H5小游戏迅速蔓延:会取代APP今年什么手游好玩吗

&&&《生化危城》战将裂变,末日浩劫席卷全球
《生化危城》战将裂变,末日浩劫席卷全球
全文导读 《生化危城》是一款由悟饭游戏历时三年精心打造的精品末世题材战争策略手游。游戏通过高度还原生化丧尸世界的场景和氛围,创造深度沉浸感。玩家作为末日指挥官,可以通过建造城池,升级建筑,增强实力。可以通过抓捕
当末日来临,人类陷入了前所未有的恐慌,钢铁巨舰携带着纪元病毒,对着地球喷洒而出,城市坍塌沦陷,成为了一个个巨大的“万人尸坑”,更可怕的是,各类动植物也随着病毒相继变异,成为了人类世界的潜在危险...... 作为一款由悟饭游戏三年精心研发,世界观庞大的slg巨制,《》希望为每个玩家打造末日深度沉浸感。在生化危城的世界中,每个人物都背负着自己的使命,就算是异化的丧尸战将也都有各自的故事,在你踏上这场惊心动魄的末日冒险之前,不得不提醒大家—— 轮盘开启的刹那,天地已经失序。在全面崩坏的,见到任何的怪物都不要惊讶,牢牢记住的丛林法则,要么做它们的食物,要么让它们臣服,成为你的得力战将! 【变异人类】 纪元病毒从空中飘落进这一座座曾经辉煌的人类聚居地,渗入废墟之下的丧尸体内。在有众多鲜嫩人类美食的万人丧尸坑里,有一个丑陋而可怕的女性丧尸在极短的时间内吸收了亡傀儡师的血肉完成了高级进化,如同鲜血般的头发就是她的标志,配上那惨白的皮肤,是和末日场景相得益彰,在完成高级进化之后犹如高贵冷艳的亡灵女王一般,手握白骨棘刀,华丽的外表下掩盖着死亡的气息。 作为高级丧尸,她有着高于人类的智慧,攻击方式不但有精神类技能,同时身手敏捷,会突然出现在你的身后一剑刺中要害部位,死的毫无知觉。
【变异植物】 它本是一株依附在人类聚居地房屋墙面喜阴耐旱的爬山虎。末世降临,人类死伤无数,它因此获得了吸食大量血肉精华的机会。进化等级飞快的增长,同时枝叶也在不断的往外蔓延,由于根系所在地离炼钢厂不远,吸收的铁元素十分庞大,藤蔓渐渐也被一层铁包裹起来。扩张的爬山虎最终“占领”了人类聚居地里最高的建筑,不出一个月便把它的生长足迹布满了整个居住地,成为了这片地区的植物之王。 从远处观察如同一株遮天蔽日覆盖整个城市的大树,其藤蔓犹如钢铁般坚硬,有幸逃出生天的人类将其称为——铁滕树。
【变异动物】 和平时期,人类的动物学家就研究发现海豚,大象和猩猩等动物拥有不俗的智力。所以当它们开始变异,大象作为陆地最聪明的动物之一,自然成为了其中的佼佼者。 它们的四足变得更加强劲有力,骨骼向外生长护住了四肢,尾巴末端长出了一个类似于流星锤的骨质球体,甩动起来拥有十足的破坏力,身体两侧生长出了拥有致幻气体的器官,加上发出次声波的象鼻因为进化原因变成了三根,其威力极其可怕,短时间便可以造成幸存者内出血而死。通过致幻器官可以迷惑许多低级变异生命体而成为她的手下,所以幸存者们等同于要对付一个规模不小的尸潮。 其本性多疑狡猾,十分惜命,极难猎杀,所以请速战速决,若不成就请迅速逃离。
末日已经开启,这是我们目前能获取的所有信息...但是太多未知的危险仍在暗流涌动! 请各位立即加入我们,一起...为了未知的明天并肩战斗! 《生化危城》: 《生化危城》是一款由悟饭游戏历时三年精心打造的精品末世题材战争策略手游。游戏通过高度还原生化丧尸世界的场景和氛围,创造深度沉浸感。玩家作为末日指挥官,可以通过建造城池,升级建筑,增强实力。可以通过抓捕变异生命,孵化末日战将,组建庞大的丧尸军团,与敌人争夺资源和领地,解开末世轮盘的未解之谜,捍卫人类最后的。
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投稿邮箱:&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aafa9f00c5d80c9b3f9bf2_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&110& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aafa9f00c5d80c9b3f9bf2_r.jpg&&&/figure&&p&游戏设计者总是希望关卡具有可复玩性(replayable)。尤其是对一些刷刷刷的游戏,闭着眼睛不迷路的地图实在是很枯燥。&/p&&p&要让地图有新鲜感,又不引入新的制作成本,随机性是一个重要的手段。&/p&&p&随机性,至少包括两类用法。&/p&&p&一种是初始状态随机和过程选择随机,比如minecraft。Minecraft中的地形,包括湖泊、沙漠、森林,每个地图都由一个随机种子生成。相同的种子可以生成完全相同的地图,而不同的种子生成的地图则差异很大。(&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/p/26&/span&&span class=&invisible&&789589&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&, &a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/2075&/span&&span class=&invisible&&4279&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&, &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/gamedev/comments/16yyqw/how_does_minecraft_generate_structures_especially/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&reddit.com/r/gamedev/co&/span&&span class=&invisible&&mments/16yyqw/how_does_minecraft_generate_structures_especially/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&/p&&p&第二类是利用已有的素材做二次加工,使用的素材本身带有随机特性。自然界的云彩,水流,火焰,岩石等整体上很美观,却又不属于完全的随机。利用这些素材做二次加工可以做成很多细节丰富,整体上也不违和的效果。比如在已有数学形式上附加一个小扰动(如Perlin noise),是一种增加细节的有效方法。(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//gulu-dev.com/post/-open-world& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gulu-dev.com/post/2014-&/span&&span class=&invisible&&11-16-open-world&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&, &a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//blog.codingnow.com/2014/09/sandbox_world.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&blog.codingnow.com/2014&/span&&span class=&invisible&&/09/sandbox_world.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)&/p&&p&前一种较容易将生成过程形成算法,在游戏运行过程中动态运行。拼接的效果由算法和预设的约束共同决定。后一种一般由地图设计者操作,地图设计者评价最终效果并决定是否合用。&/p&&p&下面总结了一些随机地图拼接的例子,总体上属于第一种使用随机的方法。&/p&&h2&暗黑3&/h2&&p&类似于拼图游戏(&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/3543&/span&&span class=&invisible&&0956&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),暗黑3的地图由一系列预先制作好的图块拼成。&/p&&p&暗黑3地图的最小单位是tile,每个tile的属性包括大小、形状,以及其上的路点、事件类型等。给定一系列的基本tile(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.diablowiki.net/Randomization& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&diablowiki.net/Randomiz&/span&&span class=&invisible&&ation&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),以及tile之间的连接关系,地图可以在游戏过程中由tile动态拼接完成。拼接过程中,选择哪个tile,如何旋转摆放tile,都是随机的。最终生成的地图大小也是随机的。&/p&&p&随机不是随意。tile之间必须满足相应的拼接关系。拼接后的地图如果有很多的死胡同,过多或过少的成片区域,玩家的体验也会大打折扣。下一个案例中通过区分tile类型和约定tile的连接规则避免生成不符合预期效果的地图。&/p&&h2&Daggerfall&/h2&&p&Daggerfall的思路和暗黑3类似(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/bake-your-own-3d-dungeons-with-procedural-recipes--gamedev-14360& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&gamedevelopment.tutsplus.com&/span&&span class=&invisible&&/tutorials/bake-your-own-3d-dungeons-with-procedural-recipes--gamedev-14360&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),组成地图的基本单位也是tile。