刚玩网易二次元老婆学园没语音吗游戏《非人学园》新人该怎么玩呀

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非人学园攻略大全 非人学园玩法及角色介绍
来源:游民星空[整理]
作者:久战成狂
编辑:久战成狂
第1页:产品特色
大小:797.00 MB类型:角色扮演
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  非人学园攻略大全,这是一款moba手游,画面有着很强的动漫风。下面请看非人学园玩法及角色介绍。
  非人学园是一款网易自研漫画风5v5对战手游,其中有着中日顶级CV共同献声,同时无厘头的画风与恶搞吐槽也令游戏增色不少。
  辣眼睛!骨骼惊奇的无厘头画风
  超带感!中日顶级CV最强联手
  梗玩年!槽点满满的脑动社交
  不思议!5V5快节奏欢乐竞技
  距离11月23号非人学园首测只剩 5 天!
  给你们看几个《非人学园》超厉害的看点!
  「漫画风格UI界面」
  除了之前爆料的各种鬼畜人设
  非人学园游戏的界面风格上也是充满了漫画感
  没有过多的系统提示,只有漫画角色随时用对话框打你脸~
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开发:网易
类型:角色扮演
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看到6月22号就可以玩非人学园表示很激动,你要是新人刚玩这游戏的话还是推荐你玩后期射手,这样后面获胜几率还是很高的。当然有一定的moba基础和意识的话选择打野英雄带好节奏也很强。
玩自己喜欢的就好。
采纳数:60
获赞数:31
擅长:暂未定制
唐诗三百首(三秦出版社出版·1995年)
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩MOBA黑马怎么做设计?专访网易《非人学园》团队:免费榜第二,这款奇葩MOBA黑马怎么做设计?游戏葡萄百家号“想让玩家享受在小圈层里玩梗,你懂我我懂你,其他人看不懂的感觉。”文/托马斯之颅《非人学园》称得上是近期手游市场中的一匹黑马,在当前的竞争环境下,几乎没有人敢相信这样一款二次元漫画风MOBA能够取得这样的成绩。在测试期间,这款游戏曾凭借差异化的题材、角色塑造和内容包装获得了许多关注。6月22日,还未获得苹果推荐,它就凭借新游预约的下载量蹿升到免费榜第三。目前它已挺进免费榜第二,畅销榜排名也接近Top 30。近期,《非人学园》制作人杨冠超、主策陈熠、主美刘博和网易游戏营销总经理向浪接受了葡萄君的采访,讲述了他们对角色塑造、内容包装、玩法设计、产品定位的理解。在产品同质化程度越来越高,玩法创新的难度也越来越大的市场环境下,这些经验或许值得你的团队借鉴。浏览器版本过低,暂不支持视频播放《非人学园》剧情版PV,脑洞很大……角色塑造:提取核心特征,营造欢脱氛围葡萄君:你们团队之前做过什么产品,后来为什么要做MOBA?杨冠超(制作人):我们是一个很年轻的团队,之前做过很多动作游戏,比如《无尽战区》、《猎魂觉醒》,也做过《将临天下》、《猫和老鼠》这样多元的游戏。陈熠(主策):我们都是MOBA的忠实玩家,也大多是ACG文化的爱好者,在体验过市面上绝大多数的MOBA之后,发现没有MOBA在各个方面都符合我们的口味。于是2016年年底,我们决定做一款美术、角色、玩法、氛围都能让我们喜欢,也能让和我们一样的玩家喜欢的MOBA手游。最后我们选择了中国古代神话题材,因为MOBA需要很多玩家参与,这个方向玩家比较熟悉,认知门槛低,接受度高,我们的创作空间大。在设定题材之后,我们就开始塑造角色。葡萄君:你们塑造角色的流程和方法是什么?陈熠:先进行头脑风暴,选择一个经典角色,把Ta最核心的特征提取出来,保证人物的其他特征符合Ta的核心特征,但又和经典角色不太一样。