话题:你是喜欢用传统手柄模拟模式的手柄键鼠还是喜欢用VR

VR的载体就是VR眼镜和手柄了吗?还有创业机会吗?
时下,VR是最为火热的概念,VR+的创业项目,只要不太离谱,多多少少都获得了融资。然而,正如移动互联网需要智能手机作为交互载体一样,VR的载体目前来说就是VR眼镜(头盔)和手柄了。但是,正如传统互联网到移动互联网转型一样,有很多因素都是发展的客观需要,比如舒适,比如便携。就目前而言,VR眼镜的工艺显然没有达到这个级别,我们可以在火车上拿着手机玩上几个小时来打发时间,但是却不太可能戴上VR眼镜来打发时间。这并不是说戴上VR眼镜比较“引人注目”,毕竟未来发展到一定程度,大家一起使用也不是没有可能。而是就目前的技术来说,还不允许人们长时间使用该设备。目前,在吉尼斯世界记录里,国外一男子连续佩戴VR眼镜长达25个小时,最终得以刷新纪录,但是,这期间他吐了好几次。所以,从舒适度的角度来考虑,目前的VR眼镜并不适合人们来长时间使用,也就是不够舒适。就另一方面,便携度而言,VR眼镜更是差劲。我们日常出行的时候,手机是必备的物品,一方面是联系,另一方面是要上网。携带手机所需付出的“成本”也仅仅是一点点的空间,或许再加上移动电源。而VR眼镜则不同,目前市面上能够满足一定使用需求的产品,体积都还很大。如果想实现更多的功能,还需要连接更大的处理设备,以及更多的配套设备。比如处理器,比如手柄。对于日常需求来说,MR必将是未来的趋势和需求。如果不能做到便携,VR的应用场景将十分局限化。所以,在未来,VR的载体绝不仅仅是VR眼睛与手柄,现在的载体更像是PC互联网时代的计算机和鼠标键盘,今后的载体,或将是投影?还是植入式芯片?值得拭目以待。除了载体之外,VR的产业链创业机会也十分值得创业者关注。VR相关的各类产品形态,也铺天盖地席卷而来,有些百花争鸣的感觉。如果你曾经是一家媒体,或者是一个媒体的爱好者,找一个方向做VR相关的媒体是不错的,此外也可以做资源的集合以及其他网络相关。如果想在实体领域创业,则可以生产如一次性清洁布、各类VR配套器材、场景工具等实体产品,在这些很长的产业链历,可以有很多的作为。更为结合的创业形态则是全套产品服务,既提供相应的资源,有能有配套的设施,通过一个个不同的场景,来进行营销,非常适合VR体验馆。比如较火的VR走独木桥,则是一种独特的场景式体验;还有VR划船,配以相应设备,可以不去江河湖海便能感受到划船的乐趣。一个大的产业方向蓝海,必然会伴随产生无数的“蓝湾”,它或许没有千万亿级别的市场体量,甚至无法成为独角兽,但从创业角度来讲,已经足够有所作为了。关注大豫创业官方微信dychuangye,查看更多创业项目及创业政策。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved你是喜欢用传统的手柄键鼠玩游戏还是喜欢用VR设备?
编辑:神秘熊猫王
玩游戏,你是喜欢用传统的手柄键鼠还是喜欢用VR设备呢?也许有玩家要说了,这年头不玩VR太落伍了。
  虚拟现实设备,这个词近年来出现的很频繁,而HTC Vive,Oculus Rift,PlayStation VR是目前玩家们比较熟悉的三大VR游戏设备,那么它们的出现是否会影响到传统游戏设备的领导地位呢?
VR,给你一个不一样的游戏视界
  我们明显地可以发现,现在游戏公布之时加上一个支持VR似乎就显得高端很多,越来越多的游戏生产商也热衷于VR游戏的开发,VR虚拟现实技术真的会受玩家喜爱么?
