世界上第一款游戏产品获推荐,烁趣游戏新作如何更上一层

&figure&&img data-rawheight=&674& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9c152caeabf6cb60203acf5_b.jpg& data-rawwidth=&1199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9c152caeabf6cb60203acf5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&從小,有全職的媽媽在家,就從來沒機會打遊戲。暑假借來Gameboy ,也是半夜起來,躲在被窩里打。還好沒像別人家小孩那樣得到深深的近視。&br&&br&到了中學一年級暑假,家里有了電腦,附送了 Tomb Raider 也就是 古墓麗影PC版, 第一次光明正大打遊戲。隨後的Fifa , KOF ,voodoo 卡,聲卡,Modem 卡, need for speed 。學到是金手指改內存,電線撥號聯機打對戰。還有王菲主唱的Eyes on me , 如何用最先進的視頻壓縮。隨之進了一系列電腦技術坑。&br&&br&正面來看,當年因爲打機,學會了很多電腦技術。也借此給同學,朋友,網友組裝電腦賺錢,認識更多的朋友。&br&&br&問題是,并不多是這樣打機成了挨踢狗。原因我是須要不停證明給家長看,我玩,不是只是玩。而這是我大學畢業出來工作幾年後才得到認同。&br&&br&實際上,成長過程中,愛打機,而最終出來社會有點能力的,就香港而言,是不多。&br&&br&社會在變化,由集體行為模式,成了強調個人空間。從前大家都這樣,不會給空間你去找籍口。讀書,運動,表現,你不行,就該多努力。而這些是在社會生存的全方面能力的基礎,然而,遊戲,特別是網遊,給了個體逃避現實問題的最佳方式。&br&&br&中學,有位較內向的同學,同是電腦班的。高大身材,腦子還行。KOF 打得溜,但現實中別人的三言兩句,就不再參與團體活動。也越來越少和人接觸。現在是在電腦機房負責系統營運,接著打機。&br&&br&大學,當年能從內地考到香港三大的本科生,學習能力都不是一般人。Year Zero , 脱離了高壓的家庭管理,遠離父母,輕鬆就能申請的信用卡,使他爽爽的過了一年。&br&&br&原本的他,籃球,網球都精通。因為遠在澳洲的女友大手大腳,刷爆幾張卡。大一的課程是大家都動真,閒時就打warcraft 的他就掛了幾課。情況越差,他越是躲在宿舍終日打機。&br&&br&兩人一屋的大學宿舍,連續出現幾次掉失手機、電腦。同是內地生,也是同學院的室友沒明說,天天就背滿家財的上課自習。他依舊除了杯面就打機。&br&&br&暑假也不回家,不修暑期課。迷失在網遊世界。最終那一年,同一届一百多名內地生,以我認識的三名收到開除通知書,立即須要離開學校。&br&&br&&br&個別案例,還上升到內地家長質問香港教育的放任,導致小孩變壞,經新聞傳開。&br&&br&事隔多年,社會上出現了電競,各式遊戲業從業員大發財。但改變不了遊戲的娛樂性質,就是,勤有功,戲無益。&br&&br&遊戲的價值,是須要家長的引導。就如一切事情那樣,沒了家長的同行,指導。身理心理都很容易出問題。&br&&br&最近流行吃雞,實在太火,題材新穎,上手容易,又能手機上玩,我就事隔十多年,又打機了。我的隊友最小9歲到30多的整個亞洲區人。&br&&br&網遊的最恐怖是接觸面廣,隱匿性高,陪伴性強。&br&&br&9歲的香港小學女生,能如大人般殺敵吃雞。私下加你,要你whatsapp ,發她各樣線下活動成就。而幾小時的打機語音里,聽不到父母的查詢。保存自己面子,也學會了找借口下線,而不是父母要求。&br&&br&30多的馬來西亞男人,拉了女友進隊。玩遊戲過程中,他女友,懷疑上他男友喜歡上我14歲的香港女學生隊友V。以至小女生私下安撫那近三十的馬來西亞女生。&br&&br&還有V的同班同學的12歲弟弟,打遊戲時突然來一句大人口吻的「玩Game 可不可以不說私人東西」。&br&&br&期間還有同班同學,因為其中一人是perfect (風紀,管學生紀律的),最後,集體弄死她。&br&&br&V是家庭條件很好,獨生子女,父母忙於工作。除了上課補習,也就在家對著菲佣。我們當年,14,15時,學校就教我們計劃未來,選修課程。而她,花時間在打遊戲,卻對未來一無所知。截圖,是她聰明的發現了,什麼時候,可以用燃燒彈燒死對方。她也發現了自己暴力的一面,口中說,拳頭打死,是不尊重。&br&&br&假如我是家長,玩什麼都不是問題。人生每段都該有每一段的探險,父母該做牧羊人。實際上,無論是內地還是香港,商業化的世界,父母的時間很少,網絡世界過早給他們接觸到成人世界的恐怖,也給他們太多精神毒品。&br&&br&情況就如家里還沒互聯網的時代,無論我父母管得多嚴。網吧的幾元一小時,十多元一張盗版,竟然附送了小黃視頻。女老闆發現了,看在錢的份上,她只會問我要不要再買幾張。所以,孩子是自己的,金錢世界,別幻想太多。
從小,有全職的媽媽在家,就從來沒機會打遊戲。暑假借來Gameboy ,也是半夜起來,躲在被窩里打。還好沒像別人家小孩那樣得到深深的近視。 到了中學一年級暑假,家里有了電腦,附送了 Tomb Raider 也就是 古墓麗影PC版, 第一次光明正大打遊戲。隨後的Fifa , …
那么先让我们回顾一下上世代的主机和掌机历史,先了解一下历史再得到结论&figure&&img data-rawheight=&1196& src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-df85bed4952a38cfdc1cb0_b.jpg& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-df85bed4952a38cfdc1cb0_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1624& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-40ec9e99fdb_b.jpg& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-40ec9e99fdb_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&2817& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e6fea00b8440_b.jpg& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e6fea00b8440_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&2333& src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a43ddc3c89ab9c9acd228_b.jpg& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a43ddc3c89ab9c9acd228_r.jpg&&&/figure&
那么先让我们回顾一下上世代的主机和掌机历史,先了解一下历史再得到结论
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//matchday.cc/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&比赛日&/a&(一个星际2比赛Vod和Rep聚集站点)&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//bbs.niuyou5.com/forum.php%3Fmod%3Dforumdisplay%26fid%3D161%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D64& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Neotv论坛星际2战术板&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wiki.teamliquid.net/starcraft2/Category%3AStrategies& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TeamliquidWiki战术版&/a&&br&&br&关于“开始”说一点个人想法,我觉得对一个初学者来说,抛开基本功不说,可以先把一套战术体系练到纯熟,也就是一条科技线的所有情况摸透,这样可以在较短的时间内达到满意的天梯等级,有了自信,后续的实力增长也就变得容易。&br&(以下由于兵种/战术/地图的叫法、译名会有偏差,皆附加英文名)&br&为什么说要练一条科技线呢,因为如果只练一个战术,难免单调而且战略应变能力弱,也就失去了这个游戏最大的乐趣,沦为“4BG狂魔”(4 Warpgate Rush),“毒爆狗狂魔”(Baneling Bust)云云;但如果一开始就想练纯运营,以守待攻,见招拆招,以不变应万变,那需要的功力太深,可能被各种招数、套路打得摸不着头脑甚至丧失游戏兴趣。&br&&b&说白了就是不要&/b&&b&一条路走到黑&/b&&b&,也不要想一口吃成胖子。&/b&&br&所以这时你可以考虑一条你喜欢的科技线作为自己的&b&战略主场&/b&,比如神族就有速隐刀(Dark Templar)、闪烁(Blink-Stalker)压制、飞先知(Oracle)、跳巨像(Colossus)甚至棱镜(Warp Prism)封家等等。&br&倘若你选了飞先知,那么你就可以围绕这条线展开对三族的适合自己的&b&主动战术&/b&的设计。可以参照比赛中出现的关于先知的用法,就着比赛Rep把先知的战术实现,留意论坛提到先知的战术帖,也可以尝试自行设计(其实在低组别的话我个人觉得自己设计战术是一个非常有趣的部分)。&br&渐渐地,你可能逐渐对“PvZ先知一飞开三矿”(Oracle First 3 Nexus Expand),“PvT六脉神剑”(2 Base 6 Oracle Push),“PvP极限野机场先知”(Oracle Rush)等战术的Timing点掌握得越来越好,更重要的是,由于你一直在先知这个战术体系里对战,你对各个先知开的&b&后续战术博弈&/b&也会慢慢地有深刻的理解。&br&同时不用专门的练习,你对先知这个兵种的操作(甩动,折返)也会更加熟练,你的先知将会比别人的先知强很多。&br&同理,如果你选的是跳巨像,可能你会渐渐悟得“两矿巨像一波”(2 Base Colossus All-in),“PvT凤凰巨像”(Phoenix/Colossus/Zealot),“PvZ光束流”(Void Ray/Colossus/Stalker)的真谛,并在跳巨像的前期防守上比同等级玩家更精通,正面战场上的巨像操作(拉扯,点射)更精湛。闪烁则有著名的“两矿两攻闪追一波”(7 Gate +2 Blink Stalker All-in),隐刀我更喜欢隐刀开矿(Dark Templar Expand)。&br&通过这样有的放矢地练习,你就可以在较短时间内成为一条科技线上的专家(核心兵种操作接近职业选手,关键战术无干扰施放接近职业Timing),通过&b&主动施放战术将对手拉到自己的战略主场&/b&来获得胜利。一个对手可能综合实力比你强,但你作为先知/隐刀/棱镜专家,他在先知/隐刀/棱镜上的应对就很可能不如你。&br&这种方法的一个不好的地方是,对水平在你之上的人难以重复奏效。但由于天梯匹配机制不太会匹配到同一个人,而天梯等级是体现实力的一个直观标准,所以我觉得这样做是合理的。&br&需要说明的是天梯等级当然不是实力的完全体现,对三个种族练三招就上国服宗师是可能的,因此这种方法只是在&b&游戏博弈乐趣&/b&和&b&等级提高速度&/b&上做了一个权衡。&br&这样,当你差不多玩腻了这条科技线后,就可以尝试其他线路,&b&逐渐提高综合实力&/b&。失败时也可以回到自己的本线上找回自信,进入实力提升的良性循环。&br&本人最初(自由之翼时期)比较极端,选择的是野兵营叉叉(2 Gate Zealot Rush)或闪烁、虚空一波(3 Gate Void Ray All-in, Double Stargate Void Ray All-in...),练得多的时候对每张地图野兵营、野机场的位置和叉叉卡矿缝位置都有研究,单线闪烁、虚空的操作也不在职业选手之下(当时有弧形高地地图云之国度(Cloud Kingdom),单矿PvT闪烁(4 Gate Blink Obs All-in)就只被国服第一人Ein防住了),但一回去运营就原形毕露。&br&&br&&br&需要指出的几点是,&br&1.练通一条线可能可以使你到大师组,但离成为真正的高手还差很远,只是有了一个好的开始。&br&2.职业选手之所以为职业,是因为他通晓大多数变化及这些变化所需要的操作,而这些通过Vod或Rep并不容易看出。高手玩家在单一兵种的操作可能并不比职业差多少。&br&3.其实部分职业和一些业余高手也只通了一些线,再加上好的基本功,就能打得不错。(包括但不限于:一波狂魔_胡涛(Top),智者_钱赞企(Courage),西湖首富江南狗王水产巨子魔鬼扭动天地同受独孤九剑骑马虫族瞬发打脸保底大牛你快乐吗好哥哥我们再打一盘吧_孙一峰(F91),黄五铺好弟弟莫文蔚二师兄炸屎人皇正人君子紫色葡萄蛋大如斗圣大教徒职业人族年少轻狂放荡不羁七色毒奶业界毒瘤天下无敌夺命歌姬卖肉解说专业解说出茅入厕炸屎狂魔不要搞了叫你搞我最后一盘我好烦啊大胆预测操纵比赛电竞三鹿电竞慈禧电竞毒奶王电竞焦裕禄强行好哥哥干死孙一峰我就是个傻逼来福就是只鸡飞龙骑脸怎么输立场再好什么用东方神秘力量之源_黄旭东(小色),搅屎棍_王宗炜(铃儿响叮当))