什么是核心特征?你一说这个点,玩家就可以立刻知道是哪一个经典角色。比如钟馗最核心的特征是会抓鬼,头脑风暴的时候我就想到了《口袋妖怪》,幻想钟馗的世界和小智的世界差不多,成为最强训练家,把世界上所有的鬼都抓住是他的梦想。于是我们把他设定为一直在追求SSR级别的鬼魂,并可以抓鬼,然后通过鬼魂释放技能。我们会先从大家都认识的角色入手,除了原著,我们也会参考其他经典作品在玩家心中的印象。比如《西游记》原著中的三藏话比较少,严肃冷静,有些固执;而《大话西游》里的三藏啰啰嗦嗦,话很多。这两个特点都被大家熟悉喜欢,于是我们想把这两种性格安到同一个角色上边。但它们太矛盾,于是就把啰嗦的性格放到了“馋杖”(禅杖)上面,冷静的性格放到了金禅上面。不过角色越受大家熟悉,设计难度就越高,所以像孙悟空、猪八戒等角色现在还在制作当中。葡萄君:还有一些角色其实不是很出彩,核心特征也不太好提取,比如虎力大仙,但你们很早就确定了他们的角色。陈熠:这种角色是从另外一个角度考虑的——比如一部作品中与哪些团体,先把这些团队作为一个整体的人设,再对每个人进行包装。比如虎力、羊丽和鹿哩,还有狮驼岭三兄弟:大鹏、白象和青狮等等。熟悉原著的玩家都会知道这些角色隶属于一个团体,这样很容易延伸他们的故事背景——二次元玩家很在意英雄与英雄之间的关系。葡萄君:“学园”的概念是什么时候加入的?陈熠:我们先设计了7-8个基本角色,结果发现我们喜欢的角色都有现代都市的感觉。于是我们参考经典作品,把背景设定成了“一座生活着很多古代神话人物的现代都市”。一座现代都市里一定有商业、工业、学校、医院等各个设施,这个拓展空间很大。比如一名神话角色可能是在都市边上小镇生活的居民,也可能是医院的工作人员。而学园又成了都市的重要场景:我们想象很多角色要上学,要考试,有自己的烦恼,这样人物会更立体。这种设定也方便一些热心玩家拓展同人,他们不需要太多术语和知识就可以展开创作。一个名字、一个都市题材就能代入他们的日常生活。葡萄君:从立项到确定题材、设计早期人物你们花了多久?杨冠超:从2016年底到2017年初,我们花了3-4个月确定了这个世界的大概形状。之后我们开始制作更多内容,比如哪些角色属于哪些学校,或者属于哪些组织等等。官方设计的英雄卡葡萄君:美术风格是什么时候确定的?你们会如何描述你们的美术风格?刘博(主美):当时策划和我们说,希望玩家能在游戏中体验到轻松、愉快的感觉,因为主流MOBA游戏很难有这种感觉。所以我们决定从搞笑搞怪,类似日和的方向下手。MOBA游戏最重要的是英雄,英雄多了,自然就会形成一种风格。现在我们的英雄分为两种,一种是表面有梗的,比如龙马、嫦娥、灵感大王等等:另一种是内在有梗的,比如太白等等:杨冠超:我们希望表面有梗的角色看起来就很有意思,让玩家想试着操纵他们,了解他们。很多动漫中都有这种有趣的人物,比如《灌篮高手》其实很正经,但支持三井寿的崛田德男看上去就很滑稽。所以一开始我们塑造了许多这样的角色,后来我们又发现,还是需要一些相对比较正常的,更符合传统二次元审美的角色,不过他们的性格和设定也会比较搞笑,算是内里有梗。葡萄君:如何统一这两种风格?杨冠超:世界观会提供很多铺垫。例如太白是一名看起来很正常的老师,很多奇奇怪怪的角色都是他的学生,他们在一起就像是一个大家长带着一群问题少年,反而有一种统一的感觉。再加上战场上认识的角色相遇时还有相应的台词,玩家越理解角色间的关系,就会越理解他们的差异。刘博:我们也会统一画风,在细节上做减法,不过多修饰服装等周边元素,而是把主要设计点放在角色的体型、五官等方面,然后突出他们的性格和故事性。比如白骨精是一个傲慢的大姐大;嫦娥很呆萌,御兔很兄贵的对比等等,让玩家一眼识别出来。葡萄君:举一个突出角色性格的例子?