这图片里是什么奥特曼单机游戏大全?看起来很好玩的样子

模式:角色扮演
今天:14:12
模式:角色扮演
今天:10:11
模式:角色扮演
今天:10:11
模式:角色扮演
今天:10:11
模式:角色扮演
今天:16:11
模式:角色扮演
今天:10:11
模式:射击
今天:10:11
模式:角色扮演
今天:10:11
模式:休闲娱乐
今天:10:11
模式:角色扮演
今天:10:11
友情链接 :游戏修改器
友情链接QQ:2D多边形碰撞检测和反馈介绍这是一篇论证如何在2D动作游戏中执行碰撞检测的文章(Mario,宇宙入侵者等),为了保证它的高效性和精确性,碰撞检测是以多边形为基础的,而不是以sprite为基础。这是两种不同的设计途径。基于sprite的检测执行的是检测sprites的像素的交叉,以这种方式来检测碰撞。多边形是使用向量数学来精确的计算点,时间和碰撞的方向。当多边形只是一种近似sprite自身的时候,它就超越了sprite系统。表现出了更精确的物理现象,例如弹性,摩擦,在一个随机的形状中来处理斜坡。碰撞检测相对一个高速的sprite来讲是更加的精确的。在一个基于sprite的系统中,对象有可以在一个强力的跳跃中因为速度太快而相互穿越。这是一个基于向量数学的系统,所以可以扩展到3D,但是一个sprite碰撞系统被完全的限制到了2D中。特色:因为运算法则的限制,系统只能操作凸多边形,例如三角形,矩形,五边形,圆形。在一个非凸多边形中,你可以将这些多边形分成三角形来处理。无论是快速或者慢速的多边形,他的处理方式都是一样的。不管对象的移动有多快,碰撞也不会丢失的。他也可以来处理交叠,分开已经交叉的对象。里面的范例也有线段的交叉。这可以用来模拟子弹。它也提供了一些简单的物理系统,模拟弹力,一些基本的摩擦力和静摩擦力。在斜坡上的一些特性它也可以模拟。这里也有一个刚体系统的例子,引用的是Chrsi Hecker的物理文章。局限性:碰撞的种类,我的意思是它不能顺序的处理碰撞。在一个快速的对象中这可能会有问题。一旦一个碰撞被检测了,它便会直线的离开。你可以检测到第一个碰撞并处理它,然后再找到其他的碰撞。但是在一个2D的动作游戏中,这是很具有杀伤力的。必要条件:一些普通的原料,一个编译器,范例是基于GLUT(GL开发包)的框架,所以需要下载一个小的GLUT SDK和一个兼容opengl的显卡。你还需要对向量数学有一个基本的了解。这里的文章不准备对点乘进行讲解,但是它可以帮助你对向量的操作有更好的了解。对于刚体,你需要对Chris Hecker的文章仔细的阅读一下。它需要你付出更多,但是它是值得的,并不是多么的困难。内容列表:文章1:分离轴的方法文章2:扩展应用于碰撞反馈的分离轴的方法。文章3:对快速移动的对象来检测他的碰撞。文章4:基本的Arcade碰撞反馈文章5:处理旋转文章6:计算碰撞点文章7:刚体动力学。分离轴的方法:这是碰撞检测的核心,原理是非常简单的,也非常的容易实现。它也是快速和稳定的,因为没有除法在运算中被使用。我将会带给大家一个简单的两个BOX碰撞测试的例子。
该运算法则试着来确定两个对象中的一个合适的面。如果有这样的一个面存在,如果有这样的面存在,说明对象是分离的,没有交叉。为了确定对象是否是分离的。只要将这个对象投影到这个平面的法线上,然后比较它们之间的间隔看他们是否交叉。所以,很明显有无数个边能够适合这两个分离的对象,但是已经证明你只要测试少数的几个面就可以了,对于上面图形中的两个BOX,你可以看到边的法线是形状B的边。从上面的这些形状中可以发现,那些即将被测试的分离面是两个BOX的边的法线。对于这两个BOX而言,你只需要测试4个分离的面。在这4个面中,一旦你发现一个分离面分隔了这两个BOX。你就可以知道了这两个BOX是分离的。然后返回一个没有碰撞的标记。如果这4个面没有分隔这两个BOX,那么这两个BOX肯定是交叉的,说明他们有一个碰撞。扩展到一般的多边形,该运算法则仍然是适用的。只不过是测试的边变化了。那些分离的面的法线是和每个多边形的边的垂直方向是平行的。在下面的图形中,你可以看到有两个分离面被测试。在红色的面被测试的时候,你可以看到那两个间隔是交叉的,但是在蓝色的被测试的时候,间隔并没有交叉。所有蓝色的面是分离面,对象因此是没有交叉的。
现在,我们已经有一个检测他们是否碰撞的法则了。这些代码也能够被扩展为3D。所有的分隔轴都需要被测试计算的是每一个多边形所在的轴的间隔(分离面的法线)测试这些间隔是否交叉。
bool Intersect(Polygon A, Polygon B){
for(I = 0; I & A.num_ I ++)
Vector N = Vector(-A.EdgeDir[I].y, A.EdgeDir[I].x);
if (AxisSeparatePolygons(N, A, B))
for(I = 0; I & B.num_ I ++)
