unity3d可以建模吗2d保龄球游戏加点其他的功能怎么实现

第一人称漫游场景
地形漫游系统:
(自己绘制的GIF文件超过20MB放不上博客园。截取了几张图片)按键盘上的“上下左右”可以控制第一人称的漫游视角
资源包和项目源文件:
自己做的项目可执行文件:&
感谢生命不息bug不止博客:
学习Unity中Terrain地形属性
第一个按钮是让部分地方隆起或凹陷,按住shift刷就会凹陷,不按就是隆起
第二个按钮用来改变地形高度的
  Brush Size(笔刷大小)
  Opacity(透明度)
  Height(高度)
第三个按钮可以柔化地形的高度差
第四个按钮为地形放上纹理
第五个按钮添加树木
第六个按钮添加草地
实现过程:
一、绘制地行
  点击最右边在按钮,设置地形在分辨率
  设置Terrain Width(地形宽度)设置为200,Terrain Length(地形长度)设置为200,Terrain Height(地形高度为60)
  在Terrain在Inspector试图中,将Settings下在Brush Size(笔刷大小)设置为100,Highth(高度)设置为5,同时单击Flatten,此时整个地形会向上抬高5个单位
  抬高地形目的:使得在地形上可以往下刷深度
  降低地形高度,用来绘制湖泊。在Terrain在Inspector试图中,单击Terrain下在,设置Brush Size设置笔刷大小,按住Shift按键,可以降低高度
  绘制地形在山脉。在Terrain在Inspector视图中,单击Terrain下在,设置Brush Size设置笔刷大小,单击左键可以拉高地形
  导入环境资源包Environment资源
  绘制地形在首层纹理,在Terrain在Inspector试图中,单击Terrain下在按钮,单击Edit Textures按钮,选择Add Texture,在弹出在Add Terrain Texture对话框中安吉Albedo下在Texture2D下在Select按钮,在弹出在Select Texture2D对话框中选择GRockyAlbedo,最后单击Add Terrain Texture对话框下在Add按钮
  绘制其他纹理,按照上一步骤,继续添加CliffAlbedoSpecular在纹理,然后在Textures下选择你该纹理
  添加树木
  点击按钮,点击下面的Edit Trees按钮,选择AddTree选项,在弹出的AddTree对话框中,单击 Tree Prefab,添加Palm_Desktop的树木
Brush Size 画笔大小 一次性添加多少颗树,要批量添加时调大
  Tree Density 树的密度 控制树的密度
  Tree Height 树的高度 后面有个Random的选项,是否随机的意思,选中后可以选一个范围高度,然后添加的树的高度在这个范围中随机高度 (现实中树怎么可能都一样高)
  Lock Width to Height 是否锁定树的宽度和高度(和图片一样,拉伸就不好看了)
  Random Tree Rotation 是否随机树的方向(树有的会长歪,随机歪向一个方向)
添加树木属性:
点击按钮,肯上一步一样,选择要添加草皮在属性
&在Add Grass Texture中把Min Width设置为0.3,Max Width设置为0.5,Min Height设置为0.3,Max Height设置为0.5,
(考虑到性能消耗问题,unity默认设置,调试模式下草地在超出一定高度后就无法看到,但是最终作为游戏运行时是可以看到的)
&接下来添加水的效果,创造湖泊。在Water(Basic)文件下→ Prefabs其中有两个水效果的预设体,将WaterBasicDaytime拖到地形的大坑中,名字改为Water
通过缩放按钮&拉伸水的大小,填满整个大坑,然后通过移动按钮把水向上移动到合适的高度
二、导入外部资源
Assets → import package → custom package,然后找书带的学习素材,选chapter06中的house.unitypackage,单击 打开 按钮,弹出导入的对话框,单击 import 按钮,完成导入
  导入天空资源盒包。依次选择菜单栏在Assets-&Import Package-&Custom Package命令,选择Skyboxes.unitypackage
  添加天空盒。依次选择菜单栏中在Window-&Lighting命令,在Lighting视图在Scene选项卡,单击Skybox右侧按钮,在弹出在Select Material对话框中选择Sunny1 Skybox
三、添加第一人称角色和控制添加角色和控制
  导入角色资源控制器资源包。依次选择菜单栏中的Assset-&Import Package-&Characters命令,在弹出Importing package对话框中右下角的Import按钮,导入资源到项目
  在Project视图中,依次打开文件夹Assets-&Standard Assets-&Characters,可以看到Characters文件夹下有FirstPersonCharacter第一人称控制器,如下图
  将FirstPersonCharacter-&Perfabs文件夹中的RigidBodyFPSControlle预设体拖动到Scene视图中,便完成了第一人称控制器
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偷得浮生半桶水(半日闲), 好记性不如抄下来(烂笔头).