刘博:以雷震子为例,他的性格很中二,所以他的领子是立起来的,手臂上绑着绷带,头上有一根闪电形状的呆毛,随身携带一只看起来很奇怪的鸟,还有一个把手放在头上的标志性动作,这也一度是我们测试期间的icon。语音和动作也是表现人物非常重要的一环,例如金禅的手一直插在兜里,显得很冷酷,而馋杖的手就一直甩来甩去。刘博:我们也花了很长时间打磨局内战斗的动作,通过技能设计体现人物的性格。比如虎力是一个一本正经胡说八道的律师,在战斗中他就能丢出一本法典,或者在空中旋转,召唤出监禁室。葡萄君:你们如何兼顾技能的效果与设计?刘博:在设计之前策划就会把基本的技能效果给到我们,比如需要多少伤害,需要多少距离的位移。MOBA游戏最终还是要回到战斗中去,一些漫画风格的夸张美术表现也要做一些取舍。杨冠超:比如馋杖攻击的时候会吐出聊天泡,代表它在进行言语攻击,这种表现很好;但也有一些动作会让场面变得混乱。比如我们在动漫中常常看到角色脚下生风,尘土飞扬,以此表现他们的速度很快。这种特效会对画面产生很大的干扰,它把显示元素的层级提到特别前面,但和玩家的对抗没有关系。我们需要对这些要素进行严格的控制,既要显示角色跑得很快,又不能让视觉元素层次太靠前,占的面积太大。所以特效有多大的面积,持续刷新速度是怎么样的,透明度是多少,显示层级是怎么样的……这些我们都做了很多研究。技能与战场设计:操作亮点与机会空间葡萄君:你们之前在研发手札上说过,每个英雄的技能设计都要有操作亮点和机会空间。杨冠超:这是很多对抗类游戏设计单个角色能力时都会考虑的要素。操作亮点指的是,每个角色都要让玩家理解他们在什么环境下可以做什么事,而且这件事没有任何角色可以取代Ta。比如龙马的大招可以跨过半个地图,到达任意一个他想去的地方,这种支援和Gank的能力没有人可以替代。那对方就需要有策略针对他,比如先用单挑能力很强的英雄秒掉龙马。第二点是机会空间,我们会考虑玩家做什么会觉得爽。游戏讲究心流,让玩家在更大的压力下获得更强的快感。伴随游戏的推进,玩家的操作应该产生更高的价值。比如金禅的大招是操作法杖在敌人当中穿梭,造成伤害。在游戏前期这个技能很难放,离敌人很近才能穿梭打出伤害。而在游戏后期,英雄觉醒之后,这个距离会比之前多出大概20%,这可以给玩家更多的机会空间。但对手也在变强,金禅会变得更脆。玩家既要和馋杖保持距离保护自己,又不能让馋杖失控无法回到身边。这是一种高风险、高收益的体验。葡萄君:有些英雄的确有很大的操作亮点,但也有很多角色要照顾普通玩家的操作水平,技能效果比较基础简单。你们怎么平衡两者之间的关系?杨冠超:这在MOBA中是一个特别难的问题,需要在技能设计上有更多考究。这些简单的角色既要让玩家看到他们就知道该怎么玩,又要让玩家知道这些角色也有操作的深度。当然我们做得还不够好。比如我们会考虑时间操控上的技能深度,也就是释放技能的时机。游戏中太白的大招是射出一支穿越整个地图的箭矢,箭矢飞得越远,它的伤害就越高。那么能不能在保证准确的同时最大化伤害就成了玩太白的重点。如果是两人对打,新手太白可能很早就把大招放掉,让对手残血逃脱。而老手太白会留住大招,等到对方残血逃跑,准备回城的时候拉开距离,开大把对方杀掉。玩家被套路一次之后,自然也会思考怎么套路别人,或者怎么防备套路。这是一个循序渐进的过程。葡萄君:现在MOBA的技能设计是不是越来越难创新了?在做技能设计时你们会在意吗?杨冠超:老产品的确已经率先实现了很多技能效果,我们也在思考如何让玩家有新的感受。例如我们会在角色12级觉醒之后赋予大招新的特性,这会使英雄的定位产生分化。比如红孩儿的技能逻辑很简单,贴上去,转转赚,打残后大招收人。而12级后,用大招干掉敌人之后技能冷却就会清零。所以你玩红孩儿可以肉盾出装,在前期稳妥地取得胜利;也可以战士出装,在后期连续收割敌人。再加上应援团(类似铭文)的设定,玩家可以给旧的套路赋予新的生机。葡萄君:TapTap上有一些玩家认为《非人学园》的打击感不够。