在游戏公司上班好,还是在家里做招商快车外包招商骗局好?据说

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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。《玩家故事会》第26期:外包的故事
外包常见于现如今的各行各业,在游戏圈,将设计方案交给其他公司、团队甚至个人完成,也早已不是什么新鲜事。就像很多游戏外包一样,本期《玩家故事会》的主人公兰九,也曾就职于游戏公司。她说这行并不只养活那些微博上挂着V的大佬,也养活了许多像她一样白天做本职工作、晚上挑灯夜战外包的小人物。
兰九第一次萌发辞职去游戏公司的念头,她年轻、自信、好奇,总想狠狠搅和一下自己的生活,看看池子底下能不能翻出什么有意思的东西来。
兰九是学理科出身,而她做外包的主要方向是文字工作和本地化,也就是翻译。这两件事之间看起来没什么关系,就好像她的本职工作与游戏之间也毫无关系一样。生活中的兰九是某研究机构的研究员,收入不高,工作清闲,而她也没什么往上爬的野心。
大学时期的兰九算不上好学生,她把不少时间都丢到了那个叫兰九的暗夜精灵牧师身上。大学一毕业,兰九就来到了这家研究所,职位自然是最底层的助手。工作就好像是每天中午吃的食堂一样,周一地三鲜,周二吃包子,周三则一定是面条。
上大学时她经常给游戏媒体撰稿,工作后压力大了,又不想被同事认为是“不务正业”,也就渐渐停了下来。办公室里的其他女孩都觉得眼前的生活特别安稳,她们早早就结婚生子——偶尔的还会早早离婚。兰九在单位多少算是个异类,第一天上班前,母亲曾经很严肃地告诫她:“可别让领导看见你玩游戏啊”。
这样的生活一天天继续,直到她开始跑团,也就是面对面的角色扮演游戏。兰九纯粹是因为工作很闲而加入了这样一个团队之中,每周碰面一次,地点选在大学附近的廉价咖啡馆里。
她一开始什么都不懂,“以为魅力是指外貌好不好看,所以拼命调了个最高魅力”。随着角色扮演故事的发展,她逐渐跟团里的朋友熟悉起来;这些人大部分都供职于游戏行业,战士是游戏原画,盗贼是场景设计,德鲁伊是个小策划。
跟这群人打交道对当时的兰九来说就犹如闷热天气里吹来的凉风,快速流动的思维冲击着她,人与人之间的交互因为相同的爱好和相当的知识背景而趣味无穷。那团一直跑到每个人物十八级为止,因为种种原因——比如从她家到那咖啡馆需要两小时车程——她并没坚持完,但她曾为这个团写过逾三万字的战报,也曾经因为退出而当真伤心过。
《魔兽世界》是款了不起的游戏,而制作游戏的则是些有意思的人;这两点混在一起,兰九开始对游戏行业产生了兴趣。跑团的那位盗贼和她成了好朋友,这位姑娘当时正供职于一家中型游戏公司。
大概是在国服70级迟迟不开的那段时间,兰九第一次萌发了辞职去游戏公司的念头,她与盗贼聊了一下这件事,后者谨慎地劝她再考虑考虑;但那时候的兰九年轻、自信、好奇,她总想狠狠地搅和一下自己的生活,看看池子底下能不能翻出什么有意思的东西来。
因为工作无人指点,特别是在游戏翻译这件事上,国内几乎没有任何相关培训,也没人觉得有必要做。兰九跌跌撞撞地做了差不多一年。
经盗贼介绍,兰九也去了家中型公司,职位是游戏本地化。她的英语“差不多正好能胜任工作,多一点儿都没有”。入职时面试官问她薪资需求,兰九想了想,把现有工资加上二百块钱报了上去。辞职的事儿她一开始没敢告诉家里,直到上班一周左右,才终于支支吾吾地说了出来。家人的面色阴沉,大概是觉得游戏行业“不够体面”吧。
游戏公司的平均年龄层很低,这让兰九有些惊喜,之前的研究单位中她本人就是最年轻的人,同办公室的同事经常比她大一轮还多。她迅速地与新同事们打成一片,也交到了好几位一直联络至今的朋友。