(一个星际2比赛Vod和Rep聚集站点)
关于“开始”说一点个人想法,我觉得对一个初学者来说,抛开基本功不说,可以先把一套战术体系练到纯熟,也就是一条科技线的所有情况摸透,这样可以在较短的时间内达到满…
&p&2013 年 2 月,由小岛秀夫监制、白金工作室开发的《潜龙谍影之崛起:复仇》正式发行,其中雷电篇的最终 BOSS 叫做史蒂文·阿姆斯特朗。&/p&&p&这个史蒂文·阿姆斯特朗在大学期间是运动健将,有军事背景,后担任一家大型公司的 CEO。在游戏中他弃商从政,正着手竞选美国总统。&/p&&p&他厌恶无良媒体——“去他的媒体!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-76bad06e4d419cfa1adeb04_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-76bad06e4d419cfa1adeb04_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他渴望还政于民——“让权力和正义回到人民的手中!”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e3efd67fa0de740f711a22a1fccc6600_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e3efd67fa0de740f711a22a1fccc6600_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他重视经济发展——“经济的命脉在于美元的价值!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-07cc0f04ec7d7e023829bbd98ef55e58_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-07cc0f04ec7d7e023829bbd98ef55e58_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他强调美国优先——“美国人是第一位的!”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ce029f9d4aa_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ce029f9d4aa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&无独有偶,同样在求学期间是运动健将、有军校背景、后担任一家大型公司 CEO 的唐纳德·特朗普,在游戏发售的两年后宣布竞选美国总统,并于 2016 年末成功当选。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-da3ef1cdeeae0f30c6f7946_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-da3ef1cdeeae0f30c6f7946_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他厌恶无良媒体——“你们这些媒体应该感到耻辱!”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d30f3ccaef33a6b955eee4f6b023f75d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d30f3ccaef33a6b955eee4f6b023f75d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他渴望还政于民——“把权力归还到人民的手里!”&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c0827e9bead689a60bb6e8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c0827e9bead689a60bb6e8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他重视经济发展——“将财富带给老百姓!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-373ce5e4d64c34e1c16815bd_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-373ce5e4d64c34e1c16815bd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&他强调美国优先——“一切都只会以美国优先!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-66c1f8492fee04ddbfa8_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-66c1f8492fee04ddbfa8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最重要的是,这两个人怀揣着相同的梦想——“Make America Great Again!”&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d28f51d5c150f5fcd9a2ee7a8d23b649_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d28f51d5c150f5fcd9a2ee7a8d23b649_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-70fedced1ae77_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-70fedced1ae77_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&注:游戏中的史蒂文·阿姆斯特朗于 2018 年逝世。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a6ecc434cad35b416c1d23_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a6ecc434cad35b416c1d23_r.jpg&&&/figure&
2013 年 2 月,由小岛秀夫监制、白金工作室开发的《潜龙谍影之崛起:复仇》正式发行,其中雷电篇的最终 BOSS 叫做史蒂文·阿姆斯特朗。这个史蒂文·阿姆斯特朗在大学期间是运动健将,有军事背景,后担任一家大型公司的 CEO。在游戏中他弃商从政,正着手竞选…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_b.jpg& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_r.jpg&&&/figure&&p&大家好,又到了更新Monster Farm开发日志的时候,这次是由我大狸主讲。作为更文一定要又臭又长又啰嗦的强迫症,我已经看不下去前面&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& (Zed)@&a href=&https://www.zhihu.com/people/erenyx/pins/posts& class=&internal&&Erenyx - 知乎&/a& (下文可能会习惯成自然地称他为萍萍)那两只写的名为开发日志实为&b&撒娇秀基情实况&/b&的东东了……这次我得贡献一点有实质性的内容,不然搞基搞多了大家还以为我们做的不是Game而是Gayme呢……&/p&&p&步步推进游戏美术风格的构建,将Voxel画风的游戏尽可能做得&b&美型&/b&的心得吧。&br&&br&鉴于可能还有朋友不太清楚Voxel的概念,这里先科普一下:&br&Voxel,就是Volume-Pixel的缩写,中文一般称&b&体素&/b&,也就是&b&体积像素&/b&。是一种把电脑中二维空间的最小单位——像素,空间化3D化了以后的概念。像素的最小单位可以看作是一个个小正方型,体素的最小单位也可以看作是一个个小正方体。用这种构成方式制作的模型就是体素模型,做成的游戏就是体素游戏。&br&举例来说,我们最熟悉的马里奥,最早的像素风是这样的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcf42ae9edccb427b326c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&209& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&转换成体素后就是这样的:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7bf147b24fa879b54df5becc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7bf147b24fa879b54df5becc_r.jpg&&&/figure&&p&如果把马里奥横板过关游戏做成体素风格的,它可能就是这样的:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b9e78eb98bac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1131& data-rawheight=&707& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1131& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b9e78eb98bac_r.jpg&&&/figure&&p&蛮酷的对不对?有一种很爽的Q萌感,用&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a& 的话说就是有浓烈的&b&玩具感,&/b&是一种天然具有玩乐感觉的非常适合游戏的风格。&br&&/p&&p&所以一开始Erenyx找我做主美的时候,告诉我这是款voxel风格的游戏,并给我看了MagicaVoxel这软件自带的一个小萌妹的时候,我就瞬间被迷住了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dd046d2a087aee61b480_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7dd046d2a087aee61b480_r.jpg&&&/figure&&p&欸这种短短的粗粗的方方的感觉,好像个萌萌的小玩具啊!多么符合老阿姨我的胃口!于是一口答应下来。&/p&&p&然而没多久,随着初步尝试了制作和进行了一点深入的了解,我发现了体素游戏黑暗的一面……&br&&/p&&p&&b&体素=丑?不不不!&/b&&/p&&p&对于很多人来说,第一个走进他们视野的Voxel游戏就是Minecraft了。这款游戏绝对是我长这么大来最心水的游戏前Top3。最让我钦佩的是,这款游戏达成了一个游戏美术梦寐以求的成就:&b&玩法和美术风格无缝结合。&/b&构成游戏画面的基本元素——方块,同时也是构成游戏玩法的基本元素,紧密结合不分你我。不像绝大多数游戏,玩法是玩法,画风么则随了个便,导致你辛苦做了个好玩法,分分钟就会被人拿去换皮九九八十一次冒充新游戏,欲哭无泪啊有木有!Minecraft则完全做到了画风和玩法绑定,换画风基本就是换玩法,所以现在即使是有仿MC的游戏,也多半根本改不掉MC那标志性的块块画风。敢抄玩法换皮?你会被人天天戳脊梁骨的:诶这不是MC吗?&br&当然,渲染技术以后进步了MC也有可能被换皮,但至少……&br&换皮冒充新游戏现在暂时是做不到了。&br&&b&这是游戏美术的浪漫!&/b&&br&&/p&&p&然而,在非美术人员的眼里可能就不是这样了。我不止一次听到人们对MC画风评价为“吃藕丑”。当初我在玩MC时,我爸刚好撞进屋来,看到的场景是这个样式的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-be583ae5ceb32ffa2dde20a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1595& data-rawheight=&897& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1595& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-be583ae5ceb32ffa2dde20a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我爸第一句话就是:这什么游戏?Dos游戏吗?