杨冠超:玩家会把主观感受和客观问题都归结到打击感上面,这个问题可能包括动作特效和效果不一样,网络延迟、因为优化不够带来的卡顿、音效不足、操作连击感不够、摇杆的顺滑程度不合适、普攻的节奏配置不合理……我们会通过用户研究拆分这些问题,按照优先级做一张工作表,做完打勾,再收集玩家的反馈,反复打磨。葡萄君:聊聊战场设计吧。你们在游戏中加入了跳板、传送阵等不太一样的地图设计。陈熠:刚开始跳板是为了让玩家快速抵达河道,争夺第一个金币符,和对手展开前期博弈。但后来我们发现玩家在游戏前期死亡的挫败感是很强的,但跳板可以让他快速回到战场,找回场子。于是我们在游戏的前6分钟都保留了跳板,并为每个角色设计了专属跳板动作,以体现他们的性格。传送阵的设计也是想做出非同质化的感觉,也丰富游戏的策略维度,比如打野可以利用传送更方便地从边路Gank,玩家也可以用它做出非常秀的操作和博弈。我印象比较深的例子是内部比赛时,我方残血虎力被对方鹿哩开大锁定,然后他在两个传送阵来回传,小鹿就只能来回跑。葡萄君:这些地图设计似乎都会加快游戏的节奏。你们怎么理解MOBA的节奏?杨冠超:这算是MOBA游戏的终极问题,是做好所有细节之后的关注点。不同产品对节奏的理解差异很大,但大概的方向是一样的:让玩家的压力与能力成正比,让对抗越来越紧张,直到分出胜负。在我看来,节奏主要分为两点:第一,玩家宏观的时间分配。我们不希望玩家一天在游戏中花几个小时,影响日常生活——他们上线玩上1盘就可以了,想玩才再玩一盘。另外一个指标是单局平均时长,我们需要满足玩家休闲娱乐和认真对战的诉求,这需要游戏提供更多玩法。第二,单局游戏中的节奏控制,我们希望让玩家更明显地感知到什么时候放松,什么时候紧张,什么时候有生死危机感,什么时候可以推掉对方。所以我们设计了很多传达点,比如12级可以获得额外的觉醒技能效果、解锁觉醒装备,12分钟之后进入白热化阶段,小兵会加强,BGM也会变成更紧张的另一首曲子等等。许多MOBA游戏难以避免漫长的膀胱局,这是因为玩家的实力处在伯仲之间,且没有足够能结束比赛的博弈空间。所以我们将大龙、小龙改成了大喵和蛤蟆,玩家击败大喵后可以回到基地骑乘它,获得额外的一管血和技能,与对方做数值交换。而击败蛤蟆之后,它会来到边路帮助玩家推塔——我们不希望游戏后期的体验全是中路大乱斗,而是希望允许玩家把控每条兵线的运营,利用资源打回局面,让他们自己选择结束游戏的方式。产品核心:提供差异化的二次元MOBA体验葡萄君:你们怎么看MOBA的发展趋势,在这个品类突围的关键可能是什么?杨冠超:如果只看市场空间,那非常多的用户都被黏着在《王者荣耀》里了,每个人都会觉得发挥空间不大。但我们不会看大的市场怎么走,而是看我们做的游戏给谁玩。我们做的是轻松、欢脱、二次元的MOBA,吸引的也是那些二次元的玩家——他们不一定要玩一款严肃的游戏,而是更想在人物身上投入更多感情,体验不一样的画风,不一样的交互,享受在小圈层里玩梗,你懂我我懂你,其他人看不懂的感觉。龙马登场时的官方动画向浪(网易游戏营销总经理):我们现在反而对MOBA更有信心了。手游市场在经历过吃鸡的洗礼之后,《王者荣耀》等长线运营的MOBA游戏依旧能被大部分玩家买单。另外现在用户已经从90后转移到了00后,热门内容传播平台也在飞速变化,作为很早尝试二次元的MOBA,我们会有更多机会。葡萄君:MOBA的确依旧有生命力,但很多人认为这个品类只能容纳1款头部产品。向浪:在PC端,热门的MOBA游戏不只有LOL,还有DOTA2。《300英雄》这样的产品也有生存空间。现在MOBA手游市场的确是一家独大,但核心问题在于没有产品能够提供另一种游戏体验。比如现在的MOBA手游产品的角色人设多半是直接套一层皮,世界观也有比较多的矛盾和漏洞。而我们提供的是不一样的内容和核心体验。葡萄君:你们的用户属性是什么?二次元人群足够支持一款需要高DAU的MOBA吗?