&/p&&p&在Daggerfall中tile分为三类:&/p&&p&房间:有一个或多个出口&br&走廊:一个很窄很长的区域,有两个出口,可能是一个斜坡&br&连接处:有三个以上出口的小的空间&/p&&p&房间一般用于boss战斗区域,对应于地图上较大的区域。走廊占用的区域较小,承载简单的剧情和战斗。连接处则用于组装和连通。Daggerfall中,房间只能连接走廊,连接处只能连接走廊,走廊可以连接房间或连接处。而且tile之间不能互相穿插,这一点可以用BBox判定。&/p&&p&生成算法:&/p&&p&1)选择有最多出口数的tile作为初始拼图&br&2)对每个未连接的出口生成一个符合条件的模块&br&3)重新建立一个目前未连接的出口的列表,重复第二步&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecc7f0833ecc32701cc38_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-ecc7f0833ecc32701cc38_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ecc7f0833ecc32701cc38_r.jpg&&&/figure&&p&另外,地图要素(比如可打碎的罐子,墙上忽明忽暗的火炬等)是附着在tile上的。在组件的地面或墙面上标记一些mark点,每个mark点上随机生成一些匹配的要素。在暗黑3中,地图要素还包括事件等逻辑要素。&/p&&h2&POE&/h2&&p&POE的玩法类似暗黑3,但是地图拼接方法则有不同(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DGcM9Ynfzll0& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=GcM9Ynfzll0&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//gamedev.stackexchange.com/questions/148418/procedurally-generating-dungeons-using-predefined-rooms& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&gamedev.stackexchange.com&/span&&span class=&invisible&&/questions/148418/procedurally-generating-dungeons-using-predefined-rooms&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/p&&p&首先,在一个给定大小的地图上选择两个房间,一个是Start,一个是End。&/p&&p&然后将整个地图切分成一系列的房间(房间的大小也是预设的)。&/p&&p&给每一个房间随机分配一个权重(用颜色表示)&/p&&p&利用每个房间的权重,找到从Start到End的一条最短路径&/p&&p&在这条最短路径上,将相邻的房间打通,这样就形成了从Start到End的唯一一条可通行路径。&/p&&p&最后,再增加一些路径分支。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb744c8f8e3d70dda416f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&227& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb744c8f8e3d70dda416f_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&h2&Rogue&/h2&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.roguebasin.com/index.php%3Ftitle%3DBasic_BSP_Dungeon_generation& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&roguebasin.com/index.ph&/span&&span class=&invisible&&p?title=Basic_BSP_Dungeon_generation&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&Rogue算是随机地图生成的鼻祖了,使用的算法也很简单。&/p&&p&Rogue中生成的地图是固定大小的。给定一个地图大小,不断的切分每个区域,直到每个区域的大小和预设的房间大小差不多大为止。切分时有两个参数需要选择,一个是切分方向,可以是水平切分或竖直切分,另一个是切分位置。这两个参数都是通过随机确定的(当然,为了使最终的结果反映设计者的偏好,可以使用normal分布等方式函数做随机。)&/p&&p&切分完成后,我们得到了一系列的房间。这些房间在逻辑上都挂在一颗BSP树的叶子节点。接下来,按BSP树的层次将各房间连通。每个房间和自己的兄弟房间建立连接关系。每个中间节点和自己的兄弟节点建立连接关系。最终所有的房间都能直连或通过其他房间间接连通。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-27f5cc3bae73f4dc3a38e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-27f5cc3bae73f4dc3a38e_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&h2&TinyKeep&/h2&&p&TinyKeep提供了一种全新的地图生成方法(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//tinykeep.com/dungen/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tinykeep.com/dungen/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/SSYGEN/blog/issues/7& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&github.com/SSYGEN/blog/&/span&&span class=&invisible&&issues/7&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.tinykeep.com/2013/09/just-sneaky-quick-update-from-us-today.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.tinykeep.com/2013/&/span&&span class=&invisible&&09/just-sneaky-quick-update-from-us-today.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.reddit.com/r/gamedev/comments/1dlwc4/procedural_dungeon_generation_algorithm_explained/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&reddit.com/r/gamedev/co&/span&&span class=&invisible&&mments/1dlwc4/procedural_dungeon_generation_algorithm_explained/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),步骤如下:&/p&&p&1)首先设置地图cell大小,比如设置成150. 虽然可用设置成任意值,但是值越大,地图就越复杂&/p&&p&2)对每个cell,生成一个矩形。矩形的长和宽是在一个长度范围内随机的。虽然随机范围并不是关键,但是通常情况下应该设置成和cell数目成正比例关系。&br&&br&需要注意的是,我这里使用的不是uniformly distributed random number算法,而是使用了Park-Miller Normal Distribution。该算法生成的随机数偏好小的整数,最终结果是边长小的矩形占了大多数。&br&&br&除此之外,还保证矩形的长和宽比例在一定范围内。我们既不希望看到方形的房间,但是也不希望看到非常瘦的房间。&/p&&p&3)到此为止,我们在一个小的区域中生成了150个随机边长的矩形,大部分都是和其他矩形重叠的。下面我们将用一个算法调整矩形位置,让所有的矩形都不和其他矩形重叠,但与此同时,保持矩形之间尽量紧挨着。&/p&&p&4)然后,把所有的空白处添上1x1的cell。结果是一个由不同大小的矩形填成的网格,每个矩形都不和其他矩形重叠,而矩形之间也没有空白&/p&&p&5)接下来,我们判定哪些cell应该属于房间。方法很简单,每个cell,如果其长和宽超过一个阈值都被认为属于一个房间。由于我们生成随机数时大部分都是很小的矩形,所以我们生成的矩形只有很小一部分属于房间。&/p&&p&6)接下来,我们要把各房间连接起来。先用Delaunay Triangulation算法将每个房间的中心点构造出一个graph。现在所有的房间都连起来了,而且连线不会互相交叉&/p&&p&7)然后用最小生成树算法删去其他的边。这保证了所有的房间都连起来,所以是可达的&/p&&p&8)最小生成树算法看起来不错,但是生成的地图没有环,还是有点单调。这是另一个极端。所以我们额外在最小生成树上加一些边(比如在Delaunay Triangulation中选15%的边)。最终结果是一个由所有房间组成的图,每个房间都可达,且有一些环,不至于太单调。&/p&&p&9)然后,我们把每一个边转换成一个L形的折线,每个cell只要和这个折线有交点都会被保留为一个corridor tile。由于cell的大小不固定,生成的corridor的边缘是扭曲而不均匀的,这正是一个dungeon所需要的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e7abe6c7fb4dd379f57cc76fd24b438d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1160& data-rawheight=&1114& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7abe6c7fb4dd379f57cc76fd24b438d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1160& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e7abe6c7fb4dd379f57cc76fd24b438d_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
