怪物猎人世界武器染色装备怎么染色

肝了几天《怪物猎人:世界》后,我对这个游戏产生了新想法肝了几天《怪物猎人:世界》后,我对这个游戏产生了新想法网易爱玩百家号作为一个解锁当天特地请了一天假玩《怪物猎人:世界》的笔者来说,如果这个分数没上限,我甚至想给它打10000分。肝爆之余我为大家带来了这篇比较客观、全面的评测,希望能帮到各位新老猎人。最后,祝大家狩猎愉快!网易爱玩百万稿费作者撰写,内容代表爱玩观点,转载请注明出处。第一次接触“怪物猎人”系列是2005年初的PS2版《怪物猎人G》,也就是一代的加强版,新增武器双剑、“G”级难度任务和一些亚种怪。虽然右摇杆控制攻击的反人类操作让这款类似资料片的游戏和一代一样注定小众,但还是在很多喜欢硬核动作游戏的玩家心中扎下了根。小编接触的第一款猛汉2005底初代被移植到PSP主机上,攻击动作改成按键式,内容方面不仅没有缩水,反而增加了猫厨房、猫农场等特色系统,再加上PSP便捷的线下联机功能助力,“怪物猎人”这个名字很快传遍PSP玩家圈,全球销量超过130万份。此后的故事相信很多玩家都听说过了,MHP系列2代封神,销量与口碑再创新高,但卡普空选择合作的平台厂商却在短短几年间发生改变,2009年8月《怪物猎人3》由Wii主机独占发售,等到2010年12月最后一款“MHP”三代上市后,“怪物猎人”这个名字至此从索尼的游戏阵容中彻底消失,游戏后面的几款数字正传变成3DS上被人揶揄的“大阪烧”。到最后实在想不出什么新内容,甚至发展出了“X”与“XX”这两款几乎彻底改变基本操作套路的作品。让人望眼欲穿的新作而现在,以次世代画面标准打造的“怪物猎人”终于回来了。2018年最值得买的硬核动作游戏之一对于关注度如此之高的全新作品,此前也经过了三次beta测试,完全没有必要卖任何关子,直接在文章开头就把结论告诉大家——《怪物猎人:世界》是“冷饭大厂”卡普空近年来难得的良心之作,即便抛开它作为一款“怪物猎人”的核心乐趣不谈,游戏本身无论画面质量、操作细节、系统完整度、内容丰富程度都可圈可点。很多以往系列作品中的顽疾被彻底抛弃,新增大量人性化的小改动,让游戏过程变得丝般顺滑,老玩家可能还是需要一些时间去适应,但对于新人来说绝对是加分项。本作代表了日厂3A级动作游戏的最高水准,无论之前是否接触过“怪物猎人”系列游戏,都可以大胆一试。其实小编作为一名有着全系列数千小时游戏经历的油腻中年猎人,客观来讲并不怎么适合来写这篇评测。如果这个分数没上限,我甚至想给“世界”打10000分,因为它是有着次世代画面与全新操作架构的“怪物猎人”,一款小编朝思暮想近10年的游戏作品,有点小瑕疵肯定也会自动忽略掉。本作面部建模十分细腻,可惜在过场时偶尔会失真但既然是面向广大用户的游戏评测,就必须充分考虑各种口味、各种经历的不同玩家群体,无论优缺点都要尽量体现到,所以我在这两天的游戏过程中将遇到的问题基本都记录了下来,结合主观感受写在这篇文章里,希望呈现一个尽量客观完整的游戏体验。所以说完整体好评的结论,也得把初期版本的一些问题指出来。首先是怪物在远景中的帧数丢失严重,看着像幻灯片,有待后期优化;第二本作的怪物攻击判定算法似乎有一些不稳定,有时明明已经穿模了但没有攻击判定,有时又会被空气击飞;怪物的偶发性“漂移”问题从试玩版中到现在都没有明显改善,很多怪物的动态不像以前那么厚重和扎实;最后也是最严重的恶性死机BUG,虽然出现几率不高,可一旦遇到整个画面会卡住不动,必须退游戏才能解决,从玩家反馈来看似乎跟装备、任务种类有关,亟待官方推出补丁解决。最后在正篇开始前需要说明一些情况:撰写这篇评测时小编的游戏时间大约28个小时(1月27日),进度到开启6星上位任务。由于游戏刚刚发售,大量玩家涌入导致PSN网络拥堵,所以这篇评测基本不包含联机合作内容,而且手里的这个日版游戏没有中文字幕,一些译名可能和绝大多数人的繁体中文版本有出入,敬请大家谅解。画面:已是日厂顶尖水准,但还远远不够以小编手里的PS4版为基准,本作在分辨率、帧率、贴图品质、远景清晰度等硬性指标方面中规中矩,只能做到1080P画面加上不稳定的30FPS帧数,相信很多家里有高端PC机的玩家看到这里已经不想玩了。即便是小编的PS4 Pro用帧率优先模式进行游戏,在极端情况下还是会有肉眼可见的帧数降低,比如瘴气之谷中的痹贼龙在战斗时会召唤多达4、5名小弟一起攻击玩家,此时天上往往还有翼龙在盘旋,结合周围弥漫的黄色瘴气以及复杂的场景环境,气氛虽然渲染得非常不错,同屏出现的怪物数量目测也达到了系列最顶峰,但随之而来的帧数丢失在所难免。