请问loldota设计师师70%都参与过dota吗

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多维度深入分析:DOTA与LOL的设计区别
评论数: 20
游戏类型:&  设计类型:&
文/杀手番茄
这是一个老生常谈的问题,之前也在某个问题中回答过一些点。这次做一个系统化的陈述。
表面上,两款游戏都是3条路、5v5的MOBA,都有装备、野怪、推塔、gank等要素。但几乎所有玩过这两款游戏的玩家,只要各自玩上50到100盘,就会得出“这是两个完全不同的游戏。”这个结论。
本文就是探讨,是什么导致了“看起来相同的设计、导致了完全不同的体验”这个话题。延伸开来,我们可以试图探讨一下,
MOBA的差异化思路
首先,是英雄的定位问题
众所周知,Dota是基于War3 Editor制作的一款MOD游戏。在设计时,很大程度上受到了War3中英雄设计的影响。而War3的英雄存在的意义,是服务于RTS对战的。
我们可以看到,像ud的lich、人类的圣骑、orc的剑圣、ne的白虎都有较为明确的镜像英雄。
RTS中,英雄对于整个战术的选择是至关重要的一环,因此英雄的选择,对于对战的策略性体现,是至关重要的。也就是说英雄,是服务于不同的对抗策略而存在的。
那么,可以顺带推导出,技能——作为体现英雄差异化的具体内容,以功能性作为技能的主要意义,变得顺理成章。我们可以看到,大量的以War3英雄技能为原型的技能,也出现在各种各样的英雄中。
War3在设计这些技能时,明确可以看出一个倾向:
每个技能有明确的意图技能之间互相不替代
于是我们可以看到,如果你想推进,那么召唤类型,会让你获得免费的生物;如果你想骚扰,那么单挑能力强、容易存活的英雄成为首选;如果你想配合作战,那么控制能力好,容易形成单点击杀,逐步蚕食对手。等等。
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于是,Dota随着版本迭代,逐步形成了以战术目的为出发点的英雄定位体系:
后期:有很好的装备数值放大器,对装备利用率高推进:容易清线、容易推塔控制:容易控制敌人(眩晕、定身等cc)先手:技能范围广、控制力强爆发:技能直接伤害高,容易造成nuke等等
举几个例子,lina,她有爆发标签,因为3个主动伤害技能。她还有控制标签,因为T。他还有后期标签,因为被动技能。
因此,我们会看到Dota英雄的技能组有几个特点:
技能功能性很强,经常出现强控2秒以上这种设计。技能直接不可替代,每个技能都有各自的意图。控制的归控制、爆发的归爆发、后期的归后期会出现“奇怪”的组合,比如某个英雄,既可以打辅助、也可以打游走、还可以打后期。究其原因,就是因为单个技能支撑起了可行性
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LOL的设计,在时间上是晚于Dota的。因此可以说站在了巨人的肩膀上,也融入了自己的理念。
LOL认为MOBA是一个团队对抗的游戏,而团队对抗的关键就是各司其职。于是,LOL规定了职业定位:
坦克、战士、法师、刺客、射手、辅助
各个定位,有明确的职责。例如射手就是负责后期的稳定输出。
按照之前的分析,具备后期输出能力,那么必然具备对装备的高效利用手段。我们也可以从LOL的ADC技能设计上看到这一点。比如小炮的Q,在攻击力高的情况下,加攻击速度是收益很高的。
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于是,站在Dota的角度上看,LOL的角色定位,其实是一种6种模版化的职能组合。
坦克:控制、先手、耐久法师:爆发、控制射手:后期等等
这种模版化的特点在于:
容易理解,所有人都可以直观的理解坦克的特点是什么。而Dota的潮汐猎人是什么特性,你不能很简单的描述清楚容易让玩家形成团队概念,进而形成战略,影响资源分配等游戏玩法。正式因为所有人都理解5个人各自是什么角色,才能确保各自在游戏中让决策清晰化
同时,这样的思路还会带来英雄技能设计的改变。
