为什么现在的游戏生命周期短越来越短?

游戏的生命周期为什么越来越短了?游戏的生命周期为什么越来越短了?创业家百家号近几年,关于买量的问题一直备受热议,过往的游戏多数都是靠简单粗暴的导量运转自如,产品之外的营销更多是做给业界相关渠道发行、投资人及其他从业者看的,极少数的游戏产品才会通过营销公司进行包装,做一些话题炒作、市场营销活动等。事实上,自2014年开始中国游戏市场的用户规模已经进入低速增长期,根据《2017年中国游戏产业报告》数据显示,截止2017年中国游戏市场用户规模已达5.83亿人次,同比增长3.1%,游戏新增用户量创历年新低。市场用户量不再大规模增长,伴随而来的问题就是买量成本的上升。渠道作为金字塔的最顶层,在发挥现有渠道用户影响力的同时,不断把超出的压力下放到发行方。发行方无奈,只能通过不断调整市场运营策略提升游戏的影响力,最初主要在B端发力,后面发现B端不够用了,慢慢的将目标瞄准了C端市场,不过就目前而言,C端市场的营销手段暂且没有形成一套成熟的模式,现在很多厂商也都还在摸索中。最后,剩下的那些连发行都无法承受的压力,只能一口气全部转嫁到研发方那边。迫于市场多方的重压,研发商为了获取更大的利润,万般无奈之下只能从游戏内容本身下手。“游戏商城”成摆设,充值分档越来越细 事实上,早在2014年用户量进入缓慢增长期,研发方面其实已经开始逐渐转变。 根据业内研发人员表示,大概从14年、15年开始,人口红利逐渐消失之后,很多游戏已经没了日常状态和活动状态的区分,基本上运营活动都是不会断的,玩家获得的许多道具,要么通过做活动任务获得,要么就是直接购买礼包取得。很多游戏的商城基本上就是摆设,作用只是对比参照物,用于跟充值礼包获得的道具价格进比较。玩家少了日常的状态,就不会正常从商城购买东西或者很少购买,最终都是通过各式各样的运营活动去获取有用的道具。以国产SLG游戏为例,SLG的常用道具有好几种,拿加速道具和升级造兵所用的“资源”两种来说,加速一般都是从礼包里面购买最为划算,基本上非R玩家在不买礼包又缺加速的情况下,宁愿等CD或做活动取得加速,也极少从商城购买加速道具。“资源”道具同理,虽然slg里面的资源很多时候可以通过采集手段获得,但对于大R来说,在急需的时候正常都是选择购买划算的礼包获得,而非从商城。某知名游戏的礼包界面,图示内含道具均为游戏币、资源、加速三种一直以来,运营活动都是网游拉收入的手段,但以前一般都是在节假日的时候才会做一些较大的充值活动。比如像以前的游戏,首充、累计充值、连续累充一般是很少同时出现的,基本同个活动周期内一个累计充值就足够了。但发展到现在,你会发现很多游戏在充值活动上细化了很多,很多都做了一次性首充、每日首充、每日累充、7日累充、7日连续充值等等,档次的细分也越来越多,设计的目的都十分明确,都是为了不断提升玩家的首次付费行为,涵盖所有用户的付费能力。为了提升用户购买礼包的欲望,礼包的内容一般看起来“性价比”都很高。如果说以前活动是为了弥补产出与需求之间的缺口,现在的话,就是人为故意制造很大的缺口,玩家被动接受,不是弥补,而是已经变成了常态式的成长。某种程度上讲,随着大量游戏都这么做,用户的付费水平自然而然也被动提升了许多,短期付费是上去了,但对用户心理也产生了一定的负面作用,用户对于游戏的疲倦感也跟着被动提前了。游戏内容变化的“后遗症” :周期变短、氪金加剧、做游戏更难了 如此频繁的运营活动,最直接导致的结果就是影响了游戏的生命周期,这也是为什么我们会觉得这几年很多游戏的生命周期越来越短,除了市场竞品的影响,游戏内容设计本身也是一大原因。