你们在游戏里面都取的什么国号

游戏中马腾称帝了,国号选”秦”是不是最优?
引用28楼 @ 发表的:那国号应该称企鹅那不就是鹅城了
引用155楼 @ 发表的:不是杠,但为什么不同姓氏了?改姓还是赵家女子的后代?先秦之前,姓和氏是两个不同的概念。严格来说赵奢这一脉就是赵姓马氏。
看过三国演义的话,应该会有印象,袁术僭号天子的时候曾经说过,他袁家本姓陈,是上古舜帝的后裔。其实袁这个姓,也是脱胎于陈姓袁氏。
周代以前没那么多姓,大多数姓都是脱胎于宗家的,被称为氏。一般贵族的旁支会以封地或者封号来代称,时间久了就形成了新的姓。比如姜子牙姜尚,出自吕氏,史记中本名记作吕尚,但应该是因为功劳卓著吧,被封齐国后,他的后代沿用了上古的姓氏姜姓。
我一般优先选新。也定过贼。
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可以分享一下资源吗,删掉了找不到资源,安装了也是乱码
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引用155楼 @ 发表的:不是杠,但为什么不同姓氏了?改姓还是赵家女子的后代?首先 姓氏姓氏 姓是姓 氏是氏,传说马服君后代以马为姓 同理商鞅也是被封在商才成为商鞅
血色衣冠出5.0了,有兴趣吗
引用136楼 @ 发表的:说实话隔了这么多代人,究竟是不是攀附的都不一定古代人就这样,攀不上也要硬攀,讲究名正言顺
引用6楼 @ 发表的:马腾称帝?你问问马化腾敢吗?他马腾称帝,关我马化腾什么事
引用162楼 @ 发表的:先秦之前,姓和氏是两个不同的概念。严格来说赵奢这一脉就是赵姓马氏。
看过三国演义的话,应该会有印象,袁术僭号天子的时候曾经说过,他袁家本姓陈,是上古舜帝的后裔。其实袁这个姓,也是脱胎于陈姓袁氏。
周代以前没那么多姓,大多数姓都是脱胎于宗家的,被称为氏。一般贵族的旁支会以封地或者封号来代称,时间久了就形成了新的姓。比如姜子牙姜尚,出自吕氏,史记中本名记作吕尚,但应该是因为功劳卓著吧,被封齐国后,他的后代沿用了上古的姓氏姜姓。学习了!!
引用158楼 @ 发表的:古代姓和氏是分开的,赵国和秦国都是赢姓,但赵国被封到赵地称赢姓赵氏,后来就以赵为姓。马服君赵奢的后人以封号的第一个字为姓,就改成了马姓学习学习!谢谢
引用165楼 @ 发表的:首先 姓氏姓氏 姓是姓 氏是氏,传说马服君后代以马为姓 同理商鞅也是被封在商才成为商鞅学习了,谢谢
引用167楼 @ 发表的:古代人就这样,攀不上也要硬攀,讲究名正言顺别说古代,现代很多修族谱的都喜欢攀附,明明早就断代了的
引用155楼 @ 发表的:不是杠,但为什么不同姓氏了?改姓还是赵家女子的后代?血缘是就够了,有些不改姓就活不下去的情况也没办法啊
引用42楼 @ 发表的:现在下不到了,可有资源?现在steam有得卖吧,之前看到上架了,老哥上完车补个票不?
引用47楼 @ 发表的:我仔细捋捋,周平王东迁,把雍州交给秦王治理,到秦穆公灭了十几个戎国,秦国小小牛c了一把。真正牛x的是商鞅变法把都城迁到咸阳,而马腾马超只是短暂控制过长安,大部分时间都在凉州,所以层主说的对啊。。秦朝时候雍州就一点大 西边还是犬戎的地盘 不过到汉代一直往西到武威都是雍州了 马腾凉州距离秦国最早的封地天水还远着呢
三国志11吗?老哥
我昨天也在玩。。
继续沿用汉的国号汉帝国 西凉王朝,马王朝,等以后被推翻就是汉帝国,X王朝
引用3楼 @ 发表的:最近几年被网络洗脑严重...
看到马腾,第一反应往马化腾身上靠...我一直在想马化腾和秦有什么关系,看到你回复才发现
引用176楼 @ 发表的:三国志11吗?老哥
我昨天也在玩。。没错,311威力加强版
引用29楼 @ 发表的:国号企鹅?。。。国宝企鹅?,大熊猫地位不保
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149人参加团购99.00元&329.00元《三国志6》称帝时&禅让时的国号一览
17:00:51来源:游迅网编辑:
三国志六称帝时的国号
  宛、新野&唐
  晋阳&晋
  河内&韩
  下邳、襄阳、江陵、长沙、零陵、武陵、桂阳、江夏&楚
  小沛&鲁
  濮阳&卫
  陈留&郑
  平原&赵
  许昌、邺&魏
  南皮、北海&齐
  南海、交趾、会稽&越
  匈奴&夏
  乌丸&代
  襄东、北平、蓟&燕
  洛阳&周
  长安、武都、羌、天水、安定&秦
  梓潼、成都、建宁&蜀
  汝南&陈
  建业、吴、柴桑&吴
  寿春、庐江&蔡
  西凉&凉
  汉中&汉
  永安、江州&巴
&三国志六禅让时的国号
  许昌、邺&魏
  洛阳&周
  长安&秦
  成都&蜀
  建业&吴
  寿春&成
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Koei
发行商:Koei
发行时间:日
游戏介绍:《三国志6》对于现在玩家来说,已经是骨灰级的作品了。但是国内也有不少玩家正是从这一作开始接触真正意义上的《三国志》系列的,本作由DOS平台转向了Windows平台,画面达到了16色的高度。游戏中野战和城战的概念得以恢复,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。其独特的“天(挟天子以令诸侯)、地(各地专有的特色兵种)、人(有理想、有性格的武将)”系统为系列之后的变革打下了重要基础。
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48小时热评资讯文|佳文大家想必都曾背过一首朝代顺序歌:“夏商与西周,东周分两段。春秋与战国,一统秦两汉。三分魏蜀吴,二晋前后延。南北朝并立,隋唐五代传。宋元明清后,皇朝至此完。”那么这么多王朝的国号都是什么含义呢?
