不用剧情包会是怎样的游戏生活体验馆

十款最佳剧情手游盘点:这才是完美的体验
[摘要]当一款游戏有了很好的剧情,那给我们带来的体验不仅仅就是游戏操作,还能想看一本写的很好的书一样,剧情也同事能很好的引导我们去一步一步的探索。接下来是十款最佳剧情游戏推荐。剧情是一个故事灵魂,它不仅仅是简单的情节。就像一个故事如果没有剧情,就是一个只有情节的骨架。在游戏中也是这样,当一款游戏有了很好的剧情,那给我们带来的体验不仅仅就是游戏操作,还能想看一本写的很好的书一样,剧情也同事能很好的引导我们去一步一步的探索。接下来是十款最佳剧情游戏推荐,玩上了,就要玩到底,甚至是一遍一遍的体验,你们感受下。▍《晶体管》(Transistor)《晶体管》(Transistor)是一款科幻背景角色扮演类游戏。游戏的故事发生在架空的未来城市,人们的声音被储存在名为Cloudbank的云端网络里,有一天,这城市里最具影响力的声音,出于不明的原因,正一个个的消失中。玩家扮演的红发美女就是原本定为下一个目标的女主角,某天突然遭到不明的神秘组织袭击,差点被他们的强大武器所杀,不过幸好她福大命大活了下来,同时还获得了一件特殊的武器,这件武器拥有难以想像的强大力量。但是神秘组织并没有放过她,仍有大批敌人想要不惜一切代价的抢夺这件武器,而女主角在逃亡的旅程中必须无时无刻的与这些汹涌而来的敌人进行战斗。玩家则需要在这过程中寻找“晶体管”的秘密。▍《勇敢的心:世界大战》(Valiant Hearts The Great War)《勇敢的心:世界大战》是一款反战题材游戏。讲述是一个跨越的故事,一个在四分五裂世界里的破碎的爱。在《勇敢的心》,所有人物都会在游戏过程中产生千丝万缕的联系,友情、爱情、牺牲和悲剧会降临到每个人的身上,但他们互相帮助,以保持对人类恐怖战争的反抗。一行人受尽各种磨难只为多活一秒,而他们中的大多数都看不到光明来临的那一天。虽然是战争题材,玩家在游戏中却几乎不需要开枪,游戏更像是希望通过描写战争所带来的苦难,向玩家诠释和平的美好。▍《自我》(Lost Within)《迷失自我》(Lost Within)是一款类的恐怖FPS游戏新作,名为《迷失自我》(Lost Within)。游戏以一间闹鬼的精神病院为舞台,玩家除了需要对付各种怪物之外,还得面对一个恐怖的杀手。游戏发生在一个废弃的避难所中,其中有着许多不为人知的骇人秘密。玩家将身临此处,不停地进行探索,与避难所里的妖魔鬼怪斗智斗勇,还可以通过手工制成的武器,攻击妖怪,让自己生存下来,并且揭开这个避难所那可怕的过去。▍《破碎时光》(Broken Age)《破碎时光》是一款点击冒险游戏,讲述年轻女孩和男孩平行人生的故事。凭借唯美的画面、丰富的剧情和强大的制作班底,使得游戏在备受瞩目。该作品有两位主角两条线,讲述他们在各自的世界经历平行的故事。玩家首先在第一章扮演生活在云上之城的女孩 Vella,Vella 是一位被选中成为怪物祭品的十几岁少女,她被期望以死拯救村子,所有人都将这视为莫大的荣誉,甚至连他的父母也是如此,但她决意同怪物作战改变自己的命运。同时,男孩在一架飞船中,过着孤独的生活,他计划着突破去过美好自由的生活,他想变得自由并决定出去冒险。命运与梦想在此交织,会碰撞出怎样的火花,快快下载游戏一探究竟吧。▍《共和国》(Republique)《共和国》(Republique)是一款3A级别恐怖解谜游戏,故事灵感来源于英国作家乔治·奥威尔于20世纪40年代末所着的《1984》!《共和国》ios版的剧情讲述的是一位名叫 Hope 的年轻女子给你打来一通绝望的电话,她陷入一个阴暗的极权主义国家。在电话中,她请求你侵入并且控制该国的监视系统,帮助她逃离无处不在的监视,重获自由,在游戏中玩家可以借助笔记本电脑、监控探头以及各种各样的通信设备与她进行实时沟通。▍《失落的记忆》(Forgotten Memories : Alternate Realities)《失落的记忆》(Forgotten Memories : Alternate Realities)是一款恐怖风格的探险类解谜游戏。