她的工作说白了就是把游戏文本汉译英,但这种汉译英与一般翻译工作不同,其中涉及到许多通常不会用到的专有名词。在采访中兰九以一个例子解释游戏本地化工作:“比如说一款古风游戏中,会用黑、墨、皂、黯、淄、焦……等等很多词来描述黑色;对于策划来说这些单字即显得有文化,又方便区分装备等级,所以他们都特别爱用。
我那段时间天天抱着同义词词典,到现在还能回忆起来发现英语里一个新对应字的那种欢快,跟捡到钱一样。”
除此之外,本地化工作还必须考虑文本长度;字串太长可能会嵌不进去,太短则用户界面又显得不好看。对话也属于让游戏翻译头疼的重灾区,要考虑到每一个NPC的身份,还要多少顾及游戏本身所处的年代环境。另外一个难点就是各种口号性的标语,文案同事们经常用网络流行语来做标语,但那些句子用英文很难准确表达。
兰九的工作无人指点,特别是在游戏翻译这件事上,国内几乎没有任何相关培训,也没人觉得有必要做。她隶属于市场部,而整个游戏的本地化只有她一个人在干;这事儿现在听来根本不靠谱,但当时也没人知道这件事需要多少人力。
当时他们做的是端游,每次更新版本都会有几千上万条EXCEL堆在兰九面前;而兰九自己也在不断“更新”着,她每次回过头去检阅翻译成品,总能找到几个更准确的词儿,这种时刻进步的新鲜感让她继续留在了游戏行业。
她反反复复跌跌撞撞地做了差不多一年。在此期间项目在国内上市了,而且挣钱了,挣的甚至比老板们想象的还多。项目火了以后自然就有了利益纠葛,这家公司是个相对封闭的小环境,和外界交流不多;而兰九所在的市场部又是一个更加封闭的环境,所以当她听说外面的纠纷时,那纠纷通常已经不可开交。她听说了许许多多厉害的故事,但采访中都不大方便讲述;就像每一个受访人一样,她并不愿意说老东家的太多坏话,“他们做项目是很认真的,而且确实有特色”,她说,“至于人事斗争,大概哪里都有吧。”
她环顾四周,剩下的人多半指望着项目分红养老的老资历,无论升职、加薪还是赢取白富美,好像都没她什么事儿。她有点浑浑噩噩地继续做着希望渺茫的本地化。
在兰九眼里,游戏公司里最有趣的人都聚集在策划部门,这些人脑子灵活,更加入世,过去的阅历五花八门;而最有艺术气息的、以及最漂亮帅气的,多半集中在美术部门,艺术家们总是懂得怎么捯饬自己;兰九还记得那家公司有位LO娘美术,每天上班都穿的一丝不苟、漂漂亮亮的。
至于程序部门,她说这个部门的人相对单纯一点,开始时或许难于交往,但一旦深入,都是可以持续颇久的好朋友。“有次我和程序组的一个老大一起坐地铁回家,路上他也不跟我说话,也不看手机,就两眼直视前方坐了十多站……”她回忆说,“后来我才听别人说起他本来路上会看网络小说的,但是又担心小说有不和谐地方被我看见了,所以只能干坐到回家”。
她还在产品部门有了个说得来的好友,“我们俩都有种恐慌,”她笑称,“觉得自己其实什么专业技能都没有,觉得谁都可以顶替我们的活儿。”
后来,介绍她入职的盗贼在内部斗争中被挤兑走了,去了其他公司。产品部的好友则在某次旅游时对一个姑娘一见钟情,索性就辞职去了她所在的城市。
她环顾四周,剩下的人多半指望着项目分红养老的老资历,无论升职、加薪还是赢取白富美,好像都没她什么事儿。她有点浑浑噩噩地继续做着杳无希望的本地化,后来她的领导先沉不住气了,主动找到她谈话。 领导问她项目做完后有什么打算,要不要转去做市场?兰九拒绝了,游戏公司各个部门中,唯独市场部中她一个朋友都没交到。
那次谈话之后她就开始打算辞职,就跟退出跑团的小团体时一样,她这次离开的也不情不愿,有点儿伤感。但这次的伤感除了离开朋友之外,还有些萧索的感觉。
她说那个项目之前也尝试过英文版,当时请了一个在美华人做外包翻译,但这位刚刚当上妈妈的女士显然对游戏没有太多尊重;她擅自把游戏中的某句台词替换成了“亲爱的女儿,妈妈永远爱你”。
在这位不懂游戏的翻译看来,那浩如烟海的文本中多一句少一句问题不大,她以为把对女儿的爱隐藏在游戏里仿佛藏木于林,充满了爱意和智慧。但遗憾的是,那句台词恰好是某个副本BOSS开战时的台词;许多外国玩家看到这里一头雾水:这BOSS的女儿是谁啊?