游戏设计者总是希望关卡具有可复玩性(replayable)。尤其是对一些刷刷刷的游戏,闭着眼睛不迷路的地图实在是很枯燥。要让地图有新鲜感,又不引入新的制作成本,随机性是一个重要的手段。随机性,至少包括两类用法。一种是初始状态随机和过程选择随机,比如…
&h2&&b&引言&/b&&/h2&&p&当我们说一个游戏“很难”时,我们在说什么?&/p&&p&可能是指这个游戏操作复杂,各种技能眼花缭乱,是手残党的克星;&/p&&p&可能是指这个游戏一碰就死,稍不留神就大侠从头来过;&/p&&p&可能是指这个游戏需要肝肝肝,装备不够打BOSS如同挠痒痒;&/p&&p&可能是指这个游戏极度烧脑,不带上纸笔记录就会一脸懵逼。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fd0ba62bab82c2f08369c_b.jpg& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fd0ba62bab82c2f08369c_r.jpg&&&/figure&&p&(需要手绘地图的OBITUS,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【敖厂长】20年前的电子游戏森林冒险&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&p&实际上,要深入分析到底一个游戏到底难在哪里、怎样调整一个游戏的难度,首先需要要从玩家玩游戏的流程入手。&/p&&p&抛开和游戏本身的周边过程,例如准备电脑、下载、安装、配置等等,单说“玩游戏”本身,其目的十分简单——通关,当然有的人的通关只是字面意义的打通游戏,有的人的通关则可能是全成就、白金奖杯。&/p&&p&不过,在通关这个大目的之下,又包含了很多个小的目标,比如打过第一关、打过某个BOSS、刷某个角色好感度等等,这些小的目标构成了玩家当下的追求,完成这些目标并制定下一个目标的循环吸引着玩家不断玩下去,直至“通关”。而游戏的难度,就体现在玩家完成这些目标的过程中。&/p&&p&完成目标的过程可以分为3个步骤:想到正确的游戏策略,实现这个策略,获得预期的成果,下面我们就分类说说这3个步骤里可以设计什么“难点”。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&想到正确的游戏策略&/b&&/h2&&p&“条条大路通罗马”,即使是同一个游戏目标,玩家脑子里也会蹦出很多的策略,例如同样是打败BOSS,可以直接嗑药上去莽,也可以游走等破绽,也可以利用场地机关,还可以黑科技combo等等。&/p&&p&但是,根据游戏设计的不同,并不是所有策略都是管用的,某些一击必杀的技能就必须想办法躲过去而不能硬抗,因此玩家能否想到正确的策略是一个重要的难点,而“策略向”的游戏会非常重视这种类型的难点。&/p&&p&“策略难点”主要体现在2个方面:&/p&&p&第一是正确策略比例。&/p&&p&显然,正确策略的数量越多游戏越简单,错误策略的数量越多游戏越难。&/p&&p&通过控制游戏的机制、游戏元素的多少,就能够控制玩家在选择策略时所面临的正确/错误策略的数量。例如密室逃脱是一种典型的策略向游戏,如果逃脱方法越多(开门、翻窗、求救……),游戏也就越简单,如果给你的无关道具越多,游戏也就越难,要试很多次才能排除错误答案,找到正解。&/p&&p&当然不仅仅是典型的策略向游戏,很多RPG游戏也涉及到策略选择中正确策略比例的问题。例如火焰之纹章作为一款战旗游戏,理论上每一回合都有非常多的选择,但是实际上在游戏初期,由于角色的脆弱、不可复活、反击和回血的设定,很多时候是“这一步必须这么走,否则就不行”,其策略的难度可想而知。再比如WOW开荒阶段的BOSS战,明明是自由度相当高的MMORPG,但是实际上由于苛刻的条件,击败BOSS可行的战术十分有限。类似的还有盟军敢死队系列、刺客信条、细胞分裂这样的潜入类游戏,都需要反复尝试从而找到正解。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-25e55d99c07753aac3d39_b.jpg& data-rawwidth=&1216& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1216& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-25e55d99c07753aac3d39_r.jpg&&&/figure&&p&(盟军敢死队,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av8731597/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【屎O说】盟军敢死队&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&p&第二是正确策略的隐蔽程度。&/p&&p&如果说第一点可以通过长时间的尝试排除错误答案暴力破解,那么通过隐藏各种游戏细节、游戏元素之间的关系把正确策略“藏起来”的方式就真是逼人查攻略了,因为错误答案近乎是无穷的。&/p&&p&这种设计方式往往出现在各类解谜游戏,或者涉及到解谜元素的其他游戏中。通过剧情、说明、提示等等方式让玩家挖掘各个游戏元素之间隐藏的关系,从而发现“原来如此,因为XXX所以这里需要XXX”。典型的例子就是各类推理解谜类游戏,例如逆转裁判系列、传送门系列、古墓丽影系列等等。&/p&&p&由于这种“解谜元素”的本质是让玩家挖掘游戏里各项游戏元素之间的关系,通过有限的提示补全整个游戏的蓝图。&/p&&p&因此这类游戏对难度的控制体现在对“元素之间关系的提示”上:&/p&&ul&&li&例如通过场景初始状态就有一面镜子放在光源下反射光来提示这2者可以互动;&/li&&li&例如将通过2件道具(锁和钥匙)的形状、图案、描述等等提示2者存在某种关系;&/li&&li&例如先设计一个简单的场景让玩家掌握A和B的关系,然后下个场景再加入C和D;&/li&&li&例如加入足够多的剧情来暗示人物、物品之间的关系以及情节缘由。&/li&&/ul&&p&或者是“区分重要和不重要的元素”:&/p&&ul&&li&例如将关键的道具放在场景的中间而非角落来提示其重要性;&/li&&li&例如通过流程控制使得持有A道具时只能在需要A道具互动的区域活动;&/li&&li&例如将可以互动的道具高亮标出,或者在互动元素周围时有操作提示;&/li&&li&例如减少不必要元素的戏份,或者压根不让其出场。&/li&&/ul&&p&同样的,将上述提示反着运用就能提升游戏的难度,体现出“制作人深深的恶意”。&/p&&p&&br&&/p&&p&总的说,加入和调整策略元素来控制游戏的难度这件事本身十分复杂,而且构思一个好的策略谜题或解谜场景难度很大,但受众却不广。喜欢策略解谜的玩家在找到正确答案时会得到很强烈的满足感,但是不对胃口的玩家则会感到十分烦躁,最后上网查查攻略草草了事。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2b3fceeb4fecf80ed85d73b7_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2b3fceeb4fecf80ed85d73b7_r.jpg&&&/figure&&p&(现在这个攻略满天飞的年代,被谜题卡关?tan90)&/p&&h2&&b&实现这个策略&/b&&/h2&&p&找到了正确的策略之后,还需要实现它,而想到和做到之间还隔着“操作”这条巨大的鸿沟。&/p&&p&“策略”仅仅是一个虚幻无形的概念,是一种思路,想要实现这个思路还需要玩家自己通过操作进行。有的游戏操作难度很低,想到就等于做到,例如各类策略游戏、回合制游戏、文字类游戏等等,但也有很多游戏在操作上也挖下了大坑,有着巨大的操作难度。&/p&&p&影响游戏中的操作难度的因素很多,熟悉各类动作类游戏的玩家想必也并不陌生。&/p&&ul&&li&反应,知道当对方出A技能时要按B来防御,但是反应慢了……GG&/li&&li&记忆,部分招数光靠反应是躲不掉的,必须“背板”,知道对方A之后会接C,知道第X秒需要按Y&/li&&li&预判,在记忆的基础上,根据对方之前的行为,猜测对手(人或者AI)接下来的行动,从而提前做好准备,降低反应所需的时间&/li&&li&合作,多人游戏时,即使2个人都知道该怎么做,但是若是缺乏提前的沟通和临时的默契,可能会1+1&1&/li&&li&容错,从开始到结束,最多允许几次失误/失败,容错低意味着前面所有元素的难度都提升了&/li&&/ul&&p&自然,对应不同的操作元素,也就有不同的控制难度的方法,反应可以靠前摇时间,记忆靠时间轴提示,预判可以靠状态提醒,合作可以靠沟通途径,容错可以靠存档点及各类数值。&/p&&p&&br&&/p&&p&正是因为影响操作难度的因素如此之多,不同游戏对操作难度的控制也不尽相同,动作类游戏看重反应、预判,弹幕游戏要反应和记忆,MMORPG里反应、合作和容错很重要。通过侧重不同的方向,不同的游戏有不同的操作难度,游戏乐趣也不同,对上胃口的人觉得难度正好,对不上的则觉得是垃圾游戏。