当然也不能完全怪研发方为了追求收入而做出这样的策略转变,实际上跟渠道方过分追求回本率也不无关联,渠道掌握了游戏所需要的量,在用户量总数增加缓慢的今天,渠道也有自己的KPI压力,因此只能用一些指标,筛掉一些看起来不那么好的游戏,把有限的流量的分给那些能带来更高收益的产品。说到底,不过是商人间为了追求利润最大化而引起的被动转变。从生存的角度来看,也算是顺应了市场的变化。 不过,也不是所有游戏都这么做,一些重量级IP产品或重点打造的精品游戏相对会稳一点,不会一味追求短期内回本,当然这些产品现在一般都掌握在大厂商手里,大厂商的优势就在于,他们拥有一定的流量来源以及雄厚的资本去做长线运营。但市面上所覆盖的多数都是追求短期高收入的游戏,这也也给人造成了一个十分不好的印象,很多玩家会觉得国产游戏“氪金”真是越来越重度了,尤其对游戏资深老玩家来说,国产游戏越来越“坑钱”的感受会更加深刻。网上针对国产游戏“坑钱”的讨论也是层出不穷而对于从业者来说,随着这种打法越来越多,早已让玩家对这种游戏产生了浓浓了厌倦感,因而就算是导量进来的玩家,体验了之后也越发容易流失,周而复始,最终游戏商只会一边感觉买量成本越来越高,另一边则感到游戏越来越难做了。破局之道 面对这种困局,其实这几年也有很多厂商开始寻求破局之道,目前我们所了解到的,主要有以下几个方面:1、回归本源,尊重用户从研发本身的角度来讲,最终还是要回归本源,尊重用户走精品化路线,这条出路也是应对前面所分析的研发运营内容的转变。游戏成功,无非就两点,一个是靠创意,但是创意这种东西,对应的需要更多天赋型人才,就目前行业来看,这种天才型开发者还是极少的;另外一个就是把用户体验做好,充分的了解用户的痛点,根据用户的诉求在游戏里面做相应的优化设计,比如用户的情感诉求、社交诉求、成就诉求等。如今所说的做用户体验也早已不是单纯去优化UI,优化技术这些层面,更多应该是从抓住用户的心理,满足用户的痛点,这也是为什么从近两年开始,越来越多渠道或发行都喜欢做定制产品,相对于埋头做产品的研发,渠道或发行对市场需求变化比较敏感,他们更知道玩家需要什么。做定制化的产品,对于优秀的研发团队来说,成功率也会比较高。要注意的是,今天同质化问题非常严重,玩家已经对某些类型玩法产生“免疫”,“套路化”印象根深蒂固,研发只是做好内容已经并不够,必须要学会重新包装自己,或者以全新的形象示人,让玩家对你重拾信心,这可能对整个研发团队要植入一种新的基因,事实上,目前二次元、电竞等元素被越来越多的研发所关注。2.研运一体如果能研运一体,那么将省去中间环节,从而也减少了一个环节的利润分割,这样对于研发来讲,确实也是一条不错的出路。不过对于很多规模较小的游戏公司而言,显然不具备发行的实力,因此这条出路目前也只是适合已有根基的中、大型厂商。近几年也有很多研发公司尝试转发行,虽然有不少公司幸运转型成功,但见到更多的是烧了大量资金,最终却颗粒无收的游戏公司。还是建议先扎实的做好产品,在产品上能有更多的可能性时,再扩充人力进行运营拓展。3、海外求生出海这条路显然不再新鲜,游戏行业的出海热真正算起来应该也是2014年之后。到了今天,海外主流的市场已经可以看到很多国产游戏的影子,目前出海表现最好的产品无疑是SLG和休闲类产品,随着出海游戏类型的丰富,现在也可以看到很多其他类型的少数游戏活跃在海外市场。比如游族的《狂暴之翼》、网易的《荒野行动》、B站的《碧蓝航线》等等。