出色的游戏环境当然,从小编的个人感受来讲,即便在这样的条件下操作武器的手感依然没有太大变化,出招的节奏感也没有受到影响,这应该是制作组反复调试的结果,能做到这一点非常不容易。本作在画面上值得一提的另外一点是剧情过场中人物面部表情僵硬问题。虽然主线故事向来不是“怪物猎人”系列的重点,很多以往作品给你穿插几个可有可无的过场动画,稍微交代一下背景就完事了,但本作的过场动画不仅数量多、时间长,而且玩家能够接受的任务等级与种类也跟故事模式的发展息息相关,所以还是值得单独拿出来说一说。本作主线故事中人物较多,而且不乏在塑造上性格比较突出的角色,但小编猜测可能这些角色全都是使用游戏开场时提供给玩家的“捏脸”系统制作的,所以有一个十分突出的表情僵硬甚至怪异的问题,偏偏在过场动画中制作者又给了这些NPC很多的面部大特写,让这一缺陷更加突出。再加上日本厂商习惯的脸谱化角色设计思路,包括戏份最多的任务娘在内,绝大部分NPC在过场中的表现只能用尬演来形容,跟欧美一流即时演算动画的表现力有着天壤之别。小编十分喜欢本作的配色先贬后褒,本作在画面上的优点也十分突出。一是采用对比度较低的高亮度配色方案,整个环境偏淡、偏素,重点突出,看的时间长了眼睛也不会太累,而且比较适合表现真实风格的游戏环境。其次本作不仅将战斗地图做成了开阔的无缝式,而且包含海量的收集与互动元素,配合高低差明显的场景,哪怕不打怪,单纯在里面一边搜集素材一边闲逛也是一种享受。完成特定任务后标题背景会有变化本作地图数量不多,但每一个地点都有突出的主题,特别是全新的陆珊瑚台地以及瘴气之谷给人非常不一样的游戏感受。结合上下至少分为三层且密道纵横的场景,光是摸清里面有多少采集点估计就得好几个小时,想要不靠引导虫追踪逃跑的怪物更是天方夜谭。客观来讲,这种复杂地图确实对新人上路造成了一定困扰,但只需花一点时间适应,就会为其中丰富的内容所着迷,总体来讲还是利大于弊的。本作在主机上的画面表现既有硬伤也有突出的特色,但整体制作水准还是相当高的,能在游戏主机如此受限的环境中实现这样的画面效果,已经很不容易了。游戏机制:去其体肤留其筋骨“怪物猎人”系列最核心的乐趣其实归纳起来很简单,就是打怪挖素材做装备,然后再打更厉害的怪,真要说起来其实有点像网游,每一次任务就像下一次副本,只不过战斗方式是用卡普空招牌式的硬派动作套路展开,对玩家具体操作方面的要求也远大于意识和经验。任何时候打怪拿素材都是猛汉的精髓即便是在画面上焕然一新的“世界”,这一点也没有任何动摇。游戏大致分为基地和野外两大类活动场景,在基地里玩家可以跟NPC对话接受任务、打造装备、收收植物园里种的道具,接受任务之后就可以选择一个人或是跟人联机前往相应地图开始任务。这些任务以狩猎大型怪物为主,偶尔也有NPC提供的狩猎小怪或上交特殊道具的搬运任务,完成之后会获得相应的素材、调查点数以及金钱奖励,不断积累这些道具用以打造更强的装备,就可以不断挑战新的难关。整个游戏机制最大的改变一言以蔽之就是人性化和简单化,去掉了很多过往系列中保持了十几年的传统设计,简化了玩家的操作,让人可以将更多精力放在战斗上。举例来讲,首先是喝药时在原地站定约2秒钟固定动作被取消,现在包括药水、支给食料、烤肉在内的很多道具都可以一边喝一边缓慢走动,磨刀过程中也能用翻滚取消,这样显得更加真实,对战斗的帮助相当大。由于本作的战斗场景取消了“区”的设计,不能像以前那样换到安全区再放心回复,所以这一改动可以看做是配合地图变化的一种平衡手段。除此之外的细微改动还有烤肉架不再占道具格子,烤肉时间缩短;取消镐头、网兜等采集道具,所有物品都可以直接搜集;采集任务自动上交物品,精算道具自动换算成调查点数等等,给人的感觉游戏体验非常顺畅和惬意。其次是调和系统的大幅简化,增加自动调和功能。在场景中采集到道具能够立即调和成回复品、弹药是该系列一个非常有特色的系统,不过以前需要玩家随身携带调和书以增加成功率,素材也比较复杂。本作不仅直接取消了调和成功率与调和书,在此基础上调和过程也被简化到极致。比如回复药之前需要蓝蘑菇加药草两种道具,本作中只需要药草,而且开启自动调和后只要在地图中摘取药草,系统立刻会自动帮你调和成回复药,满10个之后剩下的才会以药草形式存放在背包里。根据自己的武器特点还可以选择自动调节的物品种类,比如弩的弹药、弓的强化瓶等等,帮助玩家节约了大量时间。