  谈到VR设备,其最大的优势无疑在于更加真实的游戏体验,将游戏世界融入到真实生活中,这是常年以来游戏开发者和玩家的共同追求目标,射击游戏能让你体验真实战场的枪林弹雨,模拟驾驶游戏能够让玩家感受到空中自由翱翔的酣畅刺激,恋爱游戏中的那个她可以真实地出现在你的面前,让你不再为了现实生活中找不到合适的女友而暗自神伤。
VR设备能做的很多
  VR虚拟现实将彻底改变电子游戏几十年来沉淀的传统,将这门第九艺术升华到新的高度,VR技术真的可以让人从另一个角度去看待这个世界,让传统的叙事方式完全改变,当你在VR世界里面低头,然后看到你的虚拟的手臂按照你的想法行动,你真的会觉得这就是自己的身体,而自己就是切身的活动在一个虚拟的世界里面。
  既然VR技术如此强悍它真的能够一举取缔传统游戏操作方式么?就目前看来,或许还有不小的难度。首先,玩家的游戏习惯是难以改变的,几十年来我们已经习惯了用鼠标手柄操控游戏,全新的操作方式必然需要一段适应期来磨合,而如果这段时间玩家没能够接受VR,那么今后的游戏市场依旧是手柄键鼠的天下,在VR之前,已经有先驱死在沙滩上了。
传统操作方式已经经历了岁月的历练
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VR精彩推荐玩VR游戏得坐这把椅子 再也用不着带线的手柄
[摘要]坐在VRGO智能座椅上,你只需要按照方向轻微的移动身体,就可以在VR虚拟环境中移动。
腾讯数码讯(chares)要获得极致沉浸感的VR体验,一款控制手柄不够,或许你还需要一款VRGO虚拟现实专用座椅,这款VR座椅兼容了响应控制系统和产品设计上的美感理念,让你的在VR虚拟世界里获得更加真实的极致体验。Oculus VR的首席技术官John Carmack曾表示:“站着使用手柄来控制VR,这样本身就存在着很大的缺陷,采取旋转椅的方式可以考虑。”索尼总裁吉田修平也表示:“VR的未来会面临巨大的挑战,其中一点就是必须得首先解决VR使用过程中的站立问题。”
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丢掉控制器,方向按键和鼠标控制器,用户的VR体验就可以上达到新的台阶。几个月来,技术人员们推出了一些相应产品,然而这些方式大多都显得笨拙,且造价高昂,普通家庭是无法承受的。VRGO可以通过蓝牙无线连接PC/Mac设备,它的低延迟和通用性能足够让用户与VR获得最及时的互动体验,适用于键盘,鼠标或者游戏手柄输入插口。这也意味着除了VR,VRGO几乎可以支持所有得游戏平台和其他媒体产品,VR的终极目标是让用户能够获得真正完整的虚拟现实体验,可以自由移动,真实的与VR虚拟世界融合这才是关键,而VRGO在很大程度上解决了移动上的问题,且能够和Leap Motion之类的手势识别技术相结合。VRGO的设计协调了人体的自然运动,在实际运动过程中,人体会朝一定方向自然倾斜,VRGO的倾斜移动系统能够极大程度地模拟人体自然运动,坐在VRGO智能座椅上,你只需要按照方向轻微的移动身体,就可以在VR虚拟环境中移动,任何方向的运动和旋转都被协调在VRGO座椅的可控范围内。通过大量倾斜测试,VRGO被证实具有强大的灵敏性能,只要轻轻的向前倾,VR中的人物就会随之向前自然移动,VRGO也能够和游戏手柄配合使用,倾斜程度越大,移动速度就越快,慢步和冲刺跑,VRGO都能够模拟这些动作,当然,游戏过程中的敏感性也可以在游戏设置选项中设置改变,以适应不同的需求。从设计上说,敏感性,VRGO座椅的反应控制性和舒适性都符合人体工程学,它采用了高品质的航天级别专用材料,适用于各种游戏环境,增强游戏的虚拟感,它的外型设计也使得能够在保持低重心的条件下获得额外的稳定性,实际上,很少有人专门为体验VR配置一个足够大的专用房间,VRGO比一般的办公椅还小,也足够的轻,能够轻易地在房间里搬运,值得一提的是,你还可以打开VRGO,将它作为显示器,插头,适配器和耳机的储物箱。开发这样一款复杂的产品,无疑需要一个能精通高级复合材料,软件工程和产品设计的专家核心团队,卡斯帕是其中之一。他也是一个电子设计工程师和软件开发人员,从乐器,机器人到盲人显示器都曾涉猎,他希望使技术变得更容易,从中寻找乐趣,而乔是一位富有创造力的技术人员,曾利用智能手机技术开发过多款电子游戏,移动APP和街头游戏,进入电子游戏行业7年,也从事过物联网和人机互动的开发工作,最后诞生并实施了VRGO的开发工作。