她觉得自己不属于混凝土板坚硬的研究所,也不适合流沙般难以掌握的游戏公司;但她放不下那些有趣的人和事——她想到了外包。
兰九说她曾经认为这个擅自修改游戏台词的妈妈是纯粹的不负责任,纯粹的搞破坏;而到了自己辞职的时候,她突然感到了一丝理解与同情,游戏本地化像是给别人家的孩子做衣服,大部分情况下这项工作甚至没有署名权。
而这游戏里的每一句话,每一个任务,却又都是在本地化人员的努力之下才得以转达。“其实魔兽世界里也有很多翻译留下的彩蛋”,兰九说,“人人都免不了的想留点痕迹,济慈说过’声名水上书’,但能做到的人毕竟太少了吧。”
离开这家公司之后,兰九也考虑过继续到其他公司供职。她在朋友的介绍下又去了几家公司面试,这其中职位最高的是一家公司的文案负责人,他们看上的是兰九之前那些年给游戏刊物撰稿的经验;而职位最低的则是策划兼任游戏翻译接口人。
这些工作或许都蕴含着让人激动的机会,但兰九说她有点累了;当时从平凡生活中逃离的那种冲动、激情、喜悦,都已经被这一年时间给冲刷殆尽。她入职时对游戏行业有好多好多想法,到辞职的时候这些想法还在心底,但她却已经不会再说出口了。
总之,找了几个月工作之后,兰九灰溜溜地向家里承认,她想回到原先的研究所供职。幸运的是,她曾经跟过的老板还记得这个女孩英语水平不错、办事老实、能写公文,所以就痛快地同意了让她回来。
研究所里的时间就像是凝固的一般,兰九这一来一去所激起的波澜,不到两个月就已经平复的干干净净。单位同事每天中午聊聊孩子,每天下午用公家的水洗洗衣服,每天晚上到奥体公园遛遛弯,睡前发发孩子照片到微信朋友圈;这样的生活今天和明天不会有区别,十年后的今天和二十年后的明天,大概也别无二致。
那位被排挤走的盗贼跟她一直保持着联络,她觉得那人画的好,人好,脑子也好,可为什么这样的人就被赶走了呢?她也直接对那盗贼提出过这个问题,后者在新公司混的不错,听说兰九也辞职以后,她并没有介绍朋友来自己的新东家,而是劝她“别进游戏公司了”。
兰九觉得自己不属于混凝土板坚硬的研究所,也不适合流沙般难以掌握的游戏公司;但她放不下那些有趣的人和事——她想到了外包。
再次入行的兰九刻意避开了热门工作,可能的话,她希望能在工作中创造一些新东西、运用一点灵感、干点能留下名字的事儿。
写作这件事具有某种亦正亦邪的魔力,一旦决心开始写作,那就很难脱身离开。大学毕业以后兰九并没再发表过游戏文章,但她也从没停过笔。她小心地联系上以前认识的编辑,原本以为对方可能会拒绝潜水太久的自己,但就跟她的老板一样,这些编辑也还记得这么个交稿勤快、不催稿费、什么都能写的自由撰稿人。
大学时兰九尝试过写软文,她说写软文其实挺挣钱的;这些没人看的软广告是由公关公司发的活儿,稿费经常都比较高;而给媒体写的小说、专栏这些都受困于媒体的整体稿费预算,直到前几年还拿千字八十左右,“外带依法按意外收入的标准纳税”。
再次入行的她刻意规避开了这些挣钱的工作,她已经有一份本职工作了,可能的话,就还是希望多做有趣的事儿。”
写作之外,兰九在之前工作中磨练出的翻译技巧也帮了她不少忙。游戏翻译工作多半是英译汉,前几年引进大作频频的时候,这类工作曾经很多。至于翻译稿费,“各家差距特别大”,几乎没有明确的业内标准。这种工作通常是老外开一个相当优厚的、按照西方翻译稿费标准结算的价格,中国人再把它层层转包,到最后苛刻剥削的底价惨不忍睹。
兰九说她碰上最夸张的是某项目到她手里时已经只有原始稿酬的15%不到,“还要我自己提供发票”。她正好认识那笔活上游的朋友,于是就当面告诉转包者她知道的价格应该不止这些;转包者很自然地说:那你要不要找点人转包啊,你给他们10%就行了嘛,白拿5%!——这事儿对兰九的冲击挺大的,她觉得这些人的价值观跟外面已经脱节了,她没法理解。
