台服的TERA才让我知道什么叫做虚幻4引擎官方配置要求3引擎的强大

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每个CS玩家必须知道的小事情:起源引擎
目前游戏比较流行的引擎大概为四种,闪瞎眼2,油腻腻3,CryEngine3,和起源了。先说说闪瞎眼2吧.其实闪瞎眼2就是寒霜2了……著名游戏有战地3,叛逆连队。说实话寒霜引擎要的显卡并不是太极端,他主要是吃的你CPU,一般来说一块1500出头的显卡足够带动寒霜2游戏的画面了(中到高配),但是一块I3CPU不一定可以完全吃得开寒霜2的游戏。油腻腻3……虚幻3嘛,和起源一样属于老牌引擎,从欧美主流大作到国产下三滥网游都有他的身影,可以说他的名头不比起源弱多少,但是他的坏名头可也是不少听说。为什么?大家对虚幻3的印象是参差不齐的,因为虚幻3引擎做出的游戏优劣程度实在是相差太远了。CryEngine3,这引擎可以把你的显卡吃爆,著名的显卡危机3就是这款引擎出品,我是有个朋友GT650TI玩显卡危机3给烧了的例子摆在我的面前的……(正常是不会烧的具体是他自己也有配置问题)然后是最后的起源了。起源引擎说实话大风大浪经历了不少,凭良心说,起源引擎在画面效果上是被寒霜2和Cry3碾压的,碾压这个词不过分,这点可能有起源厨要黑我了,这是事实,无可厚非。但是……有人对起源引擎的印象就是一个2004年的小破引擎,为什么?因为国内玩家大部分接触的只有一个CS起源,但是我想说的是,起源引擎虽然不想寒霜2,虚幻3那些一样一直在更新换代,起源还是起源,他没有出现过起源2,但并不代表起源就从未进步过。起源引擎到底进步在哪里了?我举个例子吧,可能大家不会相信,但这是事实。从半条命时代开始,起源引擎就已经存在了。在CS1.5的文件夹中,我们可以发现两个引擎文件,havok,和Source。而在半条命1中我们还可以发现,还有一个GoldSource文件夹存在。那就很奇怪了?为什么同为一款游戏,会出现三个引擎?其实不然,起源引擎在很早就已经存在了,只是他过于脆弱罢了。在半条命1时代,Havok引擎才是唱主角的,而起源引擎甚至连跟班都不算。那么为什么有一个‘起源引擎’和‘黄金起源引擎’存在呢?当时,维尔福公司把成熟的技术放进了‘金牌起源’文件夹中,而将自己的未来计划放进了‘起源’文件夹中。终于在半条命2出现时,‘GoldSource’文件夹消失了,取而代之的,则是‘起源’与Havok物理引擎。这就是最早的起源引擎。那么,这是什么时候的事情呢?2004年。你会相信一个引擎走了11年的光阴而不更新换代还依旧保持辉煌吗?这是不可能的。起源引擎虽然没有推出新作,但是他经历过多次几乎重写一般的修改,比较出名的几次大家则定了名字,则::起源2004,起源2006,起源2007,起源2011。
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csgo的起源2012不管从光影还是物理引擎都很不错了         ——路明非下学期的所有课程都是全勤 。     “S级在日本受到日本人如原子钟版精准的生活的感召了吧,决定向狮心会会长学习当机器人?”      “每次重大会议提前半小时到也是继承自日本人的怪癖?”     “会议要穿黑色西装这么正式?他以为出席葬礼么?”     “体能课跑步项目全校前五是什么情况?他以前不是吊车尾呐?”    路明非只是不想有人再对他说“……你来晚了。”
青铜星玩家
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步入次世代游戏,起源引擎依旧保持在队伍前端,Havok已经从维尔福游戏的文件夹中消失,取而代之的则是起源这两个令人印象深刻的字。5年的光阴开发的起源引擎拥有令人难以想象的可延展性,从RTS游戏《DOTA2》到第一人称FPS游戏《CS》系列,起源引擎一概吃得下,从最早的不成熟的CS1.5时代的光影效果到现在的CSGO,起源引擎从未改过姓,他只是在原有的基础上不断的添加和修改新的文件所得来的效果。换句话说,起源引擎需要的最低配置要求从来没有改变过。大家一直在担心自己的电脑带不起来CSOL2怎么办,我可以放心告诉大家,只要是起源引擎的游戏,老爷机你也能把游戏打开!我见过很多游戏的优化表,渣一些的就三个档可以选,而起源引擎的游戏画面选择项目虽然不敢说是最多,但绝对是最全的。CSOL2我不知道可以不可以选择,在其他起源引擎的游戏中,有些甚至可以把画面从DX9和DX11中选择,这点国服《洛奇英雄传》就可以证实。