画面怎么这么糙啊?你还玩这个?&br&我该怎么跟他解释我不是在开Dos游戏怀旧,这是2011年的新游戏……因为我得承认这配色、这粗糙的像素块、这锯齿,确实跟这货……&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d831eb0c3f3352acb81e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1263& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1263& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2d831eb0c3f3352acb81e_r.jpg&&&/figure&&p&有异曲同工之效啊! (上为我小时候最喜欢的Dos游戏《Prehistoric》)&br&甚至可以说……《Prehistoric》的画面细节都比MC精细多了呢……&/p&&p&同样,也有不少朋友是这种看法:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-24b62f69e6e98dec9fd6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1368& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1368& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-24b62f69e6e98dec9fd6_r.jpg&&&/figure&&p&为什么?明明是这么萌的小方方小块块们,大家为何会觉得丑?&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0fceb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0fceb_r.jpg&&&/figure&&p&不过在做Voxel游戏的时候,我们也确实发现了Voxel风格有很多处理不好,分分钟就会让颜值唰唰往下掉的陷阱。作为一个美术,当然是要和“丑”战斗到底的,我想我们首先得把这些会让游戏长残的因素一条一条揪出来,再一条一条消灭掉,誓死捍卫游戏的颜值!&/p&&p&&b&一:光效和渲染&/b&&/p&&p&首先,Minecraft给人“丑”的感觉的原因,也许第一条就是“缺乏光效和渲染”。没办法MC动辄同屏百万千万级的方块,再开实时渲染真的要狗带的。然而很多渲染插件都证明了假如有高大上的渲染,《我的世界》将是个多么美丽的世界:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f1bfb1d2c5875211cac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1302& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1302& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2f1bfb1d2c5875211cac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fa96f9c8a0c37bc76cdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1308& data-rawheight=&814& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1308& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5fa96f9c8a0c37bc76cdd_r.jpg&&&/figure&&p&Minecraft制作的冰火君临城和绝境长城,加了光影水反天气渲染插件。这和上面那张图是一个游戏吗?!&/p&&p&这一点对于我们的游戏来说则好办得多。我们不需要玩家砌方块,模型都是预置的,所以不用实时渲染千千万万的方块,可以完全把方块转换成普通的模型,再去开渲染就好办的多。&br&我们的技术美术萍萍在这方面能提供足够的支持,通过自己写Shader和寻找黑科技,顺利把游戏画面加了宛如&b&美图秀秀滤镜&/b&一般的特效…… &br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f584ddfc80fca74bdca6b6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1463& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1463& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f584ddfc80fca74bdca6b6a_r.jpg&&&/figure&&p&以上来自去年12月的prealpha版本,我反正觉得这画面是磨过皮的。&/p&&p&这是问题之一,托萍萍的福,应该不是什么大问题。&/p&&p&&b&二:狗牙问题&/b&&br&现在看我们的造型,不管是房子还是角色,都基本遵循了方方的风格,&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6ecd468d8c7f25cc9ff0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6ecd468d8c7f25cc9ff0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f0fa8dec4c22d063aefc97d783f415e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&293& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&但它最初不是这样的。&br&大概是这样的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-decde678ac568d09a3fbe4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&710& data-rawheight=&581& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&710& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-decde678ac568d09a3fbe4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-59dc5263e14bfd72ab9c1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1394& data-rawheight=&1033& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1394& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-59dc5263e14bfd72ab9c1a_r.jpg&&&/figure&&p&造型里有很多的圆弧型和曲线,比如树冠是圆形的,树干也是弧线型的,围栏也是圆形的。我知道你想说这也不算太丑啊(嘿嘿这点自信还是有的),但是因为这图的模型是缩小的,所以看着还好,如果是在游戏里的话,它实际看上去是这样的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-00d79a0ca7aacdbf7fa41a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1504& data-rawheight=&1067& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1504& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-00d79a0ca7aacdbf7fa41a_r.jpg&&&/figure&&p&放大了看,颗粒感十分明显,我觉得这也挺萌的,但可能在外人眼里,又是会觉得“很糙”的一种感觉。&br&最要命的在这里:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7be676dc1bedff_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7be676dc1bedff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1e843a7b80c57e176cc75_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&441& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&441& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e1e843a7b80c57e176cc75_r.jpg&&&/figure&&p&这些地方的边缘,因为像素风的原因,参差不齐像狗牙一样,Voxel风和Pixel一样,如果像素数不够,在创建圆形和弧线结构的时候就会非常丑,全是狗牙。就连Photoshop看到这些都会受不了,哭着打开Anti-alias软化掉……。但在游戏里,如果我们坚持采用这种圆形和弧形很多的造型,就无法避免狗牙。&/p&&p&有人也许会说:加大像素数不就好了。确实我们也想过这个方法,尤其是萍萍一开始是有点想要那种传统像素RPG风格biu~地一下就变成了立体的效果。我一开始也觉得这也可以的吧,因为体素不就是把像素变立体吗?&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-75c64a1defc0eedaee54cda619b31baa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-75c64a1defc0eedaee54cda619b31baa_r.jpg&&&/figure&&p&比如星露谷,不也是像素风吗?把这种像素风Biu~地一下给做成立体的就行了吧?&br&后来才发现这个想法拿衣服了。体素风格是把传统像素风格的每个点都变成立方体,这就意味着同样的单元数,单个体素所占用的资源都是单个像素的平方。这就导致了同样的场景,体素能接纳的像素数要大大少于传统像素图。&/p&&p&还是拿马里奥举个栗子:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-be54bdcab276f839f2a724f4ab2413ea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-be54bdcab276f839f2a724f4ab2413ea_r.jpg&&&/figure&&p&这几代马里奥里,前5个都是像素风,但像素和像素仍然是不一样的,第一个像素马里奥的像素数可能也就是第五个马里奥的五分之一(图上前两个马里奥都拉大了,本来应该是极小的)。而上面星露谷的这张图的像素数(尤其是场景的像素数)保守估计又比第五代像素马里奥大了五倍。它已经精细到快要脱离”像素画“的范畴了。&br&前面我们看过的马里奥体素模型。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-430b6e525bece5d263cd3c2aa45c63cf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-430b6e525bece5d263cd3c2aa45c63cf_r.jpg&&&/figure&&p&可以看到即使只是第二代马里奥的像素数,转换成体素后的体素数量也已经让人犯密恐了。事实就是即使是很小的像素图转换成体素模型后都是蛮大的,这都将给制作过程带来很大压力(主要是我们的破电脑都带不动太大的体素模型)。&br&所以这也是为什么我们经常见到的体素模型都只有很低的分辨率。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e49e4d3cccad7af7b36f8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2506& data-rawheight=&811& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2506& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e49e4d3cccad7af7b36f8b_r.jpg&&&/figure&&p&星露谷那个精度的体素模型,真的是不太现实。