有人买号吗,恋与制作人小号怎么删,小号,挺欧的,20级,双ssr,五sr十几个r

恋与制作人金币十连必出ssr或sr是真的吗-今日新闻热点排行榜-齐鲁晚报网
恋与制作人金币十连必出ssr或sr是真的吗
核心提示:
恋与制作人金币十连必出ssr或sr是真的吗
恋与制作人金币十连必出ssr或sr这个消息传播出来,很多人都去抽,不过有人说已经连续抽了25次,还没有抽到,那么到底这个消息是真是假,一起来看看吧,如何才能够十连抽抽到恋与制作人ssr卡呢,一起来看看吧。
恋与制作人十连抽得到ssr
十连两个SSR一个SR!!!!感谢官方爸爸十连券!下面看图:
这种情况只是个别的,并不是所有人都能够得到的呢。
恋与制作人建议
①升级服务器。你们服务器一直过载,我4g网玩2分钟能特么卡掉线三四次
②减少体力消耗,增加好友赠送体力。普通关卡改为一次3点体力,精英关改为一次5点体力,我一个非抽卡纯肝的玩家,为了体力包氪的金把许墨的限定抱回家了你们自己想想体力有多入不敷出吧(以后不会再氪了,吃相太难看)。你们普通关卡一次5体力,好友赠送才3点恕我直言你怕是想钱想疯了,建议好友赠送改为一次5点,每天最多可领取60体
③减少金币消耗。◆雇佣专家改为永久性雇佣或周期性雇佣,周期性雇佣就是在一段时间内(比如雇佣后一周)解雇后再次聘请不要钱◆羁绊进化、升星、合成都减少对应消耗的金币,日常任务和通关你给我们一两百,升个星要特么十几万,你们良心被狗吃了?[摊手]
④精英关卡提升限制次数和宝物掉率。精英关从一天3次改为9次,现在刷新一次需要30砖,我刷新后通关3次一个宝物都不掉[摊手]你们掉率是什么样的麻烦心里有点b数,现在这种我可能一个月都没办法进化我的白起
⑤城市漫步出快速完成选项。月卡可挂机,一挂2小时,对不起我心疼我手机[ok]出快速完成系统,本周内第一次快速完成需要10个钻石,第二次20钻,第三次30钻,以此类推
⑥有声约会,减少紫钻消耗,约会可增加好感度。紫钻每次给一两个,一场约会特么60+[摊手]况且约会既没有语音又不增加好感度,我约会干嘛?[摊手]
⑦降低通关难度(特别是精英关)。你们要是想逼退没有ssr的玩家那你们随意[摊手]3张满级sr都过不了的剧情你们还是趁早删了吧[哆啦A梦微笑]
※⑧官&博&换&皮&下。死人一样除了转同人就是转营销,你们更新的公告呢?[疑问]你们维修结束的公告呢?你们的节日祝福呢?[疑问]我们知道游戏刚起步还有好多路要摸索,但麻烦你们听听玩家意见ok?我们是来玩游戏的不是伺候主子的
⑨薄利多销细水长流,麻烦你们搞清楚这一点,而不是骗波钱就跑,多去看看那些公测时高热度结果官方作死一手好牌打的稀烂的例子[ok]再不改改怕是没多少人奉陪了
我可能是移动送的10086这数字也是社会,然而依旧改变不了我非的事实
做个小调查!白起老婆扣1,李泽言老婆扣2,许墨老婆扣3,周棋洛老婆扣4
白起、李泽言&&谁更适合做女婿?这可能是李怼怼被黑的最惨的一次,本李太太表示要拿黑卡砸人了
第五次还是第六次十连了吧,依然一个ssr都没有,甚至没有怼怼的sr非酋只能去兑换一个了
充值5000加的非洲人很累挑个有缘的小姐姐送了不想玩了&&
非得自己不敢置信,一个都快三十级的人了,就只有三个sr
【换个姿势看山东-天天豪礼有惊喜-全新界面国际范儿】
齐鲁壹点 最懂山东
责任编辑:刘宇
扫描左侧二维码或直接加微信号“qiluwanbao002”关注齐鲁晚报官方微信公共平台。热门|恋与制作人SSR优先培养顺序 坏SR和好R卡优先培养哪个好
之前有一篇是关于sr和r的推荐,小伙伴们一直催着ssr的,一直没有写ssr的原因是,大家基本上有了ssr都会优先去培养ssr,而部分人手里可能只有一两张或者一张ssr都没有,但不管怎么说,还是先撸了,万一大家都抽到ssr了呢?