不知道别瞎说,或者说注意措辞我看是你只知道这4个引擎吧轮流行很多游戏开发都用过各种引擎你漏掉了很多比如激战2的havok引擎全境封锁的雪莲花引擎生化危机6的MT Framework 2.0使命召唤系列的IW引擎的各种版本和魔改刺客信条大革命的AnvilNextGTA的Rage引擎等等都是流行引擎,当然其中部分引擎也是不对外的,算是内部的不过如果楼主发这贴是为了夸一夸起源引擎 那你当我没说吧
起源2今年下半年就有了,看着DOTA2吧
从游戏谈起源引擎。就拿《洛奇英雄传》来说吧。1.起源引擎的致命缺陷。从WOW时代开始,大家被一个新的概念灌输了:无缝地图。只要大家是个洛奇厨,肯定在玩洛奇英雄传的时候会很好奇:为啥子洛奇是半无缝地图,到洛奇英雄传就成了地下城模式的游戏了?这就是起源引擎的局限性。目前来说,起源引擎是无法支持非常大的地图的,目前见到的最大地图可能就是起源引擎的局限了,比如求生之路和泰坦陨落。所以起源引擎的致命缺陷是每次需要读图,而虚幻3则可以做到这一点,Tera就是利用虚幻3来做出的游戏。2.洛奇英雄传的画面.起源引擎都有一个特性:较低的配置带来不俗的画面表现。虽然起源引擎无法达到虚幻3和cry的画面高度,但他绝对是在中低档配置最玩得开的引擎。洛奇英雄传的画面效果即使放在现在的主流MMORPG中,也绝对可以占有一席之地,虽然细节上略有欠缺,但依靠起源引擎强大又巧妙的效果掩盖下这些小小的缺陷你很难发现到。3.史无前例的打击感玩过洛奇英雄传的玩家应该都知道洛奇英雄传的打击感。说句实话,我玩过很多RPG,从怪物猎人到魔兽争霸,没有一款游戏比得上洛奇英雄传的打击感,为什么?比如WOW,WOW其实是一点打击感都没的,如果你把游戏的声音关掉,你会发现你的人物真的像是在挥空气,一点感觉都没有。再力比DNF,说句老实话,DNF的打击感是设定的,你打在石头上的停顿和打在敌人身上的停顿是一致的。也就是说,那只是一个动画而已,而这些动画配合音效就造就了不俗的打击感。而洛奇英雄传呢?他的打击感来源完全取自起源引擎自身,也就是反馈。洛奇英雄传在设定技能时完全没有做出停顿的概念,说白了如果没有起源引擎,这个游戏最后和WOW的打击模式没什么两样。在洛奇英雄传中,从一个木桶,玩家手中的武器,到怪物身上的装备,都是被定值的,之后的打击感完全交给起源引擎自己。则:当你的武器碰到铁时,这时你的武器速度会放的很慢仿佛很难砍透,而你碰到木头时,这个速度会快的很多。洛奇英雄传的玩家们把这个词叫做‘卡肉’,而且不同的武器会出现不同的卡肉严重性。这就造成了这款游戏不仅要选择性能比较好的,同时要选择自己用的顺手的武器。因为一旦出现了卡肉,很可能你就收不回手中的刀,卡在敌人的‘肉’里而丧命。无疑《洛奇英雄传》把物理引擎用在了实处,这种实时计算物体材质和力与力的碰撞最后得到的打击感让这款游戏获得了众多好评,也许是因为起源引擎官方游戏太过强势的原因,这款游戏并没有被大面积推广。起源引擎的物理引擎是非常完善的,当然他称不上是强大,但是他却是最经得起时间考验的物理引擎。
我不喜欢虚幻三
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逆战,虚幻3大作
起源引擎:音效。我玩战地4的时候那时候有个特郁闷的问题。要不就是我突然听不到声音了,要不就是我看着眼前的东西爆炸耳机却没有爆炸声响,最可恶的是有时候甚至一个敌人从你身边走过去你连脚步声都听不见。当然这只是战地4那时候的BUG,战地4还不完善,但是这反映了一个小问题:寒霜引擎对声音的处理能力较差。而起源引擎对声音的处理则是出类拔萃,起源引擎有一套独立的完善的声音处理系统,他可以自动处理一个音频在不同环境下的声音效果,或者你可以玩着游戏就搬进来一个音乐成为这个游戏的枪声而不用替换掉这个游戏原有枪声文件,甚至是对于环境的不同自动判断取用不同的游戏背景音效,这些起源引擎都可以做到,而不是需要你进行大量复杂的手工作业才可以完成。
起源的物理效果还行啦
不明觉厉,但总觉得很吃cpu
楼主,还更新吗?
起源引擎做小地图还真比寒霜好,起源就像装修教室的,寒霜就像装修操场的
当我看到起源引擎游戏表里面有TITANFALL时就知道起源非常不简单……
今天休息了,明天继续更……
闪瞎眼不是早就有3了?
                        ✈....                                               ↖       看!灰机
Rockstar的rage引擎的物理效果完爆奇缘的引擎
不过起源引擎的泰坦陨落表现的很不错
倒过来跟我一起念:qS7L
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   --来自新库兹涅茨克兹德涅克米勒的星光
也不是老爷机一直都可以玩,现在的起源也有点配置需求的
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台服的TERA才让我知道什么叫做虚幻3引擎的强大!