一、夏朝虽然目前国外学者对夏朝是否存在还持怀疑态度,但国内学者多倾向于认为夏朝与二里头文化有一定渊源。关于夏的含义有不同的看法,如范文澜先生认为是禹的儿子启西迁到大夏地区后以地名来作为政权名称的,大夏就在今天的山西西南部。
不过也有学者提出了更有趣的看法,胡阿祥先生认为在甲骨文里的“夏”是一只蝉的模样,在古人看来,蝉象征着生命的延续不断,这从考古中出土的玉蝉就可看出。古人可能注意到了蛹——蝉——蛹这种周而复始、不断循环的现象,他们认为不断地周期性变化象征着生命的周而复始。二、商朝相传是商人的先祖契被封到商地,因此得名;另一种说法则根据商人与玄鸟的神话传说,认为商人始祖的诞生是天命玄鸟,降而生商。三、周朝甲骨文&周&字的写法像“田”的形状,相传周人的始祖后稷就是管理农业的官员,周朝国号的含义与周人重视农业有很深的渊源。或许也与古公亶父率领周人迁徙到周原有很深的关系。
四、秦朝根据顾颉刚先生的研究,秦人最早是生活在东方的部族,和商人关系友好。后来武王伐纣时因为站错了队伍被周人惩罚,举族西迁,秦人于是在今天甘肃天水一带繁衍定居下来。从甲骨文字形来看“秦”字为禾草的样子,禾草在古代是饲养马匹的重要饲料,反映了秦人祖先擅长养马的真实历史。
五、汉朝刘邦本来打算先进入关中做关中王,但在项羽的压力下被迫放弃,被改封在汉中郡和巴蜀地区做汉王。刘邦心里感到很憋屈,认为自己成果的果实被项羽夺走了,如今只能做山沟里的诸侯王。但根据萧何等人的解释:“语曰&天汉&,其称甚美”,这就是说汉这个国号象征上天银河,有天意护佑,这种全新的解释为刘邦统一全国提供了一种文化上的优势地位。胡阿祥教授在国号研究中特别指出汉在古代是一个美好的字眼,“汉,漾也”。汉水的上源是水量较小的漾水,寓意盛大。后来汉朝果然开疆拓土,声望远播,成为了我们国家主体民族的名称。六、新朝西汉末年因为土地兼并严重,自然灾害不断,蓄奴问题也很突出,国家统治面临危机。很多儒生根据谶纬学说和天人感应的看法认为应当异姓为帝王。权臣王莽借机夺权篡位,实施改革,美其名为新政。所以新朝的国号实际寓意与前朝不同,天运重开的意味。(只不过王莽改革很多更像是机械的复古。)
七、三国三国里蜀国的国号是汉,蜀国是魏国对它的贬称,也称为蜀汉;吴国是根据孙权的封爵吴国公和江东故地的地理名称而得名,也称为孙吴;魏国则是取自曹操所封的魏国得名,曹丕袭之,史称曹魏。八、晋朝如果说三国时期的魏、蜀、吴是以古代的袭称有关,而晋朝的国号则是大不一样。不少研究者认为晋的国号有浓厚的谶纬色彩,和东汉末年以来流行的一句“代汉者当涂高”的谶语有关。“晋”字,是上进、晋升的意思,也就是说,当时的司马昭由“高都公”变成“晋公”,地位更高了。这样一来,“晋”既符合“代汉者当涂高”的神秘预言,又符合司马氏的籍贯封地。“司马昭以晋为国号,司马炎以晋为新王朝的国号,其实隐含了以晋朝继承汉朝、而不承认汉魏禅让的心态。九、南北朝南朝:宋,创建者刘裕的祖籍在彭城,古代是宋国地盘。刘裕后来接受了宋王封号,取宋为国号。史学家为了与南北宋的宋相区分,所以称刘裕建立的宋为刘宋。齐,创建者萧道成本是刘宋将领,后依靠军功逐步掌握大权。在宋元徽五年(477年),萧道成立刘准继位,被封齐王。公元479年,萧道成迫使宋顺帝刘准禅位,灭宋建齐(这位宋顺帝就是说愿生生世世不生在帝王家的皇帝)。也有说法称齐源于谶纬之说,民间有谶歌云:“金刀利刃齐刈之”,意即“齐”将取代“刘宋”。梁,创立者为萧衍。因萧衍在齐的封爵为梁王,以此定为国号,国号大梁。史学家为区分也称其为南梁、萧梁。陈,是中国古代政权中唯一 一个国号与皇帝姓氏相同的政权,以陈霸先的姓氏作为国号。北朝:魏,取名来自曹魏,意图证明鲜卑人建立的政权接续了曹魏。《魏书》里记载“故躬率六军,扫平中土,凶逆荡除,遐迩率服。宜仍先号,以为魏焉。”讲的就是鲜卑人用魏作为国号来传达一种祖先源于华夏,继承正统的文化观。后来的历史学家为了便于区分,称南北朝时期的魏国为北魏。齐,来源于高欢的爵位齐王,是北魏皇帝的封赐。为了区分一般称为北齐或高齐。周,宇文泰第三子宇文觉继任大冢宰,自称周公。宇文觉在废除西魏恭帝的帝位后,以封爵为国号。联系到北周官制的改革学习古制,也与周的命名有一定关系。十、隋朝隋文帝杨坚的父亲杨忠曾被封 随国公,杨坚后来承袭了这个爵位,但因为随有走的含义,所以改为了隋。十一、唐朝唐高祖李渊的祖父李虎被北周追封为唐国公,爵位承传到了李渊。后来李渊起兵,自称唐王,以爵位为国号。李渊起兵之地古代为晋地,唐叔虞所封,或亦与此有关。十二、五代十国先说五代:粱,建立者朱温本来追随黄巢叛乱,后投降唐朝成为地方藩镇,即宣武军节度使。老巢在汴梁一带,古为梁国地,后被唐朝封为梁王,以此得国号。一般为了区分称为后梁。唐,因为李存勖认为自己中兴唐朝,所以并没有以自己的封爵晋王作为国号,史称后唐。晋,石敬瑭建立。因为根据地在太原一带,以地名和故李克用封爵为国号,史称后晋。汉,刘知远建立。因为刘知远是沙陀人,冒姓刘氏以为汉高祖后裔,史称后汉。周,郭威建立。郭威自认为周代虢叔的后裔,建国号为周。史称后周。(五代的国号规律是越来越早,从唐、晋、汉、粱再上溯到周代,复古时代的潮流)再说十国前蜀,创立者王建以唐封的蜀王爵位为国号,为“大蜀”。后蜀,创立者孟知祥建立,国号蜀,为与蜀汉、前蜀区分史称后蜀。吴,以创立者杨兴密所封吴王爵位为国号。南唐(徐齐):南唐的情况也比较特殊,改换过一次国号。本为齐,后来徐知诰宣称自己是唐王室的后裔,恢复原来的李姓,改名为李昪,改国号为唐,史称南唐。楚,907年后梁建立,马殷主动向中央称臣,被封为楚王,以封爵为国号。吴越,后梁封钱镠为吴越王,以封爵为国号。闽,909年王审知被后梁封为闽王,以封爵为国号。南汉,刘龑凭借父兄在岭南的基业,于后梁贞明三年(917年)在番禺(今广州)称帝,改广州为兴王府,国号"大越"。次年,刘龑以汉朝刘氏后裔自视,改国号为"汉",史称南汉。荆南(南平),分别以后梁和后唐所封爵位荆南节度使、南平王作为国号。北汉,北汉的开国之君刘崇是后汉高祖刘知远的弟弟,任河东节度使、太原尹。郭威灭汉建周。刘崇占据河东十余州在太原称帝,国号汉,史称北汉。十三、宋、辽、夏、金宋:赵匡胤被后周恭帝任命为归德军节度使,驻扎在宋州,所以以宋为国号,表明赵匡胤发迹的地方。辽:辽的国号变迁很复杂。最初耶律阿保机建立国号为大契丹,后来似乎并行过双重国号大契丹和大辽;辽圣宗时期又改国号为大契丹;辽道宗时期再次复国号“大辽”。
夏:建国时以夏州命国号为“大夏”,因为地在北宋西边,故宋人称西夏。金:以按出虎水产金而得国号。也有说法认为“辽以镔铁为号,取其坚也。镔铁虽坚,终亦变坏,唯金不变不坏。”于是以大金为国号,望其永远不变不坏也。就是说阿骨打希望金国能永远不朽坏如黄金一样可靠。十四、大元元朝的前身是成吉思汗建立的Yeke Mongol Ulus,传统观点认为是蒙元前期的国号是大蒙古国,后期忽必烈即位后改为大元。但根据萧启庆等人的研究大蒙古国和大元这两个国号到元末都是一直并用的,因为在蒙古人看来大元只是蒙古人帝国的一个部分,冯家昇也曾指出大契丹和辽与大蒙古国和大元的关系是类似的。至于大元的国号则取自《易经》。在至元八年(公元1271年),忽必烈颁发建国号诏,取《易经》「大哉乾元」之义。这样的与众不同的国号也显示出蒙古人希望获取中原正统文化的企图,但同时也与大蒙古国、大朝的前国号一脉相承,体现出鲜明的蒙古民族特色。十五、大明朱元璋建立的大明的国号与宗教有关,但并不是如金庸小说《倚天屠龙记》所说的和吃菜事魔的明教有关,而是与佛教里的白莲教密切相关。根据胡阿祥等学者的研究,朱元璋自比为佛教的明王,所以用“大明”为国号。朱元璋本来就是白莲教徒,而白莲教是崇奉阿弥陀佛的,阿弥陀佛就是明王。元末白莲教宣扬“弥陀出世”的教义,而“弥陀出世”也就是“明王出世”。明王出世就是要拯救乱世苍生,重建稳定祥和的秩序的。十六、大清清朝建立前曾建立后金政权,后皇太极于1636年称帝建立清朝,定族称为满洲。那么他为何要选这样一个国号呢?关于清朝国号的来历,众说纷纭。有人持五行相克说的观点,因为明朝的明为火的含义,而原先的金被火克,所以要引水灭火。这种观点主要是范文澜先生主张。日本学者市村瓒次郎则认为可能是清和金的发音相近,将原金国号改为清,是选取发音近似的合适字代用。还有一种观点认为大清国号的含义均应从汉文化元典中去寻找。比如《尚书·泰誓》末句为“永清四海”,《诗经·大雅》首句“肆伐大商,会朝清明”,以及《周颂》首句“维清缉熙,文王之典”。据此,“清”乃周室受命之象征。所以用大清作为国号实则宣示了女真人受命为帝,有正统性。这种观点受到皇太极在得到元代的传国玉玺后很快称帝改国号而推测。中国古代的国号名目繁多,但却大体上有规律可循。大体上在元代以前多以先秦古国、所封爵位、地理区域名称作为国号,如十六国时期的五燕、五凉、三秦,五代时期的梁唐晋汉周都是如此。到了元代为一大变,开始从古代经典、宗教教义、民族特色等方面取材作为国号。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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吴恩达在AI教育上,继《Machine Learning》和《Deep Learning Specialization》和和视频课程后,再出力作《Machine Learning Yearning》,旨在教你如何使用机器学习算法。如今,该书又更新了第20章~第27章内容。 前戏Amusi曾于日推送了
&p&目前最高赞转了我社之前整合的制裁盗贼团搞笑视频合集,我们自己也再来补充一个。&/p&&p&这是精通《旷野之息》的玩家Kleric(twi:MrOrdun)过神庙的各种骚操作,我们将他这几天秀出来的视频做成了合集。&/p&&p&老任这游戏300多卖他真是亏死了。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/887744& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-4adbeeccd_b.jpg& data-lens-id=&887744&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-4adbeeccd_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/887744&/span&