&/p&&p&另一方面与之前说的“策略”以及后面要讲的“数值”不同,“操作”是一项“玩家属性”,是玩家硬实力的体现,对玩家来说是很难改变的,不像策略可以查攻略、数值可以买买买/肝肝肝,如果玩家真的克服不了游戏里的操作难度,那就几乎等同于宣判了死刑。因此如何正确把握游戏的难度,以符合游戏的预期受众,这是一个非常考验游戏设计者经验的事情。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f2fbaf99fdfaa75ff5daadf2_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&(黑魂玩家的日常)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&获得预期的成果&/b&&/h2&&p&就算你想到了正确的策略,也完成了对应的操作,游戏目标就能打成了么?并不是,还有游戏里的各种“数值”决定了最后的成果。&/p&&p&提起游戏里的各种数值那就不用多说了,生命、魔法、攻击、防御、暴击、闪避、等级、耐久、韧性、抗性……而即使我们采取了正确的策略,也操作得当,但是数值不过关结果最后还是GG&/p&&ul&&li&攻击力不够,打不动……&/li&&li&防御力不够,容易死……&/li&&li&生命值不够,扛不住……&/li&&li&闪避率太低,躲不掉……&/li&&/ul&&p&所以自然的,通过控制游戏中某个阶段、某个角色的数值就能很简单地控制游戏的难度。BOSS数值越高越难打,越低越好打,这是很显然的道理。而打不过怎么办?慢慢刷等级,攒装备,等到数值够了,就能打了。通过这种方式可以有效地控制玩家的游戏进度。&/p&&p&此外,除了最直观的“战斗数值”,还有一类控制游戏进度的“概率数值”也十分重要,诸如掉宝率、刷新率、随机任务、随机属性等等元素可以有效地控制玩家实现自身目标的难度。&/p&&ul&&li&你想要刷某件装备但是就是不出,或者出了但是随机的几项属性不理想,于是只能接着刷。&/li&&li&你想要某个特殊任务、特殊怪物的特殊奖励,但是特殊任务一直不刷,特殊怪物一直不刷,你只能先做着普通的任务杀着普通的怪物等着。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&总的来说,通过数值来控制游戏难度以及玩家的游戏过程是目前绝大多数游戏里都会用到的方式,简单、直观、可控、还能圈钱,对玩家游戏进度的控制也十分有效,能够避免某些“高端”玩家过于快速地破关从而失去继续玩的动力,这一点在网游中更是常见。&/p&&p&但是同样的,这种控制方式对于玩家来说乐趣十分单一,就是刷刷刷、肝肝肝,看着画面上角色的数字上升了获得快感,这种快感十分廉价,也十分容易枯燥。因此在实际的游戏中,往往需要结合PVP、收集等要素来将数值的提升转化为玩家对自身实力的认可、收集癖的满足上,从而避免迅速厌烦。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-791bdfb7f388c173f8b52e8_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-791bdfb7f388c173f8b52e8_r.jpg&&&/figure&&p&(以数值为主的游戏都依赖于大量的游戏元素,竞技场、公会、远征是其中的典型)&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&交叉&/b&&/h2&&p&虽然我们已经分析了游戏过程中3个可以控制难度的地方,但是实际上这3者也并不是互相独立的,3个步骤彼此关联,针对一个步骤的难度修改往往会影响其他步骤的难度,牵一发而动全身,这也是游戏设计的复杂之处。&/p&&p&第一,策略与操作&/p&&p&策略的选取决定了操作的难度。有的策略对操作要求低(直接莽),有的策略对操作的要求高(游走找破绽),有的策略对操作基本没要求但是难想到(利用场地机关)。因此降低策略难度会使得更多的人想到对操作需求低的战术,而这种战术往往更为可靠、可复制。&/p&&p&操作的机制会影响策略的选择。如果某个策略需要躲掉BOSS的一个特定技能,但是手残玩家躲不掉因此不能选这个策略,这会逼迫玩家去开发别的战术,从而提高策略步骤的难度。&/p&&p&第二,策略与数值&/p&&p&不同的策略对数值的要求不同。有的策略需要数值足够高硬抗,有的策略需要特殊道具完成黑科技,有的策略依赖于某个等级学会的技能。因此降低策略难度会影响后续数值对玩家而言的困难程度,如果玩家发现的可选策略足够多,自然会选择其中数值难度最低的一个去做。&/p&&p&数值值的设定决定了策略的选择范围。数值的基线越容易达成,自然玩家不需要怎么费力思考策略就能直接莽过去,反过来如果数值需要刷很久才能达标,没耐性的玩家就会开发别的战术了。&/p&&p&第三,操作与数值&/p&&p&操作的好坏对数值有加成。操作好的玩家同样时间内能砍更多刀,造成的伤害就越高,自然就不需要太高的攻击力就行,因此降低操作的难度也会降低数值难度。&/p&&p&数值的高低决定了操作的难度。玩家角色血量够高时操作的容错率也就越高,也就不需要那么好的操作,甚至直接无双过去就行了,因此降低数值难度也会降低操作的难度。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f50aa5a95cb27d8bf7cd49ae563992db_b.jpg& data-rawwidth=&1077& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1077& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f50aa5a95cb27d8bf7cd49ae563992db_r.jpg&&&/figure&&p&(策略、操作、数值并存的典范——荒野之息)&/p&&p&&br&&/p&&p&结语&/p&&p&游戏的难度取决于多个方面,而且彼此互相关联,牵一发而动全身。我们平时接触最多的数值仅仅是其中的一部分,而且是最简单的一部分。&/p&&p&好的游戏设计能够出色地通过搭配不同的元素控制游戏难度与玩家水平、玩家需求之间的关系,反之差的设计则只知道堆数值来延长游戏寿命,然后靠与游戏gameplay无关的其他“人性的弱点”来留住玩家。&/p&&p&不同玩家对难度的需求并不相同,有的玩家喜欢动脑,有的玩家喜欢动手,有的玩家喜欢养成,想满足所有人的胃口是不现实的,只有准确定位了自身游戏目标群体的需求并控制对应的难度,才能获得玩家的认可。&/p&&p&&br&&/p&&p&扩展阅读:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&想精想怪54——核心玩法·引言&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&好的游戏制作人需要对人性有哪些理解?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-049f9b9152fcce4af42e26b_b.jpg& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-049f9b9152fcce4af42e26b_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
引言当我们说一个游戏“很难”时,我们在说什么?可能是指这个游戏操作复杂,各种技能眼花缭乱,是手残党的克星;可能是指这个游戏一碰就死,稍不留神就大侠从头来过;可能是指这个游戏需要肝肝肝,装备不够打BOSS如同挠痒痒;可能是指这个游戏极度烧脑,不…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb3bd21d6dfda1ed05d7_b.jpg& data-rawwidth=&3500& data-rawheight=&1969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-acb3bd21d6dfda1ed05d7_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&导读:&/i&&/b&下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。&/p&&p&&br&&/p&&p&过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。&/p&&p&这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再拥有性价比的历史脉搏,一方选择了开源,将物理投放的线下智能终端作为切入交易的新入口,另一方选择了节流,通过游戏本身的社交属性达成裂变式传播的效果,以较低的成本延长产品的生命周期以及活跃度。&/p&&p&相比线下流量入口这个频繁被 ofo 、摩拜、无人便利店及充电宝公司们普及的概念,游戏的社交裂变传播听起来古老而又陌生,上一个全民上瘾的游戏可能还是十年前开心网们的偷菜,但在今天,它的概念延展为:游戏不再仅仅是游戏,也还可以是一个社交 App。
&/p&&p&这是一个还算新鲜的论调,此前一众投资经理曾喊出社交已死的口号,但熟料 2016 年以快手为代表的 UGC 短视频社区实现了由短视频切入社交的夙愿,而到了 2017 年,先是狼人杀市场的火爆给游戏切入社交带去了典型案例,而后王者荣耀又频频占据了头条。&/p&&p&现在,以王者荣耀为代表的一系列游戏,在更多情况下已经演化成一个撮合玩家的平台,其商业的模式早已与传统游戏倚赖功能性道具相去甚远,在事实上更类似于 QQ 、陌陌的商业形态,典型案例就是王者荣耀依靠卖皮肤在今年一季度拿下将近 60 亿的收入——这与 QQ 崛起之后依靠贩卖满足玩家身份认同感的 QQ 秀攫取暴利如出一辙。&/p&&p&&b&游戏的社交化浪潮已经无法避免,所有人都在问,谁会是下一个王者荣耀?&/b&&/p&&p&在这篇文章中,我将按照以下逻辑来探讨下一个王者荣耀的可能形态:&/p&&ul&&li&为什么是王者荣耀?&/li&&li&当前最接近王者荣耀的产品是什么,它们之间有何异同?&/li&&li&这款产品在移植、组合之后是否有进化为王者荣耀的可能性?&/li&&li&在更广的空间内,还有多少具有相似特点的产品可以被挖掘?&/li&&li&是否还存在爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现大爆发的可能性?