汪汪·心高被楼主禁言,将不能再进行回复
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少年不要被光鲜的外表骗了,全球的光照,模型,场景,特效什么的不比这差,只是为了迎合低配置玩家被迫和谐了
等这游戏来中国,你就知道什么叫喜闻乐见了,会有一堆低配置玩家喊这游戏优化做的差,骂的的人不会比骂全球的少
外服的游戏一般画质都很出色 但是一到中国就必需阉割其画质 不然低配玩家没法玩 自然就赚不到钱洛                                 ~~--寂寞才是自己最好的朋友。/
TERA画面锐化的太厉害了...还是喜欢剑灵的感觉
。。。。。。前天才觉得这游戏垃圾所以删掉了,剑灵不就是虚幻3吗?
有的公司有能力把画面发挥到极致,英配就是个例子,但是中国玩家电脑直接崩溃,不管你的电脑多好,全中国电脑配置普遍低下,游戏不是为一个人造的。所以ZY优化就是降低画面质量。有的公司就毫无能力,我就不说那个什么什么了。这叫滥竽充数,不叫考虑玩家配置。
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保存至快速回贴从orge到黑火 漫谈畅游游戏引擎发展史
01浅谈畅游的游戏引擎
作为一个畅游游戏的忠实玩家,从《天龙八部》玩到《鹿鼎记》,对畅游的游戏引擎也一直小有关注,直到畅游最近公布的game+游戏里也提到了几款全新的引擎,于是卖弄一下自己的引擎研究报告,说的不对的地方请专业玩家海涵。一个游戏的画面对一般玩家来说只有大概简单的好坏之分,老一些的游戏玩家呢,通常会扯一些有的没的,什么光影啊,什么地表物密度啦,让自己听起来就像是一个历尽游戏风云的老人物。再深究一点,其实大概就是我们今天说的引擎。一个引擎就像是一个人的大脑、神经和骨骼,给了游戏最基本的样子,控制游戏的各种反应,而后来的血肉,则是通过其他游戏制作人员后期再添加的,包括剧情,人物设计,游戏系统等等。一个引擎的强大与否通常可以决定一个游戏的画面素质。什么是引擎简单地说,引擎就是用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。再直白一点,一个引擎创造了一个游戏世界中的基本规则,一个引擎就是一个小小游戏世界的“上帝”,那么这些造物主们,又在游戏世界中创造了哪些奇迹呢?畅游在自己的游戏作品中,使用了非常多的游戏引擎,各个引擎有哪些特点,表现如何?让我们从畅游一系列使用不同引擎制作的游戏来细细解读一番。天龙的ORGE准确的说,ORGE并不算一个完整的游戏引擎,它只是一个3D图形引擎,还要配合其他部件来构成游戏的整体。ORGE的本意是欧洲传说中的一个怪物,也就是常在游戏中出现的食人魔,这个引擎用这个名字来命名,除了有些恶搞以外,也表达了开发者开发这个引擎主要就是为游戏中建立各种鬼怪而服务的,相当幽默和准确。ORGE引擎的好处就是它的开源和免费,即便是业余的程序开发人员也可以通过简单的学习,利用它创造一些3D人物,当然要开发成一个游戏,还需要许多努力和过程。总体来说,这个引擎在开发上比较简单,效果也尚可,可塑性强,在其他配套系统上,像音效、网络、物理特效、人工智能上,有更多的自由性。ORGE在国产网络游戏中很普遍,2.5D画面表现的网游中,它的使用率非常高。比较有名的作品就是畅游的《天龙八部》。《天龙八部》说起来年头也不小了,从2007年公测以来,如今已经出到了《天龙八部3》却依然拥有笔者这样的狂热粉丝,除了游戏的玩法有不少创新以为,ORGE引擎构造的古典+现代的天龙世界也让很多玩家流连忘返。使用ORGE的《天龙八部》,在扩展性方面还是相当不错的。《鹿鼎记》的双引擎2011年,畅游主推的新游《鹿鼎记》创新的使用了韩国自研引擎+bigworld双引擎的创新开发手段,说到自研引擎,由于资料匮乏,并未有太多的详细资料,也许是因为官方保密的原因吧。而另外的一套bigworld引擎,是更注重于网络的利用和各种程序的接驳上的游戏引擎,让游戏中各种系统和应用程序上的衔接更快更便捷。Bigworld在国产网游中占有很重要的地位,09年到11年间,有不少游戏都是基于 bigworld制作的,像《天下贰》、《创世西游》、《鬼吹灯》等。但bigworld的特长是网络的利用和交互,所以在画面比其他引擎差了不少。也因此,《鹿鼎记》使用两种引擎是个非常聪明的举动,两种引擎的好处就是可以在游戏中利用两种引擎的优点,优秀画面引擎的强大表现力,再配合bigworld流畅的交互,能给玩家相当不错的体验。下面笔者将花较大的篇幅来介绍一下对游戏界具有里程碑影响的虚幻引擎,这款引擎现在在全世界都被广泛采用。《鹿鼎记》并不是完全使用虚幻3引擎构建,但画面方面已经有相当不错的表现
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