如何用unity做一个类似fgo卡牌的游戏。

游戏蛮牛学习群(纯技术交流,不闲聊):
扫一扫,访问微社区
后使用快捷导航没有帐号?
签到成功!您今天第{todayrank}个签到,签到排名竞争激烈,记得每天都来签到哦!已连续签到:{constant}天,累计签到:{days}天
当前位置: &
_____________________________________________________________________________________________________________
问答求助版块规则:
  1、问题尽量描述清楚
& && &2、代码要放在代码块里
& && &3、附件最好放到云盘,然后把链接放到TXT文档里,上传TXT文档。【最好没有附件,你懂得】
& && &4、本版块回复不得无意义,如:顶、呵呵、不错......以及擦边!【真的会扣分的哦】严重者,封IP!
& && &5、问题得到解决,请选择最佳答案。
& && &6、若问题是你自己解决了,可以联系管理员,返还蛮牛币,写下你的答案,另有蛮牛币奖赏。
_____________________________________________________________________________________________________________
查看: 607|回复: 1
求fgo的源代码或项目文件
5547/1000排名<font color="#FF昨日变化2主题帖子积分
熟悉之中, 积分 547, 距离下一级还需 453 积分
熟悉之中, 积分 547, 距离下一级还需 453 积分
在线时间309 小时
想做个fgo同人游戏,不知道该怎么入手,如果能有教程那就更好
每日推荐:
2141/150排名<font color="#FF昨日变化5主题帖子积分
初来乍到, 积分 141, 距离下一级还需 9 积分
初来乍到, 积分 141, 距离下一级还需 9 积分
在线时间44 小时
每日推荐:如何看待崩坏3、fgo、阴阳师、碧蓝航线这几款手游的发展前景?如何看待崩坏3、fgo、阴阳师、碧蓝航线这几款手游的发展前景?爱神游戏百家号四个游戏我都玩过。给我的感觉崩坏3》阴阳师》碧蓝航线》fgo。fgo我放在最末尾主要原因在于国人情怀不是很足。听说fgo在日本是比王者荣耀还火的现象级游戏,可是从小没收到熏陶的国人还真是get不到他的情怀。如果说为了玩一个手游还要补他的相关游戏相关动画,对不起我选择玩别的学习成本低的游戏。fgo的受众基本是那群真正的二次元fate粉,等那一部分人情怀没了游戏基本就长草了。碧蓝航线主要问题是他的团队研发能力不够强大。我从开服玩到现在,基本就是肝肝肝,活动图冗长而无聊。他的战斗模式既是优点也是缺点,使得研发核心玩法的难度大大增加。他的团队研发能力明显不足以驾驭这种关卡模式,游戏内容深度有限,新出的活动又极其无聊。不像舰r那样有斩杀院长的快感。总体来说有一定的潜力但直接相关于他们团队的强度。还有就是程序员的水平,各种bug,各种卡顿,换个装备,换个船,进个后宅,都能加载上好久,名副其实的半个程序员,严重制约了游戏的发展。阴阳师和崩坏3其实是差不多的游戏类型,都是依靠极其强大的程序和美工,让游戏玩法很丰富,同时游戏内容和深度又很出色。这种游戏的背后势必有一个强大的技术团队,不像碧蓝航线那样在技术上会吃亏。基本上运营决定了游戏未来的潜力。阴阳师是参照c社的重肝游戏,这种游戏养成感很足,容易让人上瘾。去年阴阳师大热主要还是取决于他的宣传以及国内同类游戏的空缺。以后应该会逐步下降到一个稳定的水平。崩坏3和下降期的阴阳师不同,处在上升期,可以明显感觉到游戏还有很多可开发的层面没有展开,游戏的潜力明显是比阴阳师要大。而且他的兄弟崩坏2真的有很多现成的点子就能直接抄过来。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。爱神游戏百家号最近更新:简介:朋友,和我一起守护阿拉德大陆吧!作者最新文章相关文章&p&浅谈为什么一个RPG游戏必须要有结局&/p&&p&&br&&/p&&p&法师猫不凡 写于&/p&&p&&br&&/p&&p&这篇文章是本人在知乎上对《为什么一个 RPG 游戏必须要有结局?》这个问题的回答。原答案略有删改。&/p&&p&&br&&/p&&p&个人认为,为什么大部分具有剧情的RPG游戏都具有结局,可以从心理学和编剧学方面可以进行解释。以下是正文:&/p&&p&&br&&/p&&p&1)齐氏效应&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,结局可以让故事情节和冲突制造的张力被释放掉,而观众也希望看到冲突是否圆满的解决了。而张力被释放掉是很重要的,这方面可以用法国心理学家齐加尼克的齐氏效应进行解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&齐氏效应解释说明:&/p&&p&【法国心理学家齐加尼克曾作过一次实验,得出的实验结果是:&/p&&p&1)所有受试者接受任务时均会呈现一种紧张状态。&/p&&p&2)顺利完成任务的,会在任务完成后获得压力的释放,紧张状态也随之消失,此时这类受试者会获得极大的成就感。&/p&&p&3)未能完成任务的,紧张状态持续存在,思绪总被未完成的任务困扰,且紧张压力难以消失,而随着紧张状态的持续,失落感和焦虑感也越来越强。&/p&&p&这种因为任务&目标的压力所带来的紧张心理状态,即被称为齐氏效应,也被称为齐加尼克效应】。&/p&&p&&br&&/p&&p&换做在游戏中也一样。当玩家在游戏中时,当进行一项任务,或者试图达成一项目标时,此时会不由自主的进入紧张状态;而当玩家达成任务目标后,此时不但压力得到释放,紧张状态消失,更会获得极大的成就感和爽快感。同样的道理,在看电影或者阅读小说过程中,故事中的冲突、矛盾、悬念等等会制造大量张力,这种张力会持续让观众处于一种任务尚未完成的紧张状态。而结局的存在,可以让这种张力的获得彻底的释放,并且缓和观众的紧张心理,并且让他们获得心理上的满足感和爽快感。&/p&&p&&br&&/p&&p&2)紫格尼克效应&/p&&p&&br&&/p&&p&其次,观众会对故事中,自己移情和喜欢的主人公的命运非常的关心;并且故事中的大量谜团、伏笔等等需要进行解释,套用《故事》中的说法,就是需要揭晓答案,而结局就可以解决这些问题。为什么观众或者玩家会关心这些内容呢?是因为紫格尼克效应的关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&紫格尼克效应解释:【心理学家布鲁玛·紫格尼克曾经给一群孩子布置了作业,她只让一部分孩子完成作业,另一部分则故意令其中途停顿。之后经过测试,中途没完成作业的孩子对本次作业的内容记忆犹新,而完成作业的孩子大多忘记了本次作业内容。这个试验的结论是:因为完成欲望得到满足,故此人们对已经完成的工作比较健忘;而尚未完成的工作因为完成欲望没有得到满足,导致心里面放不下,并会倾向于继续完成它,于是脑袋中时刻记忆着这些内容。此即为紫格尼克效应】。&/p&&p&&br&&/p&&p&在游戏和生活中,运用紫格尼克效应的案例极其普遍。例如:当你看到微信上的小红点信息,就知道你有重要信息没看了。一方面这些小红点或者提醒信息具有醒目的提示,不但将重要信息标注了出来,让人有效的获得了资讯和信息,也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力。另一方面,由于这些内容人们并没有看过,导致完成欲望没有得到满足,心里面放不下,这也会让人下意识的去点击查看,以此希望满足自己的完成欲望,这就是利用了紫格尼克效应的原理进行的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,在游戏设计中运用该效应,也可以起到诱导玩家付费氪金的目的。例如某些游戏故意将某几张卡牌设计成套卡,或者几件装备设计成套装。这些套牌或者装备套装中,部分套牌或者套装只能通过花钱氪金获得,或者只能通过扭蛋抽奖等开箱子的形式获得。这种设计其实就是利用了紫格尼克效应所带来的未完成某件事的收集和完成欲望,来间接诱导玩家进行付费氪金的。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么在RPG游戏中,其实也是一样的道理。如果没有结局,就好像一个人没做完一件事一样,就会给玩家一种放不下的感觉,继而会倾向于继续完成他。这也是为什么大多数RPG游戏都需要有结局的原因之一,其目的就在于给予玩家一种完成任务的感觉,以此给予玩家满足感,以及完成目标之后的成就感。&/p&&p&&br&&/p&&p&3)英雄之旅理论&/p&&p&&br&&/p&&p&再次,就是从编剧学的角度上来说,作为一个故事同样结局也是有必要存在的。而RPG中剧情故事也是必不可少的,所以为了让故事完整,结局也变得有必要存在。在编剧学中的英雄之旅理论中,其中的【携万能药回归】这一节就说明了结局的必要性,《作家之旅》这本书详细阐述了英雄之旅理论的相关原理。&/p&&p&&br&&/p&&p&根据《作家之旅》这本书中对英雄之旅理论的阐述,当故事情节发展到结局时,人物会返回非常世界,也就是叙述会回到起点。此时回归到起点会以具有象征意义上的环形的方式表达,例如视觉呈现,重放开始时的画面、重复第一幕的某句话、重复开始时的音乐等等。这种方式会给观众一种一种有始有终的感觉,并且会让故事产生一种完整感(还记得上面提到的紫格尼克效应吗?)。&/p&&p&&br&&/p&&p&4)故事三角关系理论&/p&&p&&br&&/p&&p&在罗伯特麦基的《故事》中,其论述有故事三角关系理论,他将故事的结构类型分类为大情节、小情节、反情节的三角关系。根据麦基的说法,大情节的故事情节具有因果关系、闭合式结局、线性时间等故事情节和结构特征。其中的因果关系,以及闭合式结局等设计,简单的说就是有完整结局的剧情故事。而小情节则正好相反,具有开放式结局、内在冲突等故事情节和结构特征。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,在《作家之旅》这本专门论述英雄之旅理论的书籍中,也谈到了故事的结局设计。这本书认为,故事的结局形式分为具有结束和完成感的环形方式,也就是闭合式结局方式。另一种则是问题未回答、冲突未解决且具有含糊感的开放式结局方式。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么为什么RPG游戏要有结局?因为这种有结局的剧情故事是最受观众欢迎的。正如麦基在《故事》中所说,大情节的故事情节电影是最受观众欢迎,也是好莱坞电影的主流的剧本和剧情设计方式。那么RPG游戏为了迎合玩家,为了最大限度的获得玩家好感,自然也需要进行相应的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&5)发展心理学和角色弧理论&/p&&p&&br&&/p&&p&在电影和编剧学中,需要在故事结尾处,展现英雄的变化。这种角色变化的概念,也被称为角色弧。相关的描述在罗伯特麦基的《故事》、《作家之旅》、《游戏情感设计》等书籍中均有阐述。其实角色弧的概念来源于心理学中的发展心理学。发展心理学专门研究个体心理和行为如何随年龄增长而发展变化的,并且发展心理学的相关理论(例如埃里克森八阶段理论)认为,人无时无刻不在变化,一个人任何东西都会变(性格、生理、年龄、样貌等等),唯有变化本身是永恒不变的。而编剧学和电影理论,根据发展心理学的理论,最终发展出了角色弧的概念。&/p&&p&&br&&/p&&p&而在故事中,一般在剧情的开始和结尾处,需要给玩家或者观众以对比,让观众看到英雄的改变。例如原先性格懦弱的英雄,因为英雄之旅中冒险的事件的缘故(如因为自己懦弱的性格,而导致朋友牺牲死亡),导致自己的性格发生的变化,变得更加勇敢了。例如《绿野仙踪》中那头胆小的狮子就是个典型,类似这种角色弧的转变的情节在故事中比比皆是。所以为什么故事需要结局,其展现英雄角色弧的变化应该即是其一。&/p&&p&&br&&/p&&p&参考资料:&/p&&p&[1]《心理学的166个效应》 作者:袁牧&/p&&p&[2]《故事-材质、结构、风格和银幕剧作的原理》 [美]罗伯特·麦基/著;周铁东/译&/p&&p&[3]《游戏情感设计》 [美]David Freeman/编著 邱仲潘/译&/p&&p&[4]《发展心理学》 作者:林崇德/著;张春兴/主编&/p&&p&[5]《作家之旅-源自神话的写作要义》 [美]Christopher Vogler(克里斯托弗·沃格勒)/著;王翀/翻译&/p&
浅谈为什么一个RPG游戏必须要有结局 法师猫不凡 写于 这篇文章是本人在知乎上对《为什么一个 RPG 游戏必须要有结局?》这个问题的回答。原答案略有删改。 个人认为,为什么大部分具有剧情的RPG游戏都具有结局,可以从心理学和编剧学方面可以进行解…