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目前最高赞转了我社之前整合的制裁盗贼团搞笑视频合集,我们自己也再来补充一个。这是精通《旷野之息》的玩家Kleric(twi:MrOrdun)过神庙的各种骚操作,我们将他这几天秀出来的视频做成了合集。老任这游戏300多卖他真是亏死了。
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a0c28d0bcfb9ce18d0d2e_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7a0c28d0bcfb9ce18d0d2e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&2007年的《文明4》模组《Rhye's and Fall of Civilization》,可谓整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组。&/b&&/p&&blockquote&实习编辑丨&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/96b040daff6f03afbcfdccd& data-hash=&96b040daff6f03afbcfdccd& data-hovercard=&p$b$96b040daff6f03afbcfdccd&&@胡又天&/a& &/blockquote&&p&&br&&/p&&p&2007年,《文明4》资料片《超越刀锋》(Beyond the Sword)的剧本区,收录了一个由玩家Rhye制作的模组(Mod)——《Rhye's and Fall of Civilization》,直译为《文明的兴衰》(Rhye's为Rise的谐音),以下简称《RFC》。我可以负责任地说,这是整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组,有些衍生作,如《伊斯兰之剑》(The Sword of Islam)甚至被认为不亚于一个完整的独立游戏。直到现在,我还经常打开由德国玩家Leoreth接手开发的新版《Dawn of Civilization》(以下简称《DoC》)来玩,《文明5》和《文明6》则都是打了几局就不想再碰了。&/p&&p&下面就让我为大家来介绍《RFC》的历史、它特殊的设计与魅力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d511b63a8e18a6ef3e922aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d511b63a8e18a6ef3e922aa_r.jpg&&&figcaption&朴素的标题画面,配乐很赞&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 逐步登台的人类文明&/b&&/h2&&p&原版的《文明4》有自带一个战役“Earth18civs”,就是一张巨型的世界地图,有不少喜爱“历史模拟”的玩家玩了多次,却很失望:且不说它缺乏优化、没做事件、各种不平衡,光是埃及、希腊这些早期文明和德国、美国这些近代文明同时从远古时代起跑,这感觉就不是很对味了。于是,它最后仅仅成了一张打好玩的地图,战报来来去去也就是憋出一两个SoD(Stack of Doom,玩家里对大军团的俗称)横扫全球,打累了再上太空。&/p&&p&《RFC》针对这些缺憾,以“如何才能在《文明4》的系统下做好历史仿真”为基本考虑,作了全盘的重新设计。&/p&&p&其第一个重要设计,就是“依序登场”:在公元前3000年的剧本里,一开始只有埃及、巴比伦、中华、印度这“四大古文明”(我们先不讨论这个说法近年学术界已不太沿用),过了50回合到前1600年,希腊出生;第84回合,波斯出生,紧接着是迦太基、罗马,古典时代地中海的大玩家基本到齐。&/p&&p&再过几十回合,远东的日本、东非的埃赛俄比亚、远在美洲的玛雅文明也一个个登场;到了中世纪,欧洲就相继出现西班牙、法国、日耳曼、英国、俄罗斯……直到1775年,美国会作为最后一个主要文明出现,总共27个文明,期间亦有各种独立城邦和蛮邦依脚本在世界地图上刷出。当然,后发文明的起始科技是设定好、符合时代水平的,不会到18世纪还要从轮子和农业研究起。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-292d88c69214a7ebfb00d682a8eca6f2_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-292d88c69214a7ebfb00d682a8eca6f2_r.jpg&&&figcaption&巴比伦,出生在两河流域这块最肥沃的地带;第二回合,西边的述尔、西南的耶路撒冷、东边的书珊(此处皆为《旧约圣经》的中译名)就作为城邦出生,此后周边也会陆续刷出蛮族,让你真切体会到什么叫“四战之地”&/figcaption&&/figure&&p&如果玩家选择使用西班牙等后发文明,之前的回合怎么跑?就是电脑自己跑,谓之自动推演回合(Auto-play Turns),所以每一次的开局,形势都会有些不同,你西班牙出生的时候,罗马帝国可能还在,也可能全欧洲是一片被蛮族和瘟疫蹂躏过的荒芜。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ef137bc6da5e7bcdf4e231_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ef137bc6da5e7bcdf4e231_r.jpg&&&figcaption&自动推演回合画面,你可以先看一段开场白。图为《DoC》最近更新的突厥文明,补上了从原版《RFC》至今一直只有城邦的西域——河中一带的空缺,将来当可取代以往1050年刷出的不可操控的赛尔柱突厥&/figcaption&&/figure&&p&如果出生之时,该文明的核心区域已有别家的城市怎么办?那就一口气把它“翻”(Flip)成自己的,不讲理,除非翻转区(或也可以叫“反水区”)内的是其他主要文明的首都。如果玩家拒绝把自己辛苦打下来的城市“翻”给人家,那不但要开战,新兴文明会得到额外的军队,而且10回合内翻转区原主的军队都有几率叛变投敌。虽然这样有点不太拟真,但也非常戏剧化地体现了一个个后发文明的崛起。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2998ebb97cb7b355e1ac35dbfc1b3623_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2998ebb97cb7b355e1ac35dbfc1b3623_r.jpg&&&figcaption&原版《RFC》的巴比伦有高几率可以用文化让书珊、述尔自请加入,不需武力征伐,然而外面还有蛮族。就算撑了过去,第84回合波斯会出生把书珊翻走,所以如果想用巴比伦长期打下去的话,可以故意让蛮族把书珊毁掉&/figcaption&&/figure&&p&此外,被灭亡的文明,也有几率重生,将其核心区域的城市翻回来,刷出新的军队,科技也自动跟上时代水平。这样一来,《RFC》就针对“文明”和大多数策略游戏中“强者恒强”的弊病作出了校正。&/p&&h2&&b&丨 让“维稳”成为主要课题&/b&&/h2&&p&第二个让《RFC》在“历史模拟”上大显精彩的设计,就是“稳定度”。稳定度低的文明,城市可能宣告独立,占领区可能起义复国;再低,就可能崩溃,偌大帝国一夕裂解为一堆独立城邦,20人口的千年大城也将因商路、资源断绝而以每回合1人口的速度衰减下去。&/p&&p&Rhye在原版里设计了各种影响稳定度的条件,大抵根据直觉和历史来加减分:过度扩张扣分、经济成长加分、政体的组合有利维稳加分、民族(城市的文化成分)与宗教不统一扣分、外交关系恶劣扣分、军事失利扣分……改版者再进一步将之整理为扩张、经济、社会、外交、军事共5个领域,呈现在按F2键进入的内政概览画面上,可一目了然。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-71d56d28dc6acc9aa2cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-71d56d28dc6acc9aa2cf_r.jpg&&&figcaption&最近一局《DoC》中皇帝级俄罗斯1240年时的稳定度,右方排名第一的势力是大宋,在难度加成下,此时通常都会稳居世界第一,新近刷出的蒙古大军也极难攻下一两城,但我们可以看到大宋的稳定度(脸孔符号右边的蓝线)呈凸起状,即不稳定,很可能再几回合就要在鼎盛状态下自行崩溃了&/figcaption&&/figure&&p&其中的经济方面,Rhye有一项不太好玩,但十分写实的设定:经济要“成长”(即)才有加分,如果停滞,那即使你已经很发达,是世界第一,也要扣分,所以发展中国家会比发达国家来得稳定;如果你疆域里的商业(地图上的金币符号)已经开发到顶,你就必须扩张才能维持经济成长,但过度扩张又会有各种各样的惩罚……&/p&&p&此外,原版《文明4》里最有利于经济发展的自由市场政体,在《RFC》里有几率触发经济大恐慌、大萧条,这也十分现实,可惜Rhye除了多扣稳定度和加强通货膨胀以外,没有做出一套够显眼的大萧条机制,所以目前Leoreth的《DoC》在重制政体时将它取消了。&/p&&p&“稳定度”这个设计,可谓惊艳了整个“文明”系列模组圈。Rhye又在脚本上做了一些小动作:过了史实中灭亡日期的文明(如476年以后的罗马)会受到更多稳定度惩罚,所以即使它能活到西欧文明崛起,各方面数据也会因强制翻转而进一步衰退,只有极少数情形能活到公元1000年后──但也并非不可能,如果你是操控它的玩家,你就可以想各种办法来回天。&/p&&p&原版《RFC》里玩家的文明崩溃时,也不会马上宣告游戏失败,而是会留下核心区域内的几座城,重设通胀率和科技惩罚等制约过度扩张的数据,让你有机会再起。