&/li&&/ul&&h2&&b&一、王者荣耀的关键一跃&/b&&/h2&&p&要想寻找下一个王者荣耀,首先要理解王者荣耀的本质,要想理解王者荣耀,不得不简单回顾 MOBA 类游戏的前世今生、以及国产手游最近几年的变化更新这两个大背景。&/p&&p&MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,是 LOL (英雄联盟)出现后对这类游戏类别的代称,实际上也涵盖了 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星际争霸地图编辑器里的一款地图模型。&/p&&p&毫无疑问,MOBA 类游戏是电子游戏历史上最经典的发明创造,无需养成直接上手的设置保证了公平公正的竞技环境,多人配合组队则充分彰显出的合作对抗的复杂性,几十分钟的比赛里,任何诸如英雄的选择、技能的加点、地图的大小、人物的移速、塔的间距、野怪的位置等细节出了问题,都会对终局造成千丝万缕的影响,这些特点,都使得它特别契合电竞比赛的调性,而电竞的繁荣,就意味着游戏的繁荣。&/p&&p&这边 LOL 在 PC 上渐渐称雄,那边国产手游行业迎来移动互联网的初兴。&/p&&p&这一时期的手游发行模式类似于电影,随随便便一个游戏,只要不断换皮就能攫取高额利润,大部分游戏的核心收入来自于上线一个多月的流水,而这些游戏的生命周期常常也不足半年——换句话说,游戏上线前的大规模宣发以及渠道买量比游戏本身的质量更重要,典型案例就是各大游戏厂商到了后期沉迷于花高价囤积各类自带流量的 IP 。&/p&&p&&b&从 2015 年开始,这种竭泽而渔的模式逐渐崩盘,腾讯、网易等巨头之外的一大波游戏公司先后倒闭,创投界专门看手游的投资人也基本灭绝,精品手游逐渐为各家所倡导。恰恰是在这个时候,王者荣耀作为端游手游化移植浪潮中 MOBA 品类里的一个小项目,在不经意间成为精品手游中最成功的中国化案例,不仅改变了 MOBA 游戏的格局,也改变了国产手游的生态。&/b&&/p&&p&在经历一些波折后, 产品质量优秀又有腾讯社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虚荣、自由之战等同类型产品,成为 DOTA 和英雄联盟在移动端的最佳复刻;而从当年年末开始,王者荣耀又持续发力,在势头上完全碾压了 PC 端上的英雄联盟,按照 2016 年腾讯官方公布的数据,王者荣耀当时的日活已经达到了英雄联盟月活数据的一半。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff1b1c790ef325b9892ebae_b.jpg& data-rawwidth=&968& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&968& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ff1b1c790ef325b9892ebae_r.jpg&&&/figure&&p&站在当前的视角上,我们可以清晰地把王者荣耀的发展分成两个阶段:去年 12 月份之前的王者荣耀是一款现象级的年度游戏,而在一个春节假期之后,它升级为了一个现象级的社交产品。这种判断并不仅仅是数据维度上的观察,春节假期前后王者数据从此前的 3000 万日活发展到 6000 万的提升只是一个结果,过程是:&/p&&p&&b&在不错的用户基数以及官方一系列活动的催化下,广大老玩家通过春节假期这个全年最为休闲的交流场景,在线下聚会、线上微信群病毒式邀人开黑,而因为王者荣耀能显著增强熟人朋友圈社交联系的特性,这种“病毒”迅速扩散开来,最终帮助王者在某个节点实现从游戏到社交的质变。&/b&&/p&&p&现在,王者荣耀的的注册用户数量保守超过两亿,相当于平均每 4 个微信用户就有一个是王者荣耀玩家;而在年轻人群体中,王者的渗透率还要更高,根据极光大数据 5 月份的报告,王者荣耀中未成年玩家占到 25.7% ,24 岁以下玩家则占到了一半。&/p&&p&就像当年所有人都在用微信逼得你没办法不用一样,当身边的人都玩起了王者,你再不玩就有被社交孤立的风险,&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c71bbcdf4d66_b.jpg& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c71bbcdf4d66_r.jpg&&&/figure&&p&在王者荣耀普及率最高的大学校园,整个宿舍一起开黑已经是非常普遍的娱乐休闲方式了,而且,女生宿舍里王者荣耀普及率甚至可能比男生还要高——对于男大学生而言,“玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者荣耀的”这种原教旨主义理念依然盛行,但对于大多数女生来说,王者荣耀可能是她们接触的第一款 MOBA 类游戏。&/p&&p&值得一提的是,这种游戏到社交的质变并没有在王者荣耀的母体—— LOL 身上发生,PC 设备的局限性决定了英雄联盟渗透率远低于王者荣耀的事实。&/p&&p&而在 2016 年一度甚嚣尘上的两部手游作品 Pokémon GO 和阴阳师身上,同样搜寻不到从游戏跃迁为社交产品的可能性,前者活跃用户数从高点下降了 90%,后者同样也进入疲态,两部作品精于在游戏性上大作创新,其巅峰可以类比王者荣耀在 2017 年春节前的表现,但在游戏模式上并没有摆脱个人养成类游戏的窠臼,生命周期有限。&/p&&p&下一个王者荣耀,一定离不开这些关键路径:&/p&&ul&&li&&b&依托成功的核心玩法在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基;&/b&&/li&&li&&b&在社会流动时间窗口期大规模渗透进熟人关系朋友圈,在此前用户数的基础上做乘法;&/b&&/li&&li&&b&顺利实现从游戏层到社交层的关键一跃,继续在边边角角的地方渗透补足。&/b&&/li&&/ul&&h2&&b&二、球球大作战的陌生人连接&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&少有人知道,最近一年在多人在线竞技领域中大获成功的手游,除了王者荣耀,还有球球大作战。&/p&&p&在 QuestMobile 公布的移动互联网 App 2017 年中榜单中,球球大作战和王者荣耀、开心消消乐、欢乐斗地主是唯四个入选前 100 名的游戏产品。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaf70ecd4383a5dad5d28c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eaf70ecd4383a5dad5d28c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而在具体数据指标上,球球大作战的月活在今年 6 月达到了 4187 万的水准,和他处于同样水准的移动产品是百度贴吧和 B 站;球球大作战母公司巨人今年年初公布的官方数据也显示,这款游戏 DAU 峰值在 2500万,MAU 峰值在 1 个亿,全球有 2.5 亿用户。&/p&&p&判断一个游戏火不火以及想象力高不高,电竞直播也是一个很好的参照物。从电竞直播本身的发展来看,球球大作战本身的热度已经超越了欢乐斗地主、开心消消乐、以及 App Store 历史上最吸金的游戏部落冲突。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bdc3caf3c25ab9e1e01d_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-6bdc3caf3c25ab9e1e01d_r.jpg&&&/figure&&p&
在手机游戏直播平台触手上,王者荣耀现实现刻有 2661 场直播,平台累计上传的王者荣耀视频有 55 万,球球排名第二,有 682 场直播,接近 20 万视频,这和 QuestMobile 数据中二者 MAU 存在四倍差距的现实基本吻合,而在斗鱼以及别的游戏直播平台上,球球基本也都排在手机游戏品类中第二名的位置。
&/p&&p&&b&数据从来不是我们关注的核心,列举这些成绩,仅仅是让读者明白球球大作战的用户基数不低的事实,而我们之所以选择球球而放弃关注在活跃度方面表现更好的开心消消乐和欢乐斗地主,本质原因在于,球球看起来太像王者荣耀了。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&318& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-23cac44f548f229966ed_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&球球大作战的玩法并没有什么魔力,这个游戏用一句话交代玩法就是“大球吃小球”,基本技能一共就俩,“吐孢”和“分裂”,简单到令人发指。这是一款一个人也可以玩得很爽的游戏,其休闲属性可以与开心消消乐、神庙大逃亡等爆款类比,在入门门槛上要比王者荣耀低不少。
&/p&&p&但一旦摆脱了基本的“单机”玩法,进入对战这种所谓的 PVP 团战模式,球球大作战就超越了一众休闲游戏,在多个层面上展现出可以和王者荣耀相媲美的优越性。&/p&&p&它像王者荣耀一样迅速匹配速战速决,也像王者一样坚持所有玩家开局平等的理念,比拼的只有实力和运气,它重视玩家之间的相互配合,语音交流功能的使用非常普及,它也保持足够的丰富性,虽然每局的地图相似,但是任何一个微小的变化,都会影响游戏的走向。&/p&&p&在正常的两人组队或者五人组队的对抗中,各个玩家先是要通过不断吃取系统地图上四落的小球慢慢变大并承受随之而来移动速度变慢,然后需要借助同伴的力量和视野在不断的行走中玩弄分裂和吐孢这两项技能的组合,常常是牺牲了自己,实现了己方团队总体积的变大,游戏过程中,速度、视野、方向、节奏、躲避,融合在打野,辅助、补球等一系列下意识的操作里,观者看起来平平无奇,但玩家自身却需耗费极大的精力。&/p&&p&&b&可以说,入手这个游戏容易,可要想玩好,可能还得像LOL、王者荣耀一样寄托于专业的电竞玩家。&/b&&/p&&p&&b&而在更为关键的游戏社交体系搭建上,球球大作战为我们展示了一个惊人的社交系统,其复杂性甚至比王者荣耀还要高。&/b&&/p&&p&它是微信以及陌陌。有私聊有群聊,可发语音可上传图片,能看附近的人也能看感兴趣的人,更别提上传自己照片来寻找意中人的杀手级功能了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3de56cfed38c7cd0fd4e3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&2691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3de56cfed38c7cd0fd4e3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它是微博。在私人交流之外,球球大作战更像一个公开化的社交媒体平台,平台上最大的一个大 V 拥有 190 万粉丝,而他在微博对应的账号只有 4 万粉。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&它是直播。在强关注的社交体系模式支持下,球球大作战的观战系统有如直播一般引人关注,大 V 们只要在游戏内开启直播模式,就有少则百人多则千人的粉丝通过游戏内观战平台涌入,并且能像正常的直播一样发送弹幕、送出礼物。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f326a6c965a4486abac03a7fda644f6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这套社交体系对球球大作战影响深远,和王者荣耀重在耕耘熟人朋友圈不同,球球大作战的社交核心是培养陌生人关系。&/b& &/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0f0d91e936e4ccb4e174_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0f0d91e936e4ccb4e174_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从去年下半年开始,球球官方开始举办各类电竞联赛,其巅峰就是把 2016年全球总决赛独家网络直播权 1200 万卖给触手;而在游戏机制上,球球先是上线类似于 Pokémon GO 的猎魔模式,鼓励玩家通过 LBS 的模式交友,后来又在各个城市成立了球宝俱乐部,打造本地玩家圈子……&/p&&p&可以说,种种举措都建立连接陌生人的诉求上,从最终的转化来看,球球大作战走上了一条上升曲线。