让人欲罢不能的资源管理所任务能自由进出野外地图的设计配合全新的调查资源管理所给玩家提供了几乎无穷无尽的小任务,从资源搜集到怪物讨伐应有尽有,比如采集5次蜂蜜、狩猎两只鸟龙种怪物等等,基本都可以在进行其他任务时顺便完成,给人非常丰富的感觉,不像以前任务种类虽多,但终归需要单独花时间完成,不如“世界”里这么自由随性。野外地图中的采集点数量、分布和正经的狩猎任务没有太大区别,玩家可以直接进入其中搜索想要的素材或是狩猎特定怪物,虽然少了一些专用支给品,但也没有了普通任务中的时间限制。这些采集点的位置、种类全都在生态地图上有详细标记,采集完成后即进入CD状态,隔在一段不长时间就会原地再生,而且再生过程中该采集点在地图上的图标会进入一种类似读条的状态,方便玩家观察以及确定再次前往采集的时间。这个设计对于需求某种特定素材的玩家来说简直是天大的福利,再也不必为了刷某种素材而反复接一些简单任务了。而如何在复杂的地图中准确找到路线前往特定素材或是追踪特定怪物,就要提到本作新增加的导虫系统了。改变游戏基本流程与表现形式的新系统过场动画中的引导虫引导虫和发射器是本作新加入的两个系统,不仅直接反映在猎人的装备模型上,而且过场动画中的戏份也不少,特别是发射器集特殊子弹发射与便捷移动于一身,对于需要频繁更换位置的狩猎过程来说必不可少。导虫系统是对本次取消染色玉之后的补充,但功能远远不止跟踪大型怪物这么简单。导虫放出来的外形类似一群萤火虫,遇到附近有BOSS怪留下的各种痕迹时会自动从腰间的瓶子飞出附着在上面是其高亮度显示,提示玩家上前调查,其探索距离大约在4、5个身位,可以通过技能强化,整个过程无需玩家进行任何操作。导虫的另一个作用是帮助玩家在极为复杂的场景中找到可以与之互动的道具,这些物体平常跟游戏场景浑然一体,在没有导虫附着的情况下,单凭经验真的很难分辨一些素材。大一点的各种药草、果实、矿脉还好,单个存在的苦虫、雷光虫等昆虫则很容易被玩家所忽略,想要在到处都是骨架的瘴气之谷里寻找骨骸素材也非常依赖这些小虫子。全新图鉴系统调查被导虫找到的BOSS痕迹不仅能获得调查点数,而且更重要的是可以积少成多提升该怪物在生态研究所中的研究等级,从而增加其在怪物图鉴中显示的信息。在等级低的时候图鉴中只显示怪物名称以及一些很基本的状态信息,而高等级图鉴则包括栖息地、部位肉质、弱点属性甚至不同部位被破坏后的奖励素材、尸体剥取素材和任务奖励,俨然一个小Wiki。另外研究等级上升之后到导虫追踪BOSS的效率也会提升,从追踪下一个痕迹到直接追踪怪物本体,同样是提升狩猎效率的重要元素。发射器的外观像一把小型手弩,能够在一定距离内将装填的子弹弹射出去造成伤害,而且可以在移动过程中发射。这一代很多之前需要靠投掷使用的道具都被整合到了该装置上,包括属性飞刀、闪光弹、大便玉等等,现在这些道具都以子弹的形式存在,比如采集到光虫就直接变成弹射光弹,使用的时候需要先装填至弹射器然后再发射。除了匕首以外场景中也大量存在可以发射的素材,如小石子、分裂果实、打火石等等,在破坏大型怪物的某个部位之后还可能掉落强力弹药“尖锐石”。一般来讲子弹威力越高一次获取并装填的数量就越少,比如小石子一次能够获得20个,而尖锐石则只有5个,但后者能对怪物造成多段贯穿伤害,威力相当可观,小编有好几次都是在追踪瘸腿怪物的过程中用尖锐石将它打死的,之前的试玩版中也出现过在地上放5堆火把怪物引过来烧死的打法,所以千万不要小看这个新装备的战斗能力。在实际使用过程中弹射器的子弹还可以被用来触发回复果实或是地面的麻痹青蛙,用它来攻击昆虫也更容易留下尸体,总之用法非常广泛。弹射器的第二个功能钩锁则形式大于实际作用,能发射出钩锁勾住名叫“楔虫”的固定位置生物帮助玩家跨越较宽的沟壑以及移动到更高的地方,这一点当导虫给你规划的路线中有楔虫的时候非常管用,画面表现也十分帅气。除此之外高速爬墙、抓飞龙等动作也会用到勾爪,不过总的来讲在游戏过程中的用处并不大,形式多过内容。武器小改,防具技能系统大变样最后来说说“怪物猎人”系列最核心的装备系统。虽然本作的BOSS怪以新怪为主,但还是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器装备而言在游戏的初始阶段基本上都是些老面孔。游戏提供14种出现在以往系列正传中的全部武器,虽然没有全新面孔让人有些失望,而且这些既有武器的动作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基础上新增加了一些全新动作,比如太刀的见切斩、气刃突刺,弓的龙之一矢和滑步蓄力等等,数量并不多,但与之前的旧动作配合使用也能发挥出不错的效果,而且无论威力还是画面表现力都可圈可点。