&br&传统模型和体素模型的区别,简单来说如下图所示&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d0bcc1a7b525aa55e0d3c7f9ea7ff19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&295& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7d0bcc1a7b525aa55e0d3c7f9ea7ff19_r.jpg&&&/figure&&p&前者是一个外壳,就像超市促销时外面挂的气球人偶,内里是空心的,而后者则是由一个个小盒子堆成的,就像超市促销时用商品盒子堆积起来的货品堆。所以Voxel模型的特点就是在你看不见的内部,也含有大量的冗余面,这也是为什么Minecraft默认画面那么低质量,却要消耗比3A大作还要多的资源的原因。&br&当然,前面说过了,其实我们最后是会把体素模型的颗粒转换成面,变成传统模型的,也就是把货品堆变成充气模型,所以我们的体素模型在Unity里的模型只是“伪体素模型”,它们其实内里也是空心的,最终游戏的体积倒是不用过多担心。但问题是,建模阶段我们确确实实是要用体素建模的方式来做得,也就是实打实地一粒一粒地堆出模型。所以至少在建模阶段,我们要和MC一样面临体素模型所带来的大量冗余面的问题。&/p&&p&而现有的体素软件……我不是针对谁,我是说在座所有的……都是渣渣……&/p&&p&MagicaVoxel根本就不支持128*128*128以上大小的体素模型,这还能提高个毛分辨率啊!(摔!)所以我们只好放弃了这款软件。最后选择了Qubicle,虽然它的优化也是渣渣,似乎压根就不能发动显卡的优化功能,任你的电脑配置再高它也是不动如山……模型稍微大一些就连建个选区都要卡上几分钟,并且笔刷不能调、油漆桶只能单用不能配合选区,挤出工具基本是废的,还动不动就崩溃……但好歹它支持无限大的模型。&br&现有的体素软件都太不成熟了,毕竟是个小众的风格。&br&有的用就不错了,要啥自行车啊!&/p&&p&通过这个软件,我们确实可以一定程度上提高模型的精度(只要适当地容忍做模型时的卡顿就行了……),但这个提高是有限的,仍然不足以高到抗锯齿。要彻底解决狗牙问题还得另想办法。&br&&br&低分辨率的体素模型碰到弧线和斜线全是狗牙,看来只能通过在设定美术风格的时候尽量少地使用斜线和弧线来解决问题。体素风格的特长还是在立方体,你看Crossy Road不就是么,虽然分辨率很低,但整体却不显得Low,还很Q很玩具。因为他们几乎完全摒弃了斜线和弧线,全用的立方体。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a2c2e723d2c4ba163d97b80af7f2156_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&883& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&883& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a2c2e723d2c4ba163d97b80af7f2156_r.jpg&&&/figure&&p&这样我们只要全用立方体去构成不就行了,一个点的立方体和100个点的立方体看上去没差,妈妈再也不用担心我们有狗牙。嘿嘿计划通!&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea8bc37f2c764a8d951e1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&1078& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ea8bc37f2c764a8d951e1_r.jpg&&&/figure&&p&只要坚持立方体原则,它像素多了少了不都是个方吗?不怕的。&/p&&p&&b&三、风格化VS代入感&/b&&/p&&p&古往今来,有很多采用立方体构成万物的美美的艺术品。&br&比如:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca528a4af9d7faca91facc8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ca528a4af9d7faca91facc8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c27ff2bec4b529dfb419e85a744b7ae5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c27ff2bec4b529dfb419e85a744b7ae5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c4b1f7d6f6b44b3eed4aa3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&376& data-rawheight=&430& class=&content_image& width=&376&&&/figure&&p&比如纪念碑谷&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0c8eefc3a1fa793cd467adcbfcff2715_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&236& data-rawheight=&420& class=&content_image& width=&236&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&再比如FEZ&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-81a024abd67a1d87fbeef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-81a024abd67a1d87fbeef_r.jpg&&&/figure&&p&方不是问题,学艺术的都知道一句话:宁方勿圆。只要君子爱方,方之有道,一样能非常漂亮。现在几何化、扁平化、抽象化的画面也是潮流,用方,不落伍!&br&&/p&&p&&br&然而随后我们又发现,方还是有问题的(……)。因为把任何事物都抽象成方的,基本上也就等于我们的艺术风格将会高度抽象化,风格化。&br&你也许会问,这有什么问题呢?好多游戏不都是这样吗?&br&问题就在于,高度的抽象感、符号化、形式化、玩具化的画风,确实能非常好地去匹配那些带给人“纯粹的玩乐感”的,玩具一样的游戏。往往被应用于一些以&b&玩法为核心&/b&,不涉及太多的&b&代入感&/b&和&b&感情要素&/b&的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&但假如是一个带有叙事元素,和一定感情要素的游戏,就不一定了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddc24d2d657_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ddc24d2d657_r.jpg&&&/figure&&p&比如这两个房子,左面的房子比较风格化,抽象,右面的则极尽写实。&br&那么现在我们有一个关于家国大义爱恨情仇的史诗级故事要选择舞台,你会选择哪个房子作为它的发生地呢?&br&很显然,右边的场景更写实、更有沧桑感,更适合人们代入这个故事。而左边的房子,作为童话故事的舞台还可以,过于现实主义的故事放在这里,说实话不太合适,你将无法面对着一个Q萌的场景去沉浸入一个恩怨情仇的史诗大片。当然你确实可以挑战用童话的画风讲一个特现实特悲惨的故事,营造这种”反差萌“的&b&间离感&/b&。比如Happy Tree Friends,可爱明亮的画风讲得全是血腥的故事。但你得承认,这个动画虽然猎奇,却没那么多让人不忍直视的感觉,用可爱的画风削弱故事的不适感并营造“反差萌”正是他们想要的。&br&但如果你想要老老实实地营造沉浸感,去让这个故事带给人他本来该有的印象,而不是利用反差制造间离感,故事和视觉风格是一定要&b&匹配&/b&的。&br&&/p&&p&换用到我们的游戏中来,我们本来一开始也决定了用很抽象,很风格化,一切皆方的画风,一是为了解决狗牙问题,二也是为了让我们的游戏&b&画风更突出,更酷更有风格&/b&。&br&但这时我们回头看了看我们的大纲,想起了我们的故事。&br&这是一个带有一定的&b&恋爱养成要素&/b&,而且一定程度上有一定&b&讽刺性&/b&的故事。(具体内容到下一次日志会讲)&br&&br&恋爱养成要素?&br&我知道你要是对着这样的角色,找到一点恋爱般的感觉应该还是不难的:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fafb9b9a2a76dbfcba0f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&但如果是这样的角色……&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ac23f4f590ea34fb7c91_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-1ac23f4f590ea34fb7c91_r.jpg&&&/figure&&p&虽说也很有风格很可爱吧,但如果你不是miku厨,甚至事先不知道这个角色,要说恋爱的感觉实在是有点强人所难……&br&我知道有些Miku厨即使给他们一坨蓝绿色的橡皮泥他们也能坠入爱河的,但这是因为这些厨脑子里本身就有Miku酱完整的形象……所以我们也会考虑给体素角色加上立绘造型,方便大家把它们脑补成小美女小帅哥。但即使这样,假如立绘画的是很唯美,但游戏画面本身却过于抽象,这两者的画风就差得太多了,撮合不到一块儿去。所以游戏场景本身的抽象度还是不能过高。&/p&&p&所以,举这个栗子想说的就是:&b&过于抽象的画风不匹配我们的世界背景和故事&/b&。也就是搞艺术的人很爱讲的一句话:&b&形式和内容应该高度统一&/b&。我们的游戏不是只要投入脑细胞玩解谜玩动作就行了,而是希望玩家和游戏世界有一定的感情共鸣和代入感。纪念碑谷,Fez这些游戏以玩法为导向的特点很鲜明,叙事上致力于渲染一些小清新小朦胧的情愫,所以采用高度风格化的画风很合适。&/p&&p&而且我们却并不想挑战和打印机/胖次/昆虫/学园Handsome谈恋爱的那种游戏,只想老老实实做一款正常的带有一点恋爱要素的怪物养成和农场游戏。所以我们无法寄希望于玩家看着一堆不成人形的方块角色和极简单的方块建筑对这个世界产生认同感。&br&过于抽象,抽象到让人无法沉浸和代入感情的画风恐怕也是不行的。&/p&&p&&br&&b&好了,以上就是关于我们游戏的美术风格该走什么路线的一个漫长而艰难的思考过程。&/b&了解了这些种种的限制,接下来就该着手设计可用的概念了。&br&既然过于精细的画风技术上实现不了,过于抽象的画风又不扣题,我们是真的有了前门拒狼后门进虎的感觉……&/p&&p&此时我脑海中又浮现出了《游戏发展途上国》中的景象………………&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed19812f9aebcc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed19812f9aebcc_r.jpg&&&/figure&&p&“Lea Liu请求挑战游戏美术方面的提升”,成功了当然皆大欢喜,失败了就要背上一头Bug哦……&br&那个时候,我们的其实已经有了第一版prototype了。萍萍表示对原来的风格挺满意的,听说我要Boost非常伤感……那几天我隔着十米都能感觉到他怨念的气场射向我……。&br&然而我和Zed讨论了以上存在的问题,要改风格决心已定了。&/p&&p&究竟要怎么画出既保留了Voxel以立方体为主的造型特点,又能让画面适度地丰富,有一定的写实感和代入感,不至于过于抽象呢?&/p&&p&当然首先想到的还是先把造型风格都改方,还是用主角的家的这间树屋举例:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcdf54bcc1d04f2073c5a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1559& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1559& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dcdf54bcc1d04f2073c5a_r.jpg&&&/figure&&p&无论是树干房屋还是树冠,一律都放弃了圆弧和斜线,改用方形,甚至连屋顶都改为了平顶房。