Vector N = Vector(-B.EdgeDir[i].y, B.EdgeDir[I].x);
if (AxisSeparatePolygons (N, A, B))
void CalculateInterval(Vector Axis, Polygon P, float& min, float& max) {
float d = Axis dot P.vertex[0];
min = max =
for(I = 0; I & P.num_ I ++)
float d = P.vertex[I] dot A
if (d & min)
if(d & max)
到这里,这个计算两个2D多边形碰撞的运算法则是非常快和稳定的。边的方向不一定是单位化的,所以你可以避免将边的方向都存储起来,你可以直接根据多边形的顶点来构建这些边的方向。
for(J = A.num_vertices-1, I = 0; I & A.num_ J = I, I ++) {
Vector E = A.vertex[I] – A.vertex[J];
Vector N = Vector(-E.y, E.x);
if (AxisSeparatePolygons(N, A, B))
扩展用于碰撞反馈的分离轴的方法:检测多边形是否碰撞是非常有用处的,但是我们可以做的更多。当多边形交叉后,我希望能够让多边形分离来制止他们交叉。分隔轴的方法还是要被用到的,通过作一个细微的额外工作。他能够返回他穿刺的深度和方向,并以此来分离它们。一个交叉的深度和方向的结合体也被称为MTD,或者是最小的转换距离。这个最小的向量需要让对象分离来制止他们交叉。我们可以借助于分离轴来计算MTD。当对象交叉的时候,我们知道了两个对象的交叉的每个分离轴的间隔距离。沿着这个轴的两个间隔的交叉的量提供了一个推进向量,你需要将其应用于这两个对象来让这些对象的投影来制止他们在这个轴上的交叉。
"推力向量"是一个向量,它的作用是你需要应用到A中以便制止他同B交叉。很明显,你不能让这个对象沿着一个随机的轴来分离。待选的这些轴中应该选择那个交叉的间隔最小的轴。这个推力向量提供了一个最小的转换的距离。
bool Intersect(Polygon A, Polygon B, Vector& MTD) {
// potential separation axes. they get converted into push
vectors Vector Axis[32];
// max of 16 vertices per polygon
int iNumAxis = 0;
for(J = A.num_vertices–1, I = 0; I & A. num_ J = I, I ++)
Vector E = A.vertex[I] – A.vertex[J];
Axis[iNumAxis++] = Vector(-E.y, E.x);
if (AxisSeparatePolygons(N, A, B))
for(J = B. num_vertices–1, I = 0; I & B.num_ J = I, I ++)
Vector E = B.vertex[I] – B.vertex[J];
Axis[iNumAxis++] = Vector(-E.y, E.x);
if (AxisSeparatePolygons (N, A, B))
// find the MTD among all the separation vectors
MTD = FindMTD(Axis, iNumAxis);
// makes sure the push vector is pushing A away from B
Vector D = A.Position – B.P
if (D dot MTD & 0.0f)
MTD = -MTD;
bool AxisSeparatePolygons(Vector& Axis, Polygon A, Polygon B) {
float mina,
float minb,
CalculateInterval(Axis, A, mina, maxa);
CalculateInterval(Axis, B, minb, maxb);
if (mina & maxb || minb & maxa)
// find the interval overlap
float d0 = maxa -
float d1 = maxb -
float depth = (d0 & d1)? d0 : d1;
// convert the separation axis into a push vector (re-normalise
// the axis and multiply by interval overlap)
float axis_length_squared = Axis dot A
Axis *= depth / axis_length_