太刀高高跳起往下劈的“气刃突刺”被玩家戏称为登龙斩,多段贯穿攻击的龙之一失也给了弓箭断尾的全新功能,老玩家只需稍加适应就能对这些新动作运用自如。全新技能系统而防具技能则彻底抛弃了以往的技能点数系统,变成简单直接的防具技能,让人看了一目了然。简单解释一下,之前“怪物猎人”的技能点数系统比较奇葩,由每件装备上某个技能的点数加总之后的数字决定是否触发,比如一件头盔攻击+2,盔甲攻击+4,腰甲攻击+4,全部装备之后攻击技能合计为10点,则触发“攻击(小)”,而玩家实际获得的攻击力还要与这个攻击(小)技能的倍数相乘之后增加,是不是头都看晕了。而本作中简单直接,一件装备上的技能直接触发效果,比如有“攻击”那就直接给玩家的总攻击力加3,穿了两件带“攻击”的防具就触发LV2,攻击力直接加6,以此类推。这样一是技能触发的模式更加清晰明了,同时也鼓励玩家混搭不同素材系列的套装,组合出适合自己战斗方式的装备。现在护石、装饰品制作非常麻烦受此影响,游戏虽然保留了补充技能点数的护石和装饰品(各种珠子)系统,但也都改成了这种技能模式,而且获取方式比以前困难许多,不仅需要大量怪物素材,有些甚至只能通过任务才能获得,由此可见看出制作方对待这个新系统的态度还是很保守的,不希望轻易出现能影响游戏平衡性的结果,但其探索性还是非常令人期待。作为老猎人的一点碎碎念上手至今,《怪物猎人:世界》这款游戏整体来讲让我非常满意,可以从很多细节看出制作组真的像他们所说的那样既沿袭了之前多年的传统,又顾及到了当下年轻玩家的习惯,在画面品质提升、细节大幅增加的情况下游戏核心体验没有任何偏移,做到这一点其实是非常困难的。除此之外无数操作上的、任务系统上的小细节让游戏过程与之前相比变得无比顺畅,后续的新怪DLC以及各种合作培新任务也让人十分期待,虽然已经基本确定本作不会有高难度的G级任务,但就目前看到的内容而言也提供了十分丰富的可挖掘性,完全不必为游戏内容过少而担心。最后说说很多新玩家比较担心的难度问题,客观来讲本作的故事主线体验还是基本依照了循序渐进的原则,有些突发事件中出现的BOSS虽然看上去气势惊人,但血量和攻击力都比较弱,新手玩家主要养成不贪刀的习惯以及多花点心思强化防御力以及搭配技能,至少主线部分基本不必担心卡怪,应该可以比较顺利地通关。希望多一些零之曙光这样的良心联动内容大家狩猎愉快!20多个小时的体验对于一款“怪物猎人”来讲只能是刚刚入门,本文涉及到的内容也只占游戏的很小一部分,还有很多特色元素没有办法在这里展开讲。即便如此,“世界”散发出的魅力和反映出的品质已经让人足够欣喜,希望您能通过这篇评测初步了解这款游戏,进而同样投身其中享受狩猎的乐趣。往期评测:本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。网易爱玩百家号最近更新:简介:爱玩网_网易旗下游戏新媒体作者最新文章相关文章这9个设定细节,让怪物猎人的世界更加完满
一入爱玩深似海,从此节操是路人
这些设定虽然对游玩没有任何影响,但却是CAPCOM如何在细节上塑造怪物猎人庞大世界观的宝贵资料。
14年时间,《怪物猎人》系列终于以一个几乎让所有人满意的面貌出现在猎人们面前。
我们对这个野性,美丽又残酷的世界的想象终于以符合本时代标准的画面得以实现,这片略显荒蛮的大陆上发生的一切都是让这个世界显得更具魅力的细节。
正如同铁士代诺大佬的话,“MH的话只玩游戏不看设定集的话损失会很大”。
CAPCOM那些用于圆满这个世界的有趣设定,有的已经随着世代变化消失不见,更多的则被忘却在猎人们的记忆里。
或许真的只有依靠漫画、周边设定这些东西,才能让玩家们铭记它们吧。
有故事的药
冷/热饮是每位猎人前往沙漠,雪原,火山等酷寒酷热地带狩猎时的必备道具。
顶着寒冬的大雪,灌下一瓶热饮,温暖的液体流入四肢百骸,仿佛一台老旧的机器刚刚被上完油一般舒爽,最后再做出一个猛男磕完药的姿势……
然而!冷饮与热饮的味道,可能与各位猎人想象中的美味很不一样。
首先来看看冷热饮的调和公式,两者都需要“苦虫”,冷饮需要再加入冰结晶,热饮则是辣椒……
据说是现实中的苦虫,可制药……
看了冷热饮的调和所需素材,不少猎人的幻想恐怕都已经破灭了。
苦虫在怪物猎人的世界是常用的调和素材,而苦虫本身正如其名,味道极差不说,猎人在直接食用后还会损失HP。
冰结晶则是矿石,常见于制作冰系武器的所需素材当中,辣椒就不用多说了……用这些素材制作出的“饮料”,与其说是功能性饮料不如直接将其称之为兴奋剂来的合适.