因为每个英雄只服务于一个职能,那么4+1个技能的功能性,必须是在一个范围之内。比如LOL的官方,就认为刀妹的无法控制(被动)+控制(E)+真实伤害(W)+突进(Q),是一个不应该存在的组合。这种组合超出了战士这个职责的限制。
那么,正常的LOL式的英雄设计,就会是这样的:
相同定位的不同英雄,用不同的方式达到同样的功能;
如维恩通过三环输出、而大嘴通过每次攻击都附带百分比魔法伤害。他们的共同点都在于强化普通攻击、提高装备,不同点在于形式。
设计上,4+1个技能形成一个体系,不再是独立作战、独立完成职能。
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早期的LOL英雄,有明显的Q技能负责输出、W辅助控制、E负责位移。但逐渐的,QWER被动之间,会有连动。玩家需要更好的组织技能释放,来达到更好的效果,比如火男。
Dota中很少出现这种设计,比较接近的有蓝猫的被动与主动的连动。但整体明显较少。
你会在多个英雄身上发现极其类似的技能。如拉克丝的Q和莫甘娜的Q。
LOL非常注重表现上的区分,加上技能体系化设计,塑造了自己的英雄设计风格。
总而言之,Dota是从特性出发,每个英雄都是若干个标签的集合体,我会认为他是先有英雄,后有标签。标签出来是什么就是什么,并没有一个标准,标签的多少、好坏才是对的。
LOL更多是从职能出发,每个英雄是根据自己的设定(世界观、人物特定),采取符合自己身份的方法,来完成这些职能。
Dota和LOL的装备设计区别
从结果上看,两者的区别是非常明显的。例如Dota中可主动使用的装备特别多。你可以总结出很多这样的差别,网上也有很多人总结的非常好。
我个人更倾向找到结果差异的归因,从而帮助自己在遇到类似的选择时,有更多思路。其中不乏猜测,也是希望和各位读者交流。
首先,装备存在的最原始意义,是提供单局内的成长。通俗的说,就是变得更强。这是非常容易理解。
既然是成长,那么成长点是什么、如何提供这样的成长,变成顺理成章的思考。
War3其实早就给出了答案。
每次升级带来的基础数值提升、技能点带来技能提升装备带来额外能力获得
举个例子。War3的闪电棒,给一个友方单位套上一个闪电护盾,然后这个小兵周围的敌人就会持续掉血。可以极大的增强farm效率和骚扰地方农民。
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Dota继承了这个清晰的思路,这点直接带来早期Dota就有诸多功能性装备的设计。我们会发现,很多装备能力,和英雄能力有非常相似的地方。
例如红杖的主动效果,和lion的死亡一指非常相似。例如羊刀的效果,和暗影萨满的变羊非常相似。
根据我们上一章节的分析,英雄技能对应的是特性——耐久、爆发、控制、先手等。而装备既然可以提供相同的效果,也可以认为,装备提供了更多的特性组合——放大英雄已有特性、或弥补没有的特性。
如跳刀对lion这样很多稳定控制、但手短的英雄来说,提供了很好的先手能力。
如红杖提供了爆发能力。
如辉耀提供了推进能力。
除此之外,基本属性的产出也是装备的主要功能之一。但对Dota来说,还需要面临一些额外的问题。
首先,Dota的数值模型源自War3,虽然做了参数上的修正,但基本规律是一致的。他的基本要点是这样:
每个英雄有一个主要属性,力量、敏捷、智力。力量必然提供最大HP、HP5,如果英雄主要属性为力量,则还会提供攻击力。敏捷必然提供攻击速度、护甲(只影响物理防御力),如果英雄主要属性为敏捷,则还会提供攻击力。智力必然提供MP、MP5,如果英雄主要属性为智力,则还会提供攻击力。
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在游戏中,同一件装备,对不同的英雄,价值其实是不对等的;比如力量+10,只有力量型英雄,可以获得更多收益。
那么,由于力量、敏捷、智力属性的设计,会呈现出这样的规律:
智力:MP/MP5一旦足够技能消耗,更多的MP是无意义的;而同时,智力提供的攻击力在缺乏支撑持续输出的条件下,显得效能很低。因此,智力英雄普遍依靠技能优势,在前期主宰战场;随着时间推移,技能的伤害爆发功能会逐步衰退力量:力量既提供了HP的防御属性、又提供了攻击力,因此力量英雄逐渐导向为持久作战,通过肉搏交换的方式,取得压制力敏捷:攻击力速度和攻击力的乘积效应,会使得在装备积累后,收益会最大化。而在短板上,身板脆、MP不足以频繁使用技能、技能能力限制等,也顺理成章
于是,我们看到了Dota中大家经常聊到的节奏、强势期、前期阵容、阵容太吃发育等说法。
基于这个无法改变的事实,Dota的物品属性投放,基本就可以反向推算出来。即使现在重算一遍,也可以得出近似的结论。也可以解释为什么树枝和极限法球的属性性价比不同。
如果以树枝作为金价比,那么属性膨胀必然很快,后期能力一家独大、法师等前期失去存在意义。
如果以极限法球的金价比,那么后期英雄难易度过前期,完全无法对抗。
因此,我们可以认为,Dota由于数值模型的原因,所有英雄,都可以在一局游戏中,找到自己的强势期,而装备也因为强势期的设计,做出了对应的设计。在不同时期,不同的英雄、使用不同的装备,从而发挥出不同的效果。
有没有清晰的认识到各个英雄的优势期特性并发挥好,如何搭配队伍不同英雄的强势期,出装思路是否与之匹配,是Dota对战的核心策略。
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到了LOL,数值模型的重制,让我们看到了巨大的改变。
一个最大的区别是:所有英雄的几乎所有技能,都有额外的属性加成收益,主要有AD\AP\HP等。
这一点,在当初LOL开始风靡时,被很多人分析过,其中最大的声音就是:
解决了法师英雄的后期存在可能性问题
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我们现在回过头来看,经过前篇和本文前面的所有内容,我们会有一些新的结论。
首先,LOL的英雄有必须完成的职能(论述见上一章节)。
譬如,刺客的nuke能力。所有人随着等级提升,HP都在增长,而技能由于每个英雄设计的不同,会呈现出现非常不均匀的断点式结构。
而技能的属性加成,使整个过程更加平滑。尤其在游戏后期,技能基础伤害停止增长,而HP、防御属性仍然在不断增长。
技能加成的做法,很好的维持了这个预期。
其次,属性之间更加等价换算,比如AP增加多少,可以换算成技能爆发增加了多少,从而可以推导出HP需要产出多少;逆向也成立。从而产生属性的金币价值标准,便于管理和认知。
例如,你多买一根无用大棒,你更容易知道,你的一套技能会多打多少伤害。但在Dota中,你多买一个大剑,并不是那么好推算。
基于这一点,属性的换算、属性的金币价值标准,直接导致对抗关系,从特性的对抗变成数值强度的对抗。
例如刺客,它一定能够较稳定的接近想要接近的目标。这个特性被赋予给了这个职业,因此刺客关心的事情,会简单的变为我如果接近了,是否能够击杀。这就是数值对抗关系。因为,一旦不能完成击杀,会变得没有意义,即使拥有的能力很酷炫。而一旦可以击杀,特性会放大这种效应,像滚雪球一样,让酷炫的能力显得更加的酷炫。
拿小鱼人举例子,一个经济领先的小鱼人,靠QE可以秀一脸。一个经济落后的小鱼人,那叫杂耍。而在经济接近时,如何combo、如何时机、技能组的设计,变得最重要的因素。
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因此,从而对玩家来说,转变为如何更高效的获取金钱。这也就奠定了LOL的真正内核。
对抗关系是始终需要存在的,而金钱差,决定对抗可能性。在接近的金钱数量下,对抗最能体现策略性。单局的调整,始终围绕在如何获得微量的金钱优势,既要保证玩家的努力是有意义的,又要控制在不至于滚雪球的地步。最有效率的获得金钱方式,就是最优的获胜策略。
因此,LOL的装备,始终围绕在产出属性,并做到精确的“性价比”。
装备以产出属性为主要功能,其中又以AD\AP\HP为核心。装备的售价,有明确的价值标准,由所有属性的价值总和得出。装备属性之外的特性的存在,使价值评估产生了偏差。而越强的特性,导致的偏差越大;加上产出属性为重要目的,留给特性的价值空间也很小。因此LOL中难以设计具有强大功能性的道具。