&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2ddd322c88c9cf1e7a4e9bb14572be1_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d2ddd322c88c9cf1e7a4e9bb14572be1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&球球大作战打出的休闲+竞技,展现出一套可能比王者更能建立起陌生人联系的系统,在成为王者荣耀的第一步——打地基快速起量上,球球大作战的成功是史诗级的,这也是下一个王者荣耀的关键因子。&/b&&/p&&h2&&b&三、王者荣耀+球球会是什么样的产品?&/b&&/h2&&p&&b&可惜的是,与王者荣耀在 2017 年实现关键一跃不同,球球的 2017 更多处于守势。&/b& &/p&&p&一方面,球球受限于未成年玩家占比将近一半的客观现实,在熟人关系渗透中劣势不少。王者可以在大学宿舍、在行进的高铁、在各式各样的聚会中跨年龄段组织起来,一旦遇上春节这种大规模的社会流动就很容易实现裂变式传播;但球球的熟人网络连接,几乎只有中小学课间、学生班级群等为数不多的封闭场景,所谓的社会流动,也局限在周六日放假这种特别局部的时空内,你很难要求在北京上学的李雷把这款游戏介绍给他之前在新东方认识的、家在石家庄的韩梅梅。&/p&&p&另一方面,球球作为巨人旗下一款从 0 起家的游戏产品,基本没有社交的底子。玩家在游戏里寻找一个熟人,无异于大海捞针,就像在已有 QQ、微信的前提上,凭空再造一个新的私密社交网络几无可能一样,球球做到当前的体量已是极致。&/p&&p&连接陌生人关系终究只是一个一个累积的加法,渗透到熟人朋友圈才是乘法,如果说王者荣耀看起来像微信,那么球球大作战目前只是微博或者陌陌的杂糅。&/p&&p&&b&然而,“微信”也有“微信”的烦恼。&/b&&/p&&p&太多人把王者荣耀最近几周在官媒层面上遭到抨击的源头归纳到最近几个披露其未成年玩家占比较高的数据报告上,殊不知这件事情的苗头早已显露在别处。两个月前,游戏工委就曾公示了一份 2016 年度“中国原创游戏精品出版工程”名单,王者荣耀连预选名单都没有进,而与之形成对比的是,球球大作战在这份榜单中名列次席。
&/p&&p&我们只能从游戏本身来揣测,像王者荣耀这种 PC 重度游戏的移动复刻,在社会认同上仍然摆脱不了自己的烙印,反倒是球球大作战这种以休闲之名切入电竞的选手,不仅入门门槛低,在监管压力上也要小很多。&/p&&p&除此之外,王者荣耀自身也面临着一定的天花板,即使到了今天,王者本身依然是一款模式比较重的游戏,能触达的玩家是有上限的,再想攫取裂变式传播的红利几无可能,更多情况下,王者追求的,可能仅仅是尽可能长的维持自己的用户活跃优势罢了。&/p&&p&&b&有没有一款游戏,能把王者荣耀的裂变式传播的特性,与球球大作战“休闲+竞技”的属性以及所谓的建构陌生人联系的优势结合起来?&/b& &/p&&p&最简单的答案是先交给腾讯自己做一款球球大作战看看。&/p&&p&2017 年 7 月,几乎整合了球球大作战所有经典玩法和社交模式的欢乐球吃球正式上线,开发者来自腾讯北极光蜜獾工作室的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9dd5d42a6fadf08b9cb7bc_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e9dd5d42a6fadf08b9cb7bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&欢乐球吃球是蜜獾工作室理论上第一款手游作品,他们之前的作品,是经典重金属单机游戏骑马与砍杀的网络复刻——刀锋铁骑,这款游戏在内测期间口碑爆棚,但在公测中却因为种种不合理的氪金属性而饱受玩家诟病,江湖传言蜜獾因为这部作品没有达到 KPI 而流失了很多高端人才,这次转型做手游,并且还是风格如此迥异的欢乐球吃球,着实引来游戏工业界的一片揶揄。&/p&&p&回到欢乐球吃球这款游戏本身上,相比巨人的球球大作战:&/p&&ul&&li&它的玩法要更加多元,满足了更广意义上的休闲诉求,不仅引入了类似王者荣耀符文的成长系统,而且在新开的乱斗模式中引入了四种新技能。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-24aba1184d2ebe046a03a66_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-24aba1184d2ebe046a03a66_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&在竞技性上,腾讯这次也非常明确,就是刻意增加了双人组队功能,相比传统的 5V5,这种方式更易于普通玩家邀请熟人组队;而欢乐球吃球新引入的圈地模式,也明显瞄着王者荣耀相互攻城略地的套路去打。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-21fe7e79e6bd8d81626ac94eeb640828_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-21fe7e79e6bd8d81626ac94eeb640828_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&ul&&li&至于最关键的社交体系,欢乐球吃球基本上汲取了球球大作战在公开化社交网络上的所有尝试,作为腾讯系游戏,欢乐球吃球有一大堆熟人关系等待开垦。&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd00eb8d5a5d7d124d7cd6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&674& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cd00eb8d5a5d7d124d7cd6_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&由于欢乐球吃球刚刚上线两周,各项数据还不完整,但上线 12 小时内就冲到了App Store 免费榜仅次于王者荣耀的位置、并在之后一周保持在游戏畅销榜上前三名的表现,相比当初王者荣耀在上线后的一长段时间内籍籍无名要惊艳很多。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e4cf847cfa0a82d592d4c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e4cf847cfa0a82d592d4c_r.jpg&&&/figure&&p&同之前的球球大作战一样,欢乐球吃球目前还没有开放游戏充值系统,当下的游戏内成长系统类似于王者荣耀中的符文、天赋,只需玩家通过玩游戏来不断升级;而它未来的变现模式,王者荣耀和球球大作战也已经先行跑通,大体还是走卖皮肤的老路。&/p&&p&&b&虽然欢乐球吃球目前体量微小,不消说成为下一个王者荣耀,就算能赶上球球大作战也堪称突破,但它的的确确揉和了王者荣耀和球球大作战的优点。王者荣耀的辉煌已经告一段落了,而引入社交关系链的休闲+竞技真的可以是未来。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、io 游戏是下一个王者荣耀的温床么?&/b&&/h2&&p&&b&欢乐球吃球死磕球球大作战,核心还是因为这是一种已经验证过的玩法,而腾讯擅长把已经验证过的东西做得更优秀。&/b&&/p&&p&和十二年前腾讯 QQ 堂被指抄袭盛大的泡泡堂不同,这一次,腾讯的欢乐球吃球和巨人的球球大作战借鉴的都是著名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& ,而 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的研发商 Miniclip,早在 2015 年 2 月就拿到了腾讯的投资。
&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbcd038a28ba2c90d9d682_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bbcd038a28ba2c90d9d682_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&事实上,在球球大作战发展壮大的路途中,腾讯为了狙击球球,还曾代理发行过 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的中国版本全民星球,但是这款风格简约到近似单机的游戏,面对球球大作战这种精良改进版毫无优势,更别提球球主打的社交体系在中文环境中有如杀手锏般富有奇效。
&/p&&p&&b&其实放开思路探求会发现,休闲+竞技的玩法,远不止大球吃小球这一种方式。&/b& &/p&&p&从大的玩法分类上来看,&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、球球大作战、欢乐球吃球都是经典的 io 类型游戏,io 两个字母并不代表任何含义,只是这种游戏类型开发者最初都喜欢把游戏放到&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//xxx.xn--io%2Cio-6h1h627asuhjt8e/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://xxx.io的域名上&/a&,故得此名。
&/p&&p&io 游戏所代表的游戏类型,简单来说就是休闲+竞技。作为休闲游戏 ,io 游戏一般在设计层面上趋于简洁化,常以卡通化的 UI 风格示人,只有玩法是这款游戏的核心 ;作为竞技游戏,你可以把它理解为一个轻型的 MOBA 类产品:&/p&&ul&&li&&b&多人同时在线对战;&/b&&/li&&li&&b&游戏场景是一张有边界限制的地图;&/b&&/li&&li&&b&即开即玩,无需养成;&/b&&/li&&li&&b&游戏内通过杀死对手或者拾取系统道具来实现成长。&/b&&/li&&/ul&&p&同 MOBA 类游戏渊源甚早不同,io 游戏的发展时间不过才两年多而已,已知最早的 io 游戏,就是发布于 2015 年4 月的 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Agar.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Agar.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&,随后诸如 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Diep.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Diep.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Wings.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Wings.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&、&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Massivematch.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Massivematch.