我用埃及挑战太空胜利时,就计划性地崩溃过一次,然而也是看准游戏机制的缺失,把主力部队留在首都或是各分城的两格之外,才在崩溃之后迅速夺回各城。如果游戏再拟真一点,这么做也将是很难的。&/p&&p&另外兼具真实性和趣味性的是,威权政体可以增加稳定度:中世纪时封建加农奴制可享加分,但一进启蒙就转成扣分;到近现代,原版《RFC》大体沿用原版《文明4》的政体树,可以用警察国家+国族主义+国有产权来支撑一个超级大帝国,但这加分又有极限,于是,相对于一般策略游戏玩到后期已然成神、指哪打哪的垃圾时间,你反而在这时每回合都要担心稳定度,越来越不知道什么时候会自己垮掉,也可能会觉得,你集齐了世界上所有健康资源、快乐资源,内政和军事都无比强大,还有人闹分裂太不合理……然而,我们不要争辩“这其实很合理”或是“怎样设计才更合理”,光是它能用“稳定度”持续给予玩家焦虑和挑战(来自我们搞不清楚的内部)这一点,我就可以说,这正是“文明”系列该做而未做的。&/p&&p&有了“依序登台”和“稳定度”两项设计,《RFC》在游戏性和戏剧性上已经可谓杰出。当然,时候到了新文明就要登台,未免有些粗糙:如果欧洲人从未殖民美洲,那么1775年按理也不该有美国文明出来建都华盛顿。《DoC》也做了一些追加条件的设计:370年时如果希腊还活着,或者罗马还稳定占有其历史疆域,拜占庭(东罗马帝国)就不会出生;1130年如果玩家稳定占有今天意大利的土地,就不会生出以佛罗伦萨城邦为首的意大利文明……但与其说设计者无法做得更加细致逼真,不如说这种在随机之中的确定性也是游戏的一部分,至少玩家玩熟了以后,可以做先知,对这些崛起预先做好准备。虽然少了“不知道未来会怎样”的紧张感,但爽在可以扮上帝,而这也就是“文明”系列历来的吸引人之处。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f1cf2f623f58b19720caa8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9f1cf2f623f58b19720caa8_r.jpg&&&figcaption&《DoC》里重制过的政体选单。玩家都会根据地理环境和形势需求来选择当前最适合自己的政体,这也就足以让我们完善自己的史观。当然目前的版本中,某些政体还是过强,比如一个政体可让城市维持费暴减、间谍点数暴增,且无负面影响,这应是将来会再修改的&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 动态的城市与朝代名称&/b&&/h2&&p&另一项让《RFC》具有惊人历史感的设计,乃建立在大量的人工之上,就是:每座城建城的时候,会&b&自动&/b&命名为它在历史上该有的名称。&/p&&p&原版“文明”里,中国的第一座城一定叫北京,第二座一定叫上海,这都是表里排好的,最多也就是把内陆城市和靠海城市分成两个表,显得稍微智能了一些,虽然很不真实,但好像也没办法。《RFC》却硬是搞出了办法,就是人工填表,给这张大地图上每一格都预备好城市名。只有照顾不到的,才依原版的规则从默认数据库里调用。&/p&&p&Rhye所做的还不只如此:不同文明、不同时代、不同语言之下,城市的名称会对应着有所改变。例如耶路撒冷,一开始出生时拼作Yerushalayim,是古希伯莱语的拉丁化转写;如果埃及打下了它,会改叫Aahru-Hatep;罗马打下它,会改叫Aelia Capitolina;阿拉伯翻走它,改名Al-Quds;欧洲人再打下来,又改作英文、法文、德文或西文拼法的Jerusalem;轮到土耳其,再改Kudus……只有在这些人工没覆盖到的时候,例如你操控中国或玛雅这些大老远的文明把这里打下来,它才维持原名不变,但你当然还是可以手动改名。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca03bd1e14_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca03bd1e14_r.jpg&&&figcaption&阿拉伯文明崛起时有最大的翻转范围(紫框区域),巴比伦、埃及故地和三教圣城耶路撒冷皆将在一回合内变成阿拉伯语的地名&/figcaption&&/figure&&p&这项琐碎的,甚至听起来很愚笨的功夫,带给玩家的冲击感和戏剧性却是极为强烈。如果你看到中国的城市被日本打下来,从汉语拼音变成日语拼音,或是相反,中国把日本的京都打下来,从Kyouto改叫Jingdu,你会有什么感想?&/p&&p&不谈这么敏感的,当罗马帝国称霸地中海与欧洲的时代,你看到地图上一大片拉丁文的城市名,到了中世纪西欧文明崛起之时,一片片改成那些“方言”,改成我们今天所熟悉的名字,你就直观地感觉到历史的变迁了,这甚至比疆域的变化更加触目惊心。&/p&&p&我读历史系的时候,学到“历史地理”这个领域很重要、“历史地图”在学界也是必要但难做的基本功,古代到现代的史书写到一个地方,也都会先讲一讲古今地名沿革,然而读起来还是常常记不太住,因为脑海里没有把名字、地图和故事连到一起。而《RFC》便做到了这一点,让我多记住了好多好多的古今地名。&/p&&p&当然,因为《RFC》一张地图概括全球,格子不免比较粗,有一大票地名做得并不准确,特别是中国大陆地区这块,有2格会叫北京,3格会叫洛阳,但这些细节你自可参与社群去完善它,重点是它带到了那个让你心中有所触动的意思。&/p&&p&也有非历史的彩蛋:《RFC》里仅是独立城市的匈牙利首都布达佩斯(Budapest),古名布达(Buda),如果一个佛教文明取得它,会改叫佛陀佩斯(Buddhapest)。一查,这还是个颇冷门的英语笑话。&/p&&p&文明的名称也会随着时代、政体、宗教、势力范围,甚至首都所在而改变:原版《文明4》里不管怎样都叫Russian的地方,在《RFC》与《DoC》里就可以是基辅罗斯、察理津罗斯、莫斯科公国、金帐汗国(如果变成了蒙古人的附庸)、俄罗斯帝国、俄罗斯联邦、苏联。甚至你如果反历史地让它皈依伊斯兰教,它也可能换一个够清真的国号──这些自然是靠Rhye、Leoreth和一众参与者手工建置而成的。&/p&&p&如果你对历史上的政治和宗教比较敏感,那么别急,等下还有更刺激的。这一节我想强调的是,这种用大量手工配合触发条件来造成“自动更名”的方法,算不上什么了不起的技术,效果却出奇地好,很值得我们的游戏制作者、历史爱好者和模组同好观摩。&/p&&h2&&b&丨 历史胜利与独特能力:“不平衡”的解决方案&/b&&/h2&&p&Earth18civs的地图不平衡,这世界也本来就不平衡,有些民族坐拥膏腴之地,四通八达;有些民族困居穷山恶水,与世隔绝。《RFC》里已经特别调整过地图,加大欧洲列国,缩小中国,尽管如此,中国大陆仍是旧世界生产力最高的地皮,而热带文明由于本地图沿袭麦卡托式投影法,虽在现实中面积不小,游戏里也只得几格,再怎么拼也不如温带爽快,但这在结果上却也和现实相符。既然这不平衡没法改,也不应改,游戏要怎么设计呢?&/p&&p&《RFC》的解决方案是:在原版《文明4》的征服胜利、支配胜利、外交胜利、宗教胜利、文化胜利、太空竞赛胜利这几种赢法之外,多给每个文明设计一套独特的“历史胜利”(Unique Historical Victory, UHV)。&/p&&p&例如,埃及的胜利条件:&/p&&ol&&li&在公元前850年(第84回合)时累积500点文化;&/li&&li&在前100年(第134回合)之前建造金字塔、大图书馆、大灯塔这些奇观;&/li&&li&在170年(第152回合)累积5000点文化。&/li&&/ol&&p&如果你愿意这样赢,那就不用打到中世纪以后,只须前期规划,两三座城市盖好奇观,再爆一个大艺术家即可(也有人用单城成功过),然而如果完全忽略军备,蛮族或希腊、罗马入侵时你就难打了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb11e599cadd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb11e599cadd_r.jpg&&&figcaption&《RFC》埃及的历史胜利条件。曾有人在胜利以后继续玩下去,到350年左右,环地中海地区爆发瘟疫,没几回合就把健康资源向来不足的巍巍埃及摧残到奄奄一息,看着这一切发生而毫无办法的那位玩家表示很有感慨&/figcaption&&/figure&&p&为平衡早期文明和后发文明,《RFC》对每个文明的科研费用、城市维持费用、造兵、造建筑、造奇观的费用都有加减成,早期文明科研比较贵,小文明城市维护费比较高,这其实更加剧了不平衡,对埃及这种本土产能有限、外患又强的文明更是如此。但若以历史胜利为目标,这些不平衡,就正是刚好能模拟历史的合理挑战。当然你要反历史地撑下去,甚至挑战支配胜利也可以,到时你也会喜迎这种逆天挑战。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c363e53a80e1b0814ea7ecf506dd46aa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c363e53a80e1b0814ea7ecf506dd46aa_r.jpg&&&figcaption&原版中华文明的历史胜利条件:公元1000年前盖两个儒教和道教的大庙(意即各8座小庙)、1400年前不失地给蛮族或蒙古、1600年时掌握120个单位的军队。最后这一项大家认为太无聊了,后来《DoC》就将第二项改成首发造纸、火药、罗盘、印刷,第三项改为在1800年前开5次黄金时代&/figcaption&&/figure&&p&《RFC》又去除了《文明4》的领导人特征,改采“独特能力”(Unique Power),这是后来《文明5》和《文明6》所用的设定,可以更密切地配合历史胜利条件,体现每个文明的特殊之处。当然,有些本来就很强的文明,其独特能力就可能比较鸡肋,或让它更加地强,如中国的“万之力”(The Power of the Myriads,大概是因为英语数数只习惯论千来讲——Kilo、Million、Billion,中文则习惯论万来讲——万、亿、兆),原版《RFC》是让肉博与火药单位建造速度加快,可是独特单位诸葛弩却又不在其内,而养一大堆军队也没什么意思,所以后来《DoC》先把它改为科研加成(启蒙时代以前首发科技快20%),但这又和隐藏的科研参数犯了重,不美,最近又改为成长加成(城市长人口多保留25%粮食),这使得中国更容易爆强了。