游戏情节以参与调查女童神秘失踪案的女探员罗斯霍金斯的视角展开。为了寻找这起案件的突破口,罗斯前往几年前就已废弃的一所精神病院进行证据搜集,然而罗斯绝对不会想到一场恐怖惊险的旅程才刚刚开始。要想找到事件的真相,罗斯必须克服自身人性的弱点和胆怯,努力搜集蛛丝马迹,找到事件背后的真实缘由和幕后真凶。▍《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered)《冥界狂想曲》是一款充满了包括Dia de los Muertos美学和来世的概念的冒险游戏。游戏中玩家们需要收集线索,来寻找解开谜题的秘密。游戏中集合了众多让人刻骨铭心的游戏角色和一系列充满挑战性的谜题,玩者需要通过与其他角色互动并正确的查看、收集和使用物品来解开谜题,让游戏故事向前推进。要出色的配乐和恰到好处的黑色幽默也被完美的融入其中。它击败当年同样经典的《星际争霸》以及《半条命》,获得由GameSpot颁发的年度最佳游戏奖。▍《战斗之光》(Attack the Light)《攻击光明:史蒂芬宇宙》是一款回合制RPG。游戏由动漫改编而来,整体画风诙谐幽默,富有新意。主角将和三个小伙伴一起展开冒险。游戏讲述了史蒂文与其他三个小伙伴在地牢迷宫里展开的寻宝冒险之旅。游戏的战斗方式是常见的回合制,点选己方角色及技能,再选择攻击对象即可发动攻击。▍《太空时代:宇宙冒险》(Space Age: A Cosmic Adventure)《太空时代:宇宙冒险》是一款像素风格的探险游戏。故事发生在1976年的“未来”,也就是说我们是1976年以前的人类,任务则是要探索一颗名为“开普勒16号”的无人居住的行星。玩家要带着时期标志性的玻璃大头盔,与其他一干探险队员一起,去挖掘这颗行星的秘密,而与外星人的和交锋是游戏最吸引人的地方。虽然游戏的玩法和画面都是怀旧的,但实际体验下来非常棒:游戏中音乐用得不多,但主角和队友脚踩落叶的沙沙声很好的表现出了一颗孤寂星球应有的感觉。主要的剧情也不是特别复杂,稍有英语基础就可以看个七七八八,并且在解谜时队友会反复提示一些要注意的地方。▍《点击响音》(TouchTone)每个公民都有责任保护国家安全,为此我们制作了“点击响音”,在这款游戏中你将解决密电来揭露国家威胁。“这就是《点击响音》的游戏背景了,很有意思吧。你的任务就是用解谜游戏的方式,来保护国家。而你要做的也很简单,将那些不同颜色的电波通过道具反射到相应颜色的接收点上,使得信息能流畅的进行传递。游戏需要有一定的“反射”常识,类似的益智游戏也有很多,相信很多人都有接触过,很好上手。虽然游戏需要一定的思考,但是没有什么是不断重试不能解决的,不过你并不会感到枯燥。游戏中一切都非常简化,背景采用了纯黑色的壁纸,你只需要将注意力放在如何让信息能够顺利发出就行了。
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如何去理解一款游戏
去年10月的时候和鹅厂新入职的小伙伴玩桌游,他问了我一个问题:你蛮聪明,又爱研究游戏,为什么不来做游戏?我觉得你挺适合做游戏的
我始终觉得,玩游戏和做游戏是两码事。
当初决定转岗做产品的原因,是亲手做出东西所带来的成就感,还能满足我对行为学的爱好。对于这样的需求做游戏显然更能满足我。踌躇再三,我写下自己对游戏的理解,希望能谋求一个入行的机会。