根据《2017年中国游戏产业报告》数据显示,2017年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。相较前几年,去年出海游戏市场销售收入增长速度有所减缓,但仍然处于稳步增长阶段,目前来看其实海外很多市场还没完全吃透,出海表现好的产品类型也比较局限,因此就海外市场来说,还是有很多可尝试的机会。海外地区的产品同质化现象远不如国内严重,而且海外各地区因用户不同,可以切入的机会点较多:成熟地区对游戏的新元素能较快理解和接受,而不成熟地区也有着“消费降级”的诉求,都适合研发去详细研究和深挖。4、低成本导量方式从厂商角度来看,现阶段最大的问题就是用户量稀缺的问题,如果能找到新的低成本导量方式,那么将解决部分产品的成本问题。目前看到比较好的尝试案例,一个是去年底十分火爆的答题活动,冲顶大会、头脑王者之类的;另外一个就是产品个性化的内容营销,比如前年的《阴阳师》、去年的《恋与制作人》及《旅行青蛙》。目前很多厂商也都在摸索内容营销方面的策略,希望通过营销方式能给游戏带来较低成本的用户,上面所提及的几款产品也予行业不少信心。也有大佬表示,未来用户向的内容大V或将成为行业更热烈追逐的焦点。结语: 一个成熟且健康的产业,是很难通过投机方式获得暴利的,如今游戏行业明显逐渐成熟化,虽体制尚未健全,但产业仍在朝积极向的进发。迫于市场的转变,相信未来会出现更多优质的游戏,品质的游戏越来越多,有趣的游戏相信也会逐一呈现。本文来自游戏陀螺,创业家系授权发布,略经编辑修改,版权归作者所有,内容仅代表作者独立观点。 本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。创业家百家号最近更新:简介:创业家传媒官方账号,为创业者的提供资讯作者最新文章相关文章热门游戏:
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EA:游戏主机生命周期将比现在更短 或将频繁更替
  EA公司CEO John Riccitiello表示,传统主机的生命周期通常在4-5年左右,不过这么长的生命周期今后将不复存在:&我们都知道,今天的游戏产业已经彻底的改变了,而且发展的速度也非常引人注目。其中值得注意的一点就是,曾经能够让开发者有充足的时间去了解和研究的主机平台,在过去和现在都有着4-5年左右的生命周期,但是这种情况在今后绝对不会出现。&
  就在18个月前,全世界都还不知道iPad为何物,谷歌也刚刚开始实验Android系统。但是短短的18个月过去了,iPad 2早已经降临到大家手中,而Android系统的市场占有率也几乎可以和iOS系统平分秋色了。
  John Riccitiello还提到,游戏产业所发生的变革,最明显的表现就是游戏的发售方式。不管是移动平台、主机平台还是PC平台,都已经从传统的零售方式渐渐的向数字下载方式过渡。随着游戏产业的彻底改变,玩家的数量也达到了前所未有的程度。
  总体看来,一切都在向着更加快捷化的方向转变。发展的速度加快,游戏形式多样化,游戏盈利方式的扩展都让游戏产业超乎想象的前进着。因此作为传统游戏平台之一的主机平台,必然要紧跟着整个产业的发展步伐,加快更新换代的速度,才能在今后的市场中继续保持重要的地位
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NDS热门论坛很多人觉得手机游戏的生命周期很短,这是非常错误的观点
影响手游生命周期的因素有哪些?
