魔兽1.12版本DOTA为什么我的发条6.88版本自己的框子可以打开6.83的却不行呢

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您的位置:> 英雄介绍
力量:24(+2.7)
攻击力:55 - 57
敏捷:13(+2.3)
攻速:1.50 + 13%
智力:17(+1.3)
发条地精发条
发条地精心得
前期记住一定要点一级齿轮技能,好在GANK的时候能顺利杀人
大招可以对小兵释放,后期逃命记得多使用
如何对抗发条地精
不要在发条地精使用弹幕冲击后还一直使用那些有施法动作的技能
站位记得站小兵后面,免得被发条地精大到
发条地精加点
主1技能,2和3技能对点,最后加大常规加点
1.初始点照明火箭,查看对方分路,走向,提前为本方预警。
主3技能,1和2对点,有大加大比赛加点
一般在CW的比赛中由于发条毕竟属于近战单位,如果单中的话往往对对面英雄压制不足,且在节奏更高的比赛力度下发条的前期杀人效果不会理想于一般在路人站中的表现
发条地精出装
由于发条是一个需要迅速出瓶子GANK的英雄,这样出门一般情况下还是通吃的,属性很足,和许多英雄对拼都不是很虚
先锋盾更倾向于速度参加团战,如果对面比较针对,先锋盾提供的生存能力很重要。狂战适合均势或者优势,刷钱首选
大后期钩到对方关键人物之后就可以打开齿轮,尽可能的吸收伤害,所以刃甲对发条的价值很高,除此之外希瓦也是可行的装备,既增加了发条的防御。
发条地精技能介绍
发条地精从机械结构的开口处喷出高能弹片,每0.7秒对附近的随机的一个敌方单位造成一定的伤害和0.01秒的晕眩。作用范围:275 持续时间:10.5秒。冷却时间:32/28/24/20秒。魔法消耗:75。
等级1:每次喷射造成15点的伤害。
等级2:每次喷射造成35点的伤害。
等级3:每次喷射造成55点的伤害。
等级4:每次喷射造成75点的伤害。
发条地精以弹出的内部核心零件开成屏障环绕在他的四周,将附近的敌方单位困在其中。这些齿轮在消失前需要受到3次攻击才能完全摧毁。如果带有魔法值的敌方单位尝试从外侧靠近其中任意一个齿轮,将会损失一定的生命和魔法,并被击退。冷却时间:15秒。魔法消耗:50/60/70/80。
等级1:屏障持续5秒,受到震击的单位损失80点的生命和魔法。
等级2:屏障持续6秒,受到震击的单位损失120点的生命和魔法。
等级3:屏障持续7秒,受到震击的单位损失160点的生命和魔法。
等级4:屏障持续8秒,受到震击的单位损失200点的生命和魔法。
向指定区域发射一枚快速的照明火箭,对作用范围内的敌方单位造成伤害。照明火箭提供视野,持续10秒。施法距离:全地图。作用范围:575。冷却时间:20/18/16/14秒。魔法消耗:50。
等级1:造成80点伤害。
等级2:造成120点伤害。
等级3:造成160点伤害。
等级4:造成200点伤害。
向目标或者指定区域射出一个可以伸缩的钩爪,接触任意单位即缩回。钩爪会将其牢牢抓住并将发条地精牵引至这个单位(无论敌我)的身边。并对敌方单位造成伤害和晕眩。(括号内为装备阿哈利姆神杖时的数值)冷却时间:70/55/40(12)秒。神杖升级:减少冷却时间并且能钩友方单位。
等级1:施法距离2000,造成100点的伤害和1秒的晕眩。
等级2:施法距离2500,造成200点的伤害和1.5秒的晕眩。
等级3:施法距离3000,造成300点的伤害和2秒的晕眩。
发条地精新闻
【教父DOTA从零单排10-11】发条地精与沉默术士
player = new YKU.Player('youkuplayer',{
client_id: 'c9bb14fb',
vid: 'XMTQwMTY5OTcwNA=='
});
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发条地精 视频推荐
推荐理由:华丽的发条地精,华丽的表演,整场都是我的表演,让你的目光无法离开...
发条地精攻略推荐
如果真的要我说出一个逆天到杀人无需考虑对方血量的英雄,那么我只有一个答案――发条....
发条的GANK能力和屠夫蓝猫兽王之类的英雄不相上下,装备要求不需要太大就可以稳定的GANK一些法师流....
为什么要选择发条地精这个英雄来制作攻略,一方面是由于很久没有出现发条地精的攻略,加之现在CW中发条也有崛起的可能性....
游久DOTA站微信---------------------(日更新)---------------------------------------&br&Valve已在2015年6月更新了DOTA2reborn,旧版本的D2WT已失效,想作图的朋友需要安装Dota2Reborn(Dota2重生)并且运行《Dota 2 Reborn Tools》&br&(32位系统暂时看不见)&br&&figure&&img data-rawheight=&198& data-rawwidth=&362& src=&https://pic4.zhimg.com/50/c710f86755e74cbb1bc4fd_b.jpg& class=&content_image& width=&362&&&/figure&---------------------(日更新)--------------------------------------&br&有没有英语好时间多热情可爱努力勤快的兄弟抬一手啊,私信我,好多教程需要翻译啊&br&----------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&做地图当然是要用Dota2开发者工具包《dota2 workshop tools(以下简称 D2WT)》 &br&&br&如果你打算第一时间就尝试进行DOTA2自定义游戏制作,首先你要确定一下自己的开发环境是否符合要求。&br&&br&官方系统配置要求是:&b&GPU 至少支持 DX11&/b&&br&&b&内存最好要8G&/b&(内存8G 非必须 但如果没有足够的内存 在使用编辑器时会频繁死机)&br&&br&在现阶段要成为一名地图开发者,&b&需要有一定的英文水平&/b&,因为整个编辑器界面是英文的。&br&&br&同时还&b&得有一定的代码编写能力&/b&,目前没有一个GUI化的物体编辑器和触发编辑器。编写单位、技能、游戏规则等等数据时,要使用LUA脚本来编辑。&br&游戏界面内的HUD,&u&支持使用Flash的Action Script。所以如果你会用AS3.0,在经过一段时间的学习和研究,就可以制作自定义地图里的HUD。&/u&(2015年6月起,AS已被Valve抛弃,你需要选择使用Panorama来制作HUD,这是一个CSS+HTML+JS的UI制作编译系统)&br&&br&没有基础,不代表不能做,只是上手会很慢。&br&&br&如果拥有以下几点,你的上手速度会比大部分人更快:&br&1、热情和时间,这个最重要,有了它,就意味着你可以学会任何东西。&br&2、如果你会任何版本的C语言,经过很短时间的学习,就可以掌握LUA的写法(目前自定义地图编程主要是LUA) &br&3、如果你会Css\html\Java Script,那么就可以编写自定义地图的HUD。&br&4、任何人经过一段时间的学习,都可以掌握VALVE KV文件的写法[下面附上单位的写法范例],这样你就可以编辑英雄、单位、技能和物品。(没有单位、技能编辑工具界面,请用文本文档来写KV文件吧~)&br&5、有CS系列地图编辑器(hammer)使用经验。D2WT的地形界面和Hammer很类似,拥有Hammer经验可以更快的学会地形编辑。&br&6、如果你有建模的基础,那么你制作一些房屋桥梁将会很容易(如图&br&&figure&&img data-rawheight=&1208& data-rawwidth=&1928& src=&https://pic3.zhimg.com/50/45f23cfcabf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/45f23cfcabf_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&1208& data-rawwidth=&1928& src=&https://pic4.zhimg.com/50/888bac18e4fa6e0f4c926fd3_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/888bac18e4fa6e0f4c926fd3_r.jpg&&&/figure&&br&&b&&figure&&img data-rawheight=&1208& data-rawwidth=&1928& src=&https://pic1.zhimg.com/50/35c50da84eaab72fe76a995fab28e7ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1928& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/35c50da84eaab72fe76a995fab28e7ff_r.jpg&&&/figure&&br&&br&丢出重磅的官方文档(这个文档大部分页面已经由AMHC团队汉化成中文):&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_2_Workshop_Tools%3Azh-cn& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Workshop Tools:zh-cn&/a&&br&这个几乎是必读的,对了如果想看英文原版可以在右上的国旗按钮那儿切换&/b&&br&&br&1、下载Dota2开发者工具包《dota2 workshop tools》 以下简称 d2wt&br&安装方法啥啥的很简单,可以看这个帖子:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/thread-.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2自定义游戏工具安装和开启游戏的方法|dota2 rpg AMHC&/a&&br&(现在只需要更新了DOTA2Reborn,并且是64位系统,就自动拥有编辑器,以上方法已过期)&br&&br&&br&2、先摸索地形编辑,嗯,这玩意儿嘛,就是摸着摸着就会用了,你可以看看官方文档里关于地形制作的一些快捷键啊什么的,摸索个三五天大概能拼凑一个地形出来了&br&---------------------(日更新)--------------------------------------&br&地形方面的进阶可以看这篇教程(日更新)&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1798& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DOTA2 地形编辑器高级教学(第一部分)|dota2 rpg AMHC -&/a&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------&br&3、KV文件,这个是一个简单的树状结构,来存储包含了一组组&b&键&/b&及其对应&b&值&/b&的嵌套数据。&br&KeysValue的作用主要是英雄、单位、技能和物品等等的编写,在Scripts的npc文件夹下&br&---------------------(日更新)--------------------------------------&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1422& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&单位的创建&/a&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------&br&你可以参照D2WT里的两个范例地图来编写。&br&一定要参考,不然你会觉得无从下手。&br&范例在dota 2 beta\dota_ugc文件夹里可以找到。&br&&br&单位大概是这么写的:(日更新)&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span class=&s&&&DOTAUnits&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&c1&&// 这个单位包括了npc_units_custom中【所有的】键值&/span&
&span class=&c1&&// 一般来说的是用不到全部的键值,所以这个模板仅供参考,你可以注释掉不用的部分&/span&
&span class=&s&&&npc_dota_base_units&&/span&&span class=&c1&&//内部名称&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&c1&&// 基础设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&BaseClass&&/span&
&span class=&s&&&npc_dota_base&&/span&
&span class=&c1&&// 单位继承的类,是必须填写的,常用的有:生物npc_dota_creature、建筑npc_dota_building、计时器npc_dota_thinker&/span&
&span class=&s&&&Level&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 单位等级&/span&