从我玩flash游戏开始算起的话,我已经有17年的游戏历史了。在这期间我涉猎了相当数量的游戏,并且都起码作为主流玩家呆过一段时间。现在让我来看待一个游戏,我会从四个角度考虑:游戏的玩法,数值、感官体验、剧情文案。玩法玩法是游戏的基础,任何一款游戏都有特定的玩法。在我看来,玩法可以这么定义:玩家通过怎么样的操作,做些什么,达成什么样的目标。根据玩法的定义,游戏对玩家提出了相应的要求,决定了这个游戏所面向的人群属性(按照商业游戏的角度这个逻辑应该反过来,先确定消费人群,再指定游戏玩法策略)。比如说,包含动作元素的游戏,就要求玩家具有角色的操控能力,如反应速度,手速;包含策略元素的游戏,就要求玩家的分析推断,战术思维等能力。当游戏确定了玩法之后,就可以根据目标玩家群对玩法进行适当的修正,以便玩家能更好的适应。如果玩法比较复杂,还需要给予一些新手指引。一个游戏当中的玩法往往是多样的。以核心玩法为中心,在这基础之上添加一些新的规则和元素,或者新的玩法,让玩家有更多可以尝试的地方,会让玩家更喜欢这款游戏。比如新游戏模式,等级技能系统,副本关卡等等。在拓展玩法的过程中,除了添加新元素,还需要注意不能与核心玩法冲突。前面提到,玩法决定了游戏对玩家的能力要求,又体现了玩家游戏的目标。评价是否可以加入一个新玩法的标准,就是预估新玩法带来的新要求和新目标对玩家的影响。一般而言,在保持操作方式不变,游戏难度不显著提高的前提下制定新玩法,会比较容易被玩家所接受。如何在核心玩法上延伸新的玩法?这个过程有点类似于迭代。常见的方法有两种:一种产生的方式是,策划通过各种方法想出新的升级玩法,做出来投入测试,根据玩家的反馈,玩法被保留,限时保留或者放弃;另一种产生的方法是,在玩家游戏的过程中,并没有按照策划想的那样去达成一些游戏目标,而是去做了他们自己认为的目标。当这类玩家的比例渐渐多起来的时候,策划就可以为他们进行一些游戏上的调整。数值游戏大多需要建模,因此数值系统非常常见。比较常见的数值如角色成长伴随的经验值,属性,游戏当中的装备成长,掉落率,货币,分数、积分&成就点数等等。这些数值在玩法的基础上,制定游戏的详细规则。一个游戏当中涉及到的元素很多,因此数值也会有相当多的模块与之对应,通过数值变化来体现规则,左右游戏的平衡性。什么样的数值系统是好的?不同游戏对数值的要求是有差异的,而且很多游戏的数值系统非常复杂。但就玩家的角度而言,数值主要体现在成长性和平衡性。成长性主要体现在游戏难度加深的过程中,平衡性主要体现在游戏的竞技元素上,这里举几个例子来说明一下。对于大部分单机游戏而言,游戏的目标一般是玩家根据剧情跑故事,或者是逐渐通过关卡,这个时候数值更多的体现着成长性上。根据游戏类型制定难度变化,再用数值实现这些变化。如果游戏依赖于剧情发展,整体难度应当呈略微上涨的趋势。在剧情发展增加游戏的难度的同时,给与玩家属性上的支持,如角色升级,解锁/获得一些装备道具。既能保证玩家在游戏过程中具备一些挑战性,让他们更保持专注和新鲜感,又能保证玩家能够打通游戏。如果游戏并不依赖于剧本,游戏难度上的增幅可以更大一些,让玩家觉得更有挑战性,从而更多关注游戏性的内容。对于大部分网游,成长性和平衡性都会涉及。关于成长性,网游中的成长目的主要是为了为了帮助玩家逐步适应游戏操作,玩法,了解游戏的内容。除了单机游戏中需要注意的问题外,还需要考虑玩家的时间成本。如果网络游戏中这个过程的时间过长,玩家很可能会交给代练处理,或者干脆放弃,并不能达到成长系统的真正作用。
魔兽避免练级时间过长推出的直升活动
平衡性指在游戏过程中存在占优选择,比如属性占优,关键道具占优,获取途径占优等。对于网游的平衡性,不必追求得太过完美。一来是游戏越拟真,数值就会有越多模块,相互之间存在错综复杂的影响,实现起来确实太麻烦;另一方面大多数网游出于运营的角度考虑,提供适当的失衡,可以促进玩家消费。在考虑平衡性之前,我想先谈一下正常玩家的分类。前面提到,玩法是玩家通过一些操作,需要完成一系列的事情来达成某个目标。目标可以理解成玩家最终的收益,而为了完成目标做的事情,可以看做玩家需要付出成本。付出的成本大致分为3类:操作学习成本,时间成本,金钱成本。其中,操作学习成本主要受玩家自身因素影响,如果这一项成本过高(或者说是手残玩家),只能可以考虑是否可以开拓其他玩法目标,降低游戏难度。后两者就是我们经常可以见到的平民玩家和付费玩家对游戏投入的区别。平民玩家付出更多的时间成本,而付费玩家付出金钱成本。在考虑二者直接的平衡差异时,需要根据游戏的生命周期计划制定。