&br&但是真是有种莫名的不爽感,这样的房子太丑,实在是不符合我的美学……&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-50d509c7e40dfc0b8d135ae1e525fe6a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&681& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-50d509c7e40dfc0b8d135ae1e525fe6a_r.jpg&&&/figure&&p&于是还是适当地请回了斜线元素,屋顶仍然是斜坡。屋顶本身就有瓦片形成的阶梯状,看上去不会马上让人联想到狗牙,问题不大。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6c71f8b48bb7fec4cdad5db0352fd31_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&669& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&669& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e6c71f8b48bb7fec4cdad5db0352fd31_r.jpg&&&/figure&&p&这样房子的基本型定下来了,又在房子到底该有多少细节上纠结了一阵,最终还是搞出来了。只要不过多的使用圆弧和斜线,有一点点的话是可以容忍的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcc508a410a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcc508a410a_r.jpg&&&/figure&&p&之前的树冠还是太像Fez了,找了一堆参考摸索了一阵,终于改为了给树冠贴花纹,细节量和装饰感都上去了,颜色也调整到更雅致鲜明。基础型从绝对的方改为了圆角方,在大部分地方对方形进行软化。感觉终于在风格化和代入感上达成了比较满意的平衡。&/p&&p&这样,这张图包含了建筑的风格、树、植物的风格,基本奠定了游戏后来整体的风格。拿去问了一圈,大家基本还是喜欢这个新版的。&br&不过有了这张平面图还没完,拿到游戏里能不能有好的效果又是另外一回事,于是&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/2e35bdccfd& data-hash=&2e35bdccfd& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a& 顶着Qubicle的卡顿把这个模型赶紧撸了出来,然后用PS模拟了一下最终的游戏效果,加了点虚拟的UI和渲染,看看3D化后的世界是怎样的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b36a7a5f610c93eac78b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1576& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b36a7a5f610c93eac78b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&看样子是可以达到不错的效果的。萍萍看到这里,好像怨念终于没那么大了……呼,松一口气,脑内浮现了这个画面:&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93b4dddb01e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93b4dddb01e_r.jpg&&&/figure&&p&挑战成功!&br&贴几张制作进行到现在的画面表现,虽然还没完全实现概念图上的全部效果,但大体基调已经奠定得不错了。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac01b6a50f88cb757cc53b262b72b56f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&743& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac01b6a50f88cb757cc53b262b72b56f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1045& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1045& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba6bca4f0a63958ece8d6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-638fba303a08bad1f0478_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&893& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&893& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-638fba303a08bad1f0478_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6d8d1c22d4b23dc61e75e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1112& data-rawheight=&824& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1112& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6d8d1c22d4b23dc61e75e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-556774cfc21ed5841fac4f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&395& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-556774cfc21ed5841fac4f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64f111eaa80b54bf26e52e5e249b8a29_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64f111eaa80b54bf26e52e5e249b8a29_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&以上,基本就是Monster Farm的游戏美术风格是如何建立起来的全过程。经历了第一版概念---&prototype——&发现问题——&第二版概念的过程。虽然看似走了些弯路,但其实仔细想想也是游戏制作中的必经之路。毕竟初版概念的时候只是把自己脑中对这个游戏的想象具象化,而在技术上、游戏题材上对美术有什么要求和限制这个时候还不能完全搞清楚。随着制作的推进,肯定会遇到各种各样的问题,马上就会发现第一次的概念不足的地方。&br&&/p&&p&我们在确定修改美术概念的时候,主要考虑了以下几个方面:&/p&&ol&&li&&b&引擎、技术能否支持这个概念的表现&/b&&br&&/li&&li&&b&概念实现的时候是否会有明显的瑕疵&/b&&br&&/li&&li&&b&画面与我们想表达的世界观、故事背景是否匹配&/b&&br&&/li&&li&&b&游戏的风格是否有特点、突出,能成为游戏显著的标志之一&/b&&br&&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&游戏美术这个工作和纯粹的画画不一样的地方在于,游戏美术很多时候都都要“戴着镣铐跳舞”,需要考虑到机能限制、题材限制,要用美术去支持玩法,要考虑人机交互,操作体验。统统考虑这些之后,还要做出鲜明醒目的风格来给游戏打上独特的标识,不过我个人反而觉得这正是干这个工作有趣的地方,仿佛也有一种游戏般心态:毫无限制和规则的创作和绘画,比不上这样在有限制和规则的情况下,运用个人学识和智慧尽可能地达成目标更有趣,这不正是玩游戏的精神吗?&/p&&p&最后感谢TeamHiMoe全组成员,@&a href=&https://www.zhihu.com/people/erenyx/pins/posts& class=&internal&&Erenyx - 知乎&/a& 的技术美术支援,&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/a7eb204a106a& data-hash=&a7eb204a106a& data-hovercard=&p$b$a7eb204a106a&&@延静斋孙&/a&关于大方向上的思考和支持 &a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/2e35bdccfd& data-hash=&2e35bdccfd& data-hovercard=&p$b$2e35bdccfd&&@艾薇李&/a&夜以继日地顶着卡顿做模型……美术这件事从来也不是主美一个人的成就。&/p&&p&就这样。&/p&&p&=============================================================&/p&&p&&br&&/p&&p&如果您对Monster Farm的后续信息和更新感兴趣,欢迎关注我们的微博:&br&@&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hi_MoE嗨盟游戏组&/a&&br&&/p&&p&或本专栏:纽大游戏故事 &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/NYUGC& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&进入&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/groups/104& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hi-MoE游戏组 | indienova 独立游戏&/a& Hi_Moe小组,注册后也可以讨论或直接和我们互动。&/p&
大家好,又到了更新Monster Farm开发日志的时候,这次是由我大狸主讲。作为更文一定要又臭又长又啰嗦的强迫症,我已经看不下去前面 (Zed)@ (下文可能会习惯成自然地称他为萍萍)那两只写的名为开发日志实为撒娇秀基情实况的东东了…
这里引用一个在微软的游戏研究员写的文章,来回答题主这个问题再好不过了。原文可自行网上搜索。话说我看完这个之后,真的感到很恶心。&br&So, the headlines say somebody else has died due to video game addiction. Yes, it's Korea again.&br&What the hell? Look, I'm not saying video games are heroin. Itotally get that the victims had other shit going on in their lives.But, half of you reading this know a World of Warcraft addict andexperts say video game addiction is a thing. 嗯 最近呢 报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了&br&这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。&br& Sohere's the big question: Are some games intentionally designed to keepyou compulsively playing, even when you're not enjoying it? &br&所以我就想问问:是不是有些游戏故意设计成让你必须不断的去玩,即使你一点也没享受?&br& Oh, hell yes. And their methods are downright creepy. &br&当然有。而且他们的那些招数有时简直是让人毛骨悚然。&br&&b&#5. Putting You in a Skinner Box&/b&&br&&b&#5. 