彭勇,科技搬运工。
我根据吴刚在产品家沙龙上的演讲来回答一下这个问题吧。
以下为我根据吴刚演讲的整理内容:
说到手游的生命周期,很多人都觉得手游的生命周期很短,认为只有几个月的时间,但是我认为,这是非常错误的观点。在我看来,生命周期不取决于说是手机游戏还是PC游戏,它还取决于你对于这个产品本身是一种什么样的态度。其实跟人一样,你能活多久还是取决于你自己。
那么,影响手游生命周期的因素有哪些呢?我认为有以下几种:
NO.1 产品类型
如今,手游已经开始逐步地没有那么清晰的界限了,因为不同的手机游戏已经开始不停地去彼此地融合了。你会发现一个游戏里面既有策略类的内容,也会有一些角色扮演的内容,也会有一些益智类的内容,这些融合就会导致一个产品,然后能接纳不同的玩家,让玩家有不同的玩儿点。所以,我觉得这也是当下手游产品的一大特征。
但是也会有一些产品,它的类型跟特征会非常明确,比如说休闲类的游戏,它的生命周期就相对比较短,为什么?因为它的几个玩儿点被大家反复玩儿了几个月之后,就会出现一些疲倦期,但是有一些产品可能在玩儿了一个月的时候,才刚刚入门或者说才刚刚找到了一点感觉的时候,那它的生命周期可能相对来讲比较长,比如说一些策略类的游戏,或者说一些经营类的游戏,它的生命周期就会相对来讲比较长。
NO.2 题材类型
我们在渠道推广的时候,你会发现一个图表、一个产品的名字,这其实就会给玩家一种暗示,这种暗示就会告诉玩家这是一个轻游戏还是一个重游戏?所以,有的时候你的一个游戏里边的色调和里边的整个的画风,也会导致给玩家一种暗示。
举个例子,当初有Wap游戏我们就开始这么做过来了,你会发现我们的美术经常会采取一些很简单的一些思维模式,他就会认为画得好,就是画得够精致,这就是标准,其实往往适得其反。对于很多当时的Wap用户来讲,你的游戏包括一些小图表画得越精美,反而会给用户一个不好的暗示,他会认为你的这个游戏越贵,他会认为这个产品部廉价,有很多的屌丝用户,其实他并不追求这个游戏画面很好,他要追求的是跟他自己相配。
所以,做手游产品,你要很明确地给用户一个界定,你的用户到底是属于哪一部分人,然后给他想要的一些产品。
NO.3 目标客户群
假设把目标客户群然后用年龄进行划分的话,就我的经验来看,手游玩家一般分为如下几种类型:
90后,最大的特征就是“我要,你就给我,我不想绕弯子”。
最近两年我们的产品设计特点也是这样,你会发现像神仙道,很多的产品都是,你告诉我怎么做,不要让我有选择,如果你给我两到三种选择的时候,我会掉入到一种陷阱里面,就是说我不知道该怎么选择,所以我想要的时候你给我就是了,你告诉我什么条件,如果我能接受这个条件,OK,我就继续玩儿,我不接受这个条件我就走人,这是这么一个特点。
80后,是有一种选择综合症的一批人,80后无论是在买东西、卖东西还有包括在做很多的游戏里面的选择,他不停地在做选择,想选择一种最优化,我觉得这也可能是由于,怎么说呢?就是互联网刚刚开始,这批人不停地在里面去成长导致的一些原因,他们不会很直接地去说出自己的选择,反而会愿意用一种比较暧昧的方式来去解决问题。
70后,最大的特征就是很慎重,他的持续期相对来会更久。
举个例子,我们《二战风云》是以70后为主的产品,这个产品我们在先开始的时候,我们在里面增加了一个语音,我们请了几个漂亮的小女孩儿,都是有绵羊音的,说话软绵绵特别好听的女孩儿,在游戏里面给大家活跃气氛,结果第二天我就收到了大量的投诉,说吴刚你一定要把这个东西给我们撤掉,如果继续这样我们就不玩儿你的游戏了,如果让我的太太、让我周围的人知道我在玩儿是这样的一个游戏的时候,我会觉得特别没有面子。
所以,当你做一个产品时,你一定要明确你的用户是哪个群体,明白他们想要的是什么。
预热的工作是什么呢?有人说新闻稿,的确,这些都是预热的一些手段。但是其实预热不简简单单是宣传,我觉得预热是什么?预热实际上来讲就是把分散的一些玩家个体,在没有进入游戏之前就已经把他建立起来。