李泽言的ssr数据:
总裁的所有优先属性都是带有决策力。其他人的卡决策力的最多只有一张,像白起就是一张优先决策力的都没有。李泽言的卡中其实都差不多,唯一不同的就是买,算的上是单属性了,如果一定要有一个优先培养顺序的话建议是:买&虐夺者&交叉视线&眷恋海风。虐夺者,交叉视线,眷恋海风 这三个基本没有多大差别,优先顺序按照自己缺少的属性培养即可。
许墨的ssr数据:
许墨这次新年新出来的卡,之前在限定卡里面就说了,这张卡其实在限定的那篇已经说了,这张卡在许墨的卡里面,属性是比较好的。许墨属性分布还算是均匀的,基本上每个属性的卡都会有,如果一定有推荐培养顺序的话:齿间温柔&记忆裂痕&樱落无声&怦然心动&溺海。记忆裂痕,樱落无声,怦然心动,溺海这四个也是区别不大,而且属性整体分布均匀,优先缺少的属性去培养。
周棋洛的ssr数据:
真正隐藏的高手在这里,夏日约定!双高属性!最高属性和620。毕竟这是一张价值1.6万的卡(充值1.6万免费领取)。其他的卡就没有什么特别的了,抽到就可以慢慢的养。整体的属性分布也很均匀。优先培养顺序:夏日约定&带你离开&星之海&花舞&面具砂砾。除了夏日约定其他的根据自己缺少的属性培养即可。
白起的ssr数据:
白起的ssr卡,汇总完表格以后,我以为自己的数据弄错了,反复的对了几遍以后才敢确认。主属性不是行动力就是亲和力。如果这五张卡都抽到了,推荐培养炽热胸膛、占有和此生眷恋。因为推荐属性一样,所以五张都有的情况下,另外两张可以自己留着看着暂时不培养。白起的ssr卡在属性上看,平均都比较出色。优先顺序推荐:此生眷恋&占有&炽热胸膛&我的英雄&星与眸。整体的卡的属性比较集中,不均匀。但整体属性比较好。
老话题从谈:你手里的ssr,好的sr,差的sr和好的r优先培养谁?
这种的比较推荐大家根据自己的等级来,新手优先培养好的r卡,然后顺带培养好的sr卡。特别差的sr卡先不建议培养,可以留着钻石到活动的时候拿限定sr卡,一般不会特别差。因为精英的材料是真不好刷!论最后的数据当然是差的sr比好的r要强,但是你所花费的材料也是相对应的增加许多。玩了有一段时间的玩家,可以优先培养手里比较好的sr卡,有ssr的就慢慢的刷材料。至于好的ssr和坏的ssr,(⊙o⊙)…取决于你是否能抽到ssr?能抽到几张ssr!/哭泣.jpg
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今日搜狐热点恋与制作人SSR和SR卡面进化材料汇总
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→ 恋与制作人SSR和SR卡面进化材料汇总
恋与制作人SSR和SR卡面进化材料汇总[图]
恋与制作人中SR卡和SSR卡的得到的几率都不高,就算是欧皇也只是相对非酋来说。所以玩家们对于SR和SSR卡都特别的珍惜。在得到SR卡和SSR卡后玩家后要做的就是给卡面升级了。给SSR卡和SR卡卡面升级是需要材料的,小编为大家整理了恋与制作人SSR和SR卡面进化材料汇总以及如何提前准备材料的信息,希望能帮助到大家。
恋与制作人SSR和SR卡面进化材料汇总
大家要注意图片中红字是爆率较高的极限卡,篮字是比较好进化的卡。现在大家知道了恋与制作人SSR和SR卡面进化材料的信息就要知道获取这些材料要注意哪些事情。
因为精英关每天只能刷三次,重置要30钻,所以大家一定要有计划地打好提前量刷材料。
1.平时有体力的时候不要漫无目的地乱刷,可以提前刷一些你想要的卡面的进化材料。
2.即便你现在没有SSR卡,为了打好提前量,照相机一定要提前刷起来。
3.自拍杆这个大家都懂的,过了精英三一天都不要耽误地刷起来。
4.精英地图就算一星也要尽快推,早推一天就可以早刷一天材料。
最后小编提醒大家,不带算花钻买体力的话,一定优先刷精英关的材料,毕竟每天就能刷三次,而普通关卡是无限的,材料很容易就能攒齐
恋与制作人攻略合集恋与制作人进化后的sr和没进化的ssr比哪个更好?_百度知道
恋与制作人进化后的sr和没进化的ssr比哪个更好?