&p&因为中国的文化输出靠的都是当权者/主流文化认为上不了台面的东西,网络小说就不说了,知乎有一个问题很多人列举了不少数据,我来说说手游的情况:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5a637c89a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5a637c89a_r.jpg&&&/figure&&p&荒野行动,碧蓝航线在日本进过游戏app下载榜前三,少女前线进过韩国前三。&/p&&p&奇迹暖暖有至少1/3的收入来自美洲。&/p&&p&上面几个都是国产公司,国产IP的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&文化输出靠的本来就是娱乐,结果政府想输出的都是本国都没啥人看的东西,用力用错地方了呗。&/p&&p&比如说,加快对手游的审核,减少对手游的和谐,国产手游的影响力就更容易提升,文化输出水平也更高。&/p&&p&但是实际是政府整天想着怎么打压手游,怎么收保护费。&/p&&p&不行是很正常的啦。&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:还有人拿这些手游不是中国风格说事的。&/p&&p&首先,怎么定义中国风格?你特么给我定义一个啊?连准确的定义都没有做啥都是要被杠精喷不是中国风格的了。&/p&&p&其次,如果现在印度人做一个根据印度传说《摩訶婆羅多》改编的游戏,然后大肆宣传,你玩吗?大部分中国人只怕会一脸懵逼:这是啥??&/p&&p&但是如果做一个历史人物大乱斗的游戏,然后偷偷塞一些传统文化,这样文化就传播出去了呀,我说的就是日本手游fate grand order。你玩这游戏难道是因为有日本传统文化?难道不是因为娘化亚瑟王(英国)?难道不是因为贞德(法国)?&/p&&p&但是玩这个游戏很多人知道了日本的酒吞童子,刑部姬,坂田金时,清姬等等历史人物,难道是一开始就日本传统文化塞你一脸的?&/p&&p&按照评论区各位的观点,这FGO一大部分人物是欧美的,根本不算日本文化!&/p&&p&把历史人物娘化/画的萌萌哒色色的,这是对日本传统文化的侮辱!&/p&&p&但是这游戏传播文化的能力完爆孔子学院好吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&有很多人对文化输出的理解有问题:&/p&&p&1,low B文化的输出也是文化输出,中国low B文化都能风靡全世界说明我们文化水平领先,不知道为何有人反对这个。&/p&&p&2,文化输出到东南亚和非洲也是文化输出,很多人命比纸薄心比天高,输出第三世界的文化比如网络小说抖音视频看不上,输出欧美日的文化就说是抄袭的,不算本国的。我可求求你们闭嘴吧,日本动漫最早就是抄袭美国动漫的,美国的民主自由也是抄袭欧洲的,在我看来只要外国人喜欢+外国人觉得这个东西是中国的,就是成功的文化输出。&/p&&p&&br&&/p&&p&最近中国手游感觉在一个爆发期,反攻日韩的很多,最近又有一个叫muse dash的跑酷音乐游戏进入日本付费榜第一&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7e840fb4a9da59ace6b7e29f89a8c1fc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7e840fb4a9da59ace6b7e29f89a8c1fc_r.jpg&&&/figure&&p&就我的估计,中国单机游戏是没希望了,不过成为手游大国倒是有可能的。&/p&&p&&br&&/p&&p&还有你们上油管看看就知道现在还有不少外国人看国产动画《全职高手》呢:&/p&&p&英文宅圈已经有人拿《全职高手》和日本知名动画《刀剑神域》比较了,剧情国产不输日本,画面和音乐都逐渐赶上来了。现在可以笑看国外的英文字幕组啃中文生肉了,注意油管上这个93万播放的是盗版,在其他视频网站比如crunchyroll还有正版的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7d29a4afa4e261df2cd4989fffdb9efd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1406& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1406& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-7d29a4afa4e261df2cd4989fffdb9efd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&最后一次反驳杠精:&/p&&p&1,《超级马里奥》,男主角是意大利水管工,整个游戏从画风到音乐到剧情都不是日式风格,但是这游戏风靡全世界以后仍然是公认的日本文化,甚至将在日本东京奥运会上出现。&/p&&p&2,《银河英雄传说》,两大男主莱因哈特是白人,杨威利是华人,其他主要角色几乎没有日本人;作者田中芳树热爱中国文化,被戏称为精神中国人。但这是公认的日本科幻小说,里面关于价值观的探讨是日式的。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果杠精是日本人,恐怕以上两者都是要开除国籍的。&/p&
因为中国的文化输出靠的都是当权者/主流文化认为上不了台面的东西,网络小说就不说了,知乎有一个问题很多人列举了不少数据,我来说说手游的情况:荒野行动,碧蓝航线在日本进过游戏app下载榜前三,少女前线进过韩国前三。奇迹暖暖有至少1/3的收入来自美洲…
&p&这里解释一个误区,很多玩家甚至开发者认为用了动作捕捉就能解决动作僵硬的问题。国产游戏动作僵硬是因为不用动作捕捉。而国产游戏不用动作捕捉是因为成本问题。&/p&&p&1:首先动作捕捉成本并不贵,开发者也不需要自己买设备捕捉,有很多厂商提供动捕设备/技术租赁业务,现在市面均价是60~80一秒。熟人还可以便宜点。注意这个价格不是按使用时长算,而是最终动画素材的时长算。比如你录一个舞蹈,一首歌两分钟,动捕价格大概一万块钱左右。你可以录上一整天,满意为止。而普通游戏中的一个动作,战斗、行走等,通常就在0.2到0.5秒左右,一个游戏整套动作录完也没多少钱。当然,过场动画就贵了,因为时间长,不过国产游戏也没几个有过场动画。&/p&&p&2:确实很多国产游戏因为项目类型和用户受众的原因,对动画,操作方面不是很上心。但不代表大部分国产游戏项目都不用动捕。国内大厂基本都有自己的动捕设备和场地。项目中用到的也不少,只是玩家感觉不出来,至于为什么后面会解释。&/p&&p&3:确实有一些土鳖公司因为老板/制作人的水平问题拒绝使用动捕,我就见过有公司做舞蹈游戏让动画师手K动画的,一个舞蹈调一周,效果还不好,后来他们公司就倒闭了。如今行业不景气,这么脑残的公司也不多了。&/p&&p&那么为什么有项目用了动捕,游戏里的动作依然很生硬呢,原因很简单,&b&动作捕捉只能解决资源生产的问题,而动作僵硬是程序问题。&/b&&/p&&p&&b&动作捕捉出来的动画资源都是一段完整的动画,而游戏里为了满足操作需求,需要把动画切成无数个细小的片段。通过程序在游戏中融合播放,这才是游戏里动作效果的精髓&/b&&/p&&p&动画融合一直是游戏开发里的一个难题。以刺客信条为例,一个行走的移动动作要拆分为起步,移动循环,转身,停止四个大类。然后根据效果和功能细分为不同角度的起步,不同脚步的起步,一般是45度,90度,135度,180度,然后分左右脚。转身也是这样分的。移动循环同样也细分为左右脚两个循环,停止动作分为缓停,急停,急停转身90度、180度等。同样也要区分左右脚。一个简单的操作角色走路的移动功能就需要至少26套动作支持。为了满足游戏中操作自然的效果,还要制作不同地形上的移动动作,面对障碍,边缘的反应动作,以及不同高度、速度的跳跃姿势,落地姿势。一个完整的3A游戏移动功能,需要数百甚至上千套动作素材的支持,程序要做的就是让这些几百上千套动作自然融合,不能有跳帧、错位等不自然的现象出现,这是一个巨大的工作量。3A游戏也是经过10多年的积累才形成了这套规则。国内游戏的做法还没这个概念,只是把动捕资源用到几个战斗招式或者社交动作上是没什么用的。&/p&&p&别的答案也提到过,一个是国内游戏产品类型更偏向互联网APP,而不是像国外游戏以技术或质量为导向的。另一个是缺乏足够的积累,导致开发者没有相关的技术或开发意识。就像另一个答案里贴的,刀剑2大量用了动捕,但是动作之间并没有做融合过度,导致视觉和操控效果仍然不及国外的同类游戏。就算是逆水寒这种投资几亿的游戏,在动作表现上依然做得很差,这不是技术和成本问题了,是开发者意识问题。国内一向不注重这些基础的东西。简单来说就是游戏开发的基本功差点。&/p&&p&附以前写的一篇文章,介绍得更详细些&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&游戏开发日志(四):动作与动画&/a&&/p&
这里解释一个误区,很多玩家甚至开发者认为用了动作捕捉就能解决动作僵硬的问题。国产游戏动作僵硬是因为不用动作捕捉。而国产游戏不用动作捕捉是因为成本问题。1:首先动作捕捉成本并不贵,开发者也不需要自己买设备捕捉,有很多厂商提供动捕设备/技术租赁…
&p&这节课是“闪耀策划实习”的培训课程,讲课老师是&b&产品战略部&/b&的&b&天之虹&/b&老师。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是我来游族后上的第一节培训课,很尴尬的是,那天是我第一天上班,没带笔记本,因此上课的笔记只能随意记在手机便签上,很不方便,遗漏内容较多,晚上回家写总结的时候,也比较凌乱。&/p&&p&&br&&/p&&p&今天在内网重新听了一次这节课,补齐了之前没搞明白的点。&/p&&p&&br&&/p&&p&正式讲课之前,天老师提到了&b&CSP&/b&的概念。&/p&&p&&br&&/p&&p&CSP是Come、Stay、Play三个单词的缩写,&b&来了--&停留--&付费。&/b&&br&&br&&/p&&p&这是开创了免费网游纪元的一种收费模式,今天查阅了一些10余年前资料,才知道“免费”游戏这一概念,在当年是多么惊人的创新。&/p&&p&&br&&/p&&p&这种收费模式与买断制的游戏与按时计费的游戏不同,需要解决更多的问题,为玩家提供更全面的“一条龙”服务。&/p&&p&&br&&/p&&p&首先要面对的是&b&玩家怎么来&/b&,游戏设计好后,在吸引到目标玩家的同时,如何借着免费的噱头吸引到更多泛玩家。&br&&br&&/p&&p&其次是&b&怎么把玩家留下来&/b&,玩家正式进入游戏前的游戏下载安装、客户端登陆、角色创建等过程,其实已经对能不能留住玩家产生了影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&等到玩家顺利进入游戏了,开始玩,要怎么设计才能让玩家玩得更久,让留存数据更好看?&br&&br&&/p&&p&最后是怎么刺激玩家,让玩家心甘情愿地掏腰包为免费的东西付费。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一系列的问题要怎么解决,都能从今天天老师要讲的&b&游戏结构&/b&、&b&游戏体验&/b&、&b&游戏生态&/b&上找到一些设计思路。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&①游戏结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&结构是游戏中看不见、摸不着,却支撑着整个游戏的部分&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&通常来说,一款游戏的结构包含“&b&产品结构&/b&”、“&b&资源结构&/b&”、“&b&模块结构&/b&”、“&b&世界结构&/b&”、“&b&交互结构&/b&”、“&b&经济结构&/b&”、“&b&循环结构&/b&”七个部分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、产品结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&产品结构是&b&游戏的结构框架&/b&,也就是一款游戏,由上至下构架,无论是大型的网游,还是小巧的独立游戏,都可以拆分成一个个模块结构,只不过在复杂度上有所不同。&br&&br&&/p&&p&讲解产品结构时,天老师带着我们重点拆分了一款MMORPG游戏的模块结构。&br&&br&&/p&&p&MMORPG游戏最基础的元素是&b&角色属性&/b&,这里的属性通常为三类。&br&&br&&/p&&p&第一类是代币属性,玩家在游戏中能大量获得,比如玩家升级的&b&经验&/b&、在游戏内流通的&b&游戏货币&/b&。&br&&br&&/p&&p&第二类是面板属性,包括&b&概念属性&/b&与&b&战斗属性&/b&。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&概念属性&/b&是诸如力量、智力、敏捷这一类的&b&一级属性&/b&,而&b&战斗属性&/b&则是一些受一级属性影响的&b&二级属性&/b&,二级属性通常以更直观易懂的形式展现给玩家,比如,生命值,攻击力。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三类是社交属性,包含&b&包装属性&/b&与&b&社交属性&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&角色的称号、头衔等就属于包装属性,这一类属性不仅仅能为玩家提供面板属性,还具有一定的社交、炫耀的作用。&/p&&p&&br&&/p&&p&社会属性与现实中的社会关系类似,指的是玩家在游戏里某个组织的地位,玩家的好友关系与仇人关系等。&/p&&p&&br&&/p&&p&在最基础的角色属性之上,是MMORPG的养成模块,游戏要通过&b&养成模块&/b&,给玩家带来RPG的&b&成长感&/b&体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&养成模块会围绕着某一种形式进行&b&包装&/b&,给予玩家属性上,更多的是指&b&面板属性&/b&上的提升。&/p&&p&&br&&/p&&p&常见的包装形式,不外乎装备、神器、时装等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这里天老师还提到“&b&人物裸体&/b&”这一个概念,裸体是指&b&角色除去包装后自身的品质&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&最直接的例子就是种族,每一个种族都有特定的属性成长以及相关的天赋技能,这些就是这个种族自身初始的品质。