UE4在场景里面摆好场景的如何原室内位置的应用场景不包括导入到另一个关卡

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求教~UE4怎么把做好的场景打包出来???收藏
因为之前是用U3D的对UE4的打包不了解,就是把做好的场景中的所有东西打包出一个文件,别人拿到后可以导入到自己的UE4里边用的那种~~~求教~~感谢~~~
顶~~~麻烦会的请教一下啊~~~~
UE4菜单里面
File-& Package Project -&Windows前提是你设置好了初始关卡,解决了项目里面所有的错误和警告内容。等着打包就可以了。
到目录下复制出来不久行了吗
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UE4学习之路五
引擎的使用避免不了场景,unity的场景和大多数三维软件一样,叫Scene,这都比较好理解!但是UE4比较特殊,叫Level(中文叫关卡),应该是是人家一开始做游戏的缘故,毕竟游戏里面有各种关卡(对于一个不玩游戏的人来说,哎!):
从上图可以看到,我保存了两个“场景”,没有重命名,系统默认的名字就叫Level,一个level1,一个level2。另外World Outliner列表里面,最上面的父层级,也是当前“场景”的名字“level1”这点和Unity一样:
从上面几点可以确认,Level(关卡)就是场景的意思。可是另一个地方不太明白,Windows菜单下,有个Levels,打开是这样的:
这个界面就叫“levels”,暂时不确定这个到底是干嘛的,看的教程里面在这个地方可以新建一个“Level”,也可以选中场景中的几个物体,然后新建一个“level”,这样新建的level里面就包含这些物体好像,暂时猜测,这是“level管理器”吧。
这里面可以添加,已经保存的场景,比如上面我建立了两个“level”,可以添加到这里:
添加了“level1”进来,当我载添加level2的时候,提示:
提示说,level已经在“世界”中了,这时候意识到,这个界面的用途,就是把别的场景,添加到(不确定是不是添加)当前场景里,这个功能有点像 3Dmax的 “参考场景” 或者 “参考物体”又像是 3DMax 的“Merge”功能,“Merge”和“Reference Scene/object”是不一样的,这里具体是那种情况还不能确定,打开/关闭前面的显示小眼睛,可以发现,是切换两个场景的显示:
图里的“persistent Level”也就是目前打开的Level2,但是“persistent”这个单词不是“当前的意思”,百度了一下,解释好像也完全不相关,图里的结构,好像是包含关系,level 1是“persistent level”的下层,但是,对“persistent level”操作,好像有不影响“level 1”,比如,关闭显示:
可以看到三种情况,两个level好像分别控制,彼此独立,但是又可以同时对两个场景的物体操控:
把重叠的两个物体移开,可以看到右侧列表里,是两个场景物体的总和,这样看来,这个功能更像是3Dmax 的 “merge”。当我想切换到 level的时候,提示我两个level要保存:
点击保存后:
可以看到刚才移动的level1 的两个物体状态已经保存了,说明上面的那个界面就是可以同时操作两个场景,并且两个场景又彼此独立,这个功能貌似Unity也有吧,最近做项目好像遇到过,不过之前用Unity一直没用过这些功能,应该是就是多场景管理吧今天先到这,后面再研究吧……
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