另一个一年之后,兰九遇到了一份撰写世界观设定的外包工作。提供这份工作的公司位于南方,当地政府对高新技术产业有政策支持,于是这家公司就以制作一款世界观极其宏大的作品为目标招聘了不少人。
那段时间过的很快乐,无论每天白天的工作是否压抑无聊,可回到家里以后兰九就迫不及待地打开文档,投入到那个完全不同的世界中去。她写了大概十万字的文档,出了几张地图和大量人设,也写好了三四个副本的背景故事,甚至还给游戏中出现的每个势力都安排好了LOGO、主题标语、制服、英文译名。
从那以后,兰九就总在找着类似的外包工作,她希望能在工作中创造一些新东西、运用一点灵感、干点能留下名字的事儿。
采访中我曾希望兰九展示一下这份工作的成果,但她拒绝了。“项目黄了,没赶上端游的末班车”。尽管项目本身大概永远不得见天日,但项目解散后四散谋生的制作组成员们都觉得那是他们做过的最有趣的工作之一;当时的项目负责人现在做着一些老虎机、俄罗斯轮盘赌之类的小游戏,他跟兰九聊过好几次,总想着有朝一日能把那个世界再次搭建起来。只可惜,活下来的通常都不是有趣的东西,自然界如此,游戏界亦是如此。
外包最让人闹心的是骗子问题。兰九觉得要解决这个问题,得靠外包人员自己抱团、以自身力量改变行业环境。
这次工作之后,兰九一直在寻觅着类似的机会。但很可惜,随着手机游戏的兴起,需要世界观的作品越来越少;游戏文案的收入上限被卡的死死的,更不会有闲钱去聘请外包。而更糟糕的是翻译工作也越来越少,大作一定红的时代正在逐渐过去,现在收入榜的格局与几年前完全不同。
按理说就算是不引进大作,那至少自己的大作也要输出,外包翻译依旧有活可接——但事实上兰九也没弄到太多大型游戏本地化工作的外包,“还是自己赚自己的钱”。
与老工种的消退相对应的,兰九又开始接到了一些来自手游行业的新工作,比如小型游戏APP STORE一条龙服务:从确定游戏名称开始、到游戏简介中文版、游戏简介英文版、游戏反馈英译汉翻译,甚至是游戏出售的邮件和SKYPE往来,全部由她一个人包办。
习惯了外包生活之后,兰九觉得自己大概找到了一条真正适合自己的道路。她有稳定工作收入,所以接活可以稍微挑三拣四一点;她毕竟是自由职业,所以在正规工作之外没必要去搞什么人际关系;她喜欢万事按照规矩来办,乐意花精力去准备合同和发票,所以跟她合作的也以正规大公司居多。
对游戏公司来说兰九这样的外包也算是相当方便的选择,她在特定领域比一般公司从业人员经验丰富,她不需要消耗劳保,不需要占用职位名额,更不会参与惊心动魄的人事关系。稳定的外包关系可以为游戏公司节约大量成本,很多人都觉得外包渴望着进入公司拿稳定收入,但一个优秀的外包有时可以比同等资历的公司同行收入更高。
相对于收入,外包这一行最让兰九闹心的是骗子的问题。 她在帮助个人APP制作者推广产品的过程中碰到过许多次“老外骗子”,这些小开发者经常能收到条件优厚的英文询价信,“你开价两万美金,人家说两万太便宜了,这么好的作品得卖二十万啊!”如果卖家信以为真的跟进,接下来骗子就会一步步要求你汇款开通海外账户、支付境外注册上市费用,等等等等。
各行各业的骗子都喜欢从个体从业者身上榨取利润,相对于在正规公司里、有法务部门保护的业内人士来说,这些单打独斗的人们几乎毫无武装。
兰九觉得要解决这个问题,得靠外包人员自己抱团、以自身力量改变行业环境。她自己就曾动过组织外包工作室的心思。当时她组织了一群技术过硬的专业人员,画手、作者、网页制作、多语种翻译;他们掌握着的技巧可以帮到很多游戏项目,而要求的报酬相对于在职人员来说并不算高。“就好像是雇佣兵一样,我们就负责处理那些专业程度高、公司内部没必要专门养个职位的事儿”。初衷很美好,外包从业者们也很支持,兰九当时还专门跑去庙里求了个签,“是上上签哦。”
