
类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有75%的人认为玩网游对学习有较大影响,而15%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有35%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的
过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议, 认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育;
2、给予正确的引导;
3、加强家庭引导。
2016年,我对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然20份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。CNNIC第35次调查报告:网络游戏市场发展状况|网络游戏|CNNIC_互联网_新浪科技_新浪网
CNNIC第35次调查报告:网络游戏市场发展状况
  一、 游戏用户规模和特征
  (一) 用户规模
  截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1% 。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。
图 87 2014年中国游戏用户规模
  从2010年至2013年网游用户在整体网民中的使用率逐年下降,这主要可以归因于手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转,预计在未来一段时间内我国网络游戏产业将继续保持稳定发展,并在不断完善自身及周边健康生态的过程中寻求更加广阔的用户范围和多终端、多玩法的游戏模式。
图 87 2014年中国游戏用户规模
图 89 年中国手机网游户规模及使用率
  (二) 网游用户的上网设备和游戏设备使用
  网游用户对上网设备的使用表现得更为前沿和多样化,对平板电脑和电视上网的使用高于网民平均水平。
图 90 网游用户上网设备使用情况
  台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。
图 91 网游用户游戏设备使用情况
  二、 游戏用户行为特征和偏好
  (一) PC网游用户行为特征和偏好
  1.1 PC网游用户游龄结构
  PC网游游龄在3年以上的老用户占到50.6%,而半年及以内的新增用户为7.3%,从游龄的分布也可以看出PC网游增长放缓的趋势。
图 92 PC网游用户游龄结构
  1.2 PC网游游戏时长
  PC网游用户游戏日均在线时长集中在2小时以内,2小时以上的占比仅为35.5% 。而作为重度游戏的PC端游用户的日均在线时长明显高于平均水平,2小时以上的占比达到50.6% 。
图 93 PC网游日均在线时长
  1.3 PC网络游戏付费情况
  PC网游用户中,付费用户占到24.9%,月均付费集中于11元-300元之间。PC端游用户的付费率则达到了48.3%,且月均付费在300元以上的用户在所有PC端游付费用户中占比超过30%,可见端游依然以其强大的代入感和丰富细致的游戏体验扮演着PC网游收入支柱的角色。
图 94 PC网游付费情况
  1.4 PC网游主要游戏产品
  PC网游的产品使用率相对集中,用户规模排名前15位的游戏产品用户规模都在100万以上。其中,腾讯公司占据8款,公司占据3款,、、世纪天成和盛大网络各占据1款。此外,从游戏上线时间可以看出,PC网游的生命周期较长,最久的已经运营了13年。从游戏类型上可以看出,角色扮演类、动作格斗类、射击类、即时战略类等重度游戏类型是用户偏好的主要类型。
表 11 PC网游主要游戏产品
  1.5 PC网游游戏信息获取和下载渠道
  PC网游的信息获取渠道较为多元,游戏网站/论坛和朋友推荐(口碑)是最重要的两大渠道。而PC网游的下载渠道则较为集中,游戏官网是最重要的下载渠道,这反映了PC网游的运营商对渠道具有绝对优势的掌控力。
图 95 PC网游下载渠道
  (二) 手机游戏用户行为特征和偏好
  2.1 手机游戏用户游龄结构
  49.7%的手机游戏用户都是2年以内的新用户,反映了手机游戏在最近2年内的爆发式增长。移动网络环境的改善、智能手机性能的提升和价格的下降,资本和游戏厂商的发力都是推动手机游戏发展的重要因素。
图 96 手机游戏用户游龄结构
  2.2 手机游戏类型偏好
  手机游戏已经逐渐从单机为主过渡到以网游为主。类型方面,跑酷躲避类、棋牌类、休闲益智类等轻游戏最受玩家青睐,而作为手机重度游戏的动作格斗类、角色扮演类、战争策略类发展势头良好,用户使用率在10%-20%之间,未来手机游戏收入的增长将主要来自这部分玩家。
图 97 手机游戏用户类型
图 98 手机游戏类型偏好