目前VRGO座椅正在上众筹,售价约合人民币975元。来源: 推荐:关注腾讯数码微信官号(ID:qqdigi),带你玩遍各种潮酷新品,前沿资讯、一手评测、视频搞机、趣玩直播,还有各种新奇玩儿法。什么茄子黄瓜不能吃只能拿来用?OPPO新机不拼配置全靠它?你每天为什么不用换裤衩?锤子发布会现场1万人险遭“灭口”?答案都在这里。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights ReservedSteamVR怎么使用?教你用Oculus Rift玩转SteamVR
稿源:任玩堂
用Oculus Rift玩转SteamVR 下载VR游戏只需四步
尽管Valve公司一直呼吁Rift的玩家们安装SteamVR,但要真正用Oculus Rift启用SteamVR的用户人数还是远比计划低。今天我们就列出以下几个步骤流程操作,教你轻松掌握如何使用VR设备在SteamVR上下载自己喜欢的游戏。
要用Oculus Rift启动SteamVR的第一步当然就是确保你的Oculus Rift已被正确安装并且处在正常工作的状态。如果还没有,那么你可能要赶紧去下载&Oculus Home安装包&了,它会帮你安装用户版 Oculus Rift(即使使用的是 Oculus Rift DK2,你也能用它安装 Oculus Home)。一旦成功安装,检查一下自己是否可以正常进入 Oculus Home 的 VR 环境。
摘下你的头显,集中注意力到Oculus桌面app上。点击右上方的那个齿轮图标进入到&Settings&。在左侧菜单一栏,点击&General&,然后点击&Unknown Sources&按钮,最后点击&Allow&按钮。记住设置过程中不要关闭Oculus桌面 app。
现在我们开始启动Steam。如果界面此时没有自动弹出SteamVR安装选项,选择&library & Tools&然后在其显示列表中选择安装SteamVR。
一旦SteamVR安装成功,你就会在Steam窗口的右上方看到一个VR标志(靠近最小化和最大化按钮)。点击它来启动SteamVR。你的Oculus Rift此刻应该就能被检测到,当你可以戴上头显后,想必就会看到SteamVR的VR版了。(注意:Oculus桌面app或将需要在后台继续运行。)戴上头显之后,点击Xbox One controller(用户版Oculus Rift配套设施)上的Back按钮将显示SteamVR菜单。
在你已经可以用Oculus Rift运行SteamVR之后,你需要知道有哪些游戏是&Oculus Rift专供&有哪些不是。要知道SteamVR上的游戏是为了不同的头显、输入设备和游戏场所(玩游戏时你是否需要额外的空间)设计的。
Steam Search功能则让你通过分类检索在SteamVR上找到适合你设备的游戏。(展开屏幕右侧&Narrow by VR support&选项)。
常用分类有:
Oculus Rift
tracked motion controllers
Keyboard / Mouse
Room-scale
一些游戏可以兼容以上任何设备也可以在任何地方玩,而另一些游戏则只能坐下来用手柄玩,当然更多情况是用运动控制器在差不多一个房间大小的场所玩。当你想要购买或者下载标有&VR支持&的游戏时,不妨多注意游戏信息里所要求的头显,输入设备和需要的游戏场地是否和你的相符。
如果你正在使用一台Oculus Rift,当你想玩SteamVR上支持手柄和键盘/鼠标的游戏时就可能受到限制(毕竟Oculus现在还没有发布他们的Touch控制器),当然如果你想玩支持Seated or Standing Play Areas的游戏也是一样(因为你只有一个追踪传感器,而360度宽广视野区域游戏则需要两个追踪传感器)。
如果你在电脑上玩游戏,相比一定有许多非VR游戏,并且你可能正困惑着如何用VR设备玩这些游戏。SteamVR桌面影院模式或许可以帮你解决这个问题:你可以在虚拟世界里通过虚拟大屏电视玩任何你想玩的游戏。赶快戴上你的头显,用SteamVR的这个功能去玩你的非VR游戏,尽情享受游戏带给你的沉浸式欢乐吧!