我们特别喜欢做的一个工作是什么?就是在游戏还没有开始之前,其实各大公会、各大团体已经在线下完全组织起来了,就等待着这个游戏开服,然后冲进去一拨人打一拨人,一拨人跟另外一拨人玩儿,这个前期工作做得越好,你会发现前期的留存率越高。
为什么?因为在游戏的时候,分散他的注意力和分散他的因素非常多,而且游戏在一开始上线的时候会存在很多的问题,但是一开始如果能够把用户整团整团地组织起来的时候,无论如何他的流失率一定会更低。
我特别喜欢用论坛,而且我在论坛里面待的时间要比我微博、微信里面的时间要长得多,比如说像当乐、久游论坛里面。我的一个产品,像《契约》这个产品,我在论坛里回复的帖子量大概有4000多份,这是我自己做的工作,为什么?因为我必须要了解用户到底喜欢什么?我的产品在每一个过程当中到底有什么样的问题,然后同时这也是为自己去招揽用户的一个最简单、最省钱的方法。
NO.5 用户的层级分布
这是我们的血泪史,也是交了学费的东西,就是用户的层级分布,也关系到用户的生命周期。
我们在今年年初的时候,我们得到了一个非常难得的机会,就是谷歌在全球给我们的《二战风云》安卓版一个很大的Banner的推介,那次推介是在全球范围内做推介,一共推介的时间将近有2个多星期,是很难得的,我们统计了一下,光注册用户就来了300多万,如果按照一个用户的价值来看,大家也知道这个到底值多少钱。
但是因为一直以来我们公司采用的是一种不推广,然后不去大面积买用户的这样的一个方式来做营销的,所以对于大用户量进入我们完全没有经验。
举个例子,第一天我们就开了三组服务器,每一组服务器都有五六万人,然后我们一共开了26组,这26组服务器事实证明是全完蛋了,因为用户在同一时间进入的时候,用户之间的层级关系并没有拉开,玩家全都是白痴,在这里也不知道该问谁、该找谁,所谓我们以前说的那个用户结构,在游戏里完全没有形成,导致用户全是小菜鸟,他进来以后留存率是极低的。
同样一个服你灌入5万人,这样一个服也是灌入5万人的时候,那个是逐步灌入的,它的留存率要高于它至少5到6倍,也就是说一个月之后,如果按照普通服,最终留下来1000多人来算,最终这种服只能留下来两三百人。
所以我们在运营的时候,我们一定要找到说用户的所谓的频密度于用户之间的一个比例关系,如果你找不到这样的一个比例关系,你认为只是少了1000用户,无所谓的时候,你我告诉你,你的游戏可能离崩溃就不远了。
NO.6 用户结构
我们都想要精品用户,但是实际上来讲精品用户不能独自存在的。实际上一个网游我认为与一个社会结构是完全一致的。我们认为一个社会结构应该什么是合理的?是枣核形的,两头尖尖中间大,所谓中间是什么?中间就是那些我们认为是有留存度的、有活跃度的、可能不付费的那些玩家。那两头尖尖是什么?最下面是没有活跃度,他同时也不花费,还有上面有活跃度,他花费很多。
但是支撑一个游戏生态结构最重要的一个因素是取决于中间你有多少这种活跃的用户,而不是取决于你那个尖有多大。事实上现在很多的游戏是一个倒金字塔结构,几个塔尖人民币玩家,来支撑上面很庞大的没有付费的玩家的时候,你发现一定是不稳固的,在这个游戏里面,端游的成本,咱们说中产阶级没有承担起来他们的责任感,这个中间层不存在的时候,这个游戏也很快会崩溃掉。然后再说最近大家的一些情况,可能时间不太够。
运营实际上来讲是一个特别坑爹的工作,它可能就是一个大坑。
渠道然后对于产品的要求,可以说是挺白痴的。为什么?因为产品类型的不同,一定会导致它的留存是不同的,产品的用户群不同也会留存不同,但是渠道对于产品来讲,只会用一套指标来要求你,就是说你的次日留存、周留存、ARPU值有多少。
然而,在渠道上,开发商又犯了更大的错误。为了迎合渠道,他把内容进行倒置。你如果去一个洗脚的或者说洗头的按摩屋,一个女孩子过来说,大哥我给你按摩,然后免费给你按摩得非常好,说大哥做得不错嘛?你再给50块钱我让你更舒服,然后你就带着很多的想象给了他50块钱,你发现什么也没得到,你马上就会从这个地方离开,你反而会去报怨,最后你得到了什么呢?