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 等一系列游戏相继在线上发布,合力将 io 游戏推上了一个新的高度。&/p&&p&可以说,2016年才是 io 游戏在国内崭露头角的一年,除却球球大作战,脱胎于 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的贪吃蛇大作战也在2016 年 8 月登顶过 App Store 免费榜榜首 ,这款游戏的制作商武汉微派网络非常取巧地回避了 io 游戏多人同时竞技的卡顿问题,通过让玩家误以为和自己交战的对手是真实玩家的特点,凭借一款单机游戏屹立在一众 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的模仿者中,即使腾讯后来推出了自己的联网版游戏蛇蛇大作战和疯狂贪吃蛇,也丝毫没有撼动贪吃蛇大作战的位置。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&317& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cfbb9ed9f1feb358a7a2d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Slither.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Slither.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 本身重休闲轻竞技,即使联网,玩家们合作互动的必要性也没有球球大作战来得迫切,之后贪吃蛇题材的热度慢慢下降,但无碍《贪吃蛇大作战》的研发团队微派后续拿到数千万的投资。&/p&&p&在贪吃蛇大作战和球球大作战火爆后,几乎所有的知名游戏公司都在开发自己的 io 游戏,目前,光 iogames.space 上收录的 io 游戏就高达 185 款,这些游戏发布于线上,大部分在移动端上方兴未艾,站在今天这个节点上,任何一个将其国产化的 copycat ,都存在一夜爆红的可能。&/p&&p&&b&这就像当初移动互联网创业只需要借鉴国外已有模式就可站在风口中一样,消化一个或几个 io 游戏,解决多人在线竞技的卡顿问题,并为之加入一整套社交引流体系,就有可能做出一款有全网影响力的作品来。&/b&&/p&&p&2017 年上半年国内最有影响力的 io 游戏来自猎豹的弓箭手大作战,这款起初只有单机对战模式的小作品,在引入在线大乱斗迅速火爆,目前稳定保持在 IOS 游戏免费榜前 20 名的位置,如果不是因为其 5V5 对抗赛的连接成功率低到令人发指,这款游戏的上限还会更高。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c8b2d4ee7cb8e2601d11f_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&234& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-c8b2d4ee7cb8e2601d11f_b.jpg& class=&content_image& width=&379&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&弓箭手大作战的思路与著名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//Diep.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Diep.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&相类似,这种不需要近身的游戏模式,极大方便了玩家的操作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&327& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4b3bfbaea2f6f401a9b69_r.jpg&&&/figure&&p&在刚刚过去的 6 月,另一款有些无厘头的 io 游戏——原谅帽大作战,也在短短几天内收获数百万玩家,这款由神亚游戏研发,以流行语“戴绿帽子”和“原谅她”为主要玩法的线上 H5 多人竞技游戏,目前已经开发出手机版,尽管业内判断其大概率爆红即死,但原谅帽大作战在 TapTap 留下的近 80 万下载数据足以令人侧目。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-6d07debd5066afacb186a4_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&进入暑假后,io 游戏密集迎来巨头,腾讯先是把模仿知名 io 游戏 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//paper.io& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&paper.io&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 的圈地大作战放出去内测,随后又正式公测欢乐球吃球和线条大作战。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&365& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5bcf55ab9b95f745ed314c78f3ecfabd_r.jpg&&&/figure&&p&而网易的暴走小飞机也将于不久后加入战场。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_b.jpg& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&261& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8bb0f6cbf4_r.jpg&&&/figure&&p&甚至,原本的休闲游戏也在不断向 io 游戏靠拢。&/p&&p&比如中手游的蛋蛋军团。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&314& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3358dde6e7dedd958b15be1a41b1fde4_r.jpg&&&/figure&&p&又比如星辉趣游的疯狂碰碰车。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3c8fd1c29f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3c8fd1c29f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&当然,移动游戏历史上最成功的公司——芬兰游戏公司 Supercell 在上月末开始在加拿大区内测 io 新游荒野乱斗,也给业界进军 io 这个类别吃下定心丸。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&256& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cc16edfcd837_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&此前 Supercell 凭借部落冲突、卡通农场、海岛奇兵、皇室战争这四款手游估值百亿美金,腾讯为实现对其的控股地位更是掏出了 86 亿美金的真金白银。其每一步动作,都可以说代表着移动游戏的新潮流。&/p&&p&荒野乱斗是一款注重互动和对抗的自动射击游戏,玩家只需控制移动方向和攻击方向,并辅之以技能大招就能轻松享受游戏的乐趣所在,相比 Supercell 之前的作品,荒野乱斗应该是其中氪金属性最低的一款游戏——这几乎可以说是游戏社交化的一种典型征兆,游戏公司开始注重游戏的活跃和寿命,更喜欢从玩家消耗的时间中慢慢挣钱,而不是预设各种付费点以及功能性道具来消耗玩家。&/p&&p&以 Supercell 的号召力,一旦荒野乱斗正式公测,几乎肯定会掀起一波 io 游戏的小风口。&/p&&p&&b&届时,摆在所有 io 游戏面前的,不过是重复王者荣耀从游戏跃迁到社交之前那一步罢了:依托电子游戏历史上最成功的 MOBA 游戏核心玩法(如果把 io 也看成 MOBA 游戏的变体的话 )在移动端不断获新,通过做加法搭建好足够的地基。&/b& &/p&&p&而如果真的有游戏能走出来并搭配以社交关系链的魔力,那么毫无疑问,它就是下一个王者荣耀。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&五、下一个“英雄联盟”,能孵化出下一个“王者荣耀”么?&/b&&/h2&&p&王者荣耀是英雄联盟在移动端的复刻,其起势很大一部分原因得益于 MOBA 在 PC 上模式的验证。当我们在移动端上苦苦寻求类王者荣耀产品的形态时,也不能忽略下一款顶级 PC 游戏迁移到手机端后的爆发可能。&/p&&p&在 2016 年开启的独立游戏浪潮中,游戏发行平台 Steam 在中国区的注册用户由 2016 年初的 600万,暴涨近四倍至如今的 2100 万,可以说, Steam 已经是死忠 PC 玩家的主力站点了,如果存在下一款英雄联盟,那么 Steam 必是最及时的观察哨。&/p&&p&就在当前,Steam 玩家、游戏主播、以及各个死忠粉们正在疯狂地追逐一款
Steam 上发行的新游戏——绝地求生:大逃杀。从 2017 年 3 月 23 日正式上架开始算起,绝地求生已经在 Steam 销量周冠军宝座上稳坐 17 周,这款售价 29.99 美元的联机对战游戏,截至目前已经卖出去了500 万份,是 2017 年游戏行业公认的最大黑马。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&309& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5adb5e84ecffd5c67a0f380_r.jpg&&&/figure&&p&而它对普通人的影响来自电竞直播。在正式发售一个月后,游戏直播平台 Twitch 上的观看绝地求生直播的人数一度超越了《英雄联盟》,而在国内熊猫平台上,全球只有 500 万玩家的绝地求生已经和拥有 1 亿玩家的英雄联盟、 2 亿玩家的王者荣耀平起平坐,排在各类游戏直播中的前三甲。&/p&&p&绝地求生和 DOTA 、英雄联盟一样,本质上都是利用了游戏中的一块地图来建构游戏模式,但它是一款典型的生存游戏,游戏开始前会把不大于 100人 通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,随着时间的推移,岛屿的安全区会越来越小,玩家需要不断获取资源,寻找队友,搜刮物资和车辆,逃到安全区,并争取活到最后。&/p&&p&按照我的理解和观察,绝地求生应该是游戏史上直播效果最好的游戏之一,游戏主播告别了需要依靠与观众互动才能带起房间热度的传统套路,将直播留给了比赛本身,而观众每看一场比赛,都像在看一场“饥饿游戏”的电影版,十分惊险刺激。&/p&&p&&b&相同类型的游戏,还有去年同样在 Steam 火过的 H1Z1:杀戮之王,可以说,大逃杀类型的游戏已经成为 PC 游戏的风口了,它继承了 MOBA 游戏的对抗性和平等性,又加重了游戏的策略性和随机性,让游戏本身充满浓浓的未知,就像