&/p&&p&&br&&/p&&p&养成模块之后,是&b&玩法模块&/b&,也就是用来&b&验证玩家养成结果&/b&的模块。&br&&br&&/p&&p&MMORPG中的各种玩法也是经过&b&包装&/b&后才展现给玩家的,但本质上,离不开几种固定的形式。&/p&&p&&br&&/p&&p&提供大量代币属性的&b&日常耗时&/b&玩法、核心资源获取的&b&资源争夺&/b&玩法,对抗PK的&b&战力验证&/b&玩法,鼓励社交性的&b&家族&/b&玩法。&/p&&p&&br&&/p&&p&角色属性、养成模块、玩法模块之后,再加入&b&辅助模块&/b&,就是一款典型的单机RPG游戏的产品结构。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&辅助模块,是指一些辅助性的功能,包括游戏里的各种信息展示,玩家的新手引导,以及无处不在的UI。&/p&&p&&br&&/p&&p&在此之上,继续加入&b&社交模块&/b&、&b&商业模块&/b&,RPG游戏就变成了MMORPG游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&社交模块,通常由三部分构成。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一部分是&b&社交基础&/b&,这是一些游戏中最常见的社交功能,玩家借助于这些基础的功能,才能进行游戏内的社交,比如打字、甚至是语音聊天的功能。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二部分是&b&好友&/b&,这里的好友不仅仅是玩家的好友关系,还涵盖仇人等各方面的玩家&b&社交关系&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&第三部分是&b&家族&/b&,家族是指游戏内的&b&组织&/b&,游戏通过组织的形式联合玩家,帮助玩家建立起更复杂的社交关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&最后是商业模块,在这个模块里,不仅有刺激玩家&b&付费&/b&的设计,还有一些拉动玩家&b&活跃度&/b&的设计,追求玩家付费还是玩家活跃度,是分时段、看需求的。&/p&&p&&br&&/p&&p&MMORPG游戏是一个典型的例子,围绕着基础的角色属性,融入其他模块功能,就构成了一款完整的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其他游戏也是如此,比如一款SLG游戏,底层基础是策略,围绕着策略做文章,继续加入各类模块功能即可。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,社交模块、商业模块这两大模块,一般是不存在于买断制的单机游戏中的,但单机游戏,也是遵循了一套核心的&b&玩法验证循环&/b&的。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、资源结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&资源结构是游戏内各类资源的组织形式&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏通常具有各类资源,包括美术资源、声音资源等等,但每一款游戏在每一类资源投入的&b&侧重点&/b&都是不同的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&由于&b&包体大小&/b&以及&b&研发资金&/b&的限制,一款游戏需要&b&根据自己的需求将资源投入到最合适的位置&/b&。&br&&br&&/p&&p&比如,二次元游戏可能会更注重立绘,APRG游戏可能会更注重玩家角色的外观以及战斗的华丽度,MMO游戏可能会更注重地图场景的表现,投入的侧重点找对了,才能最有效的利用好有限的资源。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、模块结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&模块结构是各个模块的内部构成&/b&。&br&&br&&/p&&p&产品结构包含了诸多的模块结构,其中每一个模块,是由一系列的要素构成的。&/p&&p&&br&&/p&&p&好的模块结构,模块内的所有要素,都应该是能相互联系,进而串联起来,形成一个&b&模块内循环&/b&,共同为这个模块服务的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、世界结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&世界结构是场景舞台的组织形式&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&换个说法,就是&b&玩法的发生地点&/b&,比如说,MMO游戏中的世界地图。&/p&&p&&br&&/p&&p&一款游戏的世界结构,通常是分层级的,一级世界结构之下,存在着下属的结构。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,MMO每一个区域大地图内都有若干个小场景,数值卡牌游戏每日挑战玩法里会划分出刷金币的、刷养成材料的各个等级的小副本。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&五、交互结构&/b&&br&&br&&/p&&p&&b&交互结构是游戏的交互流程和跳转关系。&/b&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&也就是玩家点击操作后,各种功能界面是如何展示出来的,这个界面是如何过渡到另一个界面的。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家在游戏中的整套界面交互流程应该要非常清晰,同时,各种界面跳转关系不能太过于复杂,玩家从一个功能界面切换到另一个功能界面,&b&不能有太多的操作步骤&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&六、经济结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&经济结构是货币与资源的流转方式。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家在游戏中是如何获得各类货币与资源的产出的,货币与资源是怎么在玩家间流转与消耗,优秀的经济结构能够支撑起一款游戏的&b&经济生态&/b&,让各类型的玩家都能在游戏中找到归属感。&br&&br&&/p&&p&最典型的例子就是《梦幻西游》的经济结构。&/p&&p&&br&&/p&&p&《梦幻西游》中,&b&玩法与产出有明确的对应关系&/b&,日常玩法产出经验与银币,资源争夺玩法产出胚子,战力验证玩法产出胚子强化材料,社交玩法产出积分,积分可以用来兑换一些胚子强化材料。&/p&&p&&br&&/p&&p&而不同类型的玩家,获得产出后的使用方式,就是游戏内的货币与资源的&b&流通方式&/b&,有点像我在《打宝数值制作思路》这篇文章里提到的打宝生态循环。&/p&&p&&br&&/p&&p&有时间但没钱的玩家,作为一种&b&资源供给者&/b&,相当于在出售自己的时间为RMB玩家服务,而RMB玩家,有钱没时间,则会直接在市场重购买自己需要的货物,并不断&b&下放&/b&一些淘汰掉的资源。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&七、循环结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&循环结构是指游戏玩法的体验回路。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&循环结构往往决定着一款游戏游戏为什么好玩,这点在一些独立游戏有很好的体现,挑战--收获--强化--再挑战,这就是一种非常经典的玩法循环,很简单,但却很有效。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&八、结构的结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这部分的内容是对“游戏结构”这一块内容的总结。&/p&&p&&br&&/p&&p&每一款游戏的七种结构,其实也是遵循着一种结构去&b&排列&/b&的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最上层的是产品结构和资源结构,产品结构对应往下是模块结构,模块结构是产品结构&b&各个部分的组成&/b&,资源结构对应往下是世界结构,世界结构是资源结构&b&具体的表现形式&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&模块结构与世界结构共同&b&联系&/b&起游戏的交互结构,而游戏的经济结构和循环结构将其他的五种结构包围,让游戏里的一切都能&b&顺利运转&/b&起来。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是一种&b&游戏结构的结构&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&九、如何更好的理解游戏结构&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如何在玩游戏、分析游戏地时候更好的去理解游戏的结构,天老师提出了三个方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一是&b&UI全截图&/b&,将游戏各个模块的所有功能系统都截图保存下来,并按模块做好分类命名,这是一种初步地去理解一个游戏结构的方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二是&b&脑图拆解&/b&,把每一个功能系统细枝末节的规则都整理出来,这能帮助我们去挖掘一个系统背后的逻辑。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三是&b&结构分析&/b&,分析每一个游戏系统之间的联系,能够帮助我们理解游戏里还能加入什么系统,或者需要删除掉什么系统。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,是对&b&游戏结构&/b&的介绍,以及如何更好地理解游戏结构的三个方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②游戏体验&/b&&br&&br&&/p&&p&&b&体验是指游戏看得到、摸得着的感官体验&/b&,包含“&b&第一印象&/b&”、“&b&新手体验&/b&”、“&b&视听包装&/b&”、“&b&交互体验&/b&”、“&b&环境体验&/b&”、“&b&故事体验&/b&”、“&b&社交体验&/b&”、“&b&消费体验&/b&”八个部分。&br&&br&&/p&&p&&b&一、第一印象&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们对一款游戏的第一印象,其实在还没开始玩之前就形成了。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的&b&图标&/b&、&b&名称&/b&、&b&简介&/b&、&b&宣传标语&/b&、&b&广告&/b&、&b&登陆界面&/b&,这些因素影响了我们对一款游戏的第一印象。&/p&&p&&br&&/p&&p&需要注意的是,游戏给玩家带来的第一印象要和后续的游戏体验&b&统一&/b&,经过虚假宣传形成给予玩家的第一体验,是不靠谱的。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、新手体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&新手体验不仅仅是游戏初期的新手引导,更重要的是在游戏初期给玩家带来&b&故事代入感&/b&或者&b&目标动力感&/b&。&br&&br&&/p&&p&现在很多手游,都会将游戏重金打造的CG放在游戏的前期,为的就是增强玩家在游戏初期的代入感,这也是资源投入的一种侧重方式。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,随等级提高开启的新玩法、新功能提示,玩家达到特定等级后赠送礼包,这些都是增加玩家目标动力感的方式,但最重要的,还是给予玩家一个&b&大目标&/b&指引,然后通过各种阶段性的&b&小目标&/b&来挑战玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、视听包装&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的&b&画面&/b&、&b&声音&/b&、&b&动效&/b&都属于视听包装的体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&《阴阳师》能取得如此大的成功,远超同行竞品的视听包装体验是一个关键因素。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、交互体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&交互体验主要体现在游戏的&b&界面布局&/b&以及&b&操作反馈&/b&上。