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获赞数:55
肯定是进化的sr
你没进化ssr也只能是40
焱小小小小彧
焱小小小小彧
采纳数:663
获赞数:292
1、有什么就进化什么,有的材料不是一样的,这个不冲突2、如果是推图的话,可以先升极限卡3、最佳建议是先进化一张ssr和它所缺的极值卡4、进化材料是只能通过精英关卡获得的,而精英关卡不用钻石的话每天每关只能刷三次,掉率还特别心累,所以需要长久的累积5、基本就是如此啦,嗨,因为我平时上班木有太多空暇时间,所以都会用个蜂窝云手机玩,可以支持免root、无限多开、自动离线挂机、断网、关机或不开手机也能全程自动完成任务等等、可怜的上班狗,嗨
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谈《恋与制作人》“二次元女性向”可能还是个蓝海
评论数: 10
游戏类型:&  设计类型:&
公众号“Frostcrown 千霜”授权发布
本文作者千霜求职中,目前在香港读研,五月即将毕业,有意向找上海地区游戏策划工作,处女座,会系统逻辑分析、熟练用excel和VBA、剧情文案以及卖萌打杂烤蛋糕。联系QQ:&&请注明招聘相关~
霸道总裁李怼怼?洛洛小天使?风一样的白起?温柔的许教授?最近关于这几个“纸片人老公”的讨论层出不穷,都是出自叠纸游戏的一款新游戏《恋与制作人》。
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09:34 上传
本文在此从剧情包装和核心玩法两个方面进行简单的分析。
剧情包装部分。
基本情况,该游戏是主打二次元女性向的游戏,主线就是玩家扮演女主角在四个男主的情感交织中一路制片,过关前进。相关的讨论大部分是玩家对男主和剧情本身进行的交流和二次创作,对于玩法的吐槽也少量存在。
首先从游戏的宣传说起吧,游戏宣传期一开始就通过强大的声优阵容,给出了一份华丽的宣传动画,并选取了微博这样的二次元用户集中、传播力强的平台进行宣传。
《恋与制作人》由苏州叠纸自研自发,叠纸游戏就是之前暖暖系列的研发方啦,经过《奇迹暖暖》的多地发行积累之后,终于自己撑起了这样一款作品。(当然,宣传规模和《奇迹暖暖》还是差一大截,但是,零基础能够达到目前的效果真的很厉害了。)
该游戏的目标用户定位很清晰,就是女性用户,以二次元为主,包括暖暖系列以及橙光游戏的玩家。而这部分用户大部分活跃在微博、B站等平台,平台的话题传播能力也非常强。
《恋与制作人》官方微博目前已经有24w粉丝,公测抽奖微博达到了3w转发,可见其影响力。(对比阴阳师手游粉丝数144w,但阴阳师明显上线时间更长,宣传资源更丰富,面向用户体量也更大些)。同时,游戏的四个男主角之一“李泽言”也是稳定在了微博热搜榜上。
之前从阴阳师、fgo等游戏的火热可见二次元游戏的宣传特性,声优、精致的画面都是其主打,而《恋与制作人》更是抓住这些重大元素,并用剧情标语稳稳地展现了其核心导向,直接吸引来了相应的用户。
总结起来,前期宣传做得少而精,低成本、高性价比。
然后说游戏本身的画面包装。
一进入游戏,就是《奇迹暖暖》熟悉的UI风格,以粉色为主的马卡龙梦幻干净的配色,图案边线清晰细致,竖屏两侧功能按键布局,二维平面却有层次感的建筑排列,细节处精致的小彩蛋。甚至在城市漫步系统的地图上,更是公然放出了很大的暖暖图案。
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这么一来,恐怕不只是“为了节省资源,没有避嫌暖暖系列”,而是“刻意强调暖暖系列的存在”了。
个人看来这个定位也是很有趣的一点。
主打二次元女性向的游戏本就不算多,叠纸公司这一产品出来,更是免不了被拿来和暖暖进行对比。而游戏中刻意露出的暖暖元素,就是在向玩家传达一个信息“我们是暖暖原班人马的新作品,和暖暖的风格很一致哦。喜欢暖暖的人可以来玩玩我们游戏,喜欢我们游戏的人也不妨去玩一玩暖暖”。
同一公司的两款游戏为何能如此明目张胆地相互导量呢?
第一,暖暖系列以换装为主,消费的是女孩子自我审美意识;而恋与制作人则是消费“纸片人”,是女孩子对异性的爱情幻想,从动机来说,二者并不冲突,完全可以并行。
第二,两款游戏在游戏精力占用上,特征类似,都不是高强度游戏,而是利用每天的碎片时间刷刷日常,风格相似而又互不冲突。
第三,两款游戏的消费模式都是钻石十连抽,所以付费用户画像也基本趋同,互相导量的价值较高。
第四,二者的核心玩法类似,重复玩起来可能会感到无聊,但是核心玩法的趣味性本就不在游戏卖点之列,或者说,“核心玩法简单易懂”反而是一大游戏卖点。因此,这一点冲突也就并不造成明显负面影响了。
因此,用这款游戏来消费暖暖IP,是一种非常聪明的做法。
再回到画面这个主题本身,游戏画面在二次元基础上有自己独特的风格。
从景物来说,如前所述,完全2D,配色干净,光线和阴影清晰细致,同时具有较强的层次感。前景、中景、后景,层层分明。
如果说暖暖的关卡地图还有一定的Q萌元素在,恋与制作人则完全走向了一种唯美的少女风格。嗯。。。毕竟小女孩也可以换衣服扮公主过家家,但是要长大到少女阶段才能谈恋爱嘛。
再说人物设计。同样由于目的性不同造成了画风的微妙不同。