也就是说,LOL的装备设计模式,基本上一件装备的价格中,80%的金钱用于属性投放,20%的金钱用于装备特效。反过来一定是行不通的。
大量装备特效设计,始终围绕如何在特定情况下造成伤害。这点也符合LOL的英雄设计中,如何在符合自己智能情况下,有属于自己独特作战时机、环境。
这几点结合起来,形成了LOL独特的装备与英雄的结合体系。使某些装备,“最符合”某个职业、英雄发挥,效能最大化。也是玩家津津乐道的“出装”背后的原理。
地图设计和对战规则的不同
前两章节的内容中,主要讲到英雄设计思路的不同、讲到因为英雄的不同而导致的装备的不同。这些东西,有一个普遍的特性,就是他们都是玩家接触的内容。
根据我在【MDA设计&迭代方法()】中的解释,A是玩家层面的层面,而设计还需要关注底层机制M和交互层D。
而这个章节要讲的地图规则、对战规则,就是尝试从底层机制M的角度来讲讲Dota和LOL的区别。
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首先,为什么认为地图规则是底层机制呢?
这一点,我在【MOBA设计中的基石()】中有过解释。这里再逻辑的归纳一次。
因为胜负规则是推倒敌方水晶,那么派兵攻打设计出现。
因此,出现了防御塔,且逐步变成了多层防御的结构。
因此,出现了多路的结构,因为单路非常无聊。
因此,出现了多路之间的贯通、路线设计。
因此,出现了野区、争夺物。
因此,出现各种英雄开始分化,有的擅长击杀小兵、有的擅长跑图gank、有的擅长推进防御塔。
因此,出现了英雄的成长体系,影响了装备的设计思路。
整个过程中,驱动所有设计的就是对战规则,或称为地图规则。
一旦对战规则确定后,所有的设计都是为了达成胜利目标。而达成这个目标,玩家可以采取的途径,是多样化的,这构成了单局反复重复的深度,也就是玩家孜孜不倦的乐趣点。
在这一点上,Dota和LOL的区别,主要在于中间规则演变过程中的差异。
Dota的基础是War3,引擎中自带的成分是完全继承的。其中包括
阴影规则树多单位操控高低地形前文提到过的数值模型技能module,决定技能设计的可实现范围
在这些中,能明显在地图中感受到的,是前4项。按照我们上面对规则演化过程的推论,最终会演变成对玩家接触内容层面的影响——英雄设计、物品设计。
比如,Dota中专门与树进行交互的英雄,有好几个,最突出的是伐木机器人。还有与树交互的道具。
比如,Dota中专门擅长带队作战的英雄,小鹿、陈等。
比如,高地塔前面的地形,让攻高度难度增加了很多。
比如,技能CD永远是一个固定值,无法通过其他途径改变。
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LOL在一开始,就是全新的引擎结构,做出了几项重大的变革:
多人匹配服务器结构,让找到人对战,变得更容易。技能设计支持更多,不再有局限;LOL为我们贡献了非常多的设计创意。
同时,因为设计思路的改变,玩家体验重心向英雄上的聚拢,也导致了在地图规则方面的收敛
去掉了树木。多单位采用AI管理。去除复杂的阴影规则,增加了草丛这种简单容易利用的工作。
这些改变,在上线后,被证明是成功的。也造就了LOL的独特设计风格。
第二点,我们重点讲讲地图和英雄能力设计之间的关系。
我们之前说道,地图设计完成后,其实胜利目标是什么、如何达成该目标,变成清晰起来。
对玩家来说,提供了目标、提供了途径,剩下的就是玩家操作什么来达成的事。
有一点绕口。
因为目标是推进,那么我可以通过强化自己之后推进、也可以通过召唤生物消耗。
因为目标是发育,那么我可以通过吃线、也可以通过刷野。
于是产生了英雄擅长什么的设计,
比如先知在推进上,非常赖皮。
比如狼人打野非常占优势。
这就是地图设计,带来的对英雄能力的影响。因为提供了一种途径,因此支撑了一种设计,因此擅长这方面的英雄,有了用武之地。
这也是英雄标签的来源。
Dota中,这样的标签是:
先手爆发控制耐久推进等等
因为这些手段,都是服务于游戏目标的,且是有效可以帮助获胜的。所以他们的设计是有支撑的。