&span class=&s&&&Model&&/span&
&span class=&s&&&models/development/invisiblebox.mdl&&/span&
&span class=&c1&&// 模型文件&/span&
&span class=&s&&&ModelScale&&/span&
&span class=&s&&&0.8&&/span&
&span class=&c1&&// 模型大小,&/span&
&span class=&s&&&MinimapIcon&&/span&
&span class=&s&&&minimap_candybucket&&/span&
&span class=&c1&&// 小地图图标&/span&
&span class=&s&&&MinimapIconSize&&/span&
&span class=&s&&&1000&&/span&
&span class=&c1&&// 小地图图标尺寸&/span&
&span class=&s&&&UnitLabel&&/span&
&span class=&s&&&healing_ward&&/span&
&span class=&c1&&// 单位标签,可以是任何名字字符,使用Lua代码GetUnitLabel()可以获取到这里的键值&/span&
&span class=&s&&&ConsideredHero&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 作为英雄,提供英雄风格的生命值条。&DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_CREEP_HERO& 的数据驱动标记&/span&
&span class=&s&&&IsAncient&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 是否为远古生物,0代表不是。&DOTA_UNIT_TARGET_FLAG_NOT_ANCIENTS&的数据驱动标记&/span&
&span class=&s&&&IsNeutralUnitType&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 是否是中立单位,相关Lua函数: IsNeutralUnitType()&/span&
&span class=&s&&&CanBeDominated&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 可否被支配&/span&
&span class=&s&&&AutoAttacksByDefault&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 是否自动攻击,0为不自动攻击&/span&
&span class=&s&&&ShouldDoFlyHeightVisual&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 飞行高度,传说中没用&/span&
&span class=&s&&&WakesNeutrals&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 唤醒中立生物&/span&
&span class=&s&&&SelectionGroup&&/span&
&span class=&s&&&string&&/span&
&span class=&c1&&// 选择组,使得该类型的所有单位可以使用tab成组切换&/span&
&span class=&s&&&SelectOnSpawn&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 出生选择,强制单位加入英雄的选择中,即使选项中的&自动选择召唤单位&是关闭的。被用在死灵飞龙的小龙上&/span&
&span class=&s&&&IgnoreAddSummonedToSelection&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 忽略自动选择召唤单位,设置为1时,使得&自动选择召唤单位& 忽略这个单位,用于元素分离&/span&
&span class=&c1&&// 声音 SoundSet 加上正确的 GameSoundsFile 可以提供攻击和脚步声等音效&/span&
&span class=&c1&&// SoundSet 字符串是每个英雄声音的第一部分,可以在Dota2声音编辑器中查找到&/span&
&span class=&c1&&// IdleSoundLoop 将会在单位产生后持续被播放,某些英雄并没有定义这个循环声音,但是如果你在这里增加一个不可循环声音,则可以作为诞生音效使用&/span&
&span class=&s&&&SoundSet&&/span&
&span class=&s&&&Hero_DragonKnight&&/span&
&span class=&s&&&GameSoundsFile&&/span&
&span class=&s&&&soundevents/game_sounds_heroes/game_sounds_dragon_knight.vsndevts&&/span&
&span class=&s&&&IdleSoundLoop&&/span&
&span class=&s&&&Hero_DragonKnight.Tutorial_Intro&&/span&
&span class=&s&&&HasInventory&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 是否有物品栏&/span&
&span class=&c1&&// 相关Lua函数: HasInventory() 和 SetHasInventory(bool)&/span&
&span class=&c1&&// SetHasInventory(true) 对之前没有定义为&HasInventory& &1& 的单位没有任何效果&/span&
&span class=&c1&&// 技能设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&AbilityLayout&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能槽数量,最低4个,最高为6个,单位可以同时拥有最多16个技能&/span&
&span class=&s&&&Ability1&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 1.&/span&
&span class=&s&&&Ability2&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 2.&/span&
&span class=&s&&&Ability3&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 3.&/span&
&span class=&s&&&Ability4&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 4.&/span&
&span class=&s&&&Ability5&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 5.&/span&
&span class=&s&&&Ability6&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 6.&/span&
&span class=&s&&&Ability7&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 7 -最高就显示6个技能,后面添加的技能将不显示&/span&
&span class=&s&&&Ability8&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 技能 8 -最高就显示6个技能,后面添加的技能将不显示&/span&
&span class=&c1&&// 护甲和魔抗设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&ArmorPhysical&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 基础护甲&/span&
&span class=&s&&&MagicalResistance&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 基础魔抗&/span&
&span class=&c1&&// 攻击设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&AttackCapabilities&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK&&/span&
&span class=&c1&&// 攻击类型:DOTA_UNIT_CAP_NO_ATTACK
不能攻击&/span&
&span class=&c1&&//
DOTA_UNIT_CAP_MELEE_ATTACK
近战&/span&
&span class=&c1&&//
DOTA_UNIT_CAP_RANGED_ATTACK
&span class=&s&&&AttackDamageMin&&/span&
&span class=&s&&&100&&/span&
&span class=&c1&&// 最小伤害&/span&
&span class=&s&&&AttackDamageMax&&/span&
&span class=&s&&&100&&/span&
&span class=&c1&&// 最大伤害&/span&
&span class=&s&&&AttackRate&&/span&
&span class=&s&&&1.7&&/span&
&span class=&c1&&// 攻击间隔&/span&
&span class=&s&&&AttackAnimationPoint&&/span&
&span class=&s&&&0.75&&/span&
&span class=&c1&&// 攻击前摇&/span&
&span class=&s&&&AttackAcquisitionRange&&/span&
&span class=&s&&&800&&/span&
&span class=&c1&&// 警戒范围&/span&
&span class=&s&&&AttackRange&&/span&
&span class=&s&&&600&&/span&
&span class=&c1&&// 攻击范围&/span&
&span class=&s&&&AttackRangeBuffer&&/span&
&span class=&s&&&250&&/span&
&span class=&c1&&// 攻击缓冲范围(不会取消攻击的额外射程范围)&/span&
&span class=&s&&&ProjectileModel&&/span&
&span class=&s&&&&&/span&
&span class=&c1&&// 投射物,填写特效路径,只有投射物特效才行&/span&
&span class=&s&&&ProjectileSpeed&&/span&
&span class=&s&&&900&&/span&
&span class=&c1&&// 投射速率&/span&
&span class=&s&&&AttackDamageType&&/span&
&span class=&s&&&DAMAGE_TYPE_ArmorPhysical&&/span& &span class=&c1&&//&/span&
&span class=&c1&&// 属性设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&AttributePrimary&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_ATTRIBUTE_STRENGTH&&/span&
&span class=&c1&&//主属性类型&/span&
&span class=&s&&&AttributeBaseStrength&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 基础力量&/span&
&span class=&s&&&AttributeStrengthGain&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 力量成长&/span&
&span class=&s&&&AttributeBaseIntelligence&&/span& &span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 基础智力&/span&
&span class=&s&&&AttributeIntelligenceGain&&/span& &span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 智力成长&/span&
&span class=&s&&&AttributeBaseAgility&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 基础敏捷&/span&