所以现在大家还在讨论怎么改比较好,我就建议:不如说,让中华文明在崩溃后更容易复国,这样既能体现中国历史,又可以不给顺境锦上添花。相反的,却能让其他文明(包括玩家操控的)更难占据中国大陆。&/p&&p&Leoreth表示这个从逆境着眼的想法很值得考虑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ed5f356eddaccda88cbc2b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9ed5f356eddaccda88cbc2b_r.jpg&&&figcaption&前几天才刚加入《DoC》的突厥文明,历史胜利条件是扩张、劫掠、控制丝路,还要迁都而发展文化,相当程度上改变了“文明”系列一个首都坐到底的惯例&/figcaption&&/figure&&p&独特能力之设计,最好要能在根本玩法上实现大变动,最近更新的突厥文明就做到了这一点:蛮族在平时不能进入领土,战时骑乘单位则会加入你(实现办法是派随便一个部队去撞),这很贴切地体现了游牧民族的特性。再看突厥核心地带那片荒漠,用寻常打法根本没搞头,这时你就可以开始理解他们的生存之道,而不再只视为烦得要命的中亚小野。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6808c0bdaa591bd23ce1eede0237ad4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6808c0bdaa591bd23ce1eede0237ad4_r.jpg&&&figcaption&《DoC》突厥开局,除了撒马尔罕所在的河中地区,全无好地可言。对此,先前Leoreth制作了丝路加成,掌握资源后每城最多可享+3食物和+9黄金,但还是没什么生产力。如今,突厥UP使之能持续获取免费的骑兵,支持你战到能迁都富庶地带,这便写实地作出了与其他文明的强烈差异&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e96aed9cc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e96aed9cc_r.jpg&&&figcaption&《DoC》美国的历史胜利条件:1.1900年时不容北美、中美有欧洲殖民地,并控制或降服墨西哥;2.1950年前建造自由女神像(虽然历史上是法国送的)、帝国大厦、五角大楼、联合国;3.2000年前控制10个石油资源,这一项是原版《RFC》就定下来的,非常之美国&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 历史疆域和殖民&/b&&/h2&&p&在《RFC》里,当西欧文明研究出天文学以后,便会开始建造大帆船和移民,殖民海外,当然这之中也有脚本帮AI小小作弊一下。并且,首先发现美洲文明的旧世界文明,会刷出一支征服者军队,并且给美洲文明带来瘟疫,就像历史上的西班牙人。&/p&&p&《DoC》里进一步强化了国家奇观“贸易公司”,欧洲文明建成后可以试图买下或刷出部队,打下他们在历史上占领过的地方,例如西班牙之于菲律宾,葡萄牙之于东非和中国澳门,荷兰之于印度尼西亚,英、法之于印度。虽然这种靠脚本来使局势向历史靠近的做法你不一定喜欢,然而这世界本来就不公平。如果你玩《DoC》的印度尼西亚,对付荷兰,如果不预先多造兵防守,那就最好先开个远征军过去,在它出生10回合保护期过后一口气打下阿姆斯特丹。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-44e9a587ddfc68d696ab917f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-44e9a587ddfc68d696ab917f_r.jpg&&&/figure&&p&《DoC》的埃及,核心区域只有蓝圈这么小一块。若考虑单城的威能,图中(1)点可以圈到小麦,是更好的首都,或者直接坐在更北一格的大理石上也可完成历史任务;(2)的位置,即亚历山大港,是核心区里能圈到外界最多资源的海港;(3)可以圈黄金作为分城,然而综合来说,(4)点是更佳的位置,殖民者可考虑在此建城,后期产能不俗。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaddf12d5ac629f244e77b8b507a8c50_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eaddf12d5ac629f244e77b8b507a8c50_r.jpg&&&figcaption&《DoC》公元1700年剧本开局,四分五裂的印度&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-1def123f3ac6db58c0a92b2df281a528_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-1def123f3ac6db58c0a92b2df281a528_r.jpg&&&figcaption&《DoC》公元1700年剧本开局的北美洲;若无意外,美国出生后将能逐渐掌握这地表上最后一大块肥美的地盘&/figcaption&&/figure&&p&上文提到很多“核心区域”,这就是《RFC》另一个与稳定度挂勾来制约扩张的机制:每个文明都有“核心区域”“历史区域”“争执区域”“外国区域”和“外国核心区域”,越往后面,建城或占有城市的稳定度扣越多。《DoC》目前在扩张稳定度上设了一个公式,由所处时代和核心区域的人口决定你的扩张阈值,非核心区的人口乘上区域加权,一超过阈值就会导致不稳。&/p&&p&这个公式是否合理,尚可商榷(因为目前玩起来还是比较宽的,可以让人打很爽);很多核心区和历史区的划定,也可能被嫌为太历史或太不历史──凭什么英国占过埃及,埃及在《RFC》里就可以算是英国的历史区域?此外,中国的核心区也还太小。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da6ffd4f49bde4d2d3457e9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da6ffd4f49bde4d2d3457e9_r.jpg&&&figcaption&《DoC》的中国被我们研究出了不少优化的极限打法:首都洛阳(虽然靠的是长江)21格有20格沿河,是全球最威的首都。此图中核心区域内尚有杭州、靠海的北京和勉强靠丝路长到7人口的包头,不过成都和广州就只算是历史区域,余皆境外,中期需要稍微控制一下&/figcaption&&/figure&&p&Leoreth目前对此作了一些动态调整,如西班牙的核心区一开始仅包括伊比利半岛西北部到中部,启蒙以后才增加到葡萄牙除外的全境,日本也要启蒙后才会将整个列岛核心化,然而这种处理毕竟还是太硬。我建议过:如果能用文化值或奇观来改变一个区块的“历史性”,让它能随着每一局各文明的演进状态来浮动,是否更为合理?这就看Leoreth或其他人有没有想要试试看了。&/p&&p&如果《RFC》不是一个模组,而是一款独立发行的游戏,那么,这些历史区域的设定多半要引起各国民族主义的战火了,一般的公司大概不敢这么做的,然而《RFC》就做了。试玩一次,你一定也会对这些设定产生各种各样的不满,但同时你又会思考核心的经营和扩张的限度,而合乎历史地殖民或反殖民也每能给你某种满足感。它实在有某种令人又爱又恨的魅力。&/p&&p&如果你是游戏设计者,你对这个极其容易踩到敏感雷区的设计,有何见解呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-02ca1e281b13de7db07a840a57c28c94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-02ca1e281b13de7db07a840a57c28c94_r.jpg&&&/figure&&p&俄罗斯有着最大片的核心区域(淡蓝圈),可坐9城,图为我新近研究出的开局:第2回合建都察理津(1),两个分城莫斯科(2)、特维尔(3)一盖好就送AI,第3回合我们就会把它翻回来,送初级文化和2个小弓,如果运气好,AI宣了战,我们还会刷出一批免费部队。开局第4个移民坐明斯克(4),这样到900年东南一格的独立城邦基辅就不会刷出。起始马弓队再打下布达,便有了好的开始&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-12ac2f60e9ce4ef260c12_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-12ac2f60e9ce4ef260c12_r.jpg&&&figcaption&将波兰打投降,巩固欧俄地区的大粮仓。相对的,如果用波兰,前期就一定要全力打下基辅,然后或可顶着俄罗斯的“冬将军”UP(敌军在欧俄、西伯利亚区域内每回合掉血)将之搞垮或打服&/figcaption&&/figure&&h2&&b&丨 《RFC》的子模组和孙模组&/b&&/h2&&p&Rhye在2010年左右发布了《RFC》的最终版本v1.187,伺候离开了“文明”模组圈子。很多同好都为这位从《文明2》做到《文明5》的大神离去表示惋惜,更惋惜《文明5》系统实在与《RFC》的设计不兼容,没法做成功。