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LOL中,英雄是服务于团队作战的,因为这是主要的获胜手段。因此,LOL在作战纬度上细分,做的非常精致:
作战半径的细分:近身200范围、远程550范围、poke800范围、超远程1200以上,和全图范围爆发能力的细分:1秒爆发威胁度、4秒爆发威胁度、8秒持续作战能力这方面的东西,足够专门写一篇,这里不做深入解释。
因此,你会发现,像Dota中跳刀这样的东西,对于LOL来说,是非常粗暴的。因为它对作战半径细分的破坏,是毁灭性的。因此闪现才会有如此的实用性、pick率,和使用频度限制。
总结一下,虽然大家都是推倒基地的游戏,但是由于地图设计的不同,提供了不同的支持,因此一路下来影响了玩家层面的英雄、物品设计。
这就是两者第三个大区别。
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你玩的是几年前的DOTA吧
很明显作者对dota的理解还停留在war3
我的观点是任何MOBA游戏都不具备和DOTA相比较的资格。
如果真正了解这两款游戏历史的人,都不会把他们放在一起作比较。
LOL唯一指的称赞的地方就是把电竞氛围做起来了。
说不出什么感觉。
说不出什么感觉。
文有点老了估计
lol的优点是写出来了,但是dota的优点却很敷衍,作为一款史诗级的moba游戏,他其中的设计点绝对值得人们肯定及借鉴,而且你要知道,dota是经过了时间的积累的,10多年的不断创新和完善,底蕴肯定不是lol这款游戏可以相比的;不可否认lol是取得了极大的成功,他让理解成本降低至了大众水平,使大家更容易接受,但是lol绝对是在dota的基础上简化出来的产品(当然肯定是有很多创新的元素),所以我觉得你在这两款游戏的评价上掺杂了个人情感元素(确实任何有偏爱这两款游戏的人都将无法公正的去评价,很难!)
5年前我就说过,DOTA是竞技游戏,LOL是偏竞技的游戏
这只是从复杂的角度而言,DOTA更多变,更复杂,变数更多,所有相比LOL更竞技性
个人感觉游戏玩法的维度不同导致的英雄设计不同,因为LOL的维度比dota2少很多,所以为了不让玩家滚键盘操作,必须让同一个英雄之间的技能有联系,这样才能增加英雄技能使用的变化,至于装备设计,个人感觉LOL的装备和英雄设计一样,都是通过更强的差异化定位,导致玩家出装上的选择考虑更少,这都是LOL的核心思想:简化,导致的
另外最近几个版本的dota2更新,能够很明显的发现D2其实也在解决一些数值体系导致法师后期若的问题,辅助后期存在价值不高的问题,主要是:增加智力提高法伤,增加天赋树设计,增加辅助道具,,增加拉野后野怪被打,拉野人有额外收入设计
又一创业者离世:生前3次创业 未及成功从22腾讯、网易夹缝中的游戏第二梯队炸裂!苹果半日下架App超2万,涉赌类、马甲ChinaJoy 2018:在焦虑中寻找新机会作为游戏设计师,你追求的游戏性是什么?不谈公式,谈谈数值工作中的目标
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不吹不黑 LOL的设计师比dota的设计师差的不只一个档次~······
大1的时候开始玩dota到后来转型lol,虽然一直在玩LOL,dota2的TI比赛还是有关注,借着这会TI4中国包揽前2 LOL吧被炸,说点心里话。作为玩了好几年dota和LOL的玩家我想说LOL的设计师真是吃屎的,出一个英雄削一个英雄 反正就是见你一直削 一直削,大家见过几次riot的补丁是加强英雄的?而且是无脑削,什么英雄火,就削!有很多英雄完全是职业玩家的太6,也削, 吗的普通玩家和职业玩家可以比吗?导致现在lol比赛每个版本智能上这么几个英雄,一个补丁出来后,能上的英雄2边加起来估计超不过15个,还尼玛设计100来个英雄干吗?平衡性实在烂dota2要不是抄冷饭,英雄什么全是照搬dota1我估计这游戏早就占领中国市场了,现在炒冷饭至少像我这样的老玩家是不会去玩的 没有新鲜感。但是这也不阻碍拳头设计师 CSYSM!