H1Z1 和绝地求生制作人 Brendan Greene 说的那样,大逃杀就是新的英雄联盟和 DOTA 。&/b&&/p&&p&大逃杀的热潮也蔓延开来,这一次,io 游戏又冲在了前头。&/p&&p&无论是国外的 iogames.space ,还是国内的 io 游戏推荐站,近两个月排名前列位置的游戏,基本上都有大逃杀题材游戏的影子。&/p&&p&比如像素大逃杀。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4e3e62bd65eae2ba8bb7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a4e3e62bd65eae2ba8bb7_r.jpg&&&/figure&&p&又比如 slay.one.&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d0c0b4cac968e521a36adac29f9918_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-74d0c0b4cac968e521a36adac29f9918_r.jpg&&&/figure&&p&&b&而不少已经进化到手机端的 io 游戏,迅速迭代出生存模式并把它晋升为核心玩法。&/b&&/p&&p&刚刚更新的球球大作战中引入了与绝地求生玩法相似的极限大逃杀模式。
&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0df7dba72d70f9c9e2f7ab_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&269& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0df7dba72d70f9c9e2f7ab_r.jpg&&&/figure&&p&Supercell 的荒野乱斗则直接承袭绝地求生随时间推移而缩减游戏范围的核心玩法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ee35ff95e740ef4e0f32200d96deb67_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2ee35ff95e740ef4e0f32200d96deb67_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在荒野乱斗的生存模式下,10 名玩家将会随机在发配在一张大地图的各个角落,玩家需要寻找地图上的补给箱不断获取道具提高角色属性,随着时间推移,包围玩家的毒雾会渐渐收缩,只有击败其余玩家,才能在大逃杀中获得比赛最后的胜利。&/p&&p&P&b&C 端上的下一个“英雄联盟”,在移动端就以这样的功能模块先行出现在了一个个 io 游戏中,它也许不会直接孵化出下一个“王者荣耀”,但却在不断证实爆款 PC 游戏迁移到移动端并实现爆发的可能。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&六、总结&/b&&/h2&&p&下一个王者荣耀要感谢王者荣耀。
&/p&&p&此前移动游戏最大的命门是生命周期短暂,游戏一直被当做快消品来分发,但在进入所谓的“下半场”、出现了王者荣耀这样的超级项目后,人们像发现新大陆一样发现了移动游戏在获取新用户上的黑洞效应,并开始关注其在占领用户时间乃至认知上的巨大潜力,游戏的生命周期也战胜了营收流水,成为有抱负的游戏制作商第一考虑的重点。&/p&&p&而王者荣耀的另一创举,是作为移动端上匹配了熟人社交网络上的多人在线竞技游戏在短期内实现了裂变式传播渗透,这也掀起了游戏社交化的潮流。&/p&&p&在这样的内外背景下,以 io 游戏为代表的休闲+竞技类手游,凭借一方面有比王者荣耀还低的用户门槛,另一方面有超越普通游戏生命周期、存在像王者荣耀一样病毒式传播可能的特点,在 2017 年夏天站在风口之中。&/p&&p&&b&休闲+竞技的 io 玩法,融合了连接陌生人和搭建熟人社交网络的双重优点,也拥有将 PC 热游迅速迁移到移动端的能力,这里曾今出现过最接近王者荣耀的游戏——球球大作战,也正在出现用王者荣耀和球球大作战打法合力发力的尝试,这里不是大玩家的自留地,小玩家一样能做出产品并得到验证,这里也不是没有秩序的蛮荒世界,真要做出成绩需要创意需要突破需要技术的稳定。&/b&&/p&&p&无论如何,这里看起来最像下一个王者荣耀的应许之地。&/p&&p&原文链接:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//36kr.com/p/5083826.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&起风了,谁是下一个王者荣耀? | 产品观察&/a&&/p&&p&&/p&
导读:下一个王者荣耀露出苗头很久了,今年夏天开始爆发。 过去一年创投界有两个关注的焦点,一个是共享单车、共享充电宝带起来的线下流量入口,另一个是狼人杀和王者荣耀们的游戏社交化浪潮。这两个方向的创业者和巨头们,因缘际会地捕捉到了线上买量不再…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ffeccecac52_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ffeccecac52_r.jpg&&&/figure&&p&&b&关健明&/b& 公众号:「创意很关键」,琢磨营销人如何赚钱&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&01&b&骗子和玩家&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&他们就像一个谜。&/p&&p&&br&&/p&&p&■ 湖北,武汉,一栋写字楼的会议室里。 &/p&&p&&br&&/p&&p&乐XX生物科技公司的“胡老师”慷慨激昂,介绍自己家的保健品能&b&降血压、降血脂,治各种慢性病&/b&。张老太听了非常心动,但她的存款已经所剩无几。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14b469ed8dcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14b469ed8dcb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&她做出了让人震惊的举动:来到楼下工商银行,贷款了1万5千元,上来买了两套甘舒堂乐粉”!是的,并不富裕的她要&b&贷款买药!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e11ad517edbe6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e11ad517edbe6a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在现场,还有几十位和她一样激动的老人,纷纷向专家问诊,然后交钱,“胡老师”团队的最高纪录,是一场会赚走&b&200多万。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&■ 美国,洛杉矶,比弗利山庄一家夜店。&/p&&p&&br&&/p&&p&加拿大男人Eric Von Markovic 走近一群&b&陌生人&/b&,3男2女,他似乎“错过”了他们,突然回过身问“你们看到外面有2个女孩在打架吗?”陌生人都回答“没有”,好奇地问发生了什么?Markovic&b&开始和他们聊天。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-60caf99dffd549bd8491_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&409& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-60caf99dffd549bd8491_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&2个小时后&/b&,Markovic带走了这群人中&b&最漂亮&/b&的金发妹纸,在夜店的另一个角落,接吻!&/p&&p&&br&&/p&&p&这不是YY小说,这是美国VH1电视频道的真人秀节目&b&The Pickup Artist&/b&,夜店监控录像录下的真事。他的故事被改编为畅销书&b&《The Game》&/b&,在&b&《纽约时代周刊》&/b&连载。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4bf77eebf4cd4e72781f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4bf77eebf4cd4e72781f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我第一次看到这两个视频的时候,惊呆了!&/p&&p&抢购保健品的老人,开心欢笑的妹纸,像是&b&被施了魔法一样,沉浸其中,并且非常配合。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我和你一样,想过他们是不是&b&低智商人群&/b&,比较容易上当,我后来发现,那些老人不少也是知识分子,那些妹纸也包括高级白领、模特,简言之,他们都不是傻瓜,但还是被近乎神奇地操控了。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&这些骗子和情感玩家,到底用了什么营销方法? &/b&&/p&&p&反复研究他们的工作流程后,我发现他们竟然不约而同地,用着&b&同一种“营销”方法&/b&,更好玩的是,这种方法居然你也能用。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&02&b&陡坡和缓坡&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&方法很简单:&/p&&p&&b&把一个大的营销任务,拆解成N个小任务,一步步引导读者完成,直到成功! &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&好比卖保健品,那家公司就是做地推。说到地推,大家&b&常见的思路&/b&是这样的: &/p&&p&在社区周边摆摊,摆出产品,放上优惠展架,买5盒送2盒,或是买1盒就抽奖之类,吸引老人来购买。 &/p&&p&&br&&/p&&p&这么干呢,本质是营销人&b&认识&/b&老人后,就直接要求对方&b&购买&/b&。&/p&&p&老人从认识到购买,需要跨越很大的&b&心理障碍&/b&:我还不了解功效呢,我还不信任你呢,我还无法确定价格是否合理呢,神马,就要我掏钱?拜拜! &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-abbaa2ebfb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-abbaa2ebfb_r.jpg&&&/figure&&p&我们再来看专业骗子是怎么干的。 &/p&&blockquote&&b&步骤1&/b&:先派业务员扫街,路上看到老人,就以健康公益活动的名义,请对方&b&留下手机号&/b&,奖励是一盒银杏养生茶。 &br&&br&&b&步骤2&/b&:老人留电后,业务员开始上门“家访”,和老人谈心,嘘寒问暖,送苹果,要求是让老人了解保健品知识,&b&做一份问卷考题&/b&。 &br&&br&&b&步骤3&/b&:考题做完了,业务员请老人交10元入会费,这样可以用&b&低折扣买到保健品&/b&。&br&&br&&b&步骤4&/b&:入会后,业务员邀请老人去写字楼&b&听讲座&/b&,并让他带一个朋友。第一次带朋友,送他10个鸡蛋,第二次20个……第4次送40个。最后这40个鸡蛋奖励丰厚,按业务员的话说,“傻子才不来”。这一、次是大型讲座,请了“名医”亲自讲课。 &br&&br&&b&步骤5&/b&:很多老人其实很警惕,人去了,不带钱,怕消费太多。怎么办呢?业务员会这么说,大妈您多带点现金,&b&现场抽奖&/b&的啊!于是,讲师随机抽出两位数,“尾号19的百元钞票,谁有?”老人纷纷举起钞票。“太棒了!请工作人员为他们派发养生醋一份!”现场掌声、欢呼声一片。看着别人满载而归,下次你还不带钱吗? &br&&br&&b&步骤6&/b&:讲座后,名医给老人&b&单独问诊&/b&,一把脉,名医脱口而出“你这个血压太高,心脏也不好,老太太可得注意啊”,神了,每一句都说准了!名医真的这么牛吗?}

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