前者的味道可能类似人类直接把液氧喝下去,后者就是直接吞了一个卡罗来纳死神辣椒(现实里最辣的辣椒)来保持体温。
不得不说,干猎人这一行,真的不容易。
所以不要把怪物猎人里的各种原始药剂想的太美好
再来看看这个“回家玉”。
回家玉都是猎人们所持有的最方便的回城道具,无论是遇到打不过的怪物还是采集完素材直接回营地都需要它。然而,它的工作原理其实也是兴奋剂。
还记得投掷出回家玉之后飘出的绿烟吗?曾经有人说这种绿烟是一种信号弹,公会看到飘散出的绿烟后就会派遣猫车直接接猎人回营地。
然而,游戏当中回家玉飘出的烟雾远远达不到信号弹的标准,这一理论自然也被推翻。
那么回家玉的原理究竟是啥?这还得从调和它的素材说起。
回家玉是由素材玉和心跳蘑菇合成的,而这一道具的关键都在后者身上。
心跳蘑菇,也有翻译为兴奋蘑菇。游戏里直接服下心跳蘑菇的行为简直就像是买彩票一样,触发的BUFF有可能是强走药,硬化药,鬼人药,甚至是秘药,也有可能是中毒,麻痹等等……
可以说,这本身就是一种性质不稳定的“药物”。
合成回家玉之后,飘散而出的绿烟会让吸入的人爆发出惊人的速度,也就是说,猎人在吸入那股绿烟之后会直接用比怪物还快的速度飞奔回营地,副作用则是会让猎人失去吸入药物到恢复意识这期间的记忆……
其实玩家吸入回家玉的绿烟之后还是一个区一个区的跑的,只不过因为记忆的缺失,导致玩家们认为自己直接就回到了营地。
猫车的猫腻
猫车,所有猎人生涯中必不可少的存在,也是无数猎人视为耻辱的东西。
然,在MH的世界里,负责猫车的猫人族“艾路”所需要面临的危险并不亚于猎人。
考虑到猫车的责任是在猎人力尽,即将丧命在怪物的爪牙下之前现身并且将猎人救下,送回营地,这是一项极其危险的工作。
当然也是一项收益和付出成正比的工作,猎人们,你们以为你们每次猫车之后少掉的三分之一的报酬都去哪儿了?
没错,就是付给了猫车的工作人员啊!
为什么说这项工作是收益付出成正比的呢?
因为如果猎人是在讨伐小狗龙或者小速龙时力尽,虽然猫车要面临的风险小了很多,但相应的收益也很小(这种类型的任务你指望有多高的报酬)。
同理,当猎人在古龙面前力尽之后,虽然收取的报酬足以让它们一夜暴富,但面临古龙逃亡的风险也是极大的。
在最危机的关头100%将猎人无伤送还,猫车的技术含量简直细思恐极
艾露猫除了要负责危险的猫车以外,还有其他大量的工作,猫人族的厨师所烹制的“猫饭”是人尽皆知的美味佳肴,当然,因为猫舌头怕烫的缘故,他们无法在制作料理时接触太烫的东西是一大硬伤。
除了厨师和搬用工,艾露猫还是猎人们最亲密的伙伴。狩猎猫会经由公会与猎人签订契约,然后成为猎人的战斗伙伴。
虽然根据个性不同,有的艾露猫喜欢在后方做支援,有的则冲的比主人还快。
上述的这些都是已经开化了的猫人族,野外仍然有不少以部落为单位,过着原始生活的猫人。
他们中有普通的艾露,也有好奇心极重的黑猫梅拉露。但无论是哪种猫人,他们对木天蓼的热爱是不会改变的。
说出来很多人可能不愿意相信,艾路猫其实并不是“猫”,是“亚人”的一种(所以你啥时候见过这么对人任劳任怨,言听计从的猫)。
按照现实中猫的味觉和喜好,是绝对不可能做不出人能入口的食物的
怪物猎人中最大的黑中介——公会
公会,负责管理所有猎人的组织。独立于王室或者国家,是一个遍布全世界的组织。
公会的职能很多,并且根据分部地区的不同管辖各自所属的区域。
就目前而言,公会已经遍及了世界的每一个角落,猎人们的足迹也随着公会的发展迈向了全世界。
每当猎人们为了某套装备或者某个怨念物反复刷怪的时候,估计都会感慨“这么大一头怪为什么只允许我剥取三次素材啊?这不是浪费吗!”