广州蔚仪金相专业制造生产电子万能试验机,抗压试验机,拉力计,万能材料试验机等产品.抗压试验机咨询电话:,
主要是恶心riot设计师那种“玩家是我儿子,我让你们怎么玩你们就得怎么玩”的态度以前没事拿个“史诗级改动”来恶心玩家(虽然知道这是恶搞),后来是削弱英雄时先扯一大堆很弱智的道理,以显示自己并不是一时的心血来潮其实吧,dota过去也有一段时间是使劲削的节奏,现在为了聚拢玩家,多加强少削弱,而且大幅度加强了很多冷门的人气英雄,也算是机智
说实话dota比LOL平衡很多,一个TI比赛上的英雄少说有4,50个不重样的?虽然我没统计过,但是这个数字我很相信只会少 不会多。反观看看S3比赛吗的打来打去就这几个英雄其中还包括了被人说的很有创造力的欧美队,还就不是那样。不是我们LOLER死板,是尼玛这游戏就这尿性。你选一些冷门英雄不被人吊起来打? 谁都想赢。
嗯,一个被吹成神的游戏为什么没人玩我一直很好奇
lol的平衡师说过,不希望看见非班必选,所以,谁强我就削谁,谁火我就削谁,冷门英雄我给你换个画风。有些强的英雄削的已经没办法了还是很强,干脆重做。如今lol的比赛班人都是谁猛班谁,或者就是谁玩的猛就班谁。就班选人这个环节,跟信仰就不是一个层次的。
确实,感觉lol能上场的英雄太少了!选来选去就呢么几个,选在宽度太窄了!
你是读设计的吗?设计师就设计个技能效果和外兴,人家美工为主,你非要扯成别人是设定技能伤害的,你就不能看看人家采访茂楷跟李纯的那个视频吗?再说了,DOTA就是一张图,有设计师吗?里面的模型全部是WAR3的,设计师?那是暴雪的,多谢
看到一哥们回我:“dota2一共目前107个英雄。这次TI4到目前为止出场了94个,就这英雄上场的覆盖率就说明了dota2和lol差距有多大”也是吓尿,本来以为就4,50个不重样的,现在是94个。请问S3上场的不重样的英雄有超过25个么?拳头设计师 NMSL
楼上一群逗比,玩这么多年LOL,还不懂拳头的用心........新英雄不NB你会买?每个版本几个英雄轮着削,是为了让玩家花钱必须买这个版本强势的英雄,不然没得玩!别人开公司做游戏不赚钱?难道和你谈梦想,你太天真了,骚年!(PS:那些做梦让马化腾那皮肤的钱给当比赛奖金的,你可以继续去睡了!)
只要是打lol的,都可以去riot当设计师~
机智,骂工程师,平衡师总是没错的
你为什么要转来lol,
你的初心呢?
游戏设计理念 ,CG ,画风
有什么是RIOT 可以比得上玻璃渣的
就像玩过WOW的 一玩什么剑灵和永恒棒塔 就知道这游戏差了 WOW不是几个档次。完全没兴趣。DOTA2也是一个道理,本身的操作难度就要强很多。一些游戏公司的游戏能占领市场不过是因为 入手简单,门槛低,人云亦云而已。暴雪出品,必属精品。
螃蟹来了,
你还谈平衡?