把你当小白鼠&/b&&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f08b523b9ed8b6a1be3c8f_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f08b523b9ed8b6a1be3c8f_r.jpg&&&/figure& ] &br& If you've ever been addicted to a game or known someone who was, this article is really freaking disturbing. &br&如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉的下面这篇文章很恶心。&br&[http://&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.world-science.net& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&World Science&/a&&/b&/exclusives/081111_gaming.htm ]&br& It'swritten by a games researcher at Microsoft on how to make video gamesthat hook players, whether they like it or not. He has a doctorate inbehavioral and brain sciences. &br&这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么样才能让游戏钓住人,才能让玩家喜欢。&br&这个人很厉害,有行为学和脑科学的博士学位。&br& quote&br&&Eachcontingency is an arrangement of time, activity, and reward, and thereare an infinite number of ways these elements can be combined toproduce the pattern of activity you want from your players.& &br&书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段,活动,奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索&br& Noticehis article does not contain the words &fun& or &enjoyment.& That's nothis field. Instead it's &the pattern of activity you want.& &br&注意到这个写的文章中没有任何一个“好玩&,&有意思&的字眼。因为那玩意跟他没有关系。反而写的是游戏事件的探索。&br& &...at this point, younger gamers will raise their arms above their head, leaving them vulnerable.& &br&“在这个节点,会很容易让年轻玩家们爽到举手庆祝。”&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/07f1afcfd2c_b.jpg& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&262&&&/figure& ] &br& Histheories are based around the work of BF Skinner, who discovered youcould control behavior by training subjects with simple stimulus andreward. &br&他的理论基于B. F. Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。&br& He invented the &Skinner Box,& a cage containing a small animal that, for instance, presses a lever to get food pellets. &br&他发明的Skinner box斯金纳箱 ,用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4f124ab33e9_b.jpg& data-rawwidth=&212& data-rawheight=&332& class=&content_image& width=&212&&&/figure& ] &br& This sort of thing caused games researcher Nick Yee to once call Everquest a &Virtual Skinner Box.& &br&这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。&br& So What's The Problem? &br&问题在哪?&br& Gaminghas changed. It used to be that once they sold us a $50 game, theydidn't particularly care how long we played.The big thing was makingsure we liked it enough to buy the next one. &br&现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。&br& But the industry is moving toward subscription-based games likeMMO's that need the subject to keep playing--and paying--until the sungoes supernova. &br&但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。&br& Now, there's no way they can create enough exploration or story tokeep you playing for thousands of hours, so they had to change themechanics of the game, so players would instead keep doing the sameactions over and over and over, whether they liked it or not. So gamedevelopers turned to Skinner's techniques. &br&不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法&br& This is a big source of controversy in the world of game designright now. Braid creator Jonathan Blow said Skinnerian game mechanicsare a form of &exploitation.& It's not that these games can't be fun.But they're designed to keep gamers subscribing during the periods whenit's not fun, locking them into a repetitive slog using Skinner'smanipulative system of carefully scheduled rewards. &br&这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空环境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢的栓在电脑前不断的猛击鼠标键盘。&br& Why would this work, when the &rewards& are just digital objects that don't actually exist? Well... &br&你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊? 那么请看下面
&br&&b&#4. Creating Virtual Food Pellets For You To Eat&/b&&br&&b&#4. 制造一些虚拟精神食粮给你喂食&/b&&br& Most addiction-based game elements are based on this fact:&br&Your brain treats items and goods in the video game world as if they are real. Because they are. &br&大多数游戏成瘾都基于以下这个事实:&br&你的大脑把游戏物品当成真实存在的东西。事实上,游戏物品确实有价值。&br& People scoff at this idea all the time (&You spent all that timeworking for a sword that doesn't even exist?&) and those people arestupid. If it takes time, effort and skill to obtain an item, that itemhas value, whether it's made of diamonds, binary code or beef jerky. &br&有人冷嘲热讽玩游戏的人:就为了一件虚拟的武器,你竟然能浪费你所有的人生?&br&其实这些人想错了。如果某件东西需要花费很多时间精力和技术,那么不论这件物品是用钻石做的,还是二进制码构成的,还是牛肉做的,他都是有价值的。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b57ff6e83982afb651340_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&184& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br& I have easily 500 hours in Zelda bottles. &br&我不经意的就耗费500小时在《塞尔达》的瓶子上。&br& That'swhy the highest court in South Korea ruled that virtual goods are to belegally treated the same as real goods. And virtual goods are now a $5billion industry worldwide. &br&这就是为什么韩国最高法院规定虚拟货币是可以合法跟金钱兑换的。现在全世界虚拟货币总额高达50亿美元。&br& There'snothing crazy about it. After all, people pay thousands of dollars fordiamonds, even though diamonds do nothing but look pretty. A video gamesuit of armor looks pretty and protects you from video game orcs. Inboth cases you're paying for an idea. &br&这没有什么好值得争议的。毕竟人们还花很多钱去买钻石,尽管我们都知道钻石只是好看点而已。一套装备也很好看而且能保护你不受那些兽人的伤害。这样说来这两样东西都是一样的,你只是花钱买一个概念(idea)而已。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ada56691eba3af660ef7cf9e1629ee0a_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&345& class=&content_image& width=&380&&&/figure& ] &br&生日快乐!这是送你的。&br& So What's The Problem?&br&&br&Of course, virtually every game of the last 25 years has includeditems you can collect in the course of defeating the game--there'snothing new or evil about that. But because gamers regard in-game itemsas real and valuable on their own, addiction-based games send yourunning around endlessly collecting them even if they have nothing todo with the game's objective. &br&问题在哪?