  2.3 手机游戏时长分布
  手机游戏日均在线时长在2小时内的用户占到79.6%,表现出碎片化的特征。随着移动游戏制作商的注意力逐渐从轻度网游转移到精品的重度网游、智能终端硬件水平的提升和4G网络的发展,预计手机游戏将逐渐重度化而使得日均在线时长逐渐上升。
图 99 手机游戏日均在线时长
  2.4 手机游戏付费情况
  手机游戏用户中,付费用户占到24.0%,并且月均付费不超过100元的用户占付费用户总量的72% 。随着用户成熟度的提升、手机支付功能的完善,以及重度手机游戏的增多,未来手机游戏的付费情况依然有很大的提升空间。
图 100 手机游戏付费情况
  2.5 手机游戏主要游戏产品
  排名前15位的手机游戏产品用户规模都在1000万以上。其中,网游8款,全部为腾讯公司所有;单机游戏7款,国外厂商占据4款,国内厂商占据3款。此外,从游戏上线时间可以看出,虽然手机游戏的生命周期较短,但精品单机游戏的存活时间仍然可以超过5年。
表 12 手机游戏主要游戏产品
  2.6 手机游戏信息获取和下载渠道
  从用户的手机游戏信息获取和下载渠道来看,和PC网游不同,手机游戏的推广对渠道的依赖性非常高,这直接导致手机游戏推广的费用居高不下,众多小型的手游厂商生存困难,研发费用受到挤压,手游精品难以出现。可以预见,拥有渠道的手游厂商将进一步垄断手游市场。
图 101 手机游戏信息获取渠道
图 102 手机游戏下载渠道
  三、 2015年游戏市场的发展趋势
  PC网游——仍是市场中坚,增长进一步放缓,新的商业模式涌现
  从用户规模、在线时长以及游戏收入等方面来看,PC网游吸引了最具价值的深度用户,仍然是游戏市场的中坚。但网民增长的整体放缓,人口结构导致的低龄网民的比例下降,以及PC网游用户随着年龄增长的自然流失,都是导致PC网游增长放缓的原因。
  而另一方面,PC网游也在不断探索着适合于自己的新商业模式,逐渐从从原本单纯的在线上进行游戏发展到线上游戏与线下比赛、甚至电视转播相结合,越来越多的商业化竞技游戏比赛开始走入人们的视线,如今年7月在美国西雅图举行的竞技游戏国际邀请赛,中国队伍包揽该项赛事的冠亚军并获得了超过600万美元的奖金,而这些奖金主要是通过众筹方式从游戏玩家购买比赛的电子门票中抽取一部分添加到比赛奖金池获得的。在类似的商业比赛中,玩家、参赛选手、俱乐部赞助商和赛事举办方各取所需,这种变化不仅给玩家带来了更多参与感,给PC网游产业本身注入了新的活力,同时也带动游戏周边产业有了新的发展。如早期作为网游语音通话工具的YY语音、QT语音,以及由此发展而来的斗鱼、虎牙、17173等专业的游戏直播平台,游戏玩家可以通过这些平台与自己喜欢的竞技游戏高手进行交流,而其中某些玩家则因为其高水平或富有亲和力而成为明星,与游戏直播平台对直播过程中的收益进行分成,形成了又一条完整的新产业链。随着行业的不断规范和主流媒体的日益关注,竞技游戏将网络游戏与竞技体育进行融合,采用已经非常成熟了的商业化运作模式,作为PC网游的新方向或许将成为未来网络游戏的下一个支柱。
  手机游戏——规模稳中有降,网游份额将进一步扩大
  手机游戏的爆发式增长在2014年上半年达到最高峰,下半年开始逐渐进入洗牌期,并表现出稳中有降的趋势,而预计2015年在延续这一趋势的同时,手机网游的份额将进一步扩大。
  一直以来,生命周期短、渠道成本高、产品同质化严重是制约手机游戏的发展的核心问题。手游市场经过两年时间的洗牌,逐渐过滤掉了缺乏创新,技术实力较差的中小型开发者,而手机游戏也逐渐从低成本、玩法单一的小制作单机游戏开始向画面精细、玩法多样的大流量精品网络游戏过渡。伴随着4G网络与各种终端的普及,手游未来必将突破以前的固有玩法,发展出更多令玩家可以深度参与的新游戏类型,而寻求游戏的差异化、增强玩家体验、赋予游戏更多内涵将是当前游戏开发者不可回避的问题,也是我国未来从手游大国向手游强国转型的根本方向。
  电视游戏——新的市场热点,盒子的发展快过主机
  2014年,随着国务院发布在上海自贸区对游戏主机解禁的政策,电视游戏成为新的市场关注的焦点。从目前电视游戏市场的发展态势来看,未来1年内将迅速占领市场的不是游戏主机,而是互联网电视/盒子。首先,目前互联网电视/盒子的用户已经超过1亿,使用互联网电视/盒子玩过游戏的用户超过千万,并且互联网电视/盒子的普及率还在迅速增长。而游戏主机用户目前只有4000多万,游戏主机的价格、购买渠道以及单一的游戏功能都决定了其普及率的增长会远低于互联网电视/盒子。其次,国内硬件厂商和游戏厂商都更为关注互联网电视/盒子,一些游戏厂商甚至已经开始与硬件厂商合作共同推出互联网电视/盒子产品。而游戏主机的主要生产者由、索尼和任天堂三大国外厂商所垄断,虽然国内游戏主机政策有放开的迹象,但三大厂商仍在持谨慎的观望态度,并没有急于推进。因此,预计2015年电视游戏市场将先由互联网电视/盒子引爆,而游戏主机还有较长的路要走。
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