上半年中国游戏中国物流行业发展现状如何?

2017年中国游戏行业发展报告 纵观游戏行业整体形势_ZNDS资讯
2017年中国游戏行业发展报告 纵观游戏行业整体形势
  导读:中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库11月28日联合发布了《2017年中国游戏行业发展报告》,该报告对2017年中国游戏行业整体形式、游戏细分领域的发展现状、游戏行业发展特点进行了分析,并对中国游戏行业发展趋势做出了预测,本文将提炼内容要点。  一、2017年中国游戏行业整体形势  (一) 市场概况  2017年,中国游戏行业整体保持稳健发展,整体营业收入约为2189.6 亿元,同比增长23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比增长23.1%。  (二)海外出口  2017年,中国游戏厂商出海热情高涨,自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。  2017年,中国游戏企业出海有以下新特点:  第一,海外市场中“中国同行”竞争趋向激烈,东南亚地区移动游戏趋向同质化;  第二,自研二次元类移动游戏在日韩地区表现出色;  第三,实力雄厚的游戏企业积极收购海外研发和发行公司,布局全球市场。  2017年,游戏游艺行业继续沿着转型升级路径发展,积极改进技术、创新玩法,沟通交流,提升国际竞争力。2017年,游戏游艺机出口交货值约为6.1亿美元,同比增长4.0%。  (三)用户规模  2017年,客户端游戏用户数量约1.5亿,与2016年基本持平;移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%;网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。  虽然网络游戏用户增量减缓,但是核心用户比例不断提高,用户的游戏审美和正版意识整体提升,为优质游戏和创新玩法的独立游戏提供了良好的发展契机,劣质游戏将逐渐被市场淘汰出局。  2017年,VR游戏用户数量约0.4亿,同比增长100.0%,VR体验馆的消费者数量不断增加;电竞游戏用户约2.2亿,同比增长69.2%,女性玩家占比不断提升。  二、2017年游戏细分领域发展概况  (一) 客户端游戏  2017年,中国客户端游戏产业发展速度较快,全年营业收入总计约为696.6亿元,同比上升18.2%,占网络游戏市场比重为34.6%。  影响收入的主要因素为:  第一,随着游戏品质和消费观念的升级,核心用户占总体比例不断增加,玩家人均消费大幅提高;  第二,电子竞技的发展带动玩家消费热情;  第三,传统热门游戏借鉴改进今年风靡的“大逃杀”玩法,有效增加玩家活跃度。  11月,Steam平台的中国区玩家约为3000万,持续保持大幅增长,该数据也表明客户端游戏在中国仍有较大市场潜力。  2017年,热门客户端游戏的类型集中度较高,角色扮演类游戏数量占有较大优势,约48%;MOBA类游戏表现亮眼,《英雄联盟》虽然受到MOBA类移动游戏冲击,但其玩家数量、游戏收入及社会影响力仍在客户端游戏中处于领先地位。  (二) 移动游戏  2017年,中国移动游戏全年营收约为1122.1亿元,同比增长38.5%,占网络游戏的市场份额达55.8%。  2017年市场主要特点如下:  一是经典游戏的长线运营能力较强,例如,《王者荣耀》在2017 年仍长期占据畅销榜第一位,畅销榜前5位趋向固化,多为《阴阳师》、《梦幻西游》等经典游戏,以上经典游戏的泛娱乐化运营有效保持了玩家的活跃度和产品生命力。  二是游戏玩法的新模式逐渐完善,得到主流市场的认可,例如,源于桌游、有强社交性和娱乐性的《欢乐狼人杀》和运用了成熟H5技术的《大天使之剑H5》均曾跻身畅销榜前列。  三是二次元题材的游戏受到用户的青睐,从《阴阳师》开始,《崩坏学院2》以及《神无月》等产品都聚拢了大量用户,哔哩哔哩等二次元平台成为新兴的移动游戏渠道。  (三) 网页游戏  2017年,中国网页游戏营收显著下滑,全年营业收入约为192.3亿元,同比下降15.0%,占网络游戏市场总份额的9.6%。  网页游戏营业收入下降的原因有三方面:  第一,网页游戏厂商和网页游戏总数减少,优质网页游戏厂商不断增加其移动游戏业务份额;  第二,随着硬件升级,追求高体验的用户趋向客户端游戏,追求游戏便捷性的用户趋向移动游戏,网页游戏的用户群体不断减少;  第三,网页游戏的玩法多样性和游戏品质均落后于其他两类网络游戏,较难满足市场日新月异的游戏需求。  (四) 游戏游艺及家用游戏机  1. 游戏游艺  2017年,中国游戏游艺机销售收入约135.8 亿元,同比增长25.7%,中国游艺娱乐场所营业收入约981.8亿元,同比增长41.6%。  