把女主和暖暖进行对比,二者的共同点很明显,无侵害性的路人圆脸,温柔的大眼睛,基本上看一眼就会忘记。这样的平凡设定更有利于玩家的自我代入。
而暖暖作为一个架空世界的奇幻设定,直接给了暖暖鲜亮的粉色头发,以及数不清的华丽的衣服。恋的女主则没有这样的美好待遇,只有最基础的刘海短发,以及清新素淡的裙装,更加日常,就像是你在日常生活中随时能遇见的邻家姑娘一样。(其实这种设定很容易想出不合理呀,一个开公司的制片人怎么可能穿的这么没气场嘛)
而恋与制作人中更是加入了四个男主,目前每个都已经圈粉无数。美术设计上,主题配色先错开,李泽言的深沉商务黑色,白起的浅蓝色,周棋洛的明黄和大红色,以及许墨的标志性白大褂,也将四人的性格体现开来。五官、身材、动作造型也各自反映了其特点,包括性格特点和超能力特点。
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四个男主角为了圈粉,是不会打造大众脸的,而是打造闪闪发光的、大家都会喜欢的,某种偶像设定的具体化。就是,当你不看全脸,只看他们眼睛,也能轻松辨认出谁是谁的程度吧。
再说CG的美术,也就是各种羁绊卡牌上面的内容。这些则有几分类似于日系游戏,梦100,月下灰姑娘之类的游戏CG,对于女主的脸较少描绘,主要突出浪漫的情境以及暧昧的动作,女主尽量处于和玩家同一角度的位置,让玩家有身临其境的感觉,仿佛是自己在和男主约会。当然,这一原则也没那么严格,比如还是有很多二人并肩同行,或者直接接吻的画面的,但是这些画面对于女主的脸刻画也远少于男主。对男主的性格神情、微表情刻画在CG中也有明显体现。
总之,场景、人物、卡牌的美术设计,基于不同目的各有特色,可喜的是人物和卡牌都十分忠于人设,细节处没有出现明显的不合逻辑的地方,也正是很符合女性向游戏细致的要求。
最后的重点则是剧情设计本身。
笔者很少看言情文和偶像剧,但是对于各种游戏剧情还是有一定了解的,对于玛丽苏文化也有基本的概念。这样一部“各种纸片人爱上我”的游戏,自然也必须将剧情作为最大卖点,提升代入感。
剧情设定里的几个关键元素:家庭破产,追逐梦想,演艺圈,超能力,阴谋等。这些本身有点中二气息的设定,丝丝缕缕逐渐渗透进来,营造出游戏的气氛。
四个男主也有其各自代表的类型,正如在美术部分提及的,四人的代表色各不相同,相应的,代表的风格也就各不相同。例如经典的霸道总裁形象让李泽言来扮演,而周棋洛则比较符合最近大热的“小奶狗”形象。
(题外话,笔者对这几个男主基本没什么感觉,就是“啊挺好的啊就这样吧”的感觉,看到的讨论也大部分都是雨露均沾,最圈粉的应该还是上了微博热搜的李泽言吧,原因一方面是霸道总裁形象还是经典的,另一方面也是霸道总裁这一形象经过了各种玛丽苏文章的千锤百炼,如今终于在游戏中具象出来一个不错的成果,真是可喜可贺)
在游戏中,玩家通过收集卡牌CG来获得人物专属的一些事件,相当于支线剧情,在手机和约会等系统中推出。而主线关卡推图,则让玩家去了解故事主线,只是由于游戏机制设计,大概不充够钱是很难推动的,这一点在后续的核心机制分析部分详细拆解。
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从主线剧情来说,目的就是强力代入游戏世界观,并引导玩家主动进一步探索。
不得不承认该游戏主线剧情的设计是不错的。节奏感、平衡感很好,四个男主基本轮番上阵,但又不会特别偏重于某个男主,出场时感到很自然。而剧情的前后呼应,以及男主之间的微妙联系,也都能有效地引起玩家好奇。追逐梦想的明线,以及找出evoler和背后阴谋的暗线,也都相互结合,给剧情增加了深度。
这样的主线剧情,显然比奇迹暖暖多了一些内容,给玩家的印象也更加深刻。至少目前已经听说有人直接充值数万来看完剧情的。据说剧情就是前期逐渐发糖然后后期补刀,甚至有男主角会黑化,听起来是符合一般小说电视剧套路的。
不过对于这一点,笔者还比较疑惑,因为毕竟男主角是男主角,而且还是我们手上要用的羁绊卡牌,能怎样补刀呢?总不能杀了谁啊。看情况也不会根据不同好感度走向不同结局。所以,不懂。
总体来看,主线剧情大纲框架不错。
从人物设定来说,目的就是吸引玩家吧。各种条件都特别好,各有特色,还都跟你有千丝万缕联系,特别爱你的男主角们,放在了这样一个玛丽苏世界中。
按照个人的理解,从两个维度出发,一个是冷暖,一个是动静。
李泽言是冷+动的霸道总裁,感情表达上非常强势和主动(动),对主角经常采取“怼”的模式(冷)。
白起是冷+静的警官学长,并且有个长情的设定,从高中起就为主角洒落银杏叶,但是他对自己的感情一直是隐藏的(静),守护主角也是经常夹带嘲讽(冷)。
许墨是暖+静的天才教授,对于主角一直是温柔的微笑(暖),很少主动出现但是从来都很乐于帮忙(静),气质儒雅,进退有度。
周棋洛则是暖+动的少年明星,对主角的态度十分积极热情(动),并且一直是很正面地叫“薯片小姐”,直接表达对主角的喜欢(暖)。
按照这样的维度拆分,对于人物的设定就更加容易理解了吧。
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游戏简洁明了地利用四个人物营造了这样四种类型,人设这一部分是一大亮点。
(顺带一提,我的一个腐女朋友在了解人设后第一反应是:李泽言和周棋洛好配!)