&span class=&s&&&AttributeAgilityGain&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 敏捷成长&/span&
&span class=&c1&&// 击杀奖励设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&BountyXP&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 经验奖励&/span&
&span class=&s&&&BountyGoldMin&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 最小金钱奖励&/span&
&span class=&s&&&BountyGoldMax&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 最大金钱奖励&/span&
&span class=&c1&&// 边界设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&BoundsHullName&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_HULL_SIZE_HERO&&/span&
&span class=&c1&&// 碰撞边界类型,以下为单位尺寸参数:&/span&
&span class=&c1&&// 值
Hammer中的单位半径&/span&
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_SMALL
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_REGULAR
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_SIEGE
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_HERO
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_HUGE
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_BUILDING
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_FILLER
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_BARRACKS
144&/span&
&span class=&c1&&// DOTA_HULL_SIZE_TOWER
144&/span&
&span class=&s&&&RingRadius&&/span&
&span class=&s&&&50&&/span&
&span class=&c1&&// 选择圈半径&/span&
&span class=&s&&&HealthBarOffset&&/span&
&span class=&s&&&-1&&/span&
&span class=&c1&&// 血条高度,缺省值为 &-1&,意味着使用默认的模型高度&/span&
&span class=&c1&&// 移动设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&MovementCapabilities&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE&&/span&
&span class=&c1&&// 移动类型&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_NONE
不能移动&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_GROUND
地面&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_UNIT_CAP_MOVE_FLY
飞行&/span&
&span class=&s&&&MovementSpeed&&/span&
&span class=&s&&&300&&/span&
&span class=&c1&&// 移动速度&/span&
&span class=&s&&&MovementTurnRate&&/span&
&span class=&s&&&0.5&&/span&
&span class=&c1&&// 转身速度&/span&
&span class=&s&&&HasAggressiveStance&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 单位会在接近敌人时切换空闲/跑步的移动动画,比如亚巴顿的模型&/span&
&span class=&s&&&FollowRange&&/span&
&span class=&s&&&100&&/span&
&span class=&c1&&// 最低跟随范围&/span&
&span class=&c1&&// 状态设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&StatusHealth&&/span&
&span class=&s&&&150&&/span&
&span class=&c1&&// 基础生命值&/span&
&span class=&s&&&StatusHealthRegen&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 生命恢复速度,负值无效&/span&
&span class=&s&&&StatusMana&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 基础魔法值,设置为0会导致没有魔法条&/span&
&span class=&s&&&StatusManaRegen&&/span&
&span class=&s&&&0&&/span&
&span class=&c1&&// 魔法恢复速度,负值无效&/span&
&span class=&s&&&StatusStartingMana&&/span&
&span class=&s&&&-1&&/span&
&span class=&c1&&// 单位诞生时的魔法值,-1意味着默认满魔法值&/span&
&span class=&c1&&// 攻防类型设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&TeamName&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_TEAM_NEUTRALS&&/span&
&span class=&c1&&// 所属队伍,关系不大&/span&
&span class=&s&&&CombatClassAttack&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO&&/span&
&span class=&c1&&// 攻击的伤害类型,攻击类型表如下:&/span&
&span class=&c1&&//名称
等价&/span&
&span class=&c1&&//普通
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_BASIC&/span&
&span class=&c1&&//穿刺
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_PIERCE&/span&
&span class=&c1&&//攻城
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_SIEGE&/span&
&span class=&c1&&//混乱
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_LIGHT&/span&
&span class=&c1&&//英雄
DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO&/span&
&span class=&s&&&CombatClassDefend&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO&&/span&
&span class=&c1&&// 护甲类型,护甲类型表如下:&/span&
&span class=&c1&&//名称
等价&/span&
&span class=&c1&&//无甲
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_SOFT&/span&
&span class=&c1&&//轻甲
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_WEAK&/span&
&span class=&c1&&//中甲
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_BASIC&/span&
&span class=&c1&&//重甲
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_STRONG&/span&
&span class=&c1&&//建筑
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_STRUCTURE&/span&
&span class=&c1&&//英雄
DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO&/span&
&span class=&s&&&UnitRelationshipClass&&/span&
&span class=&s&&&DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT&&/span&
&span class=&c1&&//单位关系类,比如建筑BUILDING的仇恨优先级低于HERO或DEFAULT&/span&
&span class=&c1&&//列表如下&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_BARRACKS&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_BUILDING&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_COURIER&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_DEFAULT&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_HERO&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_SIEGE&/span&
&span class=&c1&&//DOTA_NPC_UNIT_RELATIONSHIP_TYPE_WARD&/span&
&span class=&c1&&// 视野设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&VisionDaytimeRange&&/span&
&span class=&s&&&1200&&/span&
&span class=&c1&&// 白天视野范围&/span&
&span class=&s&&&VisionNighttimeRange&&/span&
&span class=&s&&&800&&/span&
&span class=&c1&&// 夜晚视野范围&/span&
&span class=&c1&&// 脚本设置&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------
&span class=&s&&&vscript&&/span&
&span class=&s&&&scripts/vscripts/AI.lua&&/span&
&span class=&c1&&// 这会在单位诞生后立即装载一个脚本文件&/span&
&span class=&c1&&// 使用诞生函数 ( entityKeyValues ) 可以启动一个计时器来进行任何操作&/span&
&span class=&c1&&// Creature Block&/span&
&span class=&c1&&//----------------------------------------------------------------&/span&
&span class=&s&&&Creature&&/span&
&span class=&c1&&// 这段KV针对基础类npc_dota_creature&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&c1&&// 单位使用饰品&/span&