杨冠超:首先我们吸引的是泛二次元群体,这个人群很广泛,很多年轻人甚至中年人都在看动漫,我在追什么番,谁开新番了,哪个画手画得好看等问题很容易讨论起来,这已经不是亚文化圈了,这是文化圈。我们也有很多二次元属性不是很重的MOBA玩家二次元玩家喜欢角色,喜欢CP感,我们就提供相关的内容。相应地,我们不会给MOBA玩家使劲儿展示:“看!我们的角色多可爱!”葡萄君:但之前一些二次元MOBA的产品也不够成功。杨冠超:内容让玩家觉得有趣只是第一步,我们还要提供二次元游戏的感觉和友好氛围,让玩家对游戏产生认同感,愿意分享给朋友。比如每盘游戏结束后我们会用现场采访的形式,告诉玩家这局比赛的数据,例如有没有拿MVP,这是你职业生涯中第多少次空大,补刀次数有多少等等。玩家间的关系也被引入到了结算页面,我们会为你选一个人,Ta可能是和你配合最好的人,也可能是和你艰苦战斗的最大的敌人,然后问你要不要加个好友,以后和Ta一起玩。游戏输了之后大家一般都很不爽,我们希望维护一个好的氛围,不希望他们去互相辱骂,所以做了一个氛围欢乐的投票,看看让谁来背锅。玩家可能会觉得“有人背锅了,那好吧,就这样结束就好了。”这种方式就还好。葡萄君:你们如何保证后续的长线运营?杨冠超:还是要从内容上着手。现在我们已经储备了后续3个月的内容,也在筹备赛事。而且我们已经创造出了一个很有生命力的世界观,它可以通过漫画、周边等形式做出许多外延,让玩家从各种地方感受到它的存在。漫画片段另外学园在我们的世界观中占了很重要的位置,市面上也有很多国漫、日漫中有学园的概念,这里面有很多联动的空间。我们可以邀请其他角色来参加对抗赛,甚至直接转学。还有UGC。我们希望让玩家有更多的参与感,随时告诉我们自己对英雄的看法,对版本迭代的构想,对世界观的想象等等,让他们和社区绑定得更加紧密。未来《非人学园》也会和MOD作者合作,让他们帮忙设计新的游戏模式。官方创意大赛葡萄君:你们内部对《非人学园》的期望有多大?会不会有与《王者荣耀》竞争的期望和压力?杨冠超:还是做好自己吧。我们没办法确定未来。但眼下有很多重要的事情要做。我们能力足够,也知道用户想要什么,把这些事情做出来就好了。推荐阅读今天还有这些内容值得你去看腾讯旗下72款手游打入过App Store畅销榜前十年收入11.97亿的SLG发行商指尖悦动今日IPO付费手游新标杆!《纪念碑谷2》年收入近7000万元《荒野乱斗》还没凉!测试一年后终推Android版金亚科技因涉嫌欺诈发行罪被证监会移送公安机关Epic起诉《堡垒之夜》测试员竟因其泄露游戏秘密你可以在图中所示的位置找到它们关注微信公众号“游戏葡萄”,每天获取最前瞻的游戏资讯本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏葡萄百家号最近更新:简介:有判断有前瞻的游戏行业媒体作者最新文章相关文章&&&非人学园评测
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《非人学园》游戏评测
《非人学园》是部非常不错的MOBA手游,游戏无厘头的恶搞风格意外的有趣,使得原本紧张的竞技变得好笑又好玩,虽说还有些不太成熟之处,但没有存在影响游戏体验的大失误,对于喜欢MOBA类游戏的玩家,该作还是很值得一玩的。
风格:极致搞怪
笔者在玩了《非人学园》后才注意到,好像市面上MOBA游戏的风格都太正经了,《非人学园》的无厘头风格意外的成为了它有别于同类游戏的亮点和优势。
这是官方自己的解释&&
具体来说,游戏搞怪的样子有点接近国漫《十万个冷笑话》的风格,充满了对人物的魔改和对梗的把玩,游戏把西游的人物都变成了学生和老师,并为他们加上了各种胡闹的设定,像是红孩儿的设定原型是火柴这样的。让笔者印象深刻的,还有嫦娥的那只boy♂next♂door的兔子,还好平日里&哲学&见得多了,一时还接受得住这可怕的画风。这只兔子毫无疑问是兄贵啊,对于这个角色设计,笔者真的不知如何评价&&