再从支线剧情(约会、手机、城市漫步)来说,这些支线剧情的主要目的是:在与主线剧情不冲突的前提下,进一步反映男主的性格,补充细节,增加暧昧气氛和浪漫体验。
由于游戏不是小说,剧情触发的先后顺序并不是完全固定的,所以支线剧情必须做到和主线剧情一定程度上的隔离。这一点个人认为该游戏在这一点上做得也非常好,至少目前没有看到对于支线剧情和主线矛盾,或者脱离人设的吐槽。
而支线剧情的精彩程度,则是一个锦上添花的项目了。玩家对于支线剧情有选择权,如果不喜欢完全可以不看呀,这样压力就没那么大了。也由此,支线剧情虽然更专一,对于男主角有一定针对性,但精彩程度基本上是不如主线的。
另外,手机这个设定配合强大的声优阵容,在支线剧情里也成为了一大卖点,一些主线剧情也是包含有手机通话内容的,真实感代入感都体现得很不错。
总体而言,支线剧情这一部分不算出彩,但很好地增加了游戏的精细度。
最后就是剧情的具体表现了。
以上都是从剧情设计本身来分析,但是剧情是通过微小的事件和每一句对话来展示的,这一点就需要分开看待。
而这里也要表明个人观点,具体对话是游戏剧情设计上的一大失败点。
不少玩家在微博上的评论也是,对话完全就是早期玛丽苏小说或者橙光游戏的水平。
的确,在一个没有完全架空的现实基础社会体系中,出现的很多对话是匪夷所思的,女主的性格也体现出非常蠢,全靠女主光环撑着。男主们也全都毫无理由爱着女主。
霸道总裁为了霸道而显得有些幼稚,明星少年和女主在一起就智商掉线,以及各种大小事件中充斥着逻辑矛盾点。这些都说明在具体细节创作上,游戏的笔力是不太足的。
这也造成理性的玩家无法深入代入游戏中。
当然,这一点也很容易理解。
一方面,作为游戏,是必须要短时间内迅速暖场,代入主题的,这也就意味着男主必须尽快帅气亮相并爱上女主,说出一些非常浪漫的话。
另一方面,理性苛责游戏逻辑问题的玩家,可能也并不是游戏的主要目标用户,大部分目标用户还是会带着简单直接少女心粉色泡泡玩这游戏的,并且也更容易付费。而且吐槽这些问题的玩家(比如我)也还是没有放弃游戏呀。
以上是对剧情部分的具体分析。
核心玩法部分主要从策划角度出发,针对游戏的核心玩法、付费点设计、数值体系等进行一些拆解讨论。
首先看一下该游戏目前的市场表现。
前段时间微博上传言说日流水已经超过500w,据说上线当天,其他女性向游戏的DAU就受到了明显的负面影响。而这几天由于恰逢元旦假期,游戏爆火,从今天的游戏公告中也可见一斑:游戏过于火爆导致服务器爆满。(毕竟是不分区的大服务器哇)
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钱与纸片人?四个老公到底选哪个?聊聊二次元女性向游戏《恋与制作人》
而在微博等平台上的话题影响力,剧情包装部分中也已经做了简单介绍。
根据游戏名“恋与制作人”查询百度指数(想不到别的简单粗暴的查法了QAQ毕竟不是专业媒体人)也可以看出,恋与制作人(蓝线)的搜索热度12月以来一直在平稳上升,12月中下旬公测开始后更是显著提升,目前热度已经接近“王者荣耀”(绿线)的四分之一。
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根据AppAnnie数据也可以看到,恋与制作人自上线以来,iOS排名一路上升,目前(12.30)已达到下载榜全榜第七名,畅销榜第四名(仅次于王者荣耀QQ飞车梦幻西游,已经高于阴阳师了),战斗力惊人。
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AppAnnie的数据截图
总体而言,恋与制作人目前的市场表现非常非常亮眼,无论在热度还是流水上,都有非常强的竞争力。
在畅销排名上,甚至已经胜过奇迹暖暖刚上线时的成绩了。
下面对该游戏的核心卖点进行简单拆解。
剧情包装部分中我也提到,该游戏是主打二次元女性向的游戏,主线就是玩家扮演女主角在四个男主的情感交织中一路制片,过关前进。
说得更加通俗一点,就是橙光玛丽苏剧情+类似暖暖的玩法+抽卡收集养成,主打剧情、美术、声优。
游戏操作几乎没有难度,玩家在游戏上消耗碎片时间和碎片精力,通过长期积累逐渐推进游戏进度,竞技性很弱。这些特征和暖暖系列是没有区别的。
由于没有直接的实时PVP交互,竞技场系统做成通过异步PVP匹配其他玩家的镜像资料,大大缓解了服务器压力,从而可以同一操作系统平台下所有玩家同服(但还是出现了服务器爆满的现象耶)。
付费点主要是直接买钻石和高性价比的月卡。钻石主要用于抽卡和获取数值资源,月卡则包含一些额外特权。后面详细分析。
而游戏乐趣也主要集中在两方面:结果导向的收集养成,以及过程导向的剧情体验。