不知道螃蟹是谁的麻烦百度一下。
wow就是他改得玩家大量流失的。
前两天买了个金币号 十万金币花剩下7000我实在不知道该买什么了,这个版本拳头的亲儿子干儿子都买完了
其实就是这游戏太简单 一点点英雄的优势就足以影响游戏的胜负削也没啥错 要老加强 跟魔兽世界似的 几十点秒伤到现在的几十万秒伤 以后可咋整
像骗钱骑士练了3000把瑞文,还没出山就让faker这个电竞毒瘤给坑惨了
请不要羡慕嫉妒恨了。这是lol吧。要发帖去你们自己的dota吧。
你妈死了 我是你爹 赢了也是选手的事 你高潮什么 奖金有你一份?臭煞笔
这个认同。。。虽然喜欢lol但还是得承认设计师吃屎又司马
删五十个英雄吧
前排螃蟹csysm
dota 抄袭CF好吗
螃蟹确实该sm,但是螃蟹来之前LOL已经这尿性了,主要是玩家惯坏了拳头团队,老子就削 你爱玩不玩
moon开发乱矿流,职业选手也就他一个人用的6,不还是削了,别想着指责设计师,大牌公司都是随你,爱玩玩,不玩滚,我们说酒桶打前排,他就不能玩poke加爆发,你以为dota2敢耍大牌?
贴吧热议榜
使用签名档&&
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《英雄联盟》的三位设计师
  Q:保证每一个英雄的可玩性是一个长期的目标吗?
  A:这是必然的,我们一直致力于这个目标。我们的其中一项重要工作就是确保每位英雄都能给予关于独特、有趣的游戏体验。有些时候,游戏体验恰到好处,有些时候需要重新平衡。例如近期的戴安娜以及婕拉,在我们对这两位英雄调整过后,她们现在比之前要平衡得多了。这两位英雄都有与众不同的游戏机制,以致于我们之前没有准确得预测她们在游戏中的表现。
  Q:在第三赛季中有什么新的游戏内容呢?
  A:第一,拳头目前十分注重英雄的设计,包括他们的玩法、形象。Pabro认为吉格斯是近来设计的非常不错的一个英雄,他很疯狂、热爱炸弹、喜欢炸得你一团糟。而兰博就不是那么令人满意。他并非拥有一个适当的机械形象及打击感,更让人觉得你在操纵一名法师。
  第二,Pabro提到关于职业玩家将获得薪酬以及对于电子竞技的影响。
  第三,Morello提及目前游戏中的道具系统只是差强人意。就现状而言,玩家总是看到几乎或者完全一样的出装,而拳头希望通过推出新道具来提升这方面的可玩性。Morello希望道具能在玩法上带来改变,而不仅仅只是属性上的增加。目前,设计师Xypherous已着手于这一项目。
  Q:今后会有更多基于玩家想法的皮肤出现吗?
  A:泳池派对吉格斯和宇航员诺提勒斯都是玩家提出的想法。拳头制作出来正是因为我们知道召唤师们热爱这些英雄并且想让游戏变得更加有趣。我们不断地听取玩家提出的有益于游戏的建议,皮肤当然属于这一领域。
  Q:关于统治战场有什么新消息吗?战场排位的可能性?扭曲森林重做?
  A:拳头承认他们目前除了召唤师峡谷外,并没有耗费太多的精力。不过,好消息是RiotNome目前正在带领一个团队致力于优化统治战场以及扭曲森林的游戏体验。拳头意识到他们在这方面的不足,而且据称不久之后玩家就能看到新版的扭曲森林,拭目以待!
  Q:关于提升玩家的游戏态度,目前有了好的想法吗?
  A:我们那清楚排位赛的核心及竞争,但是一些玩家的不良行为带来很多负面影响。拳头会在第三赛季推出一些措施来降低这些不良行为,但目前尚未透露具体措施。
  Q:那么关于新地图熔岩领地?
  A:Morello认为如果现在立刻推出一个新的已经完全平衡的5V5地图,只能为游戏环境带来坏处。工作团队倒不如注重于ARAM模式以及统治战场模式,由此可见新的5V5地图暂时都不会推出。而这幅地图也曾对统治战场的开发带来一些启发。
《英雄联盟》新场景熔岩领地
  Q:设计师们都是从哪里获取灵感来创作英雄的呢?