&/p&&p&&br&&/p&&p&好的界面布局应该要遵循&b&易用性&/b&的原则,同时,操作反馈要快速、清晰、强烈,这点在《界面设计基础》这篇文章里有详解。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&五、环境体验&/b&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&环境体验是指玩家在游戏里的&b&关卡&/b&、&b&主城&/b&、&b&战斗&/b&、&b&界面场景&/b&中产生的体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&通游戏常通过&b&视觉上的静态华丽度&/b&、&b&视觉上的动态精致度&/b&、&b&灵性的关卡设计&/b&来塑造玩家的环境体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&六、故事体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&故事体验主要通过&b&世界观&/b&、&b&剧情&/b&、&b&对白&/b&来产生,但层次最高的设计是游戏内的&b&有故事的文字包装&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,武侠题材的游戏,HP通常都不会直接叫做生命值,而是会用&b&气血&/b&一词替代。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,&b&故事表达的方式&/b&,对故事体验也有很大的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&《阴阳师》在讲故事的表达方式上,就非常多元化,主线剧情的人物演绎方式、过场动画加弹幕的方式、故事收集的方式、新角色登场播放剧情故事的方式,多种故事表达方式,丰富了《阴阳师》的故事性。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&七、社交体验&/b&&br&&br&&/p&&p&社交体验受&b&社交维度&/b&、&b&社交深度&/b&、&b&社交频度&/b&的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&社交维度是指游戏在&b&社交玩法&/b&上有哪些要素。&/p&&p&&br&&/p&&p&社交深度是指玩家在游戏里要跟其他玩家建立起多深的关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&社交频度是指玩家与其他玩家在游戏里进行社交活动的频繁度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&八、消费体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&消费体验由&b&付费门槛&/b&和&b&付费强度&/b&决定。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&付费门槛&/b&是指玩家会不会觉得一个游戏很黑、很坑钱。&br&&br&&/p&&p&&b&付费强度&/b&是指这个游戏是不是经常要玩家掏钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在不少手机游戏,都会给玩家赠送各种礼包奖励,甚至会有登陆送VIP的设计,这些设计归根结底都是为了让玩家产生&b&福利感&/b&,循序渐进地引导玩家消费。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&九、体验的体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&这一部分的内容是对“&b&游戏体验&/b&”的一次总结。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家的游戏体验,是按照一定的&b&顺序&/b&展开的。&/p&&p&&br&&/p&&p&从未进入游戏时的第一印象开始,到进入游戏初期的新手体验,感性的视听体验、理性的交互体验,再过渡到场景体验、故事体验,以及最后的社交体验和付费体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&十、如何去更好地理解游戏体验&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如何更好地理解游戏体验,天老师提出了四个方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一是&b&截图到细枝末节&/b&,截图到细枝末节时,能获取更多的游戏潜在信息,就能更好地理解游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二是&b&停下来盯着看十分钟&/b&,这样做往往能帮助我们挖掘出游戏里各种潜在的小彩蛋,一些细节点缀的体验内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&第三是&b&反复把玩一百次&/b&,这样做能够帮助我们发现一款游戏体验做得好的部分是怎么实现的。&/p&&p&&br&&/p&&p&第四是&b&细节拆解&/b&,这样做能帮助我们理解一款游戏里的一些重要设计是怎么去传递玩家体验的。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,是对&b&游戏体验&/b&的介绍,以及如何更好地理解游戏体验的四个方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&③游戏生态&/b&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&生态只有深入感受才能体会,却最终决定玩家去留。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在这一部分的内容,天老师主要对三句话做了解释。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、生态是一群人产生的复杂环境,是内部和外部玩家共同形成的产物&/b&&br&&br&&/p&&p&单机游戏,包括一些需要多人合作的游戏,其实都无法形成一个严格意义上的游戏生态,游戏生态,通常只有在联机、联网的游戏中产生。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,曾经的《阴阳师》,现在的吃鸡,都俨然形成了一个非常庞大的游戏生态。&/p&&p&&br&&/p&&p&而游戏生态的形成,不仅仅是依靠玩家在游戏内的行为,相反更多地是依靠玩家在游戏外的行为。&br&&br&&/p&&p&玩家在游戏外的“宣传”,创造了更完善的游戏生态,更加带火了一款游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&最初的“宣传”可能只是因为游戏的品质过关并且足够好玩,越来越多的玩家会因为游戏品质被安利进游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但当玩家数量发展到一定规模后,玩这款游戏可能就变成了一种线下的社交行为,这款游戏也在线下产生了越来越多的社交话题。&br&&br&&/p&&p&基于这些社交话题,会有玩家或者是民间大神去创作一些同人作品、甚至一些敏锐的商家或者官方组织也会适时的推出一些周边商品。&/p&&p&&br&&/p&&p&最终,这款游戏就不仅仅是一款游戏,而是发展成了一种&b&IP&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&《阴阳师》就是一个很好的例子。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、生态包含着当下的关系,而当下的关系往往是因为社会分工产生的&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家会依据自身所拥有的&b&现实资源&/b&,在游戏内从事特定的社会分工。&/p&&p&&br&&/p&&p&这里的现实资源指的是&b&时间&/b&、&b&金钱&/b&、&b&游戏水平&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&有时间但没钱,游戏水平又不高的玩家,可能会在游戏里从事“&b&材料收集者&/b&”,等到这位玩家稍微有点钱了,游戏熟练度也提高了,可能又会去从事“&b&价值物制造者&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&有时间但没钱,但有经商头脑的玩家,可能会在游戏里从事“&b&倒买倒卖的商人&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&而没时间却有钱的土豪玩家,会在游戏里从事“&b&使用者&/b&”,用钱去购买自己需要的游戏资源并使用。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是网游中非常典型的经济市场的&b&社会分工&/b&,而基于这种社会分工,玩家会在游戏里形成四种类型的生态关系。&br&&br&&/p&&p&有时间没钱的玩家,可以一起合作去完成一件事,比如组队去刷材料,这就产生了一种“&b&协作&/b&”关系。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而在协作关系之上,大家玩熟了,变成了好基友,除了一起玩游戏外,可能还有线下的接触,这就产生了一种“&b&共生&/b&”关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&没时间有钱的玩家,作为使用者,用钱砸出超高的战斗力,去欺负普通玩家、去抢夺他们的资源,这就产生了一种“&b&竞争&/b&”关系。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,这些高战力的玩家,会有优越感,可能还会歧视普通玩家,这就产生了一种“&b&阶层&/b&”关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&因社会分工的差异而产生各种社会关系,在这点上,游戏与现实社会是非常相似的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、生态包含整个群体环境的发展趋势&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏生态不是一成不变的,就像是自然界的生态系统一样,会发展,也会崩溃。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏里会有大量的平民玩家,他们位于食物链最底层,不会为游戏付费,但却是游戏内数量最多玩家,也是游戏里最活跃的玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,游戏里还有少量充值的小R玩家和大量充值的大R玩家,三类玩家正常情况下,虽然也有内部竞争,却构成了一个稳定的游戏生态。&/p&&p&&br&&/p&&p&但当外来物种入侵时,生态链最底层的平民玩家往往最先遭到迫害,因此不得不迁徙离开这一游戏生态。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏里最活跃的平民玩家一离开,整个游戏生态一下失去了活力,导致更上层的RMB玩家的体验也受到影响,最终,RMB玩家也会因此慢慢离开游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&多年前,端游盛行的年代,&b&打金工作室&/b&作为典型的外来物种,就毁了不少优秀端游。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、如何更好地去理解游戏生态&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如何更好地去理解游戏生态,天老师总结为了八个字,&b&深入体验,用心观察&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&具体又分为了四小点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&野心体验&/b&:像一名有野心的玩家一样带着目标去体验游戏,追求战斗力提升、追求各种排名、追求财富地位等等。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&代入角色&/b&:深入扮演某种角色分工,可以花很多时间去扮演Farmer刷材料、可以花很多钱去扮演领主,当然也可以去扮演线下的代练。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一群人玩&/b&:加入一个活跃的工会,和一群人一起玩,这样,就可以知道玩家每天在想什么、在干什么、他们关注什么、又因什么而流失。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&混社区&/b&:加群,多交流,入论坛、贴吧,多泡多看,这样,就可以了解玩家们最经常反映的是什么问题,游戏最近呈现一种怎样的现象,又有怎样的发展趋势。