这里简单展开一下,关于女性向游戏的游戏乐趣,尤其是此类模拟经营+RPG元素的女性向游戏,都很容易向【结果导向的收集养成,以及过程导向的剧情体验】这样的核心游戏乐趣靠拢。
一方面,这样的游戏不太强调人与人的交互,也就是通常所说的竞技性,不会像moba、fps一样热战PVP,而是更强调人与环境的交互,也就是探索性,让玩家在游戏内体验游戏内本身的乐趣,并或多或少在游戏外主动分享传播,分享行为并不打断游戏体验。
而收集养成这种乐趣,在许多卡牌游戏中都有出现,在女性向游戏中则尤甚。这类游戏中,并不是一张数值极强的卡牌就能代替了其它普通卡牌的。尤其是在这种收集品都很好看的游戏中就更是了。从进化的角度来看,人类的收集欲望从来都有的,不懂收集的人类,如果不是能力极强的征服捕猎者,早就被自然选择淘汰了呀。
回到恋与制作人,各种人物各种卡牌的收集养成结果,是游戏的一块乐趣点,也是玩家在游戏外互相炫耀讨论的重要元素。
另一方面,这样的游戏对于游戏本身的体验十分注重。这和女性玩家细腻的情感体验是分不开的。往往需要剧情、美术等多方面极致的配合,让玩家完全代入沉浸。这里所说的极致的剧情、美术,也并不需要像很多MMO那样有天崩地裂的震撼效果、电影级CG等等,而是指更加真实、全面、细致的刻画,就是增加代入感吧。总之,好的剧情,好的人物,好的画面,好的配音,加起来不只是1+1&2的效果,它塑造的是更加全方位的体验。
体现在恋与制作人中,则更加简单直接,就是想在好看的世界里,和好看的性格好的爱自己的帅哥们发生故事啊,而且还有好听的声音什么的对吧。这就是其美好的游戏体验过程所在。
因此,由于数值体系不算复杂,加上前面说的服务器压力不大,游戏的主要研发成本也就相应集中在美术、剧情等体验内容上。
下面针对核心玩法进行讨论。
核心玩法分为核心战斗方式和核心卡牌养成两条线。
首先是核心战斗方式。
笔者也一度很好奇,这样一款游戏的核心战斗方式会如何在暖暖的基础上进行创新。
而看到这个实际结果,笔者也给予很正面的评价。
一方面,比起换装,增强了卡牌游戏的元素,也就是卡牌的数值深度,让卡牌养成更加有意义,也增加了抽卡的数值驱动力。总之就是虽然换汤不换药,但是更加简单粗暴了。
另一方面,取消了隐藏数值的设定,让评价标准更加清晰明白,降低理解成本,省去了很多不必要的麻烦。(这个也挺好理解的,毕竟你让人挑战自己的审美,辨认一下哪条裙子更加高贵优雅,这个还有试试看的可能,但是你要人看哪个羁绊故事更有决策力?更有创造力?exm?根本不可能的好吧还是把数值写在脸上吧嗯)
这里简单介绍一下笔者理解的“奇迹暖暖”核心战斗方式。
首先有几个数值属性,华丽优雅什么的,这几个属性分别有两面性,比如保暖和清凉是相对的,简约和华丽是相对的,清纯和性感,活泼和优雅等等。另外也有几个额外的特定tag。
每一件衣服(卡牌)都有其对应于每项属性的评分,基本上不会有严重的冲突,所以收集价值都还是比较高的。当然,由于数值是隐藏的,即使有冲突玩家也不容易知道。
而在每场战斗中,会有当前关卡设定好的一套标准来对这些属性值进行换算,得出结果,玩家还需要运用战斗技能来进行加成。
由于属性很多种,广度较高,所以一套万用的衣服是不存在的,玩家需要收集各种属性的高数值衣服。
另外,由于每个关卡背后实际上是有其对应的计分公式的,运用控制变量的方法也很容易找出规律,因此市面上存在一系列奇迹暖暖搭配攻略,甚至奇迹暖暖关卡计分器等等。
这种核心战斗方式,是一种很聪明的化深度为广度的方式,但也有其弊端,就是到了后面搭配出的衣服乱七八糟,完全背离换装的初衷,一共就这几种属性,关卡多了也很难推出新意,如果后期改成纯数值比拼的方式又有些无聊,并且还要顾及游戏内数值体系,长期做下来比普通的卡牌关卡还棘手一些。
那么,这个模型延续到恋与制作人中,其实是明显简化了的。
首先,数值属性简化到只有四个,并且取消了相对属性的概念,变得单纯很多,就是数值越高越好。
第二,& &每张卡牌的数值属性直接显示出来,省去了隐藏数值的麻烦,原因在前文中介绍过。
第三,关卡要求的数值属性也是直接写明的,方向非常明确。
第四,取消了战斗技能的设计,代替的是前面的基础分以及某种tag的专家,但是这部分的分数占比并不高,因此影响不大。
简而言之,就是有四个属性选项,我告诉你我这一关卡主要要求哪两个,你去在你的卡牌中选出这两个属性高的三张卡,其他两个属性不太管,选好进行匹配,总分越高越好,达到标准线A即过关,达到标准线B以上即三星,AB之间就是二星。
关于这种核心战斗模式,笔者其实有个小疑惑就是……显得玩家也太蠢了吧。计分算法一定的情况下,玩家根据当前手上的卡牌属性,完全是有特定的最优解的。个人觉得也不妨直接提供一个自动选择最强卡牌,双方省事。然而这样的话还要玩家做什么操作呢……哦所以直接跳过战斗告诉我赢了还是输了不就好了吗,这么比半天大小的意义何在啊摔。(死理性派果然不适合玩游戏系列)