  A:我们有一套非常开放的制度来提交观点。创作团队会接纳来自任何一位员工的创新观点。当时有一位技术支持提出想要见到一个掘墓类型的英雄,随即进行大量的开发,也就是我们目前见到的掘墓者尤里克。发条的原型起初是Xypherous提出的&玩球的女孩&,后来经过多个团队的沟通及开发最终正式上线。新英雄暗黑领主戴安娜则是根据英雄联盟的故事背景而创作出来的。
  Q:你们是如何平衡玩家的要求以及制作团队的想法的呢?并且如何保持游戏的新鲜度?
  A:拳头向来希望带来高质量的游戏体验,并且鼓励公司的每一位员工玩游戏,并且给出任何方面的反馈。同样的,他们通过论坛等途径了解玩家们的意见,以进一步提升游戏体验。
Lyte提及目前大概有85%的活跃玩家尚未到访过论坛。拳头未来会考虑建立更方便、快捷的渠道来获悉玩家的意见,或者考虑在客户端内嵌入论坛。
  Q:对于排位赛玩家近期大量的投诉
  A:我们建议玩家尽量表现得好一些。不要有队友送了一血就说要举报他,然后整场游戏保持消极态度。
  Q:为什么不削弱德莱厄斯?
  A:Morello认为他目前并不OP也没有破坏平衡性,但是和德莱厄斯对线时的确令人烦恼,没有什么针对他的英雄。Morello也提到未来会对他进行一些变动。
  Q:在游戏开发中,有什么决策是设计师不得不去做的呢?
  A:技能的伤害加减是非常容易的,而游戏内的相互反应这是我们每次头疼的问题。并不能够一下解释清楚,而且这些变动玩家往往会误解设计师的本意。
  Q:接下来对于OB模式会有什么优化吗?
  A:这是一个宏观话题,我们会做任何有益于英雄联盟的事。
  Q:Dota2全英雄的免费,你们能否解释下为何英雄联盟的玩家依然需要去购买英雄而进行类似的游戏呢?
  A:Morello认为拳头能够有规划的源源不断的放出新内容就是关键。他还提出,例如Dota,玩家可能需要对全英雄的了解和精通才能更好的进行游戏,而英雄联盟并不是这样的,这或许还会带来坏处。
  Q:我很喜欢英雄的背景故事,但是我觉得玩家并不太了解他们
  A:我们会在这一方面改进,单纯的用文字表达并不是最好的方式。我们也在想办法通过新的途径来传达英雄的故事,例如德莱文和德莱厄斯是兄弟,并且我们连续推出他们。
《英雄联盟》游戏截图
《英雄联盟》游戏截图
  Q:对于目前游戏的常规打法,上单、中单等,你有什么看法?
  A:我们认为目前的常规尚未老旧,而且目前不断的有新打法出现。对于我们来说,也还有很多的空间来使游戏打法更加多样化。
  Q:拥有更多的符文页对于使用不同类型英雄的玩家来说有极大的帮助,未来会降价吗?
  A:Lyte称通过拳头的数据分析,大量的专业玩家只拥有几页的符文页,并且使用得很好。符文页的使用或许会有一些新的功能,关于价格,我们目前尚未有变动的计划。
  Q:未来会有新类型的ADC出现吗?目前游戏中的ADC出装相似而且目前在某些时期ADC只要平A就可以了。
  A:拳头认为韦鲁斯和德莱文就不光是依赖普攻的英雄,而在第三赛季我们会在这方面进行较大的改动。
  Q:你们是否认为目前英雄过多?
  A:想要玩好英雄联盟并不需要全部英雄。不断的进行改动和上线新内容可以保存游戏的新鲜度。当玩家上手新英雄时,你不知道接下来会发生什么并且进行适应。那么玩家如何了解每一个英雄都能做些什么?拳头认为有很多途径可以解决这个问题。
  Q:接下来是否有更多的主题?例如未来战士?
  A:如果有的话会出现在测试服的,目前我们暂时不透露这方面的内容。
  Q:为什么妹子们都总穿着盔甲、紧身衣一类的服装!?
  A:我们也不知道&&&这个要问Ironstylus那几位艺术师了&&&
《英雄联盟》游戏截图
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