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,就是&b&游戏生态&/b&的介绍,以及如何更好地理解游戏生态的四点方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、总结&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&天老师对上述三部分的内容作了总结,主要讲的是,&b&结构体验生态能带来什么&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&理解结构、能够拨开云雾看本质&/b&,帮助我们拆解、看透一款游戏&b&。&/b&&br&&br&&/p&&p&&b&抓住体验,能打磨品质的最后一公里&/b&,超凡品质不是指游戏的起点有多高,而是指游戏在最后一公里,做了什么,品质的最后一公里,能给游戏更多的加分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&感受生态,能真正理解游戏的核心本源&/b&,成功的游戏背后都有一套能吸引并留住玩家的逻辑,而这,往往潜藏在游戏的生态中。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,天老师强调了结构体验生态,其实是一种&b&互为推导&/b&的关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家在玩游戏时,玩的其实是结构的部分,同时玩家会感受到由结构支撑起的体验,最后,玩家会因为游戏的生态留下来。&/p&&p&&br&&/p&&p&而策划在做游戏时,却是&b&从生态出发&/b&,去思考这个游戏要被定位为怎样的一款游戏,去思考希望在游戏里见到怎样的玩家行为,并依托于这些思考去塑造游戏的体验,最终再围绕体验去设计结构的各个模块。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,就是这节课的全部内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这节课的内容还是比较基础的,但写成文章的过程却不那么顺利,主要是,心里面的理解,要真正地动笔或动口展示出来,需要更多的融会贯通。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但写完后,会发现自己对原本知识的理解,有上了一个台阶,因此,对自己的帮助是很大。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&最近遇到一个问题,写文章花费的时间比较长,有时候比较烦恼,希望自己能够加油保持,继续去做一件“了不起”的事情,不要在刚刚开始就结束。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这节课是“闪耀策划实习”的培训课程,讲课老师是产品战略部的天之虹老师。 这是我来游族后上的第一节培训课,很尴尬的是,那天是我第一天上班,没带笔记本,因此上课的笔记只能随意记在手机便签上,很不方便,遗漏内容较多,晚上回家写总结的时候,也比较…
&p&在某些情况下是可以的,直接举个有趣的例子,2012年国外一个网站上传了一张图片,图片内容是Konami小岛组内部的会议室,图片把会议室分成A和B左右两组,其中一组是真实照片,另外一组是小岛组自研引擎Fox Engine的渲染图,让大家去判断,哪组是引擎渲染出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-03dd791a0b902aa6b3e6eaced2395d21_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&789& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&789& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-03dd791a0b902aa6b3e6eaced2395d21_r.jpg&&&figcaption&A和B哪组是CG渲染的?&/figcaption&&/figure&&p&虽然仔细观察,还是可以看出B组是渲染图,但对于绝大多数没有受过图形学专业知识训练的玩家双眼,要真正识别出来还是需要一些时间的。在基于物理的渲染和光线追踪渐渐主流化的当今业界,这种试图“以假乱真”的例子数不胜数,现实和虚拟的距离越来越模糊。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而图形学发展到今天,特别是在游戏这种对即时速度要求极高的媒介,仍然具有很大的局限性。我本人不是图形专家,但也大概知道很多东西并没有很满意的解决方案,比如动态全局光,一些非常规材质的表现,阴影质量等等都存在很大的提升空间。&/p&&p&&br&&/p&&p&这就引出了下一个讨论点,游戏画面的最终目的是什么?&b&其实游戏画面的最终目的,是满足创意总监和艺术总监希望达到的氛围和效果&/b&。基于物理的真实渲染只是一种工具,工具的第一要求是可控,可以为手头的工作内容服务,纯粹地追求真实没有意义。&/p&&p&这就是为什么现在使用基于物理渲染技术的游戏大作,最关键的都是要能够把控最后的渲染效果,也就是所谓的stylized/controlled PBR。神秘海域4,古墓丽影崛起和守望先锋都是这样的例子。&/p&&p&&br&&/p&&p&既然渲染技术有限制,并且始终要服务于艺术方向,那么当游戏画面和真实世界出现差距和差别的时候会发生什么呢?这就引出了最后一个想讨论的概念,叫&b&暂停怀疑(suspension of disbelief)&/b&。&/p&&p&&b&暂停怀疑&/b&这个概念被广泛应用在各种创作媒介中,最早是一个叫Samuel Taylor Coleridge的哲学家提出的文学概念。大概意思是:&b&为了达到享受一个娱乐内容的目的,主观上愿意放下某些批评的眼光,去暂时接受创作内容中不真实和逻辑不严谨的设定&/b&。&/p&&p&&b&暂停怀疑&/b&对电影,小说和电子游戏等等非常关键,只要一个游戏,整体氛围,故事演出和丰富玩法能够让玩家彻底沉浸进去,又何必在乎某些画面细节没有达到和现实世界一模一样的效果呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&最后引用另外一个关于游戏画面的讨论作为参考:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为何游戏引擎决定画质?&/a&&/p&&hr&&p&后续更新:&/p&&ul&&li&看到评论区很多朋友都基于各种理由分析出了B组是渲染图,这说明大家对光影的感觉都很敏锐。毕竟是几年前的引擎技术了,考虑到这些年图形学的持续发展和引擎厂商为了宣传自己而特意打磨各种技术演示,肯定存在更多的难以分辨真假的渲染效果。我本身举这个例子的初衷也只是想传达这层意思,但求意到,不求穷尽例子。&/li&&li&&b&暂停怀疑(suspension of disbelief):&/b&关于这个概念我想指出其实并不单单适用于图像真实度,而适用于游戏的方方面面。再举个例子,世界上没有任何一个人能做到像神秘海域4里德雷克那样毫不费力地持续任意攀爬,但这个“不真实的设定”却不影响玩家享受游戏里攀爬系统行云流水一般的快感,这就是&b&暂停怀疑&/b&的另一个体现,同理还能推出许多许多其它例子。&/li&&/ul&
在某些情况下是可以的,直接举个有趣的例子,2012年国外一个网站上传了一张图片,图片内容是Konami小岛组内部的会议室,图片把会议室分成A和B左右两组,其中一组是真实照片,另外一组是小岛组自研引擎Fox Engine的渲染图,让大家去判断,哪组是引擎渲染出来…
&p&这节课同样是游族“闪耀策划实习”的培训课程,讲课老师是&b&产品战略部&/b&的&b&希亚&/b&老师。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&听到这节课的名字之后,我的第一反应是干货可能不多,老师讲的可能更多的是一些比较宽泛的知识。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但其实,这节课值得学习的内容还是很多的,尤其是在&b&对各类型的游戏做具体的界定&/b&这个点上,对我帮助很大。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&正课开始,老师先通过两张图表,展示了各个平台的游戏在2017年的流水情况,同时也展示了未来3年内各个平台游戏的发展状况。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不用多说大家也都知道,目前是手游的天下了,2017年的手机游戏的流水,在全球游戏总流水中占了&b&50%&/b&以上,而且,手游的发展趋势会越来越好,会越来越赚钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&因此,老师强调了,接下来重点分享的&b&各类型游戏的界定方法&/b&,&b&全球各地区各类型游戏的市场状况&/b&,都是基于手机游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&①各品类游戏的界定方法&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏品类划分可以依据很多种维度,用不同维度来划分会有不同的结果。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&比如,从&b&视角&/b&这个维度可以把游戏划分为的&b&第一人称&/b&游戏、&b&第三人称&/b&游戏。从&b&视觉效果&/b&这个维度可以把游戏划分为&b&2D&/b&游戏,&b&2.5D&/b&游戏,&b&3D&/b&游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&但最主流的游戏品类划分方法,还是依据“&b&核心玩法&/b&”这一维度。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&这么做的一大原因,是因为基于游戏的核心玩法,就能很快地&b&锁定核心玩家群体&/b&,在这之上,就能更准确地找出,&b&核心玩家群体的偏好与需求&/b&,设计起来就会更加游刃有余。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&老师罗列了25种游戏品类,并给出了一张2017年各品类手机游戏的流水柱状图。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&柱状图上清晰地展示了每一品类手机游戏的&b&流水排名&/b&以及该品类下的&b&单品峰值MAU&/b&(monthly active users&b&月活跃用户数&/b&)。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&按照排名从低至高的顺序,老师详细地介绍了每一品类游戏的具体界定方法。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&下面的分享,在老师的讲解之上,加入了部分我个人的观点,当然,我的观点不一定完全正确。&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top25沙盒&/b&&/p&&p&提到沙盒游戏,我们肯定会想到“&b&开放世界&/b&”这一概念,但这绝不是沙盒游戏所独有的特征,目前的游戏市场,无论是国内的MMO,还是国外的3A大作,都喜欢围绕着开放世界这一概念做文章。&/p&&p&&br&&/p&&p&真正能用于界定沙盒游戏的关键词是“&b&探索建造&/b&”,甚至可以直接浓缩为“建造”,沙盒游戏一定是能够传递一种像堆乐高积木一般的游戏体验的,这也正是一种&b&建造/创造&/b&的体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&在手机端,我们耳熟能详的沙盒游戏,当然是《我的世界》,但除此之外,我们可能很难想起第二款令人印象深刻的沙盒游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&再加上我的世界这款游戏在游戏内极少有付费点,因此,沙盒游戏的总体流水情况并不好。&/p&&p&&br&&/p&&p&但是,沙盒游戏中的单品峰值MAU达到了21.6百万,在25种品类的游戏中,排行第10,可以看出,大部分玩家还是很喜欢沙盒类游戏的,尤其是《我的世界》这款游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top24弹幕射击&/b&&/p&&p&这一品类游戏的核心玩法是“&b&躲避弹幕&/b&与&b&射击战斗&/b&”,同时,往往还伴随着“&b&阶段性的结算&/b&”,在通过特定的关卡后,可以获取丰厚的奖励。&/p&&p&&br&&/p&&p&这类游戏通常是&b&竖版为主&/b&的&b&2D平面射击&/b&游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&在手机端上,这类游戏的总体数量比较少,也缺乏有效的付费点设计,因此流水接近垫底。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时在手机端这类游戏的玩家数量也比较少,单品峰值MAU只有1.6百万,在25种类型的游戏中,排行第23。