外包不是条体面的道路,它在很多人眼中甚至都不算条真正的路——但只要坚定的走下去,那里总会出现一条路。
工作室大概运作了半年左右,确实接到了一些活儿,可兰九却基本没赚到什么钱。金额大的结款都特别缓慢,甚至还发生过四个月不结款、她自掏腰包先给垫上的情况;而金额小的扣掉挂靠文化公司的手续费和发票钱之后则少的可怜,“这么点儿钱根本不好意思抽手续费,直接给人家得了”。
这次不赚钱的尝试中,兰九最为骄傲的是外包工作者们从不会跳过她直接联系游戏公司,就算老板这么要求了,外包也还是把工作需求转给兰九来分配,这说明她赢得了“这伙穷哥们儿”的信任。
“现在的大环境下要搞外包工作室可能还是太早了”,她说,“你觉得自己的工作值一百块钱,肯定有人20块钱就接;哪怕20块钱的那人做的根本是一滩垃圾,但老板一看这价格也太悬殊了吧——他就去找50块钱的来干了。”
兰九并不觉得这是劣币追逐良币,在她看来外包生涯的前景或许并不太明朗,但总的来说,聚集在她身边的人们依旧是阳光灿烂的。这些人有自己的本职工作,有自己想做的事儿,多半也有了家庭和孩子;对他们来说接外包更像是在证明自己并没被日常生活和机械工作压垮,而并不是生死攸关的口粮。
现在的兰九在游戏圈之外也写着小说,还出了书;游戏圈内她经常写些专栏,接些翻译,也经常到处伸着触手找活。她说自己的同事们依旧对她业余时间干些什么毫无头绪,曾有同事问她,游戏网站的文章是不是都是游戏公司的人写的,如果不是,“写了又要给谁看呢?”
而兰九已经不再想去融合这两种生活方式,她说自己足够幸运,能体验到双倍的人生。这种超浓缩的人生当然会更加疲惫,她说自己这几年来几乎没有哪怕一天是不需要写稿子或者干翻译的,每天回到家总有事儿要干。
就算是公司休假、国庆、亦或是春节,她也总把“我去赶会稿”挂在嘴边。今年春天她曾跟外包中认识的画手妹子一起去疯狂购物了两天,那期间她俩把手机关了,整整两天一点活的没干;“玩了两天,足够我们俩一边回味一边撑过接下来的一年了”,她笑着总结。
采访快结束时,兰九提起了前段时间微博上的一个流行话题,“假如你能对十年前的自己说句话,你会说什么?”她也参与了这个话题,而对十年前的自己,她说了这样一句话:
“就一直往前走,别回头。”
外包不是条体面的道路,它在很多人眼中甚至都不算是条真正的路——但只要一个人坚定的走下去,只要许多人一起走下去,那里总会出现一条路。
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三年27次收购!这家公司想成为游戏外包业巨头
  你也许从未听说过Keywords,但在代工游戏开发领域,Keywords已经是业内巨头之一。在2017年,这家由首席执行官Andrew Day领导的公司收购了11家游戏开发服务公司,目前员工总人数已经超过5000。
  Keywords于1998年在英国伦敦成立,创办初期将游戏本地化作为主要业务,2013年上市。迄今为止Keywords的办公机构多达42处,遍布四个大陆的20个国家,能够为游戏企业客户提供包括艺术创作、编程、音效设计、本地化、玩家支持和游戏测试等在内的全面服务。
  2017年11月份,Keywords收购了位于西雅图的VMC Consulting,后者是北美规模最大的电子游戏测试公司。
  在前不久进行的2018年全球游戏开发者大会(GDC)期间,英文科技媒体VentureBeat对Day进行了一次采访,葡萄君对访谈的主要内容进行了整理编译。
VentureBeat:能否向我们简单介绍一下Keywords?