另一方面是核心卡牌养成系统。
先介绍一下卡牌,卡牌具有决策力、创造力、亲和力、行动力,四种属性,每张卡牌对应一个男主显示在CG上,一个最高属性用颜色来区分。
卡牌分为N、R、SR、SSR四种等级,越来越高级稀有,N卡是路人卡,R开始都是男主卡,R卡有两项属性较高,两项较低,而SR则有三项属性较高,一项较低,这么看来SSR应该四项属性都比较高吧(对不起,我是非洲人我没有SSR)。
由于核心战斗机制,每个关卡可能有不同的属性要求,因此培养不同属性的高级卡就很有必要了。排列组合C4 2=6种。
而为了应对四个男主的专属关卡,又要对应四个男主各自培养四种属性,每个关卡需要三张卡。这么看来,如果都培养只有两种属性高的R卡,则需要至少3x4x4/2=24张卡,啊好可怕哦。
具体到养成路线。
暖暖的卡牌养成系统,从抽卡到进化到设计图,到刷各种关卡什么的,各种回环,设计得挺有趣的,在此不再展开分析。
恋与制作人的卡牌养成系统同样是颇有暖暖的风格。
首先起点仍然是抽卡,这一点毋庸置疑。因此抽卡也成了最fundamental的吸金点。有卡才有一切呀。不过该游戏的抽卡掉率实在可怕,SSR少之又少,钻石十连抽也都只是一张保底的SR。
之后是卡牌升级,最基本的养成方式。通过喂食经验升级。刷任何关卡都可以获取经验。因此基本上就是用体力换升级。升级后属性有小幅度提升,不同卡牌有不同等级上限。
高级一点有卡牌升星,类似于刀塔传奇的装备,暖暖的设计图制作。就是刷相应级别的普通关卡获取相应道具进行升星,升星后有不小的属性提升。
再高级就是卡牌进化,类似于梦100的王子觉醒,直接换了CG效果,有大幅属性提升。进化材料也相应难以获取,需要较多的精英关卡掉落道具。掉落率少得可怜不说,每个精英关卡每天只能刷三次,需要花费钻石重置次数,这里也是个比较重要的吸金点了。
总之就是通过“抽卡——升级——升星——进化”这样一系列流程,养成卡牌,培养属性。
游戏利用这一数值体系设置卡点。
比如首先,抽卡,掉率极低,极低,极低!笔者目前见过有SSR的玩家寥寥无几。而R卡抽久了发现都是那几张熟面孔。笔者从公测到现在玩了半个月左右,没有充值,也就只有四张SR,没有SSR。严格管控高级卡产出,是游戏的基本策略。
卡牌升级可以通过低成本获得稳定小幅度低收益,但是受到了等级上限的严格限制,成效不大。想要增加上限则必须升星和进化。
卡牌升星可以通过中等成本获得中等收益,升星材料通过普通关卡获得,没有次数限制,有体力就能刷。但是升星材料和推图进度完全挂钩,也能感到明显的天花板。
卡牌进化则是通过高成本获得高收益,进化材料需求非常大,并且需要精英关卡掉落,成本高昂且需要重置关卡,感觉是对于玩家付费能力的一大考验。
另外,R卡和SR卡的同等升星材料需求基本一致,但是SR卡的进化材料需求比R卡要困难许多,可见数值设置上,高级卡显著不好养呀。所以玩家养卡的策略选择也要量力而行。
由上所述也可以看出,数值体系对玩家成长的限定非常非常严格,导致玩家特别容易卡关。
毕竟游戏剧情是一大卖点,不充钱就不能变强就玩不下去就看不了剧情,这个逻辑也无可厚非。
根据上面的分析聊一下付费点。
付费点分为两个层面:一是玩家在哪里想充钱进去换取游戏资源,而是玩家想要把钱或钻石兑换成怎样的游戏资源。后者是前者的主要驱动力。
(充钱的其他驱动力还包括各种充值活动啊比如首充双倍和一元礼包)
如前所述,付费点主要是直接买钻石和高性价比的月卡。钻石主要用于抽卡和获取数值资源,月卡则包含一些额外特权。
一般来说,玩家花钱,一是想要月卡特权,而是想换钻石去十连抽,这就是两个主要管道。
《恋与制作人》的月卡特权很有意思,表面看来内容并不丰富,就是小幅度的加成,但是在“城市漫步”系统中,只有月卡用户才能自动挂机。这是一个超级无聊超级琐碎的系统,但是如果有自动挂机,可以定期获得非常丰厚的奖励,包括钻石资源以及男主角好感度。很多玩家就是因此而义无反顾买了月卡的。
笔者认为“城市漫步”这个系统包装很有意思,一方面,它提供了不错的画面体验,以及一些比较无聊的小的补充剧情,让玩家可以消磨时间,获得资源,就没法直说“你这个系统就是骗我付费的”。
另一方面,它设置了很高的门槛以及很丰富的奖励(包括男主角好感度这样的很少有其他管道能产出的资源),相当于直接画线说有且只有月卡用户自动挂机才能获得这堆奖励了,为月卡奖励做出了非常重要的补充。(同时,这份奖励也并不是固定写出来的,而是通过活动形式存在的,这样的话官方是随时有能力修改的,让月卡也多了一份不确定性)
总之,通过长时间积累,月卡用户和非月卡用户是会拉开极大鸿沟的。