所以,你的付费内容也好、服务内容也好,如果你把他前置化,你为了头一周的收入,头一个月的收入,你把它都搁在前面的时候,你后面有什么给用户,如果没有的话,他的体验实际上是越来越差的,如果越来越差的时候,你还指望能够留住他,是不太可能的。所以在这个时候你的游戏内容点的分布,实际上来讲是一个非常非常重要的阶段。
NO.8 节点保护
我觉得节点保护最重要,因为一个结点是不可被复制的,尤其比如说像公会的头,还有比如说像我们《二战风云》里面的军团长,这些人是彼此而留下彼此的,一个最重要的节点,如果它流失会带动周围的一批人都会离开这个游戏,而不玩儿这个游戏,给你的损失不是这一个人的流失而带来的损失。
其实,这就像一个社会一样,就像一家公司一样,一个老员工发挥的价值,可能你在评估他的时候,你觉得2万块钱一个月,不如1.5万的干得多,但是不是这样,有的时候一个老员工发挥的价值就是一个结点价值,就是一个公司的精气神的价值,这个人没有了,可能会导致跟他同一时期或者说比他来晚一些时期的人,都开始产生了一些心理波动,说我想离开这家公司。所以结点价值,从这个角度来讲,跟社会、跟我们现实情况是一致的。
NO.9 经济系统
经济系统的崩溃,目前来讲,所有的游戏都是这样的,就是玩儿到比如说半个月,或者说半年、一年,都会面临着一个通胀的问题,因为策划在策划这些问题的时候,没有一些很好的方法。我觉得我们也在做一些新的尝试。
举个例子,以前我们只能靠这种所谓疲劳测试来去解决我们的经济系统或者说我们的通胀的问题,也就是说什么叫疲劳测试,就是不停地去玩儿吧,看到玩儿到什么程度会死掉,其实包括最近比较或的COC,其实我认为它也是一个通胀型的游戏,咱们说先开始的那个玩儿到四五十级那个东西已经爆掉了,没什么太大用了,最后COC他的法币已经不行了,我再来一个金元券,来一个暗物质,实际上来讲用这套物质,重新做出一套完全相等的,并且高于它的一套结构,这就是说它的金融系统其实是崩溃掉了,他还在延续它的生命周期,这种东西其实我们也在找很多的同行,包括不是同行,有这方面经验的人在解决,我觉得关于一个怎么说呢?
有很多发起点的这样的一个模型,它不是一个静态模型,是一个动态模型,动态模型仅仅靠疲劳的测试肯定是做不到的,可能还需要一些不同的方法,我们在尝试在这儿就不说了。
NO.10 把根留住
最后,可能一个游戏可能生命周期已经结束了,但是不要再把它的根挖了,有的时候我们经常有些公司或者说有些团队就觉得,这个产品已经都死掉了,我们就不妨在现有的这些用户身上,再把他们钱捞得更多一点,反正他们也留不住了,反正他们最终也得走,最后狠狠地敲他们一笔,这种思想一定会使你这家公司不会有根,为什么?你的第二代产品靠什么?你的口碑靠什么?你公司的品牌靠什么?是靠这些根的。
所以在我们公司来讲,就算这个产品没得玩儿了,但是我们还要送一程,要让他留下一个美好的印象,也就是说哥们儿你既然不玩儿了,我再给你点儿什么东西,然后或者说怎么怎么样,没关系,你玩儿不玩儿没所谓,以后我们再出新产品的时候,希望你再来捧场,这是我们的一种做法,你就会慢慢地在你公司的品牌里面,培养出一批非常有对你品牌有感情的一批人,然后只要你这批人,有足够大的数量,你发现渠道、代理还有各方面的这些东西,不能给你造成绝对化的影响。网游生命周期的指数曲线以及分析_百度文库
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