信息爆炸的时代, 学习是一项持续的工作.
分类: Windows平台 14:39:45
http://blog.csdn.net/sgamble/article/details/
1.创建场景
2.创建Background和Foreground工作层
3.添加静态景物
1.导入静态图片
2.创建静态景物
1.创建sprite:sky
2.设置Position,纹理与层级
Sorting Layers:sprite的分类层,层级越靠前,优先级越高,相同情况下后被渲染。
Order in Layer:sprite在所在层中的顺序,数值越大,优先级越高,相同情况下后被渲染。
3.创建草地sprite
4.创建Background对象管理背景,并建立子父关系
5.配置Main Camera至合适位置
4.添加角色和控制
1.创建天鹅Sprite动画
1.自动切割Sprite
1.创建Sprite:swan
2.为swan创建动画
上面一个是swan动画片段
下面一个是swan动画控制器
3.设置动画帧
从project视图中拖入即可
4.开始游戏即看到天鹅飞行动画
5.创建脚本实现飞行&– SwanMove
运行游戏,实现从右到左的往复飞行效果
2.创建主角帽子
1.创建HatBackSprite
2.创建HatFrontSprite,确定子父关系
将HatBackSprite的Order in Layer设为0,HatFrontSprite的Order in Layer设为2,是为了之后可以将球的Order in Layer为1,这样便可以使球落在帽子中时产生遮挡效果。
3.创建BowlingBallSprite
4.为BowlingBallSprite添加刚体与碰撞体
5.创建GameController对象控制保龄球高度
6.为GameController对象创建脚本
Update ()函数:会在每次渲染新的一帧时被调用
FixedUpdate ()函数:会在每个固定的时间间隔被调用
固定的时间间隔:可在Unity编辑器中修改&Edit->ProjectSetting->time->Fixed timestep
7.创建脚本控制帽子移动
8.为帽子添加刚体并设置is Kinematic和Gravity Scale
is Kinematic:是否开启动力学,若开启此项,游戏对象将不再受到物理引擎的影响
Gravity Scale:重力大小
3.创建2D物理阻挡
1.为帽子添加碰撞体与触发器
碰撞体:使其可以与保龄球发生碰撞
触发器:判断保龄球是否进入帽子
2.添加保龄球进入触发器后删除保龄球的代码
3.在草地下方添加碰撞体
5.添加2D效果
1.设置Effects预设体(火花特效)
2.添加帽子接到球后的Effects粒子效果的代码
3.设置实例化的粒子效果
6.完成游戏
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
源码和文档
http://pan.baidu.com/s/1dE4NTy5
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保龄球馆UNITY3d源码
上传大小:20.76MB
保龄球馆完整项目(UNITY 3D),鼠标控制击球的方向和力度。
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var parentWrap = $(this).parents(".respond_box"),
q = parentWrap.find(".form1").serializeArray(),
resStr = $.trim(parentWrap.find(".res_area_r").val());
console.log(q);
//var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (resStr == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
//var mess = $(".res_area_r").val();
var mess = resS
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, data.com_username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click", '.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
var parentWrap = $(v).parents(".respond_box");
parentWrap.find(".res_area_r").val($.trim(parentWrap.find(".res_area").val()));
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我的小鱼你醒了么
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