然而人家毕竟有他的生涯规划,而我们也已经有了好几个出色的《RFC》子模组,虽然有成有败,但都值得一观:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d0e985c43df233fa0d512_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1816& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1816& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d0e985c43df233fa0d512_r.jpg&&&figcaption&“文明”系列爱好者论坛上的《RFC》大区,上表中还有一个《RFC亚洲》未显示,该企划也不幸坑了&/figcaption&&/figure&&p&《RFC MP》:多人(multiplayer)模式地图,这个没有成功,除了各种《文明4》先天限制以外,大概主要还是因为很难找到多人一起来玩这种到后面每回合都要跑很久的游戏。我有朋友说他们4人联机打一局《文明5》花了整整3天,之后再也不干了。&/p&&p&《RFC RAND》:老是那一张世界地图,都打烦了,都背好哪里有什么资源,什么时候会刷出什么城了。来随机生成一下,随机数化世界地图和每个文明的出生时间,并配给相应的科技与各项参数?这是Rhye在收山之前最后一个尝试,可惜也不算成功。如果原版《RFC》地图是“好玩的不平衡”,那这个随机版就是“不好玩的不平衡”,因为作者没法再在一个既定的基础上为每个文明打造刚刚好的挑战。最近Leoreth有考虑用《DoC》重做一下这个,但这是大工程,这一两年内大概还不会有够好玩的成品吧。&/p&&p&《RFC 希腊世界》:将时代与地图聚焦到古典时代的地中海与近东,这是Rhye在2009年开启的一个续作企划,可惜也随着他的离去而中止了。2011年有一位板友spaceman98接手更新了一下,但不久后又停了,他最近一次发言是在2015年。后又有《RFC古典世界》,拟做公元前300年至850年的欧亚与北非,也在2016年6月停止更新了。&/p&&p&《RFC欧洲》:Rhye本人之外第一个令人瞩目且有一定完成度的《RFC》同人模组,聚焦于500至1800年的欧洲,2012年2月发布了1.0正式版,之后有一段时间中止,最近又恢复更新。此模组加强了宗教所带来的冲突──基督教三大宗(罗马公教、东正教、新教)、伊斯兰教和边缘的犹太教。这款我也玩过很久,可惜就是游戏性上稍有欠缺,但仍不失为《RFC》系统里一个可观的变体。另有morholt制作的孙模组《RFCE++》,可玩但不稳定,毕竟加愈多东西就愈难保持平衡。&/p&&p&《RFC伊斯兰之剑》:embryodead独力制作,于2012年11月横空出世,完成度极高,瞬间惊艳全场的子模组,聚焦750至1800年的中东,西北至君士坦丁堡,西南至埃及努比亚,东北至天山,东南至印度,让你体会31个势力在这千年间相继登场,给这欧亚大陆的中心地带所带来的沧桑。本作更加强化了宗教冲突,最直观的,打下一座城市,会多出一个“屠杀异教徒”的选项。于是基督教分公教、正教,伊斯兰分逊尼、什叶,不但要杀异教徒,不同宗的自己人也杀来杀去,此外更有印度教力保本土,边缘的祆教、佛教苟延残喘,不忌敏感内容的你保证过瘾。这款模组值得出一大篇专门的头条来谈,下次有机会再来续谈。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b5d38d97a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9b5d38d97a_r.jpg&&&figcaption&《伊斯兰之剑》的安那托利亚&/figcaption&&/figure&&p&《文明破晓》(Dawn of Civilization,即DoC):Leoreth接过原版《RFC》香火,沿用全世界地图和时间段(公元前3000年至公元2020年)的“正统续作”,目前已经放出1.15版(也就是已有15次大幅更新),1.16正在Github上持续开发。相对于原版《RFC》大体承袭《文明4》原有的素材和科技树,本作在各方面都作了优化与变化,有兴趣入坑的玩家可以就从这个最新版开始玩起,当然如果您有意研究游戏设计,原版的《RFC》也是应该考察一下的。这一下大概也就上百个小时吧。&/p&&p&目前在百度的&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//tieba.baidu.com/f%3Fie%3Dutf-8%26kw%3D%25E6%E6%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《文明4》贴吧&/a&里,仍然偶有《RFC》与《DoC》的讨论和战报。虽然不知道还有多少人在玩这款旧货,但有些游戏就是会让一些人愿意翻来覆去地研究,如饥似渴地关注新模组,好像外界那么多新游戏都没做出你想要的东西。&/p&&p&什么时候,我们国人也会有一款作品,让各国的玩家愿意长久投入,来制作同人模组呢?&/p&&p&相关推荐:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//forums.civfanatics.com/forums/civ4-rhyes-and-fall-of-civilization.204/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“RFC”系列模组论坛&/a&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/undefined& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&真正做出了历史感的《文明4》模组:《RFC》和它的子子孙孙&/a&&/i&&/p&&hr&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&&/p&&p&&/p&
2007年的《文明4》模组《Rhye's and Fall of Civilization》,可谓整个“文明”系列那么多年以来,在“历史模拟”方面最生动、最精彩、衍生模组最多的一个模组。实习编辑丨 2007年,《文明4》资料片《超越刀锋》(Beyond the Sword)的剧本区,收录…
其实都写在我的博客里,许多都是业余时间(我本职工作原本不是游戏行业,大家可以看我的博客里写的)一点点想法然后慢慢做的,很多东东当初都写的很稚嫩,但确实记录的是真实的自己~ 欢迎大家指点&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&博客地址-码农成长日记&/a&&br&&br&&p&节选几篇链接,见证我的成长和思考:&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5265255& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&数值测试,张无忌VS段誉&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5265260& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小翻译一篇介绍SDL的文章&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5271287& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 一次失败的总结,HGE引擎该如何用?&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5307367& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&对HGE游戏引擎的一次封装&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5307438& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一个简单的游戏引擎核心状态机的C++实现&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5343605& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&SDL小尝试,是男人就坚持20秒&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5474771& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&silverlight & C#实验成果,GDE-silverlight准备开始启动&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/5707771& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& silverlight超小游戏开发包SmallGameLib(三)—— Mouse终极大特训&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/7344323& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&金庸群侠传资源压缩数据结构研究&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/8026959& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&最近用业余时间在做的一个小游戏&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/9171249& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&独立制作小游戏发布 《金庸群侠传X》&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原创游戏 - 金庸群侠传X0.4发布&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 