除月卡外,其他消费都可以归结为通过钻石直接兑换资源。
首先,卡牌资源抽卡获得,不多解释。
第二,直接购买金币。
第三,直接购买体力(包括角色副本的那个胶片)。
第四,直接购买精英关卡挑战次数。
数值体系比较简单,归结为以上这些,各自有其吸引力。这些方面的消费都属于结果导向的数值消费。
另外聊一下非核心玩法。
个人看来,游戏中非核心的玩法分为两类,一类是数值系统的补充完善,例如放一些卡牌碎片在竞技场商店,另一类就是约会、手机、这种剧情类系统,主要作用都是补充游戏剧情细节,丰富人物形象,在剧情包装部分中也已经分析过。
其中最主要的就是角色拍摄副本,定向产出角色R卡,可以看作是卡牌游戏中除了消耗体力推图以外还可以消耗精力夺宝,一样的道理。
竞技场采取异步PVP对战,也是作为数值补充。
城市新闻系统是对玩家自身基础实力的积累,但也严格服从于玩家目前的综合实力,趋同于整体实力。(其实这里的点点点玩法还算有点操作趣味)
城市漫步就是引导玩家买月卡,不再吐槽。
总体而言,非核心玩法是比较琐碎和寡淡的,游戏性不强,并不能明显给游戏添彩,但也没有明显的负面影响,都只能归结为日常任务积累的范畴中去。
最后还是表达一下个人态度吧。
我很感兴趣女性向游戏,所以也就很欣慰有厂商能专注开发女性向市场,其实女性玩家真的很需要这样的恋爱游戏,并且也有较强的付费意向。
个人来讲,作为碎片时间的轻度娱乐休闲是很不错的,时不时看看玩家的二次创作,跟妹子们讨论下游戏的问题也很有趣呀。
但是游戏性上仍有不小的欠缺,毕竟需要考虑数值、付费、理解门槛等多方面的问题,目前的核心玩法其实已经很值得欣赏学习了。
由于是积累性的游戏,我也比较看好它的长期发展,可能不会有现在这么猛的势头吧,但一定是能沉积下来一批忠实的用户的。也很期待看到它的进一步表现呀。
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骗氪太明显了,SSR吊打R卡。恕我直言只需要培养四张不同属性的SSR卡就够了,别的什么N、HN、R、SR根本没有上场的机会。卡池很浅,很容易出现5,6张重复SR卡,现在重复的卡还没有用,只能干看着。这段时间我同时在玩七日和制作人,七日刷出个S初始可以卖200;而制作人SSR初始卖30。作为一个从环游世界就开始的女性玩家表示这破游戏一点都不优秀,也就是现在市面上游戏少,没竞争对手,真的一点不如七日之都。剧情无聊幼稚就不说了,作为卖点的四个男票一点都不吸引我,剧情策划是YY小说看多了吧,傻白甜。
分析缺少深度,逻辑和层次也不狗清晰,不过作为非从业者已经很棒棒了,点个赞~
我们就是做女性向手游的团队,项目进展至一半,正寻求天使投,有兴趣的请联系:
确实还是蓝海,有一个火一个,就跟国内网游刚兴起那会,只要质量稍微够得上就行。
这游戏咋一看清新脱俗,仔细一玩还是没什么深度,不知道女性玩家到底是不是喜欢,不知道女性玩家到底是不是喜欢有深度的游戏。
骗氪太明显了,SSR吊打R卡。恕我直言只需要培养四张不同属性的SSR卡就够了,别的什么N、HN、R、SR根本没有 ...
这公司还是靠环游世界积累的独立发行资本,挺不容易的
目前对现象级游戏的群体分析显示是女性玩家越来越多了,不过能不能完全抓住关键点还是要看个人本事了,只会传统的那一套可能很难长久
确实还是蓝海,有一个火一个,就跟国内网游刚兴起那会,只要质量稍微够得上就行。
这游戏咋一看清新脱俗, ...
女性玩家和男性玩家也没什么不同,也不是傻子。当然是有深度最好,问题是现在专门的女性向游戏除了音游,橙光,就只有叠纸公司在做了。女性玩家表示没得选啊。说女孩子喜欢这些霸道总裁调调,喜欢傻白甜的也太片面了;起点晋江不是也那么多男性向的YY小说。其实男女都一样的。
女性玩家和男性玩家也没什么不同,也不是傻子。当然是有深度最好,问题是现在专门的女性向游戏除了音游, ...
看来国内需要更多女孩纸来做策划了,毕竟男孩儿们对女孩的心思把握的不可能出神入化。
女性玩家和男性玩家也没什么不同,也不是傻子。当然是有深度最好,问题是现在专门的女性向游戏除了音游, ...
需要一些女孩来做策划,这样才会越来越好,节奏带起来!
同样是集卡收集的游戏阴阳师比较良心,其实一个游戏重点在剧情然后美工和数值,经常关注苹果榜,我也下了一个实验了一下,城市漫游这个属性太明显了,最好还是不管充钱不充钱都要做城市漫游,最多每个任务可以钻石完成,这样不想跑的直接点虽然多点几次,但是反馈不这么差。在此之上可以加个更贵的VIP但是不用月卡的形式给,这样玩家有选择会更好,个人观点,欢迎指正。
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