Vector FindMTD(Vector* PushVectors, int iNumVectors) {
Vector MTD = PushVector[0];
float mind2 = PushVector[0] dot PushVector[0];
for(int I = 1; I & iNumV I ++)
float d2 = PushVector[I] * PushVector[I];
if (d2 & mind2)
mind2 = d2;
MTD = PushVector[I];
return MTD; }
当对象交叉的情况下,你知道了MTD向量,分离他们就简单了。
A.Postion += MTD * 0.5f;B.Position -= MTD * 0.5f;
这只不过是一个投影数学。如果间隔是分离的,我们就需要计算一下这两个间隔接触的时间。比较一下那个"静态"的分离轴的计算方法,有一个额外的轴我们需要测试,这很明显是一个相对于位移向量(速度向量)的轴。所以对于每个分离轴,有三种选择。间隔重叠间隔分离,但是在未来的某个时间会重叠。间隔分离,但是在未来的某个时间不会重叠或者是碰撞的很晚。第3个选项的意思是对象不会在这帧上碰撞,分离轴真正的分离里这些对象。在这两个对象之间在这一帧上没有任何的碰撞。AxisSeparatePolygon()函数返回交叠的量或者碰撞的时间,为了区分这两种情况,当一个交叠被发现的时候,一个负数被返回,如果在将来一个碰撞被检测到了,一个整数被返回的,函数类似下列的函数:
bool AxisSeparatePolygons(Vector Axis, Polygon A, Polygon B, Vector Offset, Vector Vel, float& t, float tmax);
Offset是A和B的相对的位置,Vel是A和B的相对的速度。当找到碰撞面的时候,对于MTD是非常容易被找到的,但是对于在未来的某个时间的碰撞则优先于交叉的,如果碰撞在未来的某个时间被发现,最近一个会被选择。如果什么都没有发现,我只处理交叉,象以前那样,最小的交叠会被使用。碰撞计算的函数然后返回碰撞的法线,碰撞的深度(一个负数)或者碰撞的时间(一个正数)。最终的伪代码如下:
bool Collide(
const Vector* A, int Anum,
const Vector* B, int Bnum,
const Vector& xOffset, const Vector& xVel,
Vector& N, float& t) {
if (!A || !B)
// All the separation axes
// note : a maximum of 32 vertices per poly is supported
Vector xAxis[64];
float taxis[64];
int iNumAxes=0;
xAxis[iNumAxes] = Vector(-xVel.y, xVel.x);
float fVel2 = xVel * xV
if (fVel2 & 0.00001f)
if (!IntervalIntersect( A, Anum, B, Bnum, xAxis[iNumAxes], xOffset, xVel, taxis[iNumAxes], t))
iNumAxes++;
// test separation axes of A
for(int j = Anum-1, i = 0; i & A j = i, i ++)
Vector E0 = A[j];
Vector E1 = A[i];
Vector E = E1 - E0;
xAxis[iNumAxes] = Vector(-E.y, E.x);
if (!IntervalIntersect( A, Anum, B, Bnum, xAxis[iNumAxes], xOffset, xVel, taxis[iNumAxes], t))
iNumAxes++;
// test separation axes of B
for(int j = Bnum-1, i = 0; i & B j = i, i ++)
Vector E0 = B[j];
Vector E1 = B[i];
Vector E = E1 - E0;
xAxis[iNumAxes] = Vector(-E.y, E.x);
if (!IntervalIntersect( A, Anum, B, Bnum, xAxis[iNumAxes], xOffset, xVel, taxis[iNumAxes], t))
iNumAxes++;
if (!FindMTD(xAxis, taxis, iNumAxes, N, t))
// make sure the polygons gets pushed away from each other.