如果是打算长期运营,那么必须保证有足够的活跃玩家数量。方法是给予平民玩家直观的,获得关键性道具的途径,满足他们能够达成游戏目标的基本需求,以此保证平民玩家的数量和付费长尾。而对于付费玩家,为了促进付费积极性,一是需要合理的控制平民玩家的关键性道具获取时间长度,另一方面道具本身也需要符合付费价值,与此同时控制迭代速度,让道具具备保值空间。简而言之,玩家付出的成本需要有足量的回报,玩家才会有动力去做事情。如果是短期捞钱,可以不那么讲究。无论是那种情况,拿捏好数值都不是一个简单的事情。大型RPG游戏中还存在货币系统的平衡性问题。一般情况下,货币系统是可以维持平衡的,但随着游戏热度的增加,会有非正常玩家(工作室)等进驻,利用一些可以轻松获取游戏货币的设计缺陷刷钱&刷资源,最终造成通货膨胀,货币购买力波动等经济问题。个人认为,在处理工作室问题上,主要应当区别玩家是否为正常玩家,提高非正常玩家获取货币的成本(比如减少低等级玩家的收益),保证正常玩家的收入即可。此外,工作室并不需要完全杜绝,对于货币系统,工作室扮演了货币发行银行的角色,从某种意义上来说,少量的工作室更有利于游戏内生态的完善。对于数值,最重要的还是多关注玩家反馈意见,听一听他们的想法。感官体验、剧情文案如果放在几年前,这里我会写成视觉体验。最近几年的游戏已经逐渐注重起听觉体验,想必在接下来随着VR发展还会有更棒的感官体验。感官体验目前包含视觉和听觉,是游戏风格的体现,目的是给玩家一种代入感。玩家在了解一个游戏初期,往往是被视觉效果或者CG吸引,觉得这个游戏看上去很不错,如果这个时候玩法看起来也比较有趣,玩家多半会忍不住想试试。剧情文案同样给玩家代入感,很多时候视觉风格就是根据剧本描述来制定的。相比于可以看到听到的视觉听觉效果,文字是一种更为虚幻的东西。正所谓看不到的东西更能满足人们的想象欲,文案提供的就是给玩家想象的空间。剧情文案和感官体验都带有主观偏好性,每个人的偏好都不太一样。在满足基本剧情逻辑合理的前提下,很难判断一个题材是好还是不好,只能靠经验做出大致的预测。随着最近几年女玩家的数量增多,不少游戏逐渐注重起游戏当中的角色形象构建,并进一步引导玩家进行同人周边的再创作。可以看到这类游戏的玩家黏性和购买力都十分强,也给游戏设计提供了一些思路。
记录一些小想法,最近想换工作去做游戏&社交
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由Spike Chunsoft制作的《新弹丸论破V3:大家的自相残杀新学期(Danganronpa V3: Everyone’s New Semester of Murder)》(PS4/PSV)已经于1月12日正式发售,大家对全新的「学级裁判」还满意吗?现在,就为大家带来游戏的试玩评测,一起来进入这次的「才囚学园」吧。
说到《弹丸论破》系列作,其作品故事主轴,就是由众多拥有「超高校级」才能的「希望之峰学园」学生,在极限状态下的自相残杀的校园生活。但是在这次推出的系列最新作当中,将是全新故事舞台「才囚学园」。
由集合在「才囚学园」里的16名超高校级学生,交织出全新的自相残杀故事。
对于此类游戏,好像不管写什么都会泄漏剧情,为了避免发生这种情况,所以这次就决定,只介绍游戏初期玩起来感觉如何好了。唉,实在是一款令编辑头痛的游戏啊……
「自相残杀的新学期」开幕
在本作当中担任主要角色的,就是超高校级的钢琴家——赤松枫。包含她在内的16名学生,全都不是自愿来到才囚学园,而是被不明人士给绑架到学校,记忆在绑架过程当中就被人消除了。
本作的“主角”赤松枫,将会为了找出这次的幕后黑手而“努力奋斗”
在学校里会使用3D背景为底,加上2D的角色和物件,也就是系列作中大家都很熟悉的「2.5D」表现风格。在本作当中,除了忠实保留系列作的气氛外,还大幅提升了表现能力,PS4版对应每秒60帧的画面表现。
「才囚学园」在走廊上、教室里,不知为何都长满一片绿草,光是看到这些,就充满了神秘的气氛。