&/p&&p&&br&&/p&&p&但在PC端,&b&东方系列&/b&还是有不少优秀的弹幕射击游戏的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top23格斗&/b&&/p&&p&现在市面上有很多游戏打着格斗游戏的名号,强调热血与激情,但大部分都是在打擦边球,格斗游戏的界定特征应为“&b&1V1动作战斗&/b&”,以&b&PVP&/b&为主,但也可以融入部分PVE元素(与AI的1V1动作战斗)。&/p&&p&&br&&/p&&p&对于小部分硬核玩家来说,格斗游戏的高操作性、高反馈性、高竞技性都能极大地满足他对战斗快感的追求。&/p&&p&&br&&/p&&p&但在手机端,格斗游戏的表现力是很弱的,这点尤其体现在&b&画面反馈&/b&与&b&玩家输入&/b&上。&/p&&p&&br&&/p&&p&因此,硬核玩家是不屑于在手机端玩格斗游戏的,而手机端的游戏玩家,也不会去轻易尝试这种高门槛的游戏品类,这就导致了手机端格斗游戏的玩家数量不算太多。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为5.2百万,在25种类型的游戏中,排行第15。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,格斗游戏是非常强调公平的竞技性的,在游戏内很难加入过多的付费点,因此,格斗游戏的整体流水情况也不佳。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top22战棋&/b&&/p&&p&这个品类的游戏是我个人非常喜欢的,但我却万万没想到战棋游戏的流水如此之低。&/p&&p&&br&&/p&&p&战棋游戏的界定有几个特征,“&b&回合制&/b&”,“&b&地图上划分出特定形状的格子&/b&”,“&b&玩家的各种行为都是基于格子进行的&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是战棋游戏最基本的三个特征,但真正决定一款战棋游戏好不好玩的,往往是它的第四特征,“&b&场景地图中的各种地形会影响游戏进程&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&但目前手机端的战棋游戏,出于简化游戏内容,降低玩家上手、理解难度的考虑,直接去掉或是削弱了战棋游戏的第四特征。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这里必须推荐一下steam上今年三月初很火的一款战棋游戏《&b&into breach&/b&》,游戏不到100M,很小,却五脏俱全,策略性也是极强。&/p&&p&&br&&/p&&p&这其中一个原因,就是这款游戏允许玩家充分借助各种地形来帮助自己完成游戏目标,甚至有时候,必须要利用每一张地图中的地形。&/p&&p&&br&&/p&&p&尽管在手机端,战棋游戏已经经过了“阉割”,但玩家数量依旧很少,单品峰值MAU为2.1百万,在25种类型的游戏中,排行第22。&/p&&p&&br&&/p&&p&毕竟,与手机端大部分快餐化、碎片化的游戏不同,战棋类游戏是更加强调&b&内容&/b&的游戏,更需要玩家投入时间精力去玩,去研究,才能体会到游戏的策略性与内涵。&/p&&p&&br&&/p&&p&这点与主流的手机游戏设计理念是相违背的。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家数量少与“阉割”难度不低,导致手机端的战棋游戏数量整体不多,而为了强调游戏内容,展示游戏的策略性,战棋游戏也不能做过多的付费设计,导致整体流水情况不算好。&/p&&p&&br&&/p&&p&但最近,在taptap上有不少优秀的战棋游戏开放了预约,这些战棋游戏更偏向于独立游戏,在保证了戏内容的前提下,通过买断制收费或合理的内购付费设计,说不定大有作为。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top21益智&/b&&/p&&p&这个品类的游戏在手机端上有很多,玩家的数量也不少,但更多的是免费游戏,给予玩家的也是偏单机的体验,因此不怎么赚钱,流水不高。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,很难去具体界定益智游戏,只能说,“&b&解谜&/b&类游戏”、“&b&传统益智&/b&游戏”、“部分&b&基于现实物理规则&/b&的游戏”等等,都可以称之为益智游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&这类游戏我玩得很少,就不多说了...&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为28.5百万,在25种类型的游戏中,排行第8。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top20养成&/b&&/p&&p&养成游戏与经营游戏可能存在一定的交集,但养成游戏,更注重的是“&b&个体&/b&养成”,强调的是一个单位的养成,比如说《模拟人生》。&/p&&p&&br&&/p&&p&养成类游戏,大部分都能够满足女性玩家的心理诉求,因此,往往更受女性玩家的喜爱。&/p&&p&&br&&/p&&p&围绕着女性玩家,市面上的养成游戏,大都以“&b&收集&/b&”、“&b&换装&/b&”等题材为核心,游戏内不涉及到战斗内容。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为4.3百万,在25种类型的游戏中,排行第16,可见,在特定的游戏品类,女性玩家的数量也确实不少。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top19音乐RPG&/b&&/p&&p&RPG是一种非常经典的,也非常受玩家喜爱的游戏类型。&/p&&p&&br&&/p&&p&但游戏行业发展至今,尤其是在手机端,RPG作为单独的游戏品类已经很难占据市场了,因此,就有了诸多“RPG+X”的游戏品类。&/p&&p&&br&&/p&&p&音乐RPG就是在传统的RPG元素的基础上,将音乐元素作为核心玩法的一类游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&RPG游戏我很喜欢,音乐游戏,我玩得不多,但最近,一款结合了两者的游戏我很喜欢。&/p&&p&&br&&/p&&p&腾讯Next Stutio六名毕业生制作的《尼山萨满》,强烈推荐。&/p&&p&&br&&/p&&p&音乐RPG单品峰值MAU为1.1百万,在25种类型的游戏中,排行第24,几乎垫底,可见,这类游戏的玩家数量是很少的。&/p&&p&&br&&/p&&p&我对此的理解是,喜欢音乐游戏的玩家,在手机端,更倾向于去玩节奏快、反馈强的纯音乐游戏,这样能够获得更直接的游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&加入RPG元素后,虽然核心玩法还是音乐,但RPG游戏注重成长感与代入感的体验,可能与喜爱音乐游戏的玩家的“短平快”的游戏追求不符,因此,喜欢音乐游戏的玩家可能很难转化为喜欢音乐RPG游戏的玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top18TCG&/b&&/p&&p&TCG的全称是“&b&集换式卡牌&/b&游戏”,传统的万智牌就是这一品类游戏的典范。&/p&&p&&br&&/p&&p&从桌面游戏发展到电子游戏,“集换式”的定义,从现实中卡牌在人与人之间的交易、交换,转化为了线上的&b&卡牌收集。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&而这类游戏的核心玩法,是将收集来的卡牌进行合理的搭配组合,构建成卡组,与其他玩家进行回合制对抗。&/p&&p&&br&&/p&&p&目前的游戏市场,是很少有纯粹的TCG游戏的,我们耳熟能详的,也只有《炉石传说》,真正赚钱的TCG游戏,同样只有《炉石传说》。&/p&&p&&br&&/p&&p&但TCG这一要素,其实是被很多游戏借鉴学习,成为其游戏中的一个核心元素的,比如两年前的爆款《皇室战争》、年初大火的《杀戮尖塔》都吸取了TCG这一元素。&/p&&p&&br&&/p&&p&在我看来,TCG这一元素好玩的点,在于将手中已有的卡牌,组合构建成一套尽可能厉害的卡组的过程,或者说有目的性地去收集卡牌,组合构建一套心仪卡组的过程。&/p&&p&&br&&/p&&p&这个过程,其实才是对玩家最有吸引力的点。&/p&&p&&br&&/p&&p&当然,后面的实战检验过程,也是非常重要和有趣的一部分,&b&收集&/b&--&&b&组合&/b&--&&b&战斗&/b&,这就形成了一个非常良性的循环,玩家很容易在这个过程中达到所谓的心流体验,因此逐渐沉迷其中,不可自拔...&/p&&p&&br&&/p&&p&TCG游戏单品峰值MAU为7.2百万,在25种类型的游戏中,排行第12,全靠《炉石传说》撑起足够多的玩家群。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top17横版动作&/b&&/p&&p&顾名思义,这类游戏最明显的特征就是“&b&把画面固定在水平面上&/b&”,并在此之上,加入“动作”元素,也即强调玩家的&b&反应力&/b&与&b&手眼配合&/b&,同时以“&b&过关&/b&”为核心追求,不突出射击、格斗等其他元素。&/p&&p&&br&&/p&&p&大家耳熟能详的马里奥系列就是这一品类的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&我个人认为,横版动作游戏还是比较适合手机端的,不需要太多的按键操作,也不需要太过于注重画面表现。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时横版动作游戏是以关卡的形式推进的,所以也比较符合碎片化的设计理念。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为5.6百万,在25种类型的游戏中,排行第14,玩家数量也不少。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top16创新RPG&/b&&/p&&p&同样是前文提到的RPG+X类型的游戏品类,创新RPG可能为RPG+跑酷,RPG+塔防,这类游戏在RPG的基础上,融入了其他游戏元素,并将此作为游戏的主要玩法。&/p&&p&&br&&/p&&p&只不过创新的X点太多,但单独一类的游戏数量过少,无法撑起一种单独的游戏品类,所以,把诸多的RPG+X类型的游戏统称为创新RPG。&/p&&p&&br&&/p&&p&值得一提的是,创新RPG多见于日本市场,日本人很好这一口。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为34.5百万,在25种类型的游戏中,排行第6。&/p&&p&&br&&/p&&p&光看这个数据难免感到出人意料,其原因是前两年大火的《pokemon》也被纳入了创新RPG这一游戏品类。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样一想,就不足为奇了,又是单款游戏撑起一种游戏品类的典范。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top15射击&/b&&/p&&p&对射击游戏的定义,其实同样不纠结于人称与视角,同样是基于玩法,凡是主要玩法为“&b&以任何形式的载具进行瞄准射击&/b&”的游戏,都可以被称为射击游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样算起来,吃鸡类游戏,其实也是典型的射击游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&但吃鸡类手游,在2017年还未正式登上舞台,否则,这一品类的流水排位还会高很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&射击游戏是一种爽感很强的游戏,反馈也很直接,因此,玩家受众还是比较多,即使是在操作可能存在不便的移动平台。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为33.9百万,在25种类型的游戏中,排行第7。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top14塔防&/b&&/p&&p&塔防类游戏也有非常明确的界定 特征,“在一方攻,一方守的条件下,防守方通过&b&各种方式&/b&,组织进攻方攻破自己的大本营”。&/p&&p&&br&&/p&&p&在塔防游戏中,玩家主要扮演的是防守方,当然也可能反客为主,成为进攻方,或者说,两种身份的相互转换。&/p&&p&&br&&/p&&p&在塔防游戏的界定特征中,提到了防守方是通过&b&各种方式&/b&进行防守,围绕具体的防守方式做文章,往往就成了一款游戏的创新点或者亮点。&/p&&p&&br&&/p&&p&我这段时间玩的一款塔防RPG游戏,《塔防之光》,还是值得推荐一下的,游戏的可玩性、策略性还是相对较高的,英雄养成上氪金点也不算多。&/p&&p&&br&&/p&&p&但必须指出的是,这款游戏有着又臭又长的每日任务,这点非常影响体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为66.9百万,在25种类型的游戏中,排行第3。