if (N * xOffset & 0.0f)
bool AxisSeparatePolygons ( Vector N, Polygon A, Polygon B, Vector Offset, Vector Vel, float &t, float tmax) {
float min0, max0;
float min1, max1;
CalculateInterval(N, A, min0, max0);
CalculateInterval(N, B, min1, max1);
float h = Offset dot N;
float d0 = min0 - max1; // if overlapped, do & 0
float d1 = min1 - max0; // if overlapped, d1 & 0
// separated, test dynamic intervals
if (d0 & 0.0f || d1 & 0.0f)
float v = Vel dot N;
// small velocity, so only the overlap test will be relevant.
if (fabs(v) & 0.0000001f)
float t0 =-d0 / // time of impact to d0 reaches 0
float t1 = d1 / // time of impact to d0 reaches 1
// sort the times.
if (t0 & t1)
float temp = t0;
// take the minimum positive
taxis = (t0 & 0.0f)? t0 : t1;
// intersection time too late or back in time, no collision
if (taxis & 0.0f || taxis & tmax)
// overlap. get the interval, as a the smallest of |d0| and |d1|
// return negative number to mark it as an overlap
taxis = (d0 & d1)? d0 : d1;
bool FindCollisionPlane (Vector* Axis, float* taxis, int iNumAxes, Vector& Ncoll, float& tcoll) {
// find collision first
int mini = -1;
tcoll = 0.0f;
for(int i = 0; i & iNumA i ++)
if (taxis[i] & 0.0f)
if (taxis[i] & tcoll)
tcoll = taxis[i];
Ncoll = Axis[i];
Ncoll.Normalise(); // normalise axis
// found a collision
if (mini != -1)
// nope, find overlaps
mini = -1;
for(int i = 0; i & iNumA i ++)
float n = Axis[i].Normalise(); // axis length
taxis[i] /= // normalise interval overlap too
// remember, those numbers are negative, so take the closest to 0
if (mini == -1 || taxis[i] & tcoll)
tcoll = taxis[i];
Ncoll = Axis[i];
return (mini != -1); }
这就是全部了,一个检测多边形的碰撞的系统返回一个未来的时间或者是当交叉的时候返回那个碰撞的面。
很明显了,如果对象A是静态的,例如是环境的一部分,整个MTD都应用到了B(B.position-=MTD)。如何来处理快速移动的对象以上的方法只能处理慢速的对象,但是当对象快速的移动的时候,碰撞会不准确,忽略掉一些碰撞,甚至是允许对象互相穿越,这是一种糟糕的情况。我们可以再次的使用分离轴的方法,扩展到他的将来,使用这一规则来在未来的某个时间来计算碰撞,原理是一样的,以下的这个图片就是一个很好的解释:
碰撞检测算法(2D矩形)
本文给出了一个简单实用的2D平面上矩形的碰撞检测算法,给出了JavaScript的具体实现代码(两行),并用HTML进行可视化。...
基于2D多边形的碰撞检测和响应(一)
简介本文是阐述如何在2D动作游戏中进行精确而高效的碰撞检测。这里的碰撞是基于多边形而不是基于精灵的。这两者之间在设计上会有不同。 基于精灵的碰撞检测是通过精灵之间的重叠的像素来完成的。而多边形使用向量...