&span class=&s&&&AttachWearables&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Wearable1&&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&s&&&ItemDef&&/span& &span class=&s&&&63&&/span& &span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 每个&IdemDef& 的整数值可以在items_game.txt中找到&/span&
&span class=&s&&&Wearable2&&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&s&&&ItemDef&&/span& &span class=&s&&&64&&/span& &span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 注意:最近的饰品模型在Source 2中尚不可用,试图使用这些代码会失败&/span&
&span class=&s&&&Wearable3&&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&s&&&ItemDef&&/span& &span class=&s&&&65&&/span& &span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 如果你想确保模型存在,可以使用模型浏览器(model browser)查找其英雄名称&/span&
&span class=&s&&&Wearable4&&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&s&&&ItemDef&&/span& &span class=&s&&&66&&/span& &span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Wearable5&&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&s&&&ItemDef&&/span& &span class=&s&&&67&&/span& &span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Wearable6&&/span& &span class=&p&&{&/span& &span class=&s&&&ItemDef&&/span& &span class=&s&&&68&&/span& &span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&DisableClumpingBehavior&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 这个理论上会改变单位与其他单位的碰撞行为&/span&
&span class=&s&&&CanRespawn&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&c1&&// 能够重生,传说中没用&/span&
&span class=&s&&&DisableResistance&&/span&
&span class=&s&&&75.0&&/span&
&span class=&c1&&// 控制抗性,按照百分比减少大部分眩晕的时间&/span&
&span class=&c1&&// 升级参数,每次升级会获取的奖励&/span&
&span class=&s&&&HPGain&&/span&
&span class=&s&&&500&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加生命值上限&/span&
&span class=&s&&&DamageGain&&/span&
&span class=&s&&&25&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加攻击力&/span&
&span class=&s&&&ArmorGain&&/span&
&span class=&s&&&10&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加护甲&/span&
&span class=&s&&&MagicResistGain&&/span&
&span class=&s&&&10&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加魔抗&/span&
&span class=&s&&&MoveSpeedGain&&/span&
&span class=&s&&&10&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加移动速度&/span&
&span class=&s&&&BountyGain&&/span&
&span class=&s&&&30&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加赏金奖励&/span&
&span class=&s&&&XPGain&&/span&
&span class=&s&&&100&&/span&
&span class=&c1&&// 升级增加经验值上限&/span&
&span class=&c1&&// 数据驱动生物AI&/span&
&span class=&s&&&DefaultState&&/span&
&span class=&s&&&Invade&&/span&
&span class=&s&&&States&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Invade&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&Invade&&/span&
&span class=&s&&&Aggression&&/span&
&span class=&s&&&70.0&&/span&
&span class=&c1&&// 在该生命值百分比,倾向于攻击并释放进攻性技能&/span&
&span class=&s&&&Avoidance&&/span&
&span class=&s&&&30.0&&/span&
&span class=&c1&&// 在该生命值百分制比单位逃跑,设置为0时,该生物会跟你死磕到底&/span&
&span class=&s&&&Support&&/span&
&span class=&s&&&0.0&&/span&
&span class=&c1&&// 开始释放防御性技能的生命值百分比&/span&
&span class=&s&&&RoamDistance&&/span&
&span class=&s&&&1000.0&&/span&
&span class=&c1&&// 逃跑时单位会跑出的距离,与Avoidance参数一同使用&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 进攻性技能AI&/span&
&span class=&s&&&OffensiveAbilities&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Ability1&&/span&
&span class=&c1&&// 该技能还没有冷却时,尝试在任何地方使用其它技能&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&creature_force_of_nature&&/span&
&span class=&s&&&UseOnTrees&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&AOE&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&Radius&&/span&
&span class=&s&&&100&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Ability2&&/span&
&span class=&c1&&// 需要在275范围内有至少两个单位&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&ursa_earth_shock&&/span&
&span class=&s&&&AOE&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&Radius&&/span&
&span class=&s&&&275&&/span&
&span class=&s&&&MinimumTargets&&/span&
&span class=&s&&&2&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Ability3&&/span&
&span class=&c1&&// 不会对已经拥有状态的敌人重复使用Debuff
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&lesser_nightcrawler_pounce&&/span&
&span class=&s&&&Damage&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&Debuff&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Ability4&&/span&
&span class=&c1&&// 不会对眩晕的敌人重复使用眩晕&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&holdout_gyrocopter_homing_missile&&/span&
&span class=&s&&&Damage&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&Stun&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 防御性技能AI&/span&
&span class=&s&&&DefensiveAbilities&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Ability1&&/span&
&span class=&c1&&// 不会重复使用Buff&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&treant_living_armor&&/span&
&span class=&s&&&Buff&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Ability2&&/span&
&span class=&c1&&// &UseSelfishly& 意味着优先对自己使用,&UseAtHealthPercent& 意味在该生命值百分比强制使用
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&creature_zombie_berserk&&/span&
&span class=&s&&&UseSelfishly&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&Buff&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&UseAtHealthPercent&&/span&
&span class=&s&&&50&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Ability3&&/span&
&span class=&c1&&// 当在650范围内有至少3个可被治疗的单位时使用&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&creature_summon_undead&&/span&
&span class=&s&&&Heal&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&AOE&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&s&&&Radius&&/span&
&span class=&s&&&650&&/span&
&span class=&s&&&MinimumTargets&&/span&
&span class=&s&&&3&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 逃跑技能AI&/span&
&span class=&s&&&EscapeAbilities&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Ability1&&/span&
&span class=&c1&&// 生命值低于一定百分比时触发&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Name&&/span&