&br&&br&当然了,事实上过去25年里在基本每个游戏都要你收集物品,以便通关。这也没什么特别的。不过由于玩家把游戏里的东西当成自己的财宝一样,所以那些故意让人上瘾的游戏让你无穷无尽的去收集东西,尤其某些东西甚至在游戏里没什么用。&br& It is very much intentional on the developers' part, an appeal toour natural hoarding and gathering instincts, collecting for the sakeof collecting. It works, too, just ask the guy who kept collectingitems even while naked boobies sat just feet away. Boobies. &br&游戏开发者明显故意利用我们贮藏和收集物品的动物本性,让我们永远刷怪刷怪刷怪。 这种方法很见效的,不信你看这儿就有一人,尽管边儿上坐着一个裸体大波妹,他却执着的刷怪做任务。[&br&http://&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&kotaku.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/b&/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction&br& 此网页不属于本网站,不保证其安全性 &br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&继续访问&/a&&u&取消&/u&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&不再提示我&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://kotaku.com/5384643/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction 相关链接&/a&]&br& As the article from the Microsoft guy proves, developers knowthey're using these objects as pellets in a Skinner box. At that pointit's all about... &br&从那篇微软员工写的文章上来看,游戏开发者知道他们设计物品来对待玩家就好比在skinner实验箱给小白鼠奖励一样。这是为了……&br&&b&#3. Making You Press the Lever&/b&&br&&b&#3. 让你主动按按钮&/b&&br& So picture the rat in his box. Or, since I'm one of these gamersand don't like to think of myself as a rat, picture an adorablehamster. Maybe he can talk, and is voiced by Chris Rock. &br&想象一个关在笼子里的一个小白鼠,噢,既然我自己也老玩游戏,当然不愿意承认自己是小白鼠。那就想象是精灵鼠小弟行了吧&br& Ifyou want to make him press the lever as fast as possible, how would youdo it? Not by giving him a pellet with every press--he'll soon relax,knowing the pellets are there when he needs them. No, the best way isto set up the machine so that it drops the pellets at random intervalsof lever pressing. He'll soon start pumping that thing as fast as hecan. Experiments prove it. &br&如果你想让它不停的按按钮,你会怎么做呢?如果你不在它按按钮的时候奖励它食物,它显然就不会再去按了。最牛逼的办法就是设定个程序根据按按钮的次数按照不定的几率的掉落食物,那么它马上就会不停的按按钮。实验证明了这点。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/5bdae0990fac3f00d1caf6b0ef627be1_b.jpg& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&366&&&/figure& ] &br& See? Proof. &br&看到了么?证明&br& They call these &Variable Ratio Rewards& in Skinner land and thisis the reason many enemies &drop& valuable items totally at random inWoW. This is addictive in exactly the same way a slot machine isaddictive. You can't quit now because the very next one could be awinner. Or the next. Or the next. &br&这叫“变动的暴率”,这就是为什么在魔兽世界里,怪物掉的东西都是随机的。。这就跟老虎机勾住人是一个意思。&也许再玩一次就大奖呢? 也许下一个怪就掉我的装备了呢?&&br& The Chinese MMO ZT Online has the most devious implementation ofthis I've ever seen. The game is full of these treasure chests that mayor may not contain a random item and to open them, you need a key. Howdo you get the keys? Why, you buy them with real-world money, ofcourse. Like coins in a slot machine. &br&在中国,网络游戏《征途》用的方法可谓是世界上最狡猾的。这个游戏满世界都是各种各样随机开出宝物的箱子。你想打开这些箱子,你就得用KEY。怎么获得这些KEY呢?当然花RMB买了,跟老虎机的游戏币一个意思。&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1a55f68ad8995e2adaf31cd2d3b6e5f1_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&416&&&/figure& ] &br& And that's hardly the most ridiculous aspect of the game. &br&当然那显然不是这样游戏最离谱的地方。&br& Now, in addition to the gambling element, you have thousands ofplayers in competition with each other, to see who can be the mostobsessive about opening the chests. One woman tells of how she spenther entire evening opening chests--over a thousand--to try to win thedaily prize.&br&She didn't. There was always someone else more obsessed. &br&除了赌博元素外,你跟其他成千上万的玩家还有个排名,互相攀比看看谁开的箱子最多。有个妹子就说她曾经花整个晚上在开箱子--开了1000多个箱子就为了得当日日常奖励。&br&她最后也没有得到,因为总有人比她开的多.&br& So What's The Problem?&br&Are you picturing her sitting there, watching her little characterin front of the chest, clicking dialogue boxes over and over, watchingthe same animation over and over, for hour after hour? &br&问题在哪?&br&你是不是能到想象那个妹子坐在电脑前,看着她的人物在箱子前,不断开箱子,点对话,看同一个动画效果无数次?&br& [ &figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ace9e0c2aca97ec14f407a_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&293&&&/figure& ] &br& If you didn't know any better, you'd think she had a cripplingmental illness. How could she possibly get from her rational self tothat Rain Man-esque compulsion? &br&如果不懂她在做什么的话,你会以为她有严重的心理疾病 :“她怎么会从一个好姑娘变成了一个“雨人”一样的自闭症患者?”&br& BF Skinner knew. He called that training process &shaping.& Littlerewards, step by step, like links in a chain. In WoW you decide youwant the super cool Tier 10 armor. You need five separate pieces. Toget the full set, you need more than 400 Frost Emblems, which areearned a couple at a time, from certain enemies. Then you need toupgrade each piece of armor with Marks of Sanctification. Then againwith Heroic Marks of Sanctification. To get all that you must re-runrepetitive missions and sit, clicking your mouse, for days and days anddays. Boobies be damned. &br&BF Skinner管这种过程叫“塑形”。用小奖励,一步一步,一环扣一环地把你控制住。&br&在魔兽世界里,你想要来套T10,首先它有五件,然后你还要至少400个冰霜徽章。&br&这些冰霜徽章也要花时间在特定的怪物上得到.然后你还需要用&印记&换更好的T10。&br&所以你又得回去原来的地方继续刷怪,日日夜夜,不停的点着鼠标。大波妹被击倒。&br& Once it gets to that point, can you even call that activity a&game& anymore? It's more like scratching a rash. And it gets worse... &br&一旦你明白了,你还管这些叫&游戏&吗? 这更像是挠蚊子包,越挠越痒.并且还变的更恶劣了....&br&&b&#2. Keeping You Pressing It... Forever&/b&&br&&b&#2. 让你一直点击鼠标,直到永远.&/b&&br& Now, the big difference between our Skinner box hamster and a realhuman is that we humans can get our pellets elsewhere. If a game reallywas just nothing but clicking a box for random rewards, we'd eventuallydrop it to play some other game. Humans need a long-term goal to keepus going, and the world of addictive gaming has got this down to ascience. Techniques include.... &br&小白鼠和人的最大区别在于我们人可以选择别的游戏.如果一个游戏真的只是开箱子随机得物品的话,我们最终就会玩别的去了.