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来源:虎嗅网·09-02 15:55
&自人类发明了工具以来,与工具之间就需要通过一种方式建立起联系,用手握住工具的把手就是联系的一种。进入电子科技时代,交互的重要性愈加凸显,就好像遥控器之于空调、键盘鼠标之于电脑、游戏手柄之于电视游戏等等,缺少了一个简单有效的交互,工具对于人类也就失去了意义。
随着虚拟现实的崛起,如何寻找到合适的交互技术也成为了从业者们研究的重中之重。
一、我们为什么需要为VR需要找一个新的交互形式?
与其他科技产品不同,VR体验强调的是沉浸感,而沉浸感的来源又是与外界的隔绝而造就的,尤其是视觉和听觉的隔绝,使得大脑被欺骗,产生脱离于现实世界的虚拟沉浸感。这就产生了新的问题:看不见自己的身体,尤其是人类交互感知最重要的手和运动最重要的脚,无法与虚拟环境产生交互,在虚拟的世界里变成了一个看客。
在虚拟现实兴起之初,用户在新鲜感爆棚的情况下,追求的重点在VR是否能够营造出沉浸感十足的情境,对于交互的需求相对并没有那么强烈。人类的主观能动性作祟,于是希望去操纵、控制虚拟世界,以寻找到更多的存在感。随着行业的不断发展,VR对于用户新鲜感的下降,用户开始将寻找虚拟世界存在感的需求放在了首位,开始追求更深层次的沉浸,希望与虚拟现实世界产生互动。
非常不凑巧的是,大厂优先追求的是输出设备的高技术含量,在头显这一块投入的技术与精力更多。在交互这一块的研发相对滞后,就导致了交互手段缺失情况的出现,比如Oculus Rift只能选择XBox手柄凑数。
通过传统电子设备的交互方式,比如手柄一类的产品,暂时解决交互了的问题,却又使得用户从虚拟世界中被带出,沉浸感大打折扣。举个例子,成熟度相对较高的三星Gear VR头显在视觉方面的体验不错,但操控方式是配置于头显右侧的触摸板,这意味着用户需要时刻举起右手来操作,这无形中就破坏了沉浸感受。
在二维屏幕交互中,几乎所有控制命令都可以抽象为按键动作。但在虚拟现实中,用户希望自然交互,也就是人类在现实世界里怎么跟外界交互,在虚拟世界里我们也希望按照同样的方式交互,沉浸感更高,效率高,学习成本低。
于是,寻找一种全新的、合适的虚拟现实交互形式就成为了一件非常有必要的事情。
二、为什么手部动作识别在已知的交互形式中最受欢迎?
到目前为止,VR领域目前还没有一个成熟的具有普适性的操控交互手段。小编大概列举了目前业界理论上比较主张的几种交互形式:用&眼球追踪&实现交互、用&动作捕捉&实现交互、用&肌电模拟&实现交互、用&触觉反馈&实现交互、用&语音&实现交互、用&手势跟踪&实现交互、用&传感器&实现交互等等。
这些交互形式到目前为止,虽然各自有各自的优点,但也都存在一定的缺陷。比如眼球追踪,尽管众多公司都在研究眼球追踪技术,但几乎没有一家的解决方案令人满意,都无法提供精准和实时的反馈。或如动作捕捉,市面上的动作捕捉设备只会在特定超重度的场景中使用,而且需要用户花费比较长的时间穿戴和校准才能够使用,而且这种方式的一大痛点是没有反馈,用户很难感觉到自己的操作是有效的。
又如触觉反馈,它无法适应更加广泛的应用场景,虽然目前三大VR头显厂商Oculus、索尼、HTC Vive都不约而同的采用了虚拟现实手柄作为标准的交互模式,但这只是针对一些高度特化的游戏类应用或轻度的消费应用,不过是商家退而求其次的一种妥协策略,因为VR头显的早期消费者基本是游戏玩家。再比如语音交互,首先机器对于人类语言的理解就是一大问题,简单的语音还好,复杂的就不行了,而理解之后机器对指令能否准确执行又是一大问题。
对于人类来说,最自然最有效的的交互方式有两个当属动作莫属了,因为即便语言不通,你仍然可以通过动作的比划与他人进行沟通。放在VR里面来说,肢体和手势动作可以用于大部分交互场景,尤其是轻度交互的固定场景还是对于重度交互的移动场景,手势的优势都非常突出。
于是,手部动作识别在已知的交互形式中成为最受欢迎形式。
三、手部动作识别是不是只有3D手势识别吗?