&span class=&s&&&lesser_nightcrawler_pounce&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&c1&&// 单位装备物品,单位必须设置
&HasInventory&
才能使用&/span&
&span class=&s&&&EquippedItems&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&ForceStaff&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Item&&/span&
&span class=&s&&&item_force_staff&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&PhaseBoots&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Item&&/span&
&span class=&s&&&item_phase_boots&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Drums&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Item&&/span&
&span class=&s&&&item_ancient_janggo&&/span&
&span class=&s&&&Charges&&/span&
&span class=&s&&&10&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Urn&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Item&&/span&
&span class=&s&&&item_urn_of_shadows&&/span&
&span class=&s&&&Charges&&/span&
&span class=&s&&&10&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&关于技能的写法很酷炫,有modifier和内置的计时器(think),这就意味着在制作技能的时候就无比的方便&br&---------------------(日更新)--------------------------------------&br&KV技能方面的进阶可以看这篇教程 &br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1656& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[教程翻译]数据驱动技能解析|dota2 rpg AMHC -&/a&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span class=&s&&&OnSpellStart() &&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Stun&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Target&&/span& &span class=&s&&&TARGET&&/span&
&span class=&s&&&Duration&&1&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&ApplyModifier&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&modifierName&&/span& &span class=&s&&&modifer_myability_1_time_stun&&/span&
&span class=&s&&&Target&&/span& &span class=&s&&&TARGET&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&s&&&Modifiers&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&modifier_myability_1_time_stun&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Duration&&/span& &span class=&s&&&2.2&&/span&
&span class=&s&&&ThinkInetrval&&1&&/span&
&span class=&s&&&OnThinkInterval&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Stun&&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&s&&&Target&&/span&
&span class=&s&&&TARGET&&/span&
&span class=&s&&&Duration&&/span&
&span class=&s&&&1&&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&这样可以实现 施法时目标晕一秒 然后隔一秒 晕一秒&br&当然你可以用循环计时器做非常非常多的事~&br&&br&自己研究研究~篇幅有限~不做赘述了&br&&br&4、触发 LUA的编写&br&这个涉及到一些复杂的技能,还有游戏规则,伤害系统,任务系统等等等等,难度比较大的&br&&br&首先是要学LUA的语法,然后看官方提供的api。API和LUA可以帮你实现非常非常多的事,只要你掌握了他们,&br&API和常量之类的,官方的文档里都有,去看…… &br&&br& 主要还是以自学为主吧… 表示答主也不知从何讲起。&br&LUA教程:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1187%23lastpost& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&LUA学习教程和LUA代码编辑器下载|dota2 rpg AMHC&/a&&br&API查询:&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_2_Workshop_Tools/Scripting/API& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 Workshop Tools/Scripting/API&/a&&br&&br&5、模型&br&&br&这些比较专业,我涉及不多。模型的话可以使用FBX OBJ
SMD 四种格式 如果网上有资源,可以使用网上的导入进自定义地图。&br&---------------------(日更新)--------------------------------------&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1483& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&导入模型到DOTA2的方法|dota2 rpg AMHC -&/a&&br&&br&6、特效(这个好难呀)&br&---------------------(日更新)--------------------------------------&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1488& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota2技能教程&/a&-特效的创建&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1720& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&粒子特效简易教程|dota2 rpg AMHC -&/a&&br&&br&最后:时间有限,写的比较仓促&br&&b&在自学过程中遇到什么问题,欢迎来AMHC官方论坛提问。&/b&&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&dota2 rpg 自定义地图-AMHC&/a&&br&提问区:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dforumdisplay%26fid%3D48& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&求助答疑区
中国DOTA2 RPG DOTA2地图门户&/a&&br&&br&最后附上教程汇总的链接:&br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1258%26extra%3Dpage%253D1& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota2编辑器入门指南|dota2 rpg AMHC -&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dota2rpg.com/forum.php%3Fmod%3Dviewthread%26tid%3D1852%26extra%3Dpage%253D1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&第一课?入门必读?我该怎么开始制作地图第一步?(日|dota2 rpg AMHC -&/a&&br&(↑这一篇请一定要看哟)&br&&br&感谢大家的支持&br&一起创造趣味吧!~~~
---------------------(日更新)--------------------------------------- Valve已在2015年6月更新了DOTA2reborn,旧版本的D2WT已失效,想作图的朋友需要安装Dota2Reborn(Dota2重生)并且运行《Dota 2 Reborn Tools》 (32位系统暂时看不见) ----…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-baf3bfb4313_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-baf3bfb4313_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&b&DOTA分析报告&/b&&/i& &/p&&p&章节目录&/p&&p&一、装备篇&/p&&p& 1、装备属性与金钱的价值换算&/p&&p& 2、装备的价值波动&/p&&p&二、野区兵线的经验与金钱产出&/p&&p&三、基础属性、成长属性、装备属性的比重&/p&&p&四、信息战&/p&&p&五、DOTA问答及建议&/p&&p& 1、DOTA的装备栏为什么是6&/p&&p& 2、如何尽量减小阵容对于游戏比赛胜负的影响&/p&&p& 3、什么因素应该成为影响DOTA比赛胜负的主要因素&/p&&p& 4、如何从整体上降低DOTA的游戏比赛时间&/p&&p&&b&一、装备篇&/b& &/p&&p&&b&1、装备属性与金钱的价值换算&/b&&/p&&p&以下是DOTA中所有装备的属性加成与价格统计而得到的不同价格区间内,属性与金钱的价值换算表。该数据未包括消耗品及价值6000(不含6000)以上的两件装备:7159的血棘、6400的深渊之刃。&/p&&p&该数据只包括基础属性部分,不包含装备中任何价值无法被准确计算的部分。被计算的属性部分都是确定的、唯一的、不会产生变动的,不包括光环属性、主动施放技能所产生的BUFF的属性加成。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-399ab78f44be4e97e59ba_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-399ab78f44be4e97e59ba_r.jpg&&&/figure&&p&不同价格区间价格总量比重表&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-08cf881ac05a5ccff10f11_b.jpg& data-rawwidth=&516& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&516& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-08cf881ac05a5ccff10f11_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-25f4c21ea83a5e840b31ca18ac05abec_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-25f4c21ea83a5e840b31ca18ac05abec_r.jpg&&&/figure&&p&在表中可以得出:&/p&&p&价格的比重最大,为28%, &/p&&p&0-1000价格的比重最小,为8%。&/p&&p&0-3000价格的比重为 8% + 13% + 21% = 42%,&/p&&p&价格的比重为58%。