在才囚学园当中,有各式各样不同地点,学生们必须要在学校里面一起生活
学校里有个宽阔的中庭,还有部份仍然在施工的地点。但是学校校地全都被一道高高的铁栏围起,让里面的学生无法外出。
当赤松枫恢复意识,醒过来之后第一个遇见的人,就是超高校级的侦探——最原终一,这时玩家会和他一起去探索学校各处,并且接二连三遇见有同样处境的同伴,但是这些同伴全部都是性格各异的人物,对于这些感觉好像只要是在前面加上「超高校级」这四个字,接下来要接上什么名词都没关系一样。
看到这么多奇异又特殊的登场人物们,的确是非常有《弹丸论破》系列的风格,相信系列玩家看到后一定都会十分欣慰吧。聚集在才囚学园里的学生们。有人甚至会因为一点小事,就突然转性成完全不同的人格,真的是非常奇特。
在系列作当中大家最熟悉的人物「黑白熊」,在本作当中也会以才囚学园校长身份登场。他在台上,对着这群还是一头雾水的学生们,大声宣言只有先杀害某人,接着在之后召开的「学级裁判」当中,成功隐藏自己是凶手的人,才有办法「毕业」,紧张刺激的「自相残杀新学期」就从现在开幕。
和过去系列作品一样,游戏故事会分为众多章节,玩家必须要在学级裁判当中,找出各章发生的杀人事件的凶手,让故事继续发展下去。
除了大家都很熟悉的黑白熊外,在本作当中还有五只黑白熊的小孩,通称「小黑白熊」登场
游戏大略可以区分为日常生活部份「(非)日常篇」,和发生杀人事件后的搜查部份「非日常篇」,以及本作最重要的关键部份「学级裁判」。在日常部份当中,玩家可以选择和自己中意的学生一起渡过,加深主角和其他角色之间的感情。
但是有时也会看到和自己交心的好友,突然之间就变成被杀的受害者,就算是在游戏初期,也是会被这种事情吓一跳。而在解决第一件事件之后,搞不好就已经有人会掉进绝望的深渊当中了。不过话说回来,《弹丸论破》的确就是这种游戏没错啊……
在日常部份当中,可以选择和自己中意的学生一起渡过,甚至是赠送礼物来加深彼此的感情。礼物要使用可以在学校各处发现的黑白熊金币,在合作社(购买部)的黑白熊贩卖机购买。
当三名以上的学生发现尸体后,就会开始进行搜查。收集到的证据可以当作「言弹」,在学级裁判中使用
而且系列作品最大的核心系统,也就是学级裁判,在本作当中也有得到强化。像是在用「言弹」来找出对手发言中的错误或是矛盾之处的「无间断议论(ノンストップ议论)」时,就新增了可以让言弹变化成和原本不同意思的「谎言弹」,让玩家可以通过故意说谎,来改变现在议论的方向。
要以正确的言弹来辩倒对手,还是要靠谎言弹调整议论方向呢?本作在学级裁判中要思考的事情变成了两倍,可以说是让人更伤脑筋了。
在本作当中故意说谎也是一种战术
另外还有像是在议论出现争执时,会有复数学生一起发言的「混乱议论(パニック议论)」;或是在意见出现对立时,会分为两个不同阵营互相争辩的「议论争夺(议论スクラム)」等全新要素都在本作中追加。在学级审判当中,要挑战的小游戏也有追加新的,并且从游戏初期开始就能马上就让玩家享受到这些新要素,真是非常刺激的学级审判。
在混乱议论时因为会有复数学生同时发言,所以更难找出言论当中的矛盾之处
如果再进行深入讲解系统,就会涉及到关键剧情了,这样难免会剧透。所以如果有人想深入了解这些系统的话,希望大家还是要进行亲自体验。
当意见出现分岐时,就会发展成议论争夺,用正确的意见来辩倒对手的发言吧
《新弹丸论破V3:大家的自相残杀新学期》忠实保留了系列作的基本游戏流程,同时也强化游戏各种层面,并且还加入众多全新要素。主角一行人被绑到才囚学园的原因是?而外头的世界又发生了什么事?到底谁才能够生存到最后?
因为本作的世界观设定是全部重新来过的,所以就算是从本作才初次接触该系列的玩家也能很好上手。第一次接触《弹丸论破》系列的玩家也能很好地体验到游戏的魅力。(老玩家们可能会有部分人无法接受吧,毕竟后面的剧情真的是神发展……)
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