说起手部动作识别,大家耳熟能详的应该就是Leap Motion这家公司了。但实际上,手部动作识别的解决方案并不是只有Leap Motion一家公司有,技术原理上也并不是只有这一个方向。只不过因为Oculus的对Leap Motion的大力支持,伴随着Oculus Rift的高曝光率,使得Leap Motion的3D手势识别被公众所熟知。
3D手势识别并不是VR交互领域手部动作识别方案的唯一,其实可以分为二维手型识别、二维手势识别、三维手势识别三种。
二维手型识别
二维手型识别,也可称为静态二维手势识别,识别的是手势中最简单的一类。这种技术在获取二维信息输入之后,可以识别几个静态的手势,比如握拳或者五指张开。其代表公司是一年前被Google收购的Flutter。在使用了他家的软件之后,用户可以用几个手型来控制播放器。
&静态&是这种二维手势识别技术的重要特征,这种技术只能识别手势的&状态&,而不能感知手势的&持续变化&。举个例子来说,如果将这种技术用在猜拳上的话,它可以识别出石头、剪刀和布的手势状态。但是对除此之外的手势,它就一无所知了。所以这种技术说到底是一种模式匹配技术,通过计算机视觉算法分析图像,和预设的图像模式进行比对,从而理解这种手势的含义。
这种技术的不足之处显而易见:只可以识别预设好的状态,拓展性差,控制感很弱,用户只能实现最基础的人机交互功能。
二维手势识别
二维手势识别,比起二维手型识别来说稍难一些,但仍然基本不含深度信息,停留在二维的层面上。这种技术不仅可以识别手型,还可以识别一些简单的二维手势动作,比如对着摄像头挥挥手。其代表公司是来自以色列的PointGrab,EyeSight和ExtremeReality。
二维手势识别拥有了动态的特征,可以追踪手势的运动,进而识别将手势和手部运动结合在一起的复杂动作。这样一来,我们就把手势识别的范围真正拓展到二维平面了。我们不仅可以通过手势来控制计算机播放/暂停,我们还可以实现前进/后退/向上翻页/向下滚动这些需求二维坐标变更信息的复杂操作了。
这种技术虽然在硬件要求上和二维手型识别并无区别,但是得益于更加先进的计算机视觉算法,可以获得更加丰富的人机交互内容。在使用体验上也提高了一个档次,从纯粹的状态控制,变成了比较丰富的平面控制。
三维手势识别
三维手势识别需要的输入是包含有深度的信息,可以识别各种手型、手势和动作。相比于前两种二维手势识别技术,三维手势识别不能再只使用单个普通摄像头,因为单个普通摄像头无法提供深度信息。要得到深度信息需要特别的硬件,目前世界上主要有3种硬件实现方式,加上新的先进的计算机视觉软件算法就可以实现三维手势识别了。
1.结构光(Structure Light)
结构光的代表应用产品就是PrimeSense的Kinect一代了。
这种技术的基本原理是,加载一个激光投射器,在激光投射器外面放一个刻有特定图样的光栅,激光通过光栅进行投射成像时会发生折射,从而使得激光最终在物体表面上的落点产生位移。
当物体距离激光投射器比较近的时候,折射而产生的位移就较小;当物体距离较远时,折射而产生的位移也就会相应的变大。这时使用一个摄像头来检测采集投射到物体表面上的图样,通过图样的位移变化,就能用算法计算出物体的位置和深度信息,进而复原整个三维空间。
以Kinect一代的结构光技术来说,因为依赖于激光折射后产生的落点位移,所以在太近的距离上,折射导致的位移尚不明显,使用该技术就不能太精确的计算出深度信息,所以1米到4米是其最佳应用范围。