当猎人们干翻了如山一般硕大的古龙时,发现也只不过能比平常多剥取一次时这种怨念相信会更大。
其实,这一切都是猎人背后的公会的阴谋啊。玩家杀死的猎物完全足够让猎人直接做一套从头到脚的全套装备外加武器,然而,公会有规定,猎人在击杀怪物之后能也只能剥取3次(体型大的怪物可以让猎人多剥取一次),怪物的尸体上剩下的部分全都归公会所有。
虽然在结算报酬的时候,公会还是会将一部分素材奖励给猎人,但总体而言,大部分素材都是公会的。
系列中常可以见到的公会旗帜
在MH的世界观里,小到采蘑菇大到讨灭天灾级古龙在内的一切任务,其发布与接取都必须经由公会,这种意义上公会应该更接近于一家黑中介。
然而公会有时也会颁发一些紧急任务,希望有相应实力的猎人来完成。游戏中的50分钟游戏时间其实在怪物猎人的世界里相当于50小时。
公会有专员负责考量接任务的猎人,如果在50小时内他仍然没有完成任务,就会被视为不具备完成任务的能力而被强行遣送。
再比如,猎人们的武器都受到公会的管制,绝对严禁用这些武器来“对人”行凶,甚至有些高级的武器受到了公会极其严格的管制,这些武器多半是由强大的怪物素材所制造的。
另外,据说公会手下还有一批“猎人”专门负责处理违反规定或者危害了公会的人,这些杀手使用的都是迅龙素材制成的武器,如鬼魅一般完成任务。
《怪物猎人:世界》里,玩家作为第五期调查团被派遣到新大陆,调查“古龙渡”这一现象也是由公会所下令。
公会高层察觉到了古龙渡这一现象发生的背后一定隐藏着什么,因此每隔十年就派遣一批猎人前往新大陆。
最多四人联机,原来都是片手剑的锅?
片手剑作为从初代开始就存在的武器,是每代的新手默认武器,也是所有猎人第一次接触到的装备。
虽然近些年来认为片手剑“太普通”而令使用者有所减少,然而这种武器的泛用性却是谁都无法忽视的。
更不用提片手剑对怪物猎人世界而言有着不同于其他武器的特殊意义,这层特殊意义更是直接关系到了“为什么猎人们最多只能4人一同狩猎”这一困扰许多猎人许久的问题。
想要解答这个问题,我们得要回到有着“猎人的起点”之称的科科特村,也就是MH系列初代的村落。
科科特村的村长,一名龙人,他最伟大的功绩是只身一人凭着一把被后世称为“英雄之剑”的片手剑,花了数天的时间讨伐了一角龙,并切下了一角龙的真红之角。
这把英雄之剑之后也被插在了科科特村,兴许有朝一日会有后继的实力者拔出这把剑。
但是,这位传奇的猎人在某一次狩猎时,同包括自己的未婚妻在内共计五名同伴一起进行讨伐,而他的未婚妻在这项讨伐任务中不幸去世。
在那之后他就从猎人一职引退,并且世间也存在了“4人以上组队狩猎”就会有同伴丧生的说法。
科科特村的老龙人村长
片手剑这一武器本身在猎人当中口碑极好,除了机动性好,还附有一面盾牌。
虽说防御力跟长枪铳枪不好比,但有心的猎人可以发现,猎人们装备在惯用手的右手上的不是剑,而是盾牌。
这当然不是因为全世界的猎人都是左撇子,而是因为在进行危险的狩猎时,保命才是第一要务。
因此作为惯用手并不选择拿剑而是持盾,这样才能在怪物攻击到要害之前更快的做出防御。
另外,受到很多猎人喜爱的双剑其实是片手剑的一种魔改版,为了追求更犀利的攻击,而舍弃了片手剑的盾牌,取而代之的是另一把剑。
生态破坏者:恐暴龙
恐暴龙,兽龙种,因其墨绿色的外观被玩家戏称为“丝瓜”。
这只在3代被卡普空偷偷塞进游戏里的怪物保密工作做的非常好,以至于实际游戏中毫不知情的猎人们被乱入的恐暴龙那强大的实力和恐怖的外观,还有惊人的表现给惊到。
在那之后,每一代游戏里恐暴龙都是猎人们噩梦一样的存在,其地位也类似于2代的金狮子。
然而,恐暴龙不仅对猎人而言是噩梦,对于其他怪物而言同样是瘟神一样的存在。
这只怪物究竟有多恐怖呢?恐暴龙的幼崽目击报告几乎是0,并且作为兽龙种而言没有任何其繁衍后代的目击报告,恐暴龙本身也会选择冻土深处的洞窟作为繁衍后代的地方,当然更多的时间里这种恶魔一样的怪物都在满世界游荡。