人类需要一个长远的目标来坚持继续向前.&br&让人沉迷的游戏用以下科学方法拴住玩家&br& Easing Them In&br&&br&First, set up the &pellets& so that they come fast at first, andthen slower and slower as time goes on. This is why they make it veryeasy to earn rewards (or level up) in the beginning of an MMO, but thenthe time and effort between levels increases exponentially. Once thegamer has experienced the rush of leveling up early, the delayedgratification actually increases the pleasure of the later levels. Thatvideo game behavior expert at Microsoft found that gamers play more andmore frantically as they approach a new level. &br&由浅入深的吸引玩家.&br&&br&首先,设计好&食物&让玩家很快聚集过来,然后随时间减慢&食物&的供应速度.这就是为什么MMO一开始都是升级容易,然后需要的付出和时间与等级就按比例的增加了.一旦玩家感觉到升级迅速的快感后,之后减缓的升级速度实际上增加了升级的快感.微软的游戏行为学研究人员发现玩家升的级越高,他们玩的就越狂热.&br& Eliminating Stopping Points:&br&&br&The easiest way is to just put save points far apart, orengage the player in long missions (like WoW raids) that, once started,are difficult to get out of without losing progress.&br&&br&But thatcan be frustrating for gamers, so you can take the opposite approach ofa game like New Super Mario Bros. Wii, where you make the levels reallyshort so it's like eating potato chips. They're so small on their ownthat it doesn't take much convincing to get the player to grab anotherone, and soon they've eaten the whole bag. &br&减少玩家的休息&br&&br&最简单的方法就是把存档点设置的特别特别远,或者鼓励玩家做一个长线任务(比如WOW的25人本)一旦开始了,就很难主动停止,否则就前功尽弃.&br&&br&不过肯定有玩家不吃这一套.所以这里有个从另外一个角度做的游戏:WII上的超级马里奥兄弟,游戏中关卡比较的短,给人的感觉就像吃一包薯片一样.吃了一片儿,意犹未尽,又吃一片儿,直到整袋吃完.&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8bc834de1a1e871a9fb2ccc93f94e394_b.jpg& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&203& class=&content_image& width=&266&&&/figure& ] &br& Somewhere in that bag is an angry dinosaur and a kidnapped princess. &br&这包薯片中藏着库巴和被绑的公主.&br& By the way, this is the same reason a person who wouldn't normallyread a 3,000-word article on the Internet will happily read it if it'ssplit up into list form. Are you ignoring boobies to read this? I'vedone my job! &br&顺便说一下这也是为什么一个人不会看一篇一整段3000字的文章,却会读那些分成细小段落的文章的原因.&br& Play It Or Lose It:&br&&br&Thisis the real dick move. Why reward the hamster for pressing the lever?Why not simply set it up so that when he fails to press it, we punishhim?&br&&br&Behaviorists call this &avoidance.& They set the cage up sothat it gives the animal an electric shock every 30 seconds unless ithits the lever. It learns very very fast to stay on the lever, all thetime, hitting it over and over. Forever. &br&不玩你就输了&br&&br&这是一个比较操蛋的阴招.为什么因为小白鼠按键就奖励它?为什么不是设计成如果他不按,就惩罚他?&br&&br&行为学家叫这个&躲避&。他们设计这样的笼子让每隔30秒就给动物一个电击,除非它按那个按钮。&br&动物也学的非常非常快,永远在按钮旁边,不停的按着按钮,一次又一次。&br&&br& [ &figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf2f3b610e4fae67db91f732_b.jpg& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&316&&&/figure& ] &br& &Get back to Excitebike!& &br&“回去继续《越野摩托》!”&br& Why is your mom obsessively harvesting her crops in Farmville?Because they wither and rot if she doesn't. In Ultima Online, yourhouse or castle would start to decay if you didn't return to itregularly. In Animal Crossing, the town grows over with weeds and yourvirtual house becomes infested with cockroaches if you don't log inoften enough. It's the crown jewel of game programmingdouchebaggery--keep the player clicking and clicking and clicking justto avoid losing the stuff they worked so hard to get. &br&为什么到时间了就要疯了似的收割农作物,因为它会枯萎会腐烂。在《UO》你的房子或者城堡会变旧。在《动物之森》中,在镇子会长满野草,假如不经常登陆的话你的房子会爬进蟑螂。这是操蛋游戏设计史的里程牌设计让玩家不停的玩玩玩而只为了避免失去他们曾非常努力得到的东西。&br& All Of the Above:&br&&br&Each of those techniques has a downsideand to get the ultimate addictive game, you combine as many aspossible, along with the &random drop& gambling element mentionedbefore (count how many of these techniques are in WoW). They get thehamster running back and forth from one lever to another to another. &br&上述每一个方法都有不足。为了让人沉迷于这个游戏。他们就把这些方法全部结合起来,加上“固定暴率,随机掉落”(算算有多少在魔兽世界里)做成一个游戏。让小白鼠们,一会跑去按这个按钮,一会跑去按那个按钮。&br& So What's The Problem?&br&&br&We asked earlier if the itemcollection via obsessive clicking could be called a &game.& So thatraises the question: What is a game?&br&&br&Well, we humans play gamesbecause there is a basic satisfaction in mastering a skill, even ifit's a pointless one in terms of our overall life goals. It helps usdevelop our brains (especially as children) and to test ourselveswithout serious consequences if we fail. This is why our brains rewardus with the sensation we call &fun& when we do it. Hell, even dolphinsdo it: &br&问题在哪?&br&&br&之前我们提出这个问题:强迫性的点击&&&&收集物品 能不能称为一个游戏 那么这引出一个大问题 什么是游戏?&br&&br&嗯,我们玩游戏是因为我们满足于掌控游戏世界,尽管对我们现实世界没有任何意义。它也能帮助开发我们的大脑(尤其是孩子们),还可以看看自己的能力而且即使失败了也没什么后果。这就是为什么我们的大脑在我们玩游戏时奖励我们一种我们称做“快乐”的感觉。其实海豚也这样:[&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjkxNDY2MzUy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://v.youku.com/v_show/id_XMjkxNDY2MzUy.html 点击播放视频&/a&]&br& This is why I haven't included games like Guitar Hero inthis article. They're addictive, sure, but in a way everybodyunderstands. It's perfectly natural to enjoy getting good at something.Likewise, competitive games like Modern Warfare 2 are just sports for people who lack athleticism. There' everybody likes to win. &br&所以我没有谈及像吉他英雄这样的游戏。它们也故意让人上瘾,不过用的路子是大家都明白知道的。我们很自然会想要玩的越来越好。同样地,像使命召唤6这样的游戏只是面向那些缺乏运动细胞的人的一种体育运动,它遵循一个最简单的规则,人人都想赢。&br& But these &hit the lever until you pass out from starvation&gaming elements stray into a different area completely. As others havepointed out, the point is to keep you playing long after you'vemastered the skills, long after you've wrung the last real novelexperience from it. You can't come up with a definition of &fun& thatencompasses the activity of clicking a picture of a treasure chest withyour mouse a thousand times. &br&但那些让你一直”按按钮,直到饿死“的游戏迷失偏离到了另外一种境界。就像其他人指出来的一样,这种游戏的意思就是在你操作NB,完全掌控这个游戏后,还得玩下去。即使}

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