&/p&&p&&br&&/p&&p&不同价格区间装备数量比重表&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbb1cc0bdbe63cfbfcc429c_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bbb1cc0bdbe63cfbfcc429c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-af0217ebed8d9dc22650_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-af0217ebed8d9dc22650_r.jpg&&&/figure&&p&在表中可以得出:&/p&&p&0-1000价格的装备数量比重最大,为34%,&/p&&p&价格的装备数量比重最小,为7%。&/p&&p&0-3000价格的装备数量比重为 34% + 19% + 19% = 72%,&/p&&p&价格的装备数量比重为38%。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&结合价格比重表与装备数量比重表来看:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5ddceaedc7_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a5ddceaedc7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-24ae552addc54fda7b85dc95d81f24be_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&79& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-24ae552addc54fda7b85dc95d81f24be_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&0-1000的价格比重最小,为8%,但是其数量比重最大,为34%,价格比重/数量比重为0.24,为最小值。&/p&&p&这说明DOTA的装备中,低价格的装备数量占据了装备数量总量的三分之一,其选择极其多样化,其装备组合多样性极强,战术玩法也极其多样。在游戏的前期中,此类装备出场率极高,在出装方面,有着举足轻重的地位,玩家在进行装备选择时,其受到的装备限制最小。&/p&&p& 与数量比重均为19%,和总体装备数量相比,这两个价格区间的装备数量趋于均值(16%)。&/p&&p&这说明,价格范围内的装备选择也是极其多样的,组合多样性也相当高。&/p&&p&与的价格比重相近,为16%、14%,数量比重也相近,为10%、7%。&/p&&p&这说明,在装备选择上,这两个价格区间的装备选择性较小,尤其是,仅仅只有7%,为所有装备数量最小值。&/p&&p&的价格比重最大,为28%,但是其数量比重为11%,为倒数第三,价格比重/数量比重为2.5,为最大。&/p&&p&这说明,的装备选择多样性较少,装备组合多样性低。并且其数量比重小,价格比重大,会使得这些装备的出场时间慢。&/p&&p&0-3000的价格比重为42%,数量比重为72%,价格比重/数量比重为0.58。&/p&&p&的价格比重为58%,数量比重为28%,价格比重/数量比重为2.0。&/p&&p&这说明,在游戏的前中期,0-3000价格区间,装备的选择多样性极强,装备组合多样性极高,战术多样性丰富。而在游戏的中后期,价格区间,装备可选择数量少,装备价格高,所以装备出场慢,装备组合方式固定僵化。所以可以推断,在游戏的前中期,双方英雄的出装搭配多样性要远远强于后期,战术丰富性也远远强于后期。在后期,双方英雄的装备组合基本都是极为有限的几个组合方式。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-464a3f76ef5ce585b00b2_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-464a3f76ef5ce585b00b2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-266cc36a_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-266cc36a_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&随着价格区间的提高,力量的增加逐渐变大,力量的增加主要集中在、以及价格区间,且增幅稳定。&/p&&p&0-3000力量比重为22%,&/p&&p&力量比重为78%&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a58bd257bc5015cab49a2a075c874481_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a58bd257bc5015cab49a2a075c874481_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e430bacb61f4e40dc1e201cd9eb5153_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5e430bacb61f4e40dc1e201cd9eb5153_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&敏捷的增加主要集中在价格区间中,比重为45%。&/p&&p&0-3000敏捷比重为14%,&/p&&p&敏捷比重为86%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f18ebf5b18bdc42c664ea_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1f18ebf5b18bdc42c664ea_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5326bfd6a50cfbdfaf8ba3_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5326bfd6a50cfbdfaf8ba3_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&智力的增加主要集中在,比重为44%,&/p&&p&0-3000的智力比重为23%,&/p&&p&的智力比重为77%。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8d86f8f84e2bbc5ec6d_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a8d86f8f84e2bbc5ec6d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaf17b05fc_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aaf17b05fc_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&生命值的比重逐渐变大,较为稳定。&/p&&p&0-3000的比重为19%,&/p&&p&的比重为81%。&/p&&p&这一点和力量比较相似。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-83a03f4d14b70c784b5b35f845bd5875_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-83a03f4d14b70c784b5b35f845bd5875_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-236d646c6f5da0d322ad3cb_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-236d646c6f5da0d322ad3cb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&魔法值的比重主要集中在,为42%。&/p&&p&0-3000的比重为20%,&/p&&p&的比重为80%,&/p&&p&这一点和智力比较相似。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-547ae015f6442d92fcfe629ffb6a6be8_b.jpg& data-rawwidth=&517& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&517& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-547ae015f6442d92fcfe629ffb6a6be8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6560b9bdff7e51ed02223_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6560b9bdff7e51ed02223_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&护甲的比重主要集中在,为37%,在出现急剧下降。&/p&&p&0-3000的比重为27%,&/p&&p&的比重为73%,&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-73d21ebe0bad68d0a1e0c5_b.jpg& data-rawwidth=&483& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&483& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-73d21ebe0bad68d0a1e0c5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcdeddede7a9b41ef35b06f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dcdeddede7a9b41ef35b06f_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&/p&&p&攻击速度比重分布区间主较为均衡。主要集中在。&/p&&p&0-3000的比重为23%,&/p&&p&的比重为77%。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6d58f56d38f234dd506a4b4_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a6d58f56d38f234dd506a4b4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcca8a94ab9ad7af64f0ceee_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fcca8a94ab9ad7af64f0ceee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-33cfeaee3bc_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-33cfeaee3bc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d623fe36bcbf940f28ca0d5_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d623fe36bcbf940f28ca0d5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&攻击力的比重主要集中在,为46%。&/p&&p&该表不包含力量、敏捷、智力比重。&/p&&p&属性比重表&/p&&p&注:500代表0-1000价格区间,1500代表价格区间,以此类推。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba587dd0bb32_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba587dd0bb32_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&一、整体上,属性的增加随着价格的提高而提高。&/p&&p&二、生命值。生命值比重随价格区间提高而同步提高,500到4500比重逐渐提高,比重相近。生命值的比重在整个价格区间中处于中等水平。&/p&&p&三、魔法值。魔法值在500到1500之间比重无明显提高,但是在2500处,得到显著提升。在3500处有一定幅度增长,在4500处,得到极高幅度的增长,但是5500处,出现极高幅度的下降。魔法值在5500处的比重与3500相近。&/p&&p&可以推断,是魔法输出主力的核心装备区间。&/p&&p&四、护甲值。护甲值的比重在500处比生命、魔法、攻击速度以及攻击力的比重都大得多,在处得到稳定增长,在4500处得到最大程度的提升,但是在5500处出现极高幅度的下降。&/p&&p&总体上,护甲的比重在500到4500处一直有着较高名次的比重。但是在5500处,其比重与2500处相近。&/p&&p&五、攻击速度。攻击速度在500处比重很低,但是在1500处比重得到极大程度的提高,而在2500处,其比重又稍有下降,但是在3500处,又得到极大程度的提高,4500处有小幅度的提升,并且达到比重最大值,在5500处有小幅度下降。&/p&&p&