&/p&&p&&br&&/p&&p&这一品类的游戏,同样是靠一款游戏撑起一整类游戏的流水,没错,这款游戏就是《部落冲突》。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top13经营&/b&&/p&&p&前面已经提到,养成游戏与经营游戏有一定的交集,其交集就体现在,两类游戏都有&b&个体养成&/b&这一元素,但经营游戏不仅仅局限于个体养成,而是更加注重整体的&b&统筹规划&/b&,以一种上帝视角,去管理掌控所有游戏内元素。&/p&&p&&br&&/p&&p&个体与整体,这就是两者的区别,最直接的例子是,《模拟人生》属于养成类游戏,《模拟城市》属于经营类游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为9.1百万,在25种类型的游戏中,排行第11。&/p&&p&&br&&/p&&p&经营类游戏,虽然同样也具有比较庞大的游戏内容,但其玩法,还是偏休闲的,可以碎片化进行,与战棋游戏不同,一局可能就要连续占用玩家的一大段时间。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top12RTS&/b&&/p&&p&这个品类的游戏同样是非常经典的游戏类型,很多游戏玩家的启蒙游戏可能都是这一类游戏,星际、魔兽、帝国、红警,都属于这一类游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&曾经辉煌的游戏品类,时至今日,已经基本没落了,最大的原因就是其已经不适合时代的发展的。&/p&&p&&br&&/p&&p&太高的准入门槛,无疑吓跑或劝退了大部分玩家,同时,玩家也很难或不愿花时间投入到如此硬核的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&因此,在PC端RTS类游戏基本没落的情况下,很少有手游研发公司去做这一品类的手机游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&但两年前却有一款手机端的RTS游戏成为了爆款,它就是《皇室战争》。&/p&&p&&br&&/p&&p&究其原因,是因为这款游戏在充分保留RTS游戏优点的基础上,很聪明地去除了RTS游戏的在当今这个时代的缺陷。&/p&&p&&br&&/p&&p&RTS游戏是即时战略游戏,其核心特征是“&b&统筹全局&/b&&,&&b&多点操控&/b&&,在保障策略性的同时,凸显实时对抗激烈感。&/p&&p&&br&&/p&&p&这些点,《皇室战争》都做到了,单局对抗是有策略性的,进攻还是解场,都是有说法的。对抗过程中留给玩家做选择的时间是不多的,基于这点,很容易地就创造出了激烈的实时对抗。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,《皇室战争》拖卡进场,也不是随意乱拖的,而是有一定技巧,又要求玩家根据局势做出实时判断的,因此,玩家是有一定操作空间的。&/p&&p&&br&&/p&&p&这点就给玩家带来了操作的快感,但《皇室战争》给予玩家的操作感又是恰到好处,很有节制的。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家是需要一定的操作,但这种操作归根结底还是为策略性服务,并不需要玩家投入特别多的时间去练习,玩家上手很快,准入门槛低,这就解决了RTS游戏的一大问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,《皇室战争》也充分利用了手游玩家碎片化时间玩游戏的特点,每场对局,基本都在三分钟内结束,只有少数情况会出现加时,这就给玩家随时来上一局,好像也不会影响到其他事情的错觉,刺激玩家持续进行游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&基于这些点,单纯讨论《皇室战争》的战斗玩法的话,这无疑是一款几乎无可挑剔的佳作,因此,在其他方面有所瑕疵,也无可厚非。&/p&&p&&br&&/p&&p&毕竟,游戏公司研发游戏的初衷就是赚钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&RTS这一品类单品峰值MAU为54.9百万,在25种类型的游戏中,排行第4。&/p&&p&&br&&/p&&p&毫无疑问,全靠《皇室战争》撑场面。&/p&&p&&br&&/p&&p&在这里,不得不提一下,supercell这家公司,是真的挺厉害的,《部落冲突》和《皇室战争》两款游戏无疑都是活了很久的爆款,公司的第一款游戏《海岛奇兵》,也有不俗的表现。&/p&&p&&br&&/p&&p&作为一家游戏公司,连续三款游戏都取得了成功,是非常困难的事情。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top11消除RPG&/b&&/p&&p&顾名思义,就是在RPG的基础上加入了消除玩法的游戏品类。&/p&&p&&br&&/p&&p&最近很喜欢的一款游戏,《召唤与合成》就属于消除RPP,消除的玩法偏休闲,但加入RPG要素后,又给玩家带来了不少成长感与惊喜感,提高了游戏的耐玩性。&/p&&p&&br&&/p&&p&我个人对消除的玩法不算太感兴趣,但融入了RPG要素后,我还是玩得很开心的...&/p&&p&&br&&/p&&p&这类游戏单品峰值MAU为4.1百万,在25种类型的游戏中,排行第17。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家数量同样不多,可能喜爱消除玩法的玩家,大多数的都是休闲玩家,对于RPG元素并不太感冒。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top10体育&/b&&/p&&p&体育游戏的定义就比较广泛了,可以是“&b&通过输入操控游戏角色做出对应的体育动作&/b&”的偏动作类的体育游戏,也可以是“&b&管理经营一支俱乐部或球队&/b&”的偏经营类的游体育戏,当然还有带有“&b&以小博大的赌博色彩&/b&”的棋牌体育游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&定义广泛的游戏,玩家群体当然也会变得广泛,可以是偏硬核的玩家,也可以偏休闲的玩家。&/p&&p&&br&&/p&&p&但我个人对枪车球都不太感兴趣...&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为26.4百万,在25种类型1的游戏中,排行第9,当然,这里面大多数玩家都是休闲向的玩家,偏爱于棋牌体育游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&主要原因,还是因为动作类的体育游戏在手机端基于操作的问题不好设计,经营类的体育游戏在手机端难免与其他的经营游戏大同小异,导致这两类的游戏数量与玩家数量都不多。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top9弹珠RPG&/b&&/p&&p&在RPG的基础上加入了弹珠玩法的游戏类型。&/p&&p&&br&&/p&&p&很遗憾的是,除了《怪物弹珠》,我从未玩过这一品类下的其他游戏,就不展开讲了。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为6.0百万,在25种类型的游戏中,排行第13。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家数量不算多,但流水很高,全靠前面提到的《怪物弹珠》撑局面,日本游戏市场两大常青藤之一的存在。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top8ARPG&/b&&/p&&p&兼具RPG的成长感、代入感和ACT的操作感的游戏品类,在手机端,最典型的特征就是“&b&左手操控方向&/b&,&b&右手攻击、释放技能&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在纯粹的动作游戏基本上已经不存在了,ACT开始注重剧情,也开始强调玩家非操作层面上的成长感,这点越来越像ARPG。&/p&&p&&br&&/p&&p&但ARPG和ACT最大的区别还是在于&b&操作&/b&上,最直观的例子,APRG就像《暗黑破坏神2》一样,战斗过程需要释放多种技能,且释放技能只需要按一个按键。&/p&&p&&br&&/p&&p&而ACT,就像《怪物猎人》,没有繁多的主动技能,更多的是讲究“拳拳到肉”的战斗,突出玩家的操作和反应。&/p&&p&&br&&/p&&p&ARPG游戏更多传递的是&b&实时对抗&/b&的&b&单机向&/b&的体验,玩家的乐趣主要来源于&b&关卡地图&/b&的推进。&/p&&p&&br&&/p&&p&手机端上的ARPG,可能弱化了玩家在关卡推进以及操作上的体验,更加强调角色的面板数值,更注重于氪金。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为2.4百万,在25种类型的游戏中,排行第21,玩家数量不多,但付费高,可能更多是因为手机端的APRG,更好的满足了玩家付费后的炫耀心理。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top7数值卡牌&/b&&/p&&p&这是一种非常适合于手机端的游戏品类,无论是基于操作层面、碎片化时间游戏层面,还是付费设计层面,都具备一定的先天优势。&/p&&p&&br&&/p&&p&数值卡牌游戏的特征为“&b&不强调玩家单局战斗的体验&/b&,&b&更注重长期的数值养成&/b&”,整体偏向于&b&单机式&/b&体验,但却可以充分利用各种&b&排行榜&/b&来调动玩家的&b&攀比式社交&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&这类游戏的单品峰值MAU为1.0百万,在25种类型的游戏中,排行第25,垫底。&/p&&p&&br&&/p&&p&这是很可怕的一件事情,最少的玩家数量,却造就了不俗的流水。&/p&&p&&br&&/p&&p&一方面体现了数值卡牌游戏的氪金程度,另一方面,也体现了喜欢这类游戏的玩家的付费意愿与付费能力确实非常高,尤其是在日本游戏市场。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top6社交博彩&/b&&/p&&p&这类游戏与体育游戏中的棋牌游戏不同,更加强调了“&b&以小博大&/b&”的赌博玩法,在中国因为政策,这类游戏数量很少。&/p&&p&&br&&/p&&p&但在欧美地区,因为赌场的天然存在,这类游戏的市场是非常大,以小博大的真人实时对抗,很符合欧美人的胃口。&/p&&p&&br&&/p&&p&同时,这一类游戏的另一特征是,“&b&游戏内的货币无法流出&/b&”,也就是说,游戏币不能兑换成现实世界通用的货币。&/p&&p&&br&&/p&&p&但不排除有打着擦边球,游戏货币可以兑换现实世界礼品的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&这类游戏单品峰值MAU为46.4百万,在25种类型的游戏中,排行第5,玩家数量很多,但基本都在国外。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top5MOBA&/b&&/p&&p&这也是一种非常经典的游戏品类了,其核心特征是“在&b&对称地图&/b&下的&b&NVN&/b&对抗,以&b&推掉敌方大本营&/b&为最终目的”。&/p&&p&&br&&/p&&p&在减少了RTS准入门槛的同时,提高了单局游戏的对抗激烈感与策略感,因此,这一品类的游戏深受玩家喜爱。&/p&&p&&br&&/p&&p&但这类游戏在手机端上最大的问题就是操作不舒服,因此,一直没在手机端火起来。&/p&&p&&br&&/p&&p&直到《王者荣耀》的出现,双摇杆的设定和智能化的系统判定,解决了MOBA游戏移植到手机端的根本问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&再配合&b&轻竞技&/b&、&b&重社交&/b&的设计理念,《王者荣耀》成为了国民游戏,绝不是偶然。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为171.3百万,在25种类型的游戏中,排行第1,位列榜首,《王者荣耀》功不可没。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top4SLG&/b&&/p&&p&这类游戏的英文全称应该是模拟游戏,但现在成了&b&战争策略&/b&类游戏的缩写,战争策略游戏的特征是“在&b&沙盘大地图&/b&上进行的&b&资源争夺&/b&与&b&城池对抗&/b&,以及&b&内城&/b&中的&b&经营养成&/b&”。&/p&&p&&br&&/p&&p&优秀的SLG是很耐玩的游戏,策略性极强,但手机端的SLG游戏到了后期,难免沦为单纯的数值对抗游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&但手机端SLG游戏的特色是,社交性强,不少手机端SLG游戏依托于类似国战的玩法,充分将玩家调动起来,使得玩家形成了以联盟为单位的社交圈子,社交气息极浓,甚至会发展到了线下的社交。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为4.0百万,在25种类型的游戏中,排行第18,体现出这类游戏玩家的付费能力,顶端玩家付费力极强,底层的玩家付费率极高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top3消除游戏&/b&&/p&&p&休闲游戏的霸主,消除玩法在全世界不少地区都是国民级的玩法,深受全世界的玩家喜爱。