而之所以会出现这种情况,是因为即使是最温顺的草食龙在遇到恐暴龙的幼崽后也会毫不犹豫的杀死它们,更不要提其他捕食者。
其他怪物之所以这么干,主要原因不是因为食物短缺,而是因为它们都知道,恐暴龙的出现要么会导致自己的食物短缺(尤其是对掠食者而言),要么会导致自己的族群被灭绝。
恐暴龙的体型巨大,体温极高,它需要不断的进食才能补充能量,这也就是为什么该生物的出现会直接导致周边地区其它生物的数量锐减。
公会因此必须在第一时间讨伐恐暴龙,堪称生态破坏者。
另外,火龙,角龙这些身居生态链高层的怪物在恐暴龙眼里就是一坨大点的肉,会被无差别攻击。
饿疯了的恐暴龙甚至敢于对古龙发起进攻,这只怪物也是在MHW里第一个被确认后续会更新的怪物,相信对生态描写更上一层楼的MHW里,恐暴龙的“生态破坏者”的表现会是历代最强。
恐暴龙的学名Eviljho来自英文“evil jaw”,恶魔的下巴
古龙?不,准确的说是“古龍”
古龙,怪物猎人世界里最神秘的存在。
在简体汉字中虽然看不出来,但古龙的“龍”和其它非古龙的“竜”并不是同一个字。
古龙以外的任何龙类都只能被称为“竜”,例如“雄火竜”“轟竜”,而古龙则都被写作“炎王龍”“滅盡龍”等等。
这一看似细微的差别其实隐藏着极大的信息,甚至可以说,在中文里,一般的怪物只能被称作为“它”,然而古龙却有资格用“他”或“她”来形容。
关于古龙的分类也是个很有学问的事儿,一般而言,满足这些条件的怪物都会被分进古龙:四足有翼;拥有引起天灾级别的灾难的能力;无法解析、极难分类。
满足“四足有翼”这一条件的无一例外都是古龙。包括2G时代的四大古龙、黑龙;3代以后的煌黑龙、天廻龙;MHW的封面怪灭尽龙等等。
而引发天灾则相对广泛一点,恐暴龙虽然能引起严重的损害,但仍然算不得天灾。
所谓天灾,几个天花板级别的古龙——如老山龙、峰山龙共同点都是体型硕大,他们不需要有什么特殊能力,仅仅凭借巨大的体型就能引发大灾难。
3代的大海龙就是在大陆架上打磨自己的角,引发了大海啸(然后被猎人杀害……)。
也有一些古龙是因为他们的特殊能力,一般跟天气有关,比如P3里的岚龙——虽然他体型不大,不过其引发的暴风雨给结云村带来了惨痛的损失,更是把雷狼龙从自己的老巢“灵峰”赶到了溪流(然后被猎人杀害……)。
更不用提居于火山深处的神域和古塔顶端的祖龙,这些直接属于“神明”级别的存在了。
最后一类,类似于麒麟,浮岳龙或者4G的骸龙,这些怪物,嗯……其实跟“龍”压根不沾边,但是却被丢进了古龙——因为他们太难被分类,不过这不等于他们的实力就很一般。
最后要特别说明的是,崩龙与霸龙并不是古龙。它们虽然也引发过天灾,本身也是被当地人当做神明记载的,但他们不是古龙。
这两位的种类其实是……飞龙,没错,尽管他们连翅膀都没有。这是因为崩龙与霸龙其实是飞龙类的祖宗,通俗地说,数千甚至数万年前的雄火龙就长这个样。
根据骨架来看,崩霸俩傻和“最原始的飞龙”——轰龙有着不少的共同点。因此,他们二位是属于飞龙种的。
从这张体型对比图当中可以看出那些巨大的古龙究竟有多大
新旧大陆与新旧世代
新旧大陆是MH系列里的两块主要地区。当然,如果算上《怪物猎人:世界》的新大陆的话,那现在就有3块大陆了。
这三块大陆分别是:旧大陆,包括MHP2G在内,在2G之前的所有作品都发生在旧大陆,所有登场的村落和地区也都属于旧大陆;新大陆,包括MHXX在内的,XX以前的所有作品都发生在新大陆。
但这里需要特别说明,3代全系列都是完全发生在新大陆上的,和旧大陆一点关系都没有。
而从MH4代开始,旧大陆和新大陆正式接轨,猎人既可以去旧大陆也可以留在新大陆,甚至可以在旧大陆狩猎新大陆的怪物;最后则是一块更新的大陆,也就是猎人们在《怪物猎人:世界》里前往的那片未知区域。
结云村和波凯村,两个对老猎人而言作为熟悉的村庄,前者位于新大陆,后者位于旧大陆。