英雄设计的水平不错
本体很可爱,变身后就&&
瞎了,太猎奇惹
游戏还把MOBA的其他要素也做了恶搞,在&精心&的设计下,《非人学园》成功避免了搞怪的死刑,那就是尴尬。不得不说,游戏真的很诙谐,这样的氛围很好的提升了游戏体验,使它有了同类游戏里不多得的有趣。
一些有意思的设计
战斗:MOBA也能大不同
《非人学园》的战斗模式还是传统MOBA那一套补兵发育推塔的路子,但无厘头的风格和细微的调整让游戏有了些新意。这里的调整大致可分为对野怪性质的调整和对角色技能的调整。这些调整,除了有趣之外,其实更多的是为了加快游戏的节奏,也是移动端MOBA游戏的一致做法。
除了减低防御塔血量,减少CD时间,降低补刀要求等这些加快节奏的&常规削弱&外,游戏比较不同的地方就在野怪性质和英雄技能上了。
在野怪的调整上(以《英雄联盟》为例),原本的红蓝Buff变成了会跟随玩家自动攻击的小怪,这样一定程度上削弱了红蓝Buff原有的强力程度。河道的河蟹变成了一个宝箱,而且位置被移动到了河道旁边,方便玩家清理。消灭它就可以获得不菲的经验和金钱,还能获得道具,这点稍后会提。
击杀红Buff后
小龙变成了峡谷先锋,而大龙变成了一只坐骑,消灭大龙就可以骑着它出来推塔打团,非常强力,有点像魄罗大乱斗的魄罗王,只不过《非人学园》里玩家可以自由操控。以上这些调整其实是变向的对野怪进行增强,加快游戏节奏。
还有值得说的一点是,大龙小龙也不是呆呆坐在地图上,它们会在河道来回移动,原本它们坐台的地方则变成了传送门,能将玩家传送到地图之外,可以利用它来逃脱战场,或者设置陷阱反击敌人。等于是多增加了一些地图要素,有点类似《风暴英雄》的矿井。
角色的调整则没有野怪那么多,最主要的就是大招觉醒了,角色在12级以后就可以升级自己的终极技能,相当于对大招的一个强力增幅,这个改动使得角色发育变得尤为重要,先到12级的玩家和队伍,基本上就能碾压另一方。角色还增加了道具栏,可以使用打到的道具,道具是个一次性物品,用完就没,玩家可以把它简要理解成装备技能。这些本质上都是对角色的增强。
技能还没觉醒,就去跟觉醒的对方打团,结果灭队了
觉醒后的技能会有个标志,虽然笔者还是菜到输了&&
以上所说的野怪与角色调整,使得非人学园也成为了一款快节奏的MOBA游戏,这种&快&的感觉有别于其他的MOBA,总体来说是不错的。
系统:未臻完美,尚待改进
《非人学园》没有犯太多错,游戏感觉很棒,若是喜欢MOBA的玩家朋友,这款游戏是值得一玩的。
但是游戏也不是没有毛病,有一点就是,游戏的能力数值过大。这点对笔者造成了不少困扰,绝对不是因为笔者数学差,而是过大数值影响了一些情况下玩家的判断,游戏都会有惯性,对于玩了不少MOBA游戏的玩家而言,一下子就打出70000伤害的普通技能多少让人不太习惯。或许游戏是有意而为之,但这点设计的体验上感觉不佳。
出门1000法强,数值太高了
角色平衡上,《非人学园》也有待提高,似乎只要是MOBA游戏就不会有绝对的游戏平衡,这也算是MOBA的通病吧,还好,即使强弱不一,但好在没有过分imba的英雄,所以角色强弱这点上,游戏马马虎虎,能让人接受,但需要进一步的改进。
《非人学园》是部非常不错的MOBA手游,游戏无厘头的恶搞风格意外的有趣,使得原本紧张的竞技变得好笑又好玩,虽说还有些不太成熟之处,但没有存在影响游戏体验的大失误,对于喜欢MOBA类游戏的玩家,该作还是很值得一玩的。
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类型:角色扮演 语言:简体中文
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余量:41/50
余量:23/25
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