原创游戏,金庸群侠传X 0.5发布&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 一次http服务器优化的经验和教训(silverlight游戏 - 金庸群侠传X0.5上线记)&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&silverlight开发游戏中的大坑&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&& 关于对FLASH开发,starling、starling feathers、starling MVC框架的理解&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&一个基于社交群的破冰游戏设计&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&谨以此纪念即将诞生的《江湖X》&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《江湖X》开发笔谈 - 谈谈配置表的那些事&/a&()&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.csdn.net/rcfalcon/article/details/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&从0开始搭建一个战棋游戏的AI(初级教程)&/a&()&/p&
其实都写在我的博客里,许多都是业余时间(我本职工作原本不是游戏行业,大家可以看我的博客里写的)一点点想法然后慢慢做的,很多东东当初都写的很稚嫩,但确实记录的是真实的自己~ 欢迎大家指点 节选几篇链接,见证我的成长和思考:
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b6bfb2a3cfa7b49030f1_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b6bfb2a3cfa7b49030f1_r.jpg&&&/figure&&p&本文首发于动点科技,原创文章,未经授权,请勿转载。&/p&&p&航通社 (&b&ID:lifeissohappy&/b&) 微博:&b&@lishuhang&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&不只在中国,全球很多地方的学校,都有不让学生在上课时间使用电子设备的校规。老师上课让你昏昏欲睡,漫长的时光该如何度过?为了能偷偷的在上课时看自己心爱的电影和动画片,你都能做出什么样的举动呢?&/p&&p&日本有一位高中生因为想在课堂上偷偷看动画片,而自己购买零件,历时 7 个月时间,做出了一台手掌大小的,安装了 Windows 10,并带有触摸屏、指纹识别等功能的掌上电脑。&/p&&p&这台电脑拥有可触摸的显示屏幕,以及下方的一块触摸板,该板由主机控制,可以按需要显示一层事先印刷好的 LED 灯键盘图层,交互效果类似联想的 Miix 二合一电脑。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5cf1e4d7ecf69d89bfdf70a25fb8ba76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&882& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5cf1e4d7ecf69d89bfdf70a25fb8ba76_r.jpg&&&/figure&&p&如果看到老师过来,按键盘区域的空格键位置,即可一键唤醒电子词典,覆盖当前显示的画面。这是这台机器的“老板键”功能。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7dbed09d90f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c7dbed09d90f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这位网名为 0530hll [1]的学生,从中国深圳的一个迷你主机制造商 “BBEN 博本”[2] 购买了主机部分,这种主机只有 U 盘大小,该机器的配置是英特尔 Atom x5 Z8350 CPU、4GB 内存、64GB 的存储空间、拥有双频 802.11 a/b/g/n/ac 无线网卡和蓝牙 4.0 支持。&/p&&p&为了控制底下的触摸板随时亮起 LED 键盘灯,还必须添加一块 Arduino 电路板,整个键盘硬件的开关将由主机在 Windows 环境下控制。该学生为此专门编写了在 Windows 下的键盘控制程序。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ad890fabe60ee0d1120dfd04b9c9553_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ad890fabe60ee0d1120dfd04b9c9553_r.jpg&&&/figure&&p&整套设备使用两节 5 号电池大小,各 2500 毫安时容量的充电电池组供电,因此电池总容量是 5000 毫安时。此外还必须加入指纹验证模组。这位学生使用 CAD 设计外壳的形状,在最小的空间内将所有组件以及布线组合进来。&/p&&p&在屏幕与主体的连接处,为了在闭合时也严丝合缝,而采用了中空的,类似铰链式的开合机制。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bde5b94fc2b2cc140c2a29ed1c9dbad5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&503& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bde5b94fc2b2cc140c2a29ed1c9dbad5_r.jpg&&&/figure&&p&这位学生采用 3D 打印出外壳与基板。因为他所使用的 3D 打印机精度不够,他不得不手动调整操作台与喷头的间距,最终使精度提升到 0.3mm。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-572e86afa79e7c257a10ac5aa0df74d7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-572e86afa79e7c257a10ac5aa0df74d7_r.jpg&&&/figure&&p&当一切准备就绪,塞到满满当当的主机最终成功点亮屏幕,并进入 Windows 10 的桌面的时候,简直让屏幕之外的观众也因此产生出了感动的情绪。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a508efb7f85_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&522& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a508efb7f85_r.jpg&&&/figure&&p&他当然可以在学校使用这款机器而不被老师发现。但是按耐不住激动心情的他,将整个过程放上了网,现在已经经过 日本[3] 以至 国内媒体[4] 的报道,而让他成为了红人。相信距离他们学校老师知道这个小秘密的日子也不远了……&/p&&p&不过他说,做这款机器的目的,首先是为了证明校规有不合理的地方,其次也是因为希望在学校期间,能进一步学习人工智能的有关技能。&/p&&p&顺便一提,在网上讲述制作过程的 这个审美很奇怪的 3D 演示动画[5] ,也是他自己动手制作的。&/p&&p&回想一下我们自己在学校的时候,也是这么以“学习”的理由跟老爸老妈骗钱买手机、平板和电脑的。只不过看到如此具有动手能力和实践精神的后辈,还真是让人汗颜哪。&/p&&p&&br&&/p&&p&[1]&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/0530hll& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&twitter.com/0530hll&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&[2]&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bben.com.cn/Xiaofei/Mini.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&bben.com.cn/Xiaofei/Min&/span&&span class=&invisible&&i.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[3]&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//gigazine.net/news/-handmade-windows10-electronic-dictionary/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&gigazine.net/news/20180&/span&&span class=&invisible&&327-handmade-windows10-electronic-dictionary/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[4]&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamersky.com/news/2013_3.shtml& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&gamersky.com/news/20180&/span&&span class=&invisible&&4/.shtml&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&[5]&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DogAIAaAWWNM& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=ogAIAaAWWNM&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fdbeadca00f5a4cd558af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7fdbeadca00f5a4cd558af_r.jpg&&&/figure&&p&&i&~欢迎转发到朋友圈~&br&商业转载和引用请在公众号对话框输入关键字【转载】&/i&&/p&