尽管新旧大陆的物种分部有极大的不同,然而非常有趣的是,雌雄火龙和角龙,还有草食龙能在全世界任意一片大陆被发现。
不过,新旧大陆的火龙与角龙在外观上略有差异,这可能是因为生活环境不同所导致的。
虽然目前使用的绝大部分武器都是猎人们代代传承下来的,但是工房的研发人员们仍然在孜孜不倦的研究新式的武器。
而在MHW里大放异彩的盾斧就是现代科技的结晶。非常有趣的是,最早前往全新大陆进行开荒的第一批调查团里那位雌火套老剑士猎人,他对于现代武器一窍不通。
世界的各大方面都跟前作有着极大的不同,主要原因是正如其名字所说的,这已经是一片新的大陆,新的世界。
猎人们的招式,打猎的方法,面对的怪物都是全新的。
而早在40年前就来到这里的老猎人并不擅长使用这些新的东西,他对装备也好,武器也罢,甚至是狩猎的方式都是非常原始的。
我们可以想象,这位猎人可能完全无法使用盾斧这样的科技含量极高的武器,甚至他本人很有可能想要使用染色球来进行最原始的狩猎。
神秘的剑术大师(右),有人猜测他与MH2G的片头老猎人是同一人物
传说级最强猎人——大长老
东多鲁玛,猎人世界最为繁华的一片城池,同时也是这个世界的中心。可以说,位于东多鲁玛的猎人公会是全世界猎人公会的总部。
在东多鲁玛的大老殿里玩家可以见到这位传奇人物,大长老是巨龙人,正如其名,他有着非常庞大的体型,手里也拿着他的武器——大长老的肋差。
猎人可以获得这把比一些飞龙还要长的太刀——的复制版,符合正常人类的大小,可供使用,并且能将其升级为“斩老刀【须佐】”。
这个“斩老刀”里的“老”指的是老山龙,这也跟大长老的举世皆知的事迹有关——这个巨龙人一刀砍断了老山龙的尾巴!
要知道,无论哪个版本的MH,猎人们都是不能断老山龙的尾的,想当初有多少年轻的猎人被大长老的事迹所影响,试图去攻击老山龙的尾巴,然后被不停地猫车送回营地。
当然,考虑到大长老的体型,可能他对付老山龙就和一般猎人对付飞龙差不多吧,因此普通人想要切断老山龙的尾巴自然也变成了不可能的。
说起巨龙人,虽然游戏里只有大长老一位,但猎人们能在波凯村的冰窟里看到一把白色的巨剑,这把剑是古代某位巨龙人使用的,他用这把剑将崩龙困在了雪山深处的极圈,然后将剑留在了现在波凯村的位置。
期间究竟发生了什么,作为后人的我们已经不得而知。
古代文明,MH设定里一直被避而不谈的神秘部分。
玩家们早已无法想象古代的世界究竟是怎么样的,只能从“现代”的一些旁枝末节的碎片里窥探一番。
然而,有一点的绝对的,古代的文明和科技绝对是现代的数倍以上。
在火山,有些时候能挖掘到一些锈块,里面藏着的是损毁的古代兵器残片,它们无一例外都是龙系属性。
很明显,这些武器是被制造出来对付一些怪物的,更准确的说,是古龙。
而这些残片在经过加工后往往会成为猎人们梦寐以求的最强级神器,显现出古文明科技水准的冰山一角。
已经残破不堪的上古遗物,但依然是狩猎神器
因此怪物猎人世界中的遗迹理所应当地成为猎人们的考古对象,当然有些地图本就是上古遗迹——比如古塔。
这些分部在新旧大陆的,高耸入云的高塔究竟是什么人建造的?目的又是什么?为什么强大的古龙和稀少种怪物的目击报告多半都跟古塔挂钩?难道这些塔里面暗藏着什么神秘力量?我们不得而知……
但从仅存的迹象可以想象的是,在上古曾经皆处于巅峰时代的人类与古龙,他们曾赌上彼此的种族命运而展开了改变世界的战争。
而这场大战最终的胜利者是谁?是遗失史前文明、回归到近乎原始生活的人类?还是濒临灭绝、云深不知其处的古龙?或许都不是。
但愿有朝一日CAPCOM能用一作《怪物猎人:起源》来解答这个令人浮想联翩的时代。
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作者|光暗
微信编辑|小爱
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