2. 光飞时间(Time of Flight)
光飞时间是SoftKinetic公司所采用的技术,该公司为Intel提供带手势识别功能的三维摄像头。同时,这一硬件技术也是微软新一代Kinect所使用的。
这种技术的基本原理是加载一个发光元件,发光元件发出的光子在碰到物体表面后会反射回来。使用一个特别的CMOS传感器来捕捉这些由发光元件发出、又从物体表面反射回来的光子,就能得到光子的飞行时间。根据光子飞行时间进而可以推算出光子飞行的距离,也就得到了物体的深度信息。就计算上而言,光飞时间是三维手势识别中最简单的,不需要任何计算机视觉方面的计算。
3. 多角成像(Multi-camera)
多角成像这一技术的代表产品是Leap Motion公司的同名产品和Usens公司的Fingo。
这种技术的基本原理是使用两个或者两个以上的摄像头同时摄取图像,就好像是人类用双眼、昆虫用多目复眼来观察世界,通过比对这些不同摄像头在同一时刻获得的图像的差别,使用算法来计算深度信息,从而多角三维成像。
在这里我们以两个摄像头成像来简单解释一下:
双摄像头测距是根据几何原理来计算深度信息的。使用两台摄像机对当前环境进行拍摄,得到两幅针对同一环境的不同视角照片,实际上就是模拟了人眼工作的原理。因为两台摄像机的各项参数以及它们之间相对位置的关系是已知的,只要找出相同物体(枫叶)在不同画面中的位置,我们就能通过算法计算出这个物体(枫叶)距离摄像头的深度了。
多角成像是三维手势识别技术中硬件要求最低,但同时是最难实现的。多角成像不需要任何额外的特殊设备,完全依赖于计算机视觉算法来匹配两张图片里的相同目标。相比于结构光或者光飞时间这两种技术成本高、功耗大的缺点,多角成像能提供&价廉物美&的三维手势识别效果。
四、杀鸡不用牛刀,VR中的交互到底应该如何抉择?
移动端VR设备一般无法运行重度体验的VR内容,对于交互的需求基本保留在轻量级别。3D的手势识别用在轻度VR交互上实际有点杀鸡用牛刀的感觉,绝大部分人日常接触最多的就是2D触摸屏,而大部分UI也是2D设计,3D手势识别加入的深度信息对于大部分人来说太超前,而且大部分人臂展不超过1米,深度信息在这里没法体现出相对2D平面的不同。
所以,一个普通单摄像头通过边缘识别的简单手势交互系统能满足目前大部分VR场景的交互需求,降低手势交互的门槛,从而快速普及手势交互概念,如果还能够配合语音交互功能,就能快速满足短期内VR应用的交互需求。
PC端VR设备,成本高技术含量高,能够运行重度体验的VR内容,因而对于交互的需求也是重量级别。3D的手势识别用在重度VR交互上才是真正的好钢用到了刀刃上,能够满足用户的重度交互需求,还能够提供较好的反馈和沉浸感。用户置身的三维场景中,要跟三维场景里面的物品进行交互,没有深度信息是不可能做到的。
现在Oculus和HTC Vive其实都采用的是手柄的解决方案,但是3D的手势交互其实是一种更自然、更舒服的方式。对于复杂的3D场景,3D的手势交互是不可缺少的,而且更加真实和沉浸式的3D场景体验,才是VR内容的未来。而在重度VR体验内容中,空间的深度信息更为复杂,应用场景的变化也更加多样化,只有3D的手势识别能够较好的满足精度、延迟和沉浸的要求。
至于未来如何发展,历史总是由人民书写的,消费者的选择才是技术方向的选择。}

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