&/p&&p&&br&&/p&&p&消除游戏的特征是“以&b&关卡&/b&形式推进,强调&b&单局&/b&游戏体验的&b&同元素消除&/b&玩法”&/p&&p&&br&&/p&&p&纯粹的消除游戏更加轻度,因此,这类游戏的玩家数量比起融入RPG元素的消除RPG游戏多得多。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为133.7百万,在25种类型的游戏中,排行第2。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&Top2回合RPG&/b&&/p&&p&这类游戏的特征是“在&b&RPG&/b&的基础上,偏&b&单机&/b&向的体验,以及以&b&回合制&/b&(半回合制)为核心的战斗玩法”。&/p&&p&&br&&/p&&p&日本人因为历史原发展因,非常钟爱这类游戏,在国内,也有此品类下比较出名的头部游戏,但这类游戏的整体数量还是偏少,因此玩家数量也不多。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为3.0百万,在25种类型的游戏中,排行第20。&/p&&p&&br&&/p&&p&玩家数量不多,但这类游戏的玩家,付费能力同样很强。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&Top1MMO&/p&&p&这类游戏的特征是“在&b&相对开放&/b&的场景下,允许并且鼓励玩家与其他玩家进行&b&实时的交互&/b&”,换句话说,就是强调游戏的社交体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&在手机端,MMO是非常赚钱的游戏品类,赚钱到什么地步呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&流水排名第一的MMO2017年的流水几乎是第二名回合RPG的两倍,这也是这类游戏社交重于游戏内容的一大体现。&/p&&p&&br&&/p&&p&单品峰值MAU为3.3百万,在25种类型的游戏中,排行第19,手机端的MMO游戏内容可能做得不好,但在社交上却有一套非常完善的设计,总能吸引玩家为此掏腰包。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,就是25种典型的游戏品类的流水表现和相关的界定特征介绍。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&综合来看上面25类游戏的流水排名和玩家活跃度排名,会发现一个很有趣的现象,玩家活跃度与游戏流水&b&不存在正相关&/b&的关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不是一类游戏的玩家越多,这类游戏就越赚钱,这涉及到“&b&单用户付费&/b&”的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不难发现,像数值卡牌这类游戏,讲究的是重度、&b&重肝&/b&的玩法,且偏向&b&单机体验&/b&,整体玩家数量不多,但单用户付费率和付费量却很高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而像消除类游戏,讲究轻度&b&休闲&/b&玩法,且存在更多&b&社交话题&/b&(不局限于游戏内),整体玩家数量非常多,但单用户付费率和付费量都不算高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,还需要考虑的是,游戏的&b&玩法&/b&与&b&付费点设计&/b&的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&像格斗游戏,偏向硬核的玩法,强行加入过多付费点是不合理且很影响玩家体验的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而有些游戏,如沙盒游戏,即使准入门槛低,不注重玩家操作,但还是很难在游戏内加入过多的付费设计,因此,即使该品类的玩家数量很多,整体流水情况也不佳,这是游戏品类自身的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&相反,像MMO这类游戏,围绕着&b&玩家社交&/b&,天生就适合加入付费点,因此即使玩家数量不多,整体流水情况也很可怕。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&以上,便是第一部分的&b&各品类游戏的界定方法&/b&的内容,文字很多,带来的阅读不便,见谅。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&②全球各地区各类型游戏的市场状况&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而像消除类游戏,讲究轻度&b&休闲&/b&玩法,且存在更多&b&社交话题&/b&(不局限于游戏内),整体玩家数量非常多,但单用户付费率和付费量都不算高。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,还需要考虑的是,游戏的&b&玩法&/b&与&b&付费点设计&/b&的问题。&/p&&p&讲完了具体的游戏品类,老师特别地挑出了几种比较典型的游戏品类做了进一步的深入分析。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、MMO&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&MMO的发展历程,起源于MUD(文字网游),慢慢走向端游,再到页游,最后到现在的手游。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&MMO围绕&b&强对抗&/b&(PK)与&b&强社交&/b&(用户互动)做文章,而这两点,都是非常容易激发起玩家的竞争和炫耀攀比情绪的,因此,玩家很容易在MMO中投入大量金钱。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,MMO是Massive Multiplayer Online三个单词的缩写,对这几个词做进一步的拆分,还可以提炼出几点核心。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&大规模用户:&/b&爆款的MMO游戏,单服人数通常达到3-4W人。&/p&&p&&b&开放世界&/b&:用这个词可能不太准确,但想表达的意思是,MMO强调的是&b&非线性&/b&的&b&自由玩法&/b&。&/p&&p&&b&同时在线交互&/b&:也就是指强社交。&/p&&p&&b&社交手段多样&/b&:玩家在游戏内会形成一张社交网络,通过&b&正向&/b&的玩家关系与&b&负向&/b&的玩家关系将玩家与玩家串联起来,同时,基于正向、负向的关系,游戏内还有相应的玩法,进一步地巩固加深或者逆转这种关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&二、回合RPG&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&回合RPG起源于DND桌游,之后逐步发展出两条路线。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&一是&b&GalGame&/b&路线,慢慢又发展为JRPG(日式RPG),这条发展路线的特点为&b&沉浸感&/b&、&b&模式化&/b&、&b&重收集&/b&、&b&剧情向&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&二是&b&RougeLikeGame&/b&路线,最终发展为WRPG(西式RPG),这条发展路线的特点为&b&真实感&/b&、&b&个性化&/b&、&b&自由感&/b&、&b&游戏性&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&两条发展路线,与日本人,与西方人的&b&性格特征&/b&与&b&偏好&/b&、&b&价值观&/b&是息息相关的,一方水土养一方人,在游戏领域同样适用。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&回合RPG同样也有几大核心要点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一定的策略操作&/b&:回合制的玩法,在产生策略性上是有天生的优势的。&/p&&p&&b&角色收集与养成&/b&:玩家需要在一定的收集与养成基础上,构建出一套合理的战斗阵容。&/p&&p&&b&注重剧情体验&/b&:通常以此来&b&弥补&/b&这类游戏的&b&代入感&/b&与&b&交互性&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&三、SLG&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&SLG起源于桌面上的棋牌游戏,慢慢演化成更加复杂的桌游,再到注重策略性的PC端单机游戏,然后是页游,最后到现在的手游。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&SLG游戏具有两大核心要素。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&沙盘战争&/b&:游戏地图处于一个大沙盘之中,玩家的&b&核心行为&/b&,资源争夺和城池攻打,都是基于沙盘进行的。&/p&&p&&b&考验策略与思考:&/b&无论是在沙盘中的战斗玩法,还是内城中的经营玩法,都是需要思考,且能体现游戏策略性的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&四、数值卡牌&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&数值卡牌游戏,是随着手游市场的兴起而发展起来的,最开始做数值卡牌手游的公司,也成了最早吃螃蟹的人,赚得钵满盆满。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&因为,数值卡牌游戏实在是太适合移动平台了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&而数值卡牌游戏的发展历程,是以三款典型的游戏来划分的,大掌门类数值卡牌游戏--&我叫MT类数值卡牌游戏--&刀塔传奇类数值卡牌游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&可以看出,三款典型游戏的品质是越来越高,给予玩家的操作感与策略感也是越来越强。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&数值卡牌的两大核心要点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&深坑养成&/b&:养成是核心玩法,且养成的周期非常长。&/p&&p&&b&战力即一切&/b&:即使是在战斗过程中允许微操作的数值卡牌游戏,最终也绕不过这一点。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&五、ARPG&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&ARPG是基于ACT发展起来的一种结合了战斗的爽感和成长的快感的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&其核心要点如下。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&强调单局通过实时操作来战斗&/b&:这是ARPG游戏的核心玩法和诉求。&/p&&p&&b&华丽&/b&、&b&操作&/b&、&b&爽快&/b&:这是基于ACT的要求。&/p&&p&&b&成长&/b&、&b&炫耀&/b&:这是ARPG自带的属性,炫耀更多的体现在具有一定社交性的ARPG中,比如通过排行榜或各种顶级装备的外观特效来界定玩家的水平、战斗力。&/p&&p&&b&关卡体验&/b&:能让玩家沉浸的ARPG游戏,一定是有很好的关卡体验的,这点与游戏的难度无必然关系。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&五、消除&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&消除游戏经过多年的发展,形成了诸如&b&滑消&/b&、&b&点消&/b&、&b&连线消&/b&、&b&拖拽消&/b&等不同的玩法,在保留了消除的核心要素的基础上,不断地进行改革创新,是这类游戏经久不衰,非常受玩家欢迎的一大原因。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&六、益智游戏&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&前面已经说过,益智游戏的界定比较模糊,典型的益智游戏包括五类,分别是:&/p&&p&&br&&/}

我要回帖

更多关于 类似fgo的手游 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信