本文首发于动点科技,原创文章,未经授权,请勿转载。航通社 (ID:lifeissohappy) 微博:@lishuhang 不只在中国,全球很多地方的学校,都有不让学生在上课时间使用电子设备的校规。老师上课让你昏昏欲睡,漫长的时光该如何度过?为了能偷偷的在上课时看自己…
MC+1! 必须是Minecraft啊!两个人在未知的世界里白手起家,和他一起挖矿,一起盖房子,一起打怪,一起养牛羊。。。生气的时候互砍,然后捡装备。&br&真的很幸福啊(?,,oωo,,‘)
MC+1! 必须是Minecraft啊!两个人在未知的世界里白手起家,和他一起挖矿,一起盖房子,一起打怪,一起养牛羊。。。生气的时候互砍,然后捡装备。 真的很幸福啊(?,,oωo,,‘)
&p&这个游戏很有想法,尽管因为出自一个全新的东欧工作室之手,技术问题难以避免,很多想法实现得也不理想,但可以相信这个工作室走在正确的道路上,他们有足够的能力做出更好的下一部。东欧这些国家,波兰、捷克、克罗地亚、乌克兰,他们做游戏的想法和能力确实是不容小觑的。&/p&&p&总的说,这个工作室的核心想法就是一个——&b&做一个古代的GTA&/b&。&/p&&p&GTA之所以是GTA,而很难被归入另外一种游戏类型,在于GTA的系列一直所努力塑造的世界观——扮演一个普通人,在一个接近现实的世界中,过虚拟却自由的“生活”。所以GTA的游戏世界架构植入了大量的写实,而且配合有游戏性的元素,从救护车消防车到股市网球等,这些都反映了GTA的理念——还原,并让玩家代入一个普通人的“生活”。从这角度来说GTA其实也应该叫做“角色扮演”。&/p&&p&但现在的RPG这个词,似乎被绑定到了冷兵器时代的魔法、异能和虚构生物上,而且普遍偏向于塑造英雄主义色彩的情节。为什么GTA的写实理念很难移植到冷兵器设定上?大概是因为冷兵器的玩法太局限了。目前主流的冷兵器内核RPG(ARPG),动作系统说到底是一种依赖于AI辅助操作,而且完全的自由度只有一维(类比到射击相当于全自动瞄准,只有枪的射速能控制)。所以玩法设计只能靠增加敌人数量或增大敌人体积,以及连击、无双等节奏变化实现,或者引入魔法和弓箭这种能稍微多一个自由度的操作——而这样的操作很难不借助虚构元素,单靠写实的战斗实现。另外,GTA除了射击,还有另一大支柱而且写实的玩法——驾驶,这是跟射击完全不同但有很大开发空间的一套体系。但冷兵器设定实在难以找到一套达到开车的复杂程度的系统。&/p&&p&只做写实的动作系统不算难,《骑马与砍杀》以及《刺客信条》都可以算,但是,让一个冷兵器、开放地图,而且不能只有一个玩法的RPG不借助丝毫虚构力量,这就真不容易做到了。《刺客信条》以及《神偷》《冥河》这一系主打潜行的游戏,赋予玩家远超常人的攀爬能力,这仍然多少算借助了虚拟因素。而《骑砍》以及育碧后来的《荣耀战魂》,其着力点放在单元式战斗上,无意刻画大型的开放世界。&/p&&p&而今年的《Kingdom Come: Deliverance》,这群捷克人终于做出了这个勇敢的尝试——&b&一款完全不使用虚拟、超自然元素,而且仍然是纯正开放世界的角色扮演游戏&/b&。&/p&&p&制作者的设定非常明确——一开始的你就是一个手无缚鸡之力的菜鸟,生在现实中15世纪的神圣罗马帝国,没有特殊才能,唯一能做的就是听铁匠父亲使唤在村子里瞎转悠。随后战火燃起,你眼睁睁看着父母遇害,自己流离失所,被外人搭救,来到一个陌生的地域,从基层做起……这个设定真的像极了历代的GTA(或者捷克人做的《黑手党》)——小人物在家族和帮派斗争中结下恩怨,流落到一个陌生地域,依靠自己的奋斗与身边人的协助,一点点打拼发家。&/p&&p&游戏的设定也高度贴合了GTA的理念——从来不规定主角必须做“英雄”。正如GTA一上来就允许你偷车或是攻击平民,这个游戏也一上来就教了你撬锁和扒窃,也允许你偷马和随意攻击路人,完全不对你做道德的引导(而不是刺客信条里那种明确的不能杀平民)。但又如GTA通过引入负反馈机制——巡逻警察、被捕入狱及惩罚,来平衡和协调游戏的价值观导向,这个游戏也如出一辙地做了相同的设定(还加了一个比较怪异的卖赃物会被拒绝的事件)。游戏里很多任务也充分发挥了自由价值观的选项——你要做冷血、无情的坏蛋还是善良、体贴的英雄,游戏里都可以选择,这里面的GTA感简直昭然若揭。&/p&&p&设定解决,就只剩上面所言的玩法问题了,这个游戏做了些什么呢?&/p&&p&答案是,&b&制作组做了一大堆反映中世纪人们生活的“子系统”&/b&,每一个都有一定的变数,有一定的可玩性,虽然玩家只玩一个很快就会没意思,但这十几个子系统放一起,不停地交互出现,倒让玩家不会产生重复或厌烦感了。&/p&&p&我大概数了一下,这个游戏中有变数,而且可以受玩家一定程度操纵的“子系统”,不涉及战斗的,就有:动态时间与昼夜交替、精力与睡眠、饮食与饥饿、地图旅行与触发事件、交易与讲价、口才与辩论、服装与外貌、装备保养、马匹、扒窃、撬锁、药剂制作、饮酒、阅读、骰子游戏等至少15项,而涉及战斗元素的,肉搏、兵器格斗、弓箭战斗、打猎、潜行等,还有至少5大项门类。而且这些子系统没有一个是单变量,每一个都会与至少两个以上的系统交互,比如时间流逝会导致饥饿和精力下降,又会导致晚上商店关门——同时又带来了扒窃而撬锁的良机;比如装备直接影响玩家的外观,又影响玩家辩论时的魅力,战斗时又会决定玩家潜行的难度,而且装备不仅有耐久度,甚至还会脏;又比如吃饭吃撑会导致吃不进关键药剂、吃变质食物会中毒、睡觉补充精力却会导致饥饿、灶台能烹饪生肉等关于饮食的一系列关联事件等等,Warhourse这个工作室的依靠其想象力构建出的这套高度动态,仅靠“日常”的元素挖掘出的新玩法,着实是让人称道。这里面,尤其是时间-精力-饥饿度这套从《模拟人生》移植的三元数值系统(其实《模拟人生》真出过一款《模拟人生:中世纪》),堪称近年来极为精彩的玩法创新了。&/p&&p&最能体现这个游戏特色的,参见后期的修道院一章,这一关的设计,可以说把游戏的理念和特色系统绝好地融合到了一体。作为主线章节,这一关上来就带着悬念——化装混入修道院捉出隐藏的凶手。剧情部分,玩家按游戏的时间系统,亲身体验中世纪修道院内,修士们苦行的生活。但时间流逝的同时,身边却暗流涌动——心怀鬼胎的同僚以及混在其中的穷凶极恶的杀人犯,勾心斗角的修道院巡查僧侣以及他们正在进行的院长选举,两条线同时交织。中间毫不留情地刻画了中世纪基督教秩序的黑暗——修士公然触犯教条饮酒,修士残酷欺压学员,学员检举不端却反被关禁闭……然而这一切被掩埋在阳光底下,却仍是每日祈祷、工作,程式的修道生活。最后,真相揭露,玩家与凶手直面,并尝试找到逃离修道院重重大门的生机,任务最终结束。全过程,没有一场战斗,也可以不牺牲一条生命,但全过程不失一点刺激和精彩度。而且,你完全可以在任何时候在修道院内大开杀戒,甚至可以把全部可疑人物直接杀掉然后交差(前提是搞到了武器)。这么一个关卡,写了基督教这个当时最尖锐的问题,又用最“游戏”的方式,活灵活现地呈现了出来,使游戏的历史价值完全达到了顶峰。这等环环相扣、而且高度自由的小场景关卡设计,着实有浓重的Arkane的影子。&/p&&p&另外,制作组把这个游戏定义为RPG,那么RPG的支柱——数值系统自然是必不可少的。传统RPG的数值等级、敌人等级绑定、动态等级分区等明显不属于现实世界的东西,制作组都没有采用。这个游戏的数值是个挺有意思的系统,一方面是将攻击武器分成刺击、劈砍、钝击三个数值,又将防御装备细分到身体各个部位,每个部分产生三种防御力的攻守判定;另一方面则是数值不大,但会“此消彼长”的力量、敏捷、魅力等基础属性。技能树则分为战斗技能(主要是连招种类,比较鸡肋),属性技能(力量、敏捷等技能,是游戏的核心技能)和各个子系统对应的技能,开锁、扒窃、炼金等子系统都有各自的升级树。单从战斗而言,通关全程基本没什么“练级”的感觉,辩论选项的点也很早就能点到横扫一切了,所以游戏的系统并不像一个传统的RPG,倒真很像GTA。&/p&&p&但是,以上这些纸面上的设计,制作组实现的过程终归会有偏差。而制作组其实也知道这点,于是他们用比较刻意的平均化磨平了每个游戏系统的比重。比如这个游戏最吓人的,莫过于刚开始部分让人抓狂的难度,砍人永远被挡,肉搏总是被擒拿,射箭没有准星还要预测弹道,但制作组并不强求你学会战斗。主线要真打过的不到10%(印象中单挑式boss战只有一场),后期的主线基本是作为大部队一员,不强制参战的集团战,而且很多任务都提供了充分的非战(嘴炮)选项来规避战斗。同样,上一段提到了诸多系统,但这里面似乎没有一项可算“明星”玩法,玩到中期后就会感觉,它们都是套路很明显,变数虽有但很容易看透的简单数值:买东西讲价就是先压到1/3再提到2/3,衣服脏了就去澡堂大保健、破损了就用修理按两下或花点钱,打猎就是那几种只会跑的动物,辩论解开看对方数值后几乎就不会输,开锁和扒窃到后期也只是个走程式……尤其在中期解开销赃物渠道后,钱也就已经不是问题,于是很多子系统的价值很容易就被钱抹去。这些子系}

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