基于分离轴定理的二维游戏碰撞检测算法
基于分离轴的OBB碰撞检验算法分离轴计算,投影计算,碰撞判断
Unity2D研究院之精灵Sprite之间的碰撞事件
碰撞我个人觉得可以分为两大类: 比较物理的碰撞,和不太物理的碰撞。
比较物理的碰撞:比如奋斗的小鸟这种游戏,小鸟飞出去后会根据自己的速度还有重力碰到障碍物后可能会被弹回来。
unity2D的物理碰撞和非物理碰撞的认识
物理碰撞就是精灵之间只碰撞不会穿越对方,非物理碰撞发生碰撞且相互穿越(注意:物理碰撞力过大也会相互穿越)。在unity碰撞中,须有boxcollider组件和主动碰撞方须有rigibody2d组件,即...
cnmm22 原创。[http://blog.csdn.net/cnmm22/article/details/]用我的方法,你可以在java 里实现精确的斜角矩形,平行四边形,不规则矩...
简单的说长方体碰撞检测就是讲长方体投影成多边形,转化为多边形碰撞检测,多边形投影成线,转化为线的碰撞检测。核心思想就是投影降维,将三维检测转换成二维检测,二维转换成一维,一维的检测就是小学初中就接触的...
*版权证明: 只允许上传png/jpeg/jpg/gif格式的图片,且小于3M
*详细原因:
交 快速&em&多边形碰撞检测&/em& 3积分 立即下载 ...
高级碰撞检测技术
  自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏...
class GBPolygon {
std::vector _verticesV
点跟多边形的碰...
没有更多推荐了,首页 - 橙光
扫描下载橙光APP
享专属福利
最近访问:
现在这些作品可以入坑了
更多好看的
我们特别好看的作品
京公网安备37号|
京网文[0号|
京ICP备号-2
北京六趣网络科技有限公司|
地址:北京市海淀区上地东路1号院盈创动力大厦A座南厅503室【图片】iPad上有什么好玩的游戏啊【ipad吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:580,451贴子:
iPad上有什么好玩的游戏啊收藏
买来两个多月了64G空气兔没装什么游戏
笔记本电脑,苏宁易购,品牌网购商城,品牌专属网络销售,支持货到付款,省钱又放心!笔记本电脑,苏宁易购正品低价,支持货到付款!7天无理由退换货,100个城市半日达!
都装什么游戏呢
常玩的就这几个了
我也没下几个游戏,主要都是下电视剧,美剧,漫画
我昨天下了50多个软件,16个游戏……
推荐游戏:虚荣、Herous、暗影格斗2、炉石传说、Angry Birds、纪念碑谷
苏宁易购荣耀手机,+百城半日达,全国联保,服务一站式,全场为你而省!苏宁易购荣耀手机,支持货到付款,让您省钱省心!
同 air2 64G 我不玩游戏
多了去了,真实赛车、无尽之剑、部落战争、pvz,等等等等
ios玩圣安地列斯比较蛋疼,不能输秘籍
移动端游戏基本没多少耐玩,几个经典又是移植桌面设备以前的,回味之后也不觉得太想玩,有几个竞技网游还不错,英雄战歌,坦克世界,休闲挂机,暗黑(黑暗?)黎明,锤子三国,消遣一下还行,不过竞技场,不丢钱都懂的
纪念碑谷 最近在限免 快下个
刚下了功夫熊猫,但是不知道能玩多久
都是挺“老”的游戏,通关了也没删,还有Lara Croft GO、刺客信条、狂飙八、等等,app store里游戏那栏你看那个感兴趣就下哪个,好玩儿就留着,不好玩儿就删,自己挖掘挖掘更有意思。
借楼出个去年买的mini1,32G 黑色 配件发票齐全,完全无磕碰
现代战争5炉石传说 minecraft
为什么找不到@异度对决
一天最少10块钱一年365天就是3650块[FLEXED BICEPS]追自己的星[FLEXED BICEPS]不愁像父母要钱花啦。邀请新的朋友加入收入也会变多[FLEXED BICEPS]行动起来吧[FLEXED BICEPS]
圣安地列斯好玩
炉石传说!很好玩!
网络类的海岛奇兵COC这些养成游戏吧。单机的话日式移植的那种剧情游戏耐玩。还有小鸡模拟器,N64上面的纸片马里奥 PSP的啪嗒砰。然后下一个QQ游戏大厅 找茬呀 斗地主五子棋这种 都很耐玩的。
登录百度帐号}

我要回帖

更多关于 开罗游戏官网 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信