  Andrew Day:如今的Keywords与过去不一样。事实上,我们最初是一家商务软件本地化公司,在那之后,随着越来越多的游戏企业提出本地化需求,我们认为我们可以面向他们提供服务,将商务软件基于工具的本地化过程与需要发挥创造力、极具沉浸性的游戏剧情本地化相结合。从某种意义上讲,我们创造了一个细分市场。
  我们擅长为电子游戏提供语言服务,包括翻译和测试。与电影和电视剧作品不同,电子游戏需要(在发售时)同时支持多种语言;游戏特别复杂,内容丰富,经常由故事情节驱动。另外,对游戏进行文化化“改造”也很复杂,需要非常专业的技能组合。这些都是我们的优势。
  我们认为作为一个整体,游戏市场非常不平衡,还有点脆弱。某些国际化发行商规模庞大,他们依赖于数百家小公司提供外包服务——本世纪前十年的Keywords就属于其中一家。这显得非常不平衡,你在其他行业不会看到类似的现象,我们认为这不会持续下去,整个市场肯定会经历整合。如果你是一家大公司,希望与外包服务提供商进行更具战略性的合作,你根本找不到任何一家具有规模、商业头脑、透明度和经济实力的合作方。
  我们希望引领(游戏外包)行业的整合,将所有能力和专业知识集中到一起,并提供给客户。我们做的所有事情都是为了客户,当我们购买另一家公司时,随之而来的服务也将向所有电子游戏公司开放。
  我们提供一个框架、经济支柱,使用管理工具来控制公司正在做的事情,以便提升效率。我们的盈利水平不错,投资收到了回报。
  VentureBeat:你们公司有多大规模?
  Day:我们现在有5000名员工,分布在全球范围内的42个办事处,亚洲、北美和欧洲员工各占大约三分之一。举个例子来说,我们在中国拥有700~800人,在东京有250人,在马尼拉和印度分别有350和500名员工。在北美,我们在美国和加拿大分别拥有大约900和1500名员工,美国员工分布在西雅图、洛杉矶和北卡罗来纳州的罗利。
  VentureBeat:你们在高成本地区也有办事点?
  Day:是的。我们不是一家离岸外包公司,对我们来说,寻找拥有专业技能的人才比寻找低成本中心更重要。(在低成本中心)你无法找到人才,你不能在印度找到能够将游戏翻译成30种不同语言的人。人才在哪儿,你就得在那儿。另外,我们也希望距离客户更近。
  我们在(美国)西海岸和印度或中国都有办事点,这有助于我们管理与客户之间的沟通,在艺术创作方向等方面把关,并且仍然能够降低成本。成本固然重要,但更重要的是效率,以及整体的服务(质量)。如果我们在交付项目时为客户带来很大负担,那对双方的合作来说没有任何好处。
VentureBeat:在你们客户的项目中,哪个平台最受欢迎?
  Day:我们不排斥任何平台。在我们的业务中,大约30%项目面向移动平台,其他业务分布在PC和主机平台。但在公司内部,我们并不按照硬件类型的划分来管理业务。我们会投资所有新硬件,以便能够针对它们测试或开发项目。我们获得了所有主要平台方的认可,能够得到开发者工具和测试套件等等。
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  Day:我们跟各种类型的客户打过交道。某次我们的一家客户遇到了一个困难,需要帮助,所以我们就帮他们解决了问题。但在绝大多数时候,我们倾向于事先做好计划;客户会跟我们分享他们计划在未来一年推出哪些游戏,需要哪些帮助,所以我们就能够提前规划。这对双方都有好处。
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