总体上,攻击速度的比重在、5500处相近,在处,其相比其它属性,攻击速度的比重最大。在4500处,其比重相比其它属性有所下降。但是整体上,相比其它属性,在、5500三处,攻击速度有着很大比重。&/p&&p&六、攻击力。相比其它属性,攻击力在500、、4500处一直处于最低比重,即使在1500处,比重排名也是处于末位,但是在5500处,却得到丧心病狂般超强幅度的增长,并且其比重远超其它属性。
总体上,攻击力比重排名在500-4500处一直处于末位,但是在5500处,其比重达到顶峰,且比重远超其它属性。&/p&&p&综合分析,在500-4500区间范围内,生命值和护甲值的比重一直处于中上游的排名,而攻击力、攻击速度,整体上比重排名一直处于下游,所以导致了装备提供的攻击力、攻击速度比重整体上一直低于生命值和护甲值提供的比重。500-4500区间内,装备的物理伤害输出比装备可受物理伤害低,因此,该阶段的装备防御性大于其攻击性。但是在5500区间内,由于攻击力比重丧心病狂般的爆发式增长,攻击速度比重的稳定,以及护甲值比重的急剧降低,生命值比重的稳定,最终的结果是,在5500区间内,此阶段的装备防御性是远小于其攻击性的。&/p&&p&
是魔法型装备的核心区间,通常为魔法输出英雄的需求区间。在这两个区间内,进行魔法输出的英雄会有一个优势阶段。因为这两个区间内,装备的攻击速度比重与攻击力比重显然是是比较低的,能够提供的物理输出十分有限。&/p&&p&
、5500是攻击速度装备的核心区间,通常为物理输出英雄的需求空间,在这三个区间内,物理型输出英雄开始出现优势阶段。&/p&&p&
最大的区别就在于其攻击力比重爆发式的增长,所以5500区间是物理攻击型装备的核心区间,通常是物理输出英雄的需求空间,对于一个物理型输出英雄来说,5500区间的装备是一道鸿沟,仅仅拥有区间的装备显然是不够的,如果想依靠装备进行物理输出,5500区间内的装备是十分重要的。&/p&&p&
装备提供的伤害,可以预见其在战场伤害中的比重变化为:&/p&&p&
物理型伤害:在500-2500内,因为装备无法提供较高的攻击力比重及攻击速度比重,所以,装备提供的物理型伤害有限,在战场中装备提供的物理伤害比重不会太大。不过在1500内,攻击速度有着大幅增长,所以,物理伤害在战场伤害中会有一定幅度的增长。在3500内,物理型伤害在战场伤害中比重有所上升。在4500内,魔法值比重有着爆炸式的增长,装备提供的物理伤害在战场伤害中比重不会很大。到了5500,因为攻击力比重丧心病狂般爆炸式的增长,魔法值比重的急剧下降,所以,装备提供的物理伤害在战场伤害中占有极高的比重。&/p&&p&
魔法型伤害:在内,魔法值比重急剧上升,魔法伤害在战场伤害中有着很大比重。在5500内,魔法值比重急剧下降,魔法伤害在战场伤害中比重会大幅下降。在500内,魔法伤害比重较小,在3500内,魔法比重相比2500,会有所下降。&/p&&p&&b&2、装备的价值波动&/b&&/p&&p&DOTA中许多装备的价值具有极大的不确定性。具体体现在两个方面:&/p&&p&一、装备在使用时其收益价值受到目标个数影响&/p&&p&梅肯斯姆、洞察烟斗、赤红甲等装备,其效果基本都是作用于施法范围内的所有单位,在该装备的施法范围内,每增加一个受影响的单位,其收益就增加一份,施法范围内受影响的单位越多,装备使用时的收益价值也就越大。&/p&&p&二、装备的使用没有金钱成本&/p&&p&
梅肯斯姆、洞察烟斗、赤红甲等装备,理论上可以无限次使用,且没有任何使用成本,这里的成本指的是金钱。虽然在使用这些装备的技能时,会有冷却时间和魔法消耗,但是,魔法因为有免费泉水和无成本魔法恢复的存在,基本上也是没有金钱消耗的,而冷却时间仅仅只是需要等待,这就更不需要金钱成本了。DOTA装备的使用惩罚比较明显的地方在于其冷却时间的真空期。比如黑皇杖,在输出主力使用了黑皇杖这一核心关键装之后,对手可以利用黑皇杖冷却时间的真空期来进行压制。&/p&&p&
以上两个方面会导致以下两个问题:&/p&&p&一、装备的价值收益随使用时受影响目标个数的增多而增大。&/p&&p&二、装备的价值收益随使用次数的增多而增大。&/p&&p&以上两个问题导致了装备的总价值随装备在使用时其收益价值的增大以及使用次数的增多而增大,最终,使得装备的价值具有极大的不确定性,而装备价值的不确定性,必将对游戏的平衡产生冲击。&/p&&p&DOTA中绝大多数的装备技能设计机制模式为:&/p&&p&修改XX码范围内敌(友)军所有目标某个属性值XX点。&/p&&p&对于此种设计机制,因为其目标个数的不确定,所以导致了价值收益的不确定,可以修改如下:&/p&&p&修改XX码范围内最多XX个目标XX点属性值,XX点属性值会均摊到1 -&br&XX个目标身上,某个目标最多修改XX点属性值。英雄单位会优先得到该属性值的修改,并且,该属性值越低(高)的英雄单位,其修改的数值也越高(低)。&/p&&p&举个具体的例子(不要在意数值):&/p&&p&原设计机制模式下,秘法鞋的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内的友方目标恢复135点魔法值。&/p&&p&新的设计机制模式下,秘法鞋的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内最多8个目标恢复135 * 4 = 540 点魔法值 ,540点魔法值会均摊到1 – 8个目标身上,单个目标最多恢复135点魔法值。英雄单位会优先得到魔法恢复,并且,魔法值越低的英雄单位,其恢复的魔法值也越多。&/p&&p&原设计机制模式下,梅肯斯姆的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内的友方目标恢复200点生命值。&/p&&p&新的设计模式下,梅肯斯姆的作用机制为:&/p&&p&为900码范围内最多8个目标恢复 200 * 4 = 1600 点生命值,1600点生命值会均摊到1 – 8个目标身上,单个目标最多恢复200点生命值。英雄单位会优先得到生命恢复,并且,生命值越低的英雄单位,其恢复的生命值也越多。&/p&&p&在新的设计机制模式下,装备使用时创造的价值收益会比较稳定。当作用的目标个数较多,每个目标作用的数值强度会比较低,当作用的目标个数较少,每个目标作用的数值强度会比较高。该设计机制模式下,目标数值作用强度具有一定的弹性,而不再是固定的数值作用强度。其最终的表现为装备在某一次使用时,其创造的价值收益是一个确定的值。并且因为有单个目标数值作用强度上限,所以在目标个数极少的情况下使用装备时创造的价值收益会变小。如果装备还具有使用成本,那么就会使得玩家谨慎使用装备,因为当装备创造的价值收益低于使用成本时,那么就会产生亏损。&/p&&p&新的设计机制模式可以很好的解决装备的价值收益随使用时受影响目标个数变化 而变化的不稳定因素。&/p&&p&DOTA的装备有些有使用金钱成本,有些没有使用金钱成本。&/p&&p&一、有使用金钱成本的装备&/p&&p&战鼓、净化之刃等装备因为有使用成本,所以这些装备的使用往往显得非常需要判断力,因为装备有使用成本,所以装备使用之后创造的价值收益如果低于使用成本,那么就是亏损。因此,装备是否使用非常考验玩家对装备使用之后创造的价值收益的判断力,这在很大程度上可以避免玩家无脑频繁使用装备,也是不同等级的玩家拉开差距的地方。&/p&&p&二、没有使用金钱成本的装备&/p&&p&梅肯斯姆、秘法鞋等装备的使用往往很简单,大多数情况下,在有需要时,基本上是装备一到冷却时间就马上用,根本就不会去思考装备使用的创造价值与使用成本的问题。因为装备没有使用成本,所以这些装备的使用往往不需要太多判断力,很难体现出不同等级玩家的差距。&/p&&p&DOTA中对于没有使用金钱成本的装备,基本上是无限使用。&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&
用XX金钱购买合成卷轴合成装备后,给予XX次使用次数,使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能获得使用次数。&/p&&p&
基本上,可以参考战鼓和净化之刃的卷轴充能模式。&/p&&p&
对于目前DOTA中没有使用金钱成本的装备,可以为这些装备增加一个使用金钱成本。在总体上降低这些装备的购买价值,但是提高每次使用这些装备所付出的金钱代价。&/p&&p&举个具体的例子(不要在意数值):&/p&&p&原闪烁匕首价格为2250。一旦购买就可以无限次使用&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&闪烁匕首价格为1200,给予其24次使用次数。使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&原梅肯斯姆价格为2375。一旦购买就可以无限次使用。&/p&&p&可以修改如下:&/p&&p&梅肯斯姆价格为1500,给予其20次使用次数。使用次数为0后,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&在总体上降低装备的购买价值,但是提高每次使用这些装备所付出的金钱代价,其意义在于:&/p&&p&解决装备的价值收益随使用次数的变化而变化的问题。因为装备使用有金钱成本,所以,如果其创造的价值收益低于使用成本,那么就会亏损。这可以在很大程度上避免玩家无脑滥用装备,使得玩家必须谨慎使用这些有使用成本的装备,从而确保装备价值随使用次数变化的稳定性。&/p&&p&DOTA的装备包括以下几个部分:&/p&&p&1、组成部件&/p&&p&2、卷轴价格&/p&&p&3、固定属性加成&/p&&p&4、装备技能&/p&&p&
4.1、装备技能属性加成&/p&&p&
4.2、装备技能使用次数(DOTA中很多装备并没有装备技能使用次数限制)&/p&&p&可以对DOTA中装备作出如下改动:&/p&&p&1、降低卷轴价格&/p&&p&2、降低固定属性加成&/p&&p&3、为装备增加技能使用次数限制。&/p&&p&4、提升装备技能使用的属性加成。&/p&&p&比如风杖,降低购买装备的价格,主要是卷轴价格,同时增加技能使用次数限制,提升装备技能使用的属性加成。&/p&&p&修改:&/p&&p&属性加成:+10智力、+75%魔法恢复速率、+20移动速度。&/p&&p&(原装备:+10智力、+150%魔法恢复速率、+40移动速度)&/p&&p&合成:魔法法杖1000、风灵之纹250、虚无宝石850、图纸50。&/p&&p&(原装备:魔法法杖1000、风灵之纹250、虚无宝石850、图纸650)&/p&&p&总价:2150。&/p&&p&(原装备:2750)&/p&&p&装备技能:使目标单位被卷入龙卷风中,持续2.5秒,并处于无敌状态。可以对自己使用龙卷风。敌方单位落地后将受到50点魔法伤害。使用者+20移动速度,恢复150点魔法值。使用次数10次,可以通过购买卷轴进行充能。&/p&&p&(原装备:无使用次数限制。无移动速度加成,无魔法值恢复)&/p&&p&其它的装备可以同样以此类推进行设计,比如金箍棒:&/p&&p&装备名称:金箍棒&/p&&p&属性加成:+46攻击力。&/p&&p&原装备:+66攻击力)&/p&&p&装备技能:猛击。主动使用,持续一定时间。使用时,英雄每次攻击百分之百造成额外伤害并打断持续施法。+20攻击力。&/p&&p&使用次数10次。可以通过购买卷轴充能使用次数。&/p&&p&(原装备:猛击为被动技能,一定概率触发,无攻击力加成。无使用次数限制)&/p&&p&总体上而言,改动的意义在于降低装备的购买价格,降低装备的出装难度,提前装备的出场时间,提高装备的战术使用成本,降低装备的固定属性加成,提高装备使用时的属性加成。&br&&/p&&p&&b&二、野区兵线的经验和金钱产出&/b& &/p&&p&&b&以下所有的分析基于一个理想模型:英雄获得兵线与野区产出的所有经验与金钱且排除任何其它因素的干扰,如击杀英雄,获得河道金币神符、英雄学习赏金技能等。&/b& &/p&&p&小兵与野区经验金钱产出与英雄升级所需经验数据分析&br&&/p&&p&7分30秒为一个时间段。图表中,7.5代表0:00 – 7:30时间段,15代表7:30 – 15时间段,以此类推。&br&&/p&&p&一条兵线,在单个时间段内的金钱与经验产出表&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c03e4c71d5ff21d04069_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c03e4c71d5ff21d04069_r.jpg&&&/figure&&p&英雄升级经验表&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a321a61c8cb596d3a0d5afafc4d8e5f_b.jpg& data-rawwidth=&145& data-rawheight=&109& class=&content_image& width=&145&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&一条兵线上的经验产出与英雄升级所需经验&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a080d9a5f9aa19ae4f31d_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a080d9a5f9aa19ae4f31d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出:&/p&&p&一条兵线只有一个英雄的分路方式下,如果该英雄获得此兵线上的所有经验,没有任何其它因素干预(比如英雄死亡,离开兵线,击杀对手获得经验,被对手反补等)而导致的经验变化,那么,这个英雄在兵线上要想达到25级,他至少需要45分钟左右的时间。&br&在7.5处,兵线上的经验产出完全能够使英雄达到6级,但却无法达到等级11,&br&在15处,兵线上的经验产出完全能够使英雄达到11级,但却无法达到等级16,&br&在22.5处,兵线上的经验产出大约可以使英雄达到等级16。&br&&/p&&p&单路兵线金钱产出,包含定期金钱系统工资、初始金钱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2eae658fd1edcf4da5d7cf0_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2eae658fd1edcf4da5d7cf0_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&单路兵线-双英雄分路-单英雄获得经验&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-afd18cf8d73aa07_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-afd18cf8d73aa07_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出:&br&一条兵线,两个英雄的分路方式下,在60分钟之前,这两个英雄都无法达到25级。 &br&在7.5处,其所获得的经验不足以使其达到等级6, &br&在15处,其所获得的经验可以使其达到等级6,但不足以使其达到等级11, &br&在22.5处,其所获得的经验大约刚好可以使其达到等级11。&/p&&p&单路兵线-双英雄分路-单英雄获得金钱&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f89d23b753c1abd3de20a26_b.jpg& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4f89d23b753c1abd3de20a26_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&野区经验产出-单英雄&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-12a711cd1b3_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-12a711cd1b3_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,非远古野大约勉强能够可以使单英雄达到等级6,如果算上远古野,则完全可以使单英雄达到等级6。 &br&在15处,非远古野可以使单英雄达到等级6,但是还远不足以达到等级11,如果加上远古野,那么,则大约刚好可以使单英雄达到等级11。 &br&在22.5处,非远古野大约刚好可以使单英雄达到等级11,算上远古野,完全可以使其达到等级11,但是还不足以达到等级16。 &br&在30处,野区经验总和可以会使单英雄达到16级。 &br&在37.5处,野区经验不足以使单英雄达到21级。 &br&在45、52.5处,野区经验大约能提供单英雄21级的经验。 &br&在60处,野区经验不足以使英雄达到25级。&/p&&p&野区单英雄可获得金钱&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ea448ef1d83f175fc14cc9fcfefe14e_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6ea448ef1d83f175fc14cc9fcfefe14e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&三路兵线及野怪经验产出总和,所有英雄升级所需经验&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-af20edcaeafc98deffc49f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-af20edcaeafc98deffc49f_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到6级,且稍有富余。 &br&在15处,经验产出大约勉强可以使所有英雄等级达到均值11级,稍有不足。 &br&在22.5处,经验产出则远不足以使所有英雄等级均值达到16级。 &br&在30处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到16级,且稍有富余。 &br&在37.5处,经验产出则远不足以使所有英雄等级均值达到21级。 &br&在45处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到21级,且稍有富余。 &br&在52.5及60处,经验产出大约可以使所有英雄等级均值达到25级。&/p&&p&三路兵线及野怪金钱产出总和,所有英雄可获得金钱&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-665bad5ec86ea8ee5510e7_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-665bad5ec86ea8ee5510e7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&三路兵线野区金钱产出,所有英雄均分单个英雄可获得金钱&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c7e621a7a7cd374ae1d89d82892fdab_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-6c7e621a7a7cd374ae1d89d82892fdab_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&经验-单线-单英雄-双英雄-野区-所有经验所有英雄均分&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c73df8fd87c85dbe32e2a0fedcb3081_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c73df8fd87c85dbe32e2a0fedcb3081_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从表中可以得出: &br&在7.5处,单线双英雄分路下,单英雄获得的经验值要远低于英雄经验均值,而野区单英雄与单线单英雄的经验相差并不是很大。 &br&在15处,单线单英雄下与野区单英雄相比,单线单英雄会获得更多的经验值。 &br&在22.5处,单线双英雄获得的经验值仅仅只是相当15处的野区单英雄经验。单线单英雄的经验值要远高于野区单英雄,并且这种差距在30到60之间逐步加大。&br&在60处,单线单英雄经验已接近野区单英雄的1.7倍。&/p&&p&金钱-单线-单英雄-双英雄-野区-所有经验均分 &br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-30ba6d46ecca439bf292_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-30ba6d46ecca439bf292_r.jpg&&&/figure&&p&从表中可以得出: &br&从7.5到15,单线单英雄所得金钱最高。但是单线双英雄、野区单英雄、单线单英雄三者的金钱差距并不是很大。 &br&从22.5到60,单线单英雄所得金钱相比单线双英雄与野区单英雄,增长更快。而单线双英雄与野区单线所得金钱相近。&/p&&p&综合分析: &br&总体而言,相比野区,兵线上的经验与金钱产出更高。但是如果考虑到英雄数量路线分配,那么,则之间有很大区别。 &br&对于单线单英雄来说,其获得的金钱与经验均为最高,所以,此种分配方式适合以下特点的英雄:&br&在前期需要快速提升等级,可以利用等级、技能为团队创造极大优势;在前期需要大量金钱,购买核心装备为团队创造优势。 &br&对于单线双英雄,与野区单英雄、单线单英雄相比,在前期其经验会大大落后于两者,但是金钱并没有落后很多,尤其是与野区单英雄相比,其所获得金钱差距更小,所以,单线双英雄的分配方式适合以下特点的英雄:&br&在前期不是非常依赖等级,但是却需要比较多的金钱来购买装备,其对装备的依赖性要大于等级的依赖性。 &br&对于野区单英雄,其获得经验要低于单线单英雄,但是要高于单线双英雄,而其获得的金钱与单线单英雄、单线双英雄比较接近。此种路线分配方式适合以下特点的英雄:&br&相比单线单英雄,其对等级与装备的依赖性低,但是对于单线双英雄,其对等级与装备的依赖性高。此类英雄既需要等级,又需要装备,从而发挥优势。 &/p&&p&&b&三、基础属性、成长属性、装备属性的比重&/b& &/p&&p&DOTA经验与金钱产出,最终都会转化成双方阵营的实力,而这种实力,根据DOTA的升级模型,可以简单的概括为属性增长,也就是说,DOTA中,所有的经验与金钱产出,最终的去向就是增长属性。当然,并不是所有的金钱与经验最终的去向都是这样,比如,有的金钱会用来购买无属性提升的装备,比如真视宝石、侦察守卫、闪烁匕首等。有的经验升级的技能也并没有属性提升,比如传送,隐身等。但是整体上,DOTA是一个属性增长的对抗模型,所以,其内部产出的绝大多数经验与金钱,最终的去向基本上是用于增长属性。 因此,绝大多数时候,可以简单的概括为,经验越多,金钱越多,属性越强,优势越大。 &br&DOTA的经验与金钱来源可以主要分为以下几类: &br&一、击杀野怪获得经验与金钱 &br&二、击杀小兵获得经验与金钱 &br&三、击杀英雄获得经验与金钱 &br&四、摧毁防御塔获得金钱 &br&五、其它来源。比如击杀ROSHAN,击杀召唤物,如死灵书,蛇棒等,装备点金手,学习赏金技能等等。 &br&对于第一、二两类,由于每个玩家的操作实力、正反补刀、游戏时间等因素的影响,所以,在不同的对局中,不同等级玩家中,不同游戏内时间阶段,都会有很大波动。不过,如果从最理想的状况出发,即,玩家在某个时间段内会获得所有野怪与兵线上产出的经验与金钱,那么可以从理论上进行分析。 &br&对于第三类,其不确定性极强,根本无法进行准确计算,不同等级,不同战局,波动极大。不过,如果使用大数据分析,即通过采集十万、百万场等大量的游戏数据,可以从整体上得到一个范围值。鉴于DOTA中并没有这种数据采集软件,或者我并不知道,所以,这一点,无从分析。 &br&对于第四、五两类,与第三类等同,由于其极强的不确定性,根本无法进行准确分析。 第一、二两类的经验与金钱产出,理论上是无限的,只要游戏还在进行,那么就会不断刷新小兵和野怪,就会有源源不断的经验与金钱产出。但是实际上游戏不可能无限进行下去,所以,一般的,游戏时间都会在某一个时间段内进行波动。而在这个波动的时间段内,其经验与金钱产出是一个有上下限的波动数值。 &br&所以,对于DOTA的经验与金钱产出,能够在一定时间段内从理论上进行准确分析的只有第一、二两类,即,野怪和小兵的经验与金钱产出,也是DOTA的主要经验与金钱产出,正因为这种可以理论计算的经验与金钱产出是DOTA的主要经验与金钱产出,所以,使得DOTA的经验与金钱产出在一定程度上具有稳定性,这种稳定性在均衡的对局中,左右着游戏的进程。 &br&总体上而言,DOTA中玩家获得的经验与金钱具有极大的波动性,在均衡对局中,这种波动性会减少,但是,同一场对局中,同一阵营的不同玩家,其获得的经验与金钱也是极大不同的。 DOTA中,第一、二类的经验与金钱产出是同步的,即,击杀小兵与野怪,会同时获得金钱与经验。在前文说过,DOTA整体上而言是一个属性增长的对抗模型,其经验与金钱产出最终的去向整体上是增长属性。因此,我们可以建立这样的一个理论模型,即,在一定时间内,玩家会获得小兵与野怪产出的所有经验与金钱,并且,所有的金钱用于购买装备(包括有属性加成的装备与无属性加成的装备)。 &br&DOTA中,一个英雄的属性总和,可以分为四个方面: &br&一、基础属性。即英雄0级状态下的属性,没有成长属性加成的部分,包括生命值、魔法值、攻击力等。 &br&二、成长属性。即英雄每次升级时可以获得的属性成长,主要是复合属性力量、智力、敏捷成长,这三个复合属性可以最终换算成基础属性。 &br&三、装备属性。即英雄用金钱购买的装备,该装备提供的属性加成。 &br&四、技能属性。如技能光环对于属性的加成,使用技能BUFF对于属性的加成。 这四个方面的属性对于一个英雄所提供的属性加成在整体属性上的比重各不相同,随着游戏时间的进行,具有极大的波动性。 &br&对于第一类,其所有数值是确定的。其具体数值可以进行计算,但是比重会随着成长属性、装备属性、技能属性的波动而波动。}

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