2017年,游戏游艺设备收入主要增长点为新开业游艺娱乐场所对设备的需求、设备的更新换代较快、受市场欢迎的高科技设备价格较高。  2017年,中国游艺娱乐场所收入主要受以下因素影响:行业转型升级收效明显,在淘汰落后场所的同时,新增连锁经营门店较多,营业收入增幅明显;主题乐园带动场所副业收入增长(饮食、衍生品、增值服务等);随着电子竞技和全民健身概念的盛行,行业正面形象明显提升,场所消费群体扩大。  2017年前三季度,约有532款新品游戏游艺设备通过审批,第三季度过审机型中,儿童娱乐、环境体验、电子竞技类机型权重最高,礼品彩票类机型占比明显减少。其中,电子竞技类和体育运动类机型增幅较大,契合全民健身的趋势,反映了电子竞技高速发展的风潮。  2. 家用游戏机  2017年,家用游戏机(包括配套游戏消费)的销售收入约为38.8亿元,同比增长15.1%,家用游戏机全年销量约为89.0万台,同比增长12.0%。  家用游戏机销售收入小幅增长原因主要有以下方面:  第一,随着人民生活水平普遍提高、社会对游戏态度更加包容、玩家对优质游戏体验更加看重,家庭对家用游戏机消费的意愿和能力均有所提高;  第二,国内小霸王等中低端主机市场表现良好;  第三,国区主机游戏内容的销售收入偏低,进口主机国服的游戏相比外服,数量偏少、价格偏贵,国内用户取得外服游戏的渠道较为畅通,大量用户倾向在外服消费。  第四,微软第四季度发布国行新机型。  2017年,中国人气新品主机游戏开放国区比例仍然极低,促使相当数量玩家通过境外服务器消费,但国区的优质游戏仍有的出色市场表现。  国产家用游戏机主要特点为:  第一,国产家用游戏机在家庭娱乐场景表现出色、在中低端市场占主要市场份额;  第二,国产中高端家用游戏机设备将迈入高速发展期,国内厂商积极尝试自研优质主机游戏;  第三,兼有视频、VR、家庭互动等多功能的国产游戏主机受到市场欢迎。  (五)VR游戏  2017年,VR游戏共实现销售收入约4.0亿,同比增长28.2%;热门VR游戏超过800款,市场高端和低端产品分化较严重。  VR游戏设备方面,2017年,高端VR硬件产品以进口产品为主,例如HTC VIVE、Oculus、PS VR、Gear VR等,中高端VR硬件产品以国产设备为主,例如暴风魔镜5、华为VR、小米VR眼镜、大朋M2一体机等。中国VR消费市场的畅销产品仍以中低端和多功能的VR眼镜为主,不同档次产品价格分化较大,反映了市场对VR设备仍有较大热情,市场消费潜力有待开发。此外,高端设备的销量相比2016年有所提升。  2017年,中国市场高人气VR游戏仍以外国大作为主,客户端VR游戏分布平台主要为索尼PS平台和Steam,适配设备以PS VR、HTC Vive、Oculus为主,移动VR游戏以安卓平台为主,适配设备较宽泛。  三、2017年游戏行业发展特点  2017年中国游戏市场呈现以下特点:  第一,游戏用户存量市场形成,新增用户减少,移动游戏市场带动了整体市场营收持续稳定增长,从而带动网络游戏全年营业收入突破2000亿元大关。  第二,市场竞争主体实现了优胜劣汰,市场回归理性,排名靠前的网络游戏产品研发和运营企业占据市场主要份额,中小企业创业成本、生存成本变高。  第三,精品网络游戏层出不断,IP在网络游戏精品化的过程中作用明显,IP的使用同时回归理性。  第四,电竞赛事持续火爆,特别是《英雄联盟》总决赛以及《王者荣耀》移动电竞赛事活动的举办,推动了电子竞技产业链的完善和成熟。  第五,文化部推动的游戏游艺行业转型升级,在规范游戏游艺行业健康发展的同时,极大地促进了传统游戏游艺行业上下游朝着竞技化、规模化的方向快速发展,成为游戏行业不可忽视的一股新兴力量。  第六,走出去步伐日益加快,随着中国游戏特别是移动游戏产品质量的提升,除了原来的东南亚市场,中国网络游戏公司纷纷抢占西亚、非洲以及欧美市场。  第七,行业政策进一步完善。《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》正式执行,明确了网络游戏行业的运营规范,有利于建设风清气正的行业生态和保护消费者的合法权益。  第八,市场秩序进一步规范,文化部组织开展3批专项查处工作。开展违法违规网络游戏“回头看”查处工作,部署北京、上海、湖北、四川等地文化市场综合执法机构,查处12家网络游戏运营企业;严查含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力、危害社会公德等禁止内容的互联网文化产品,督办北京、山西、吉林、江苏等地文化市场综合执法机构,查处23家互联网文化经营单位;严查网络游戏宣传推广含有危害社会公德等禁止内容,规范网络游戏产品宣传推广行为,督办北京、上海、江西、广东、四川等地文化市场综合执法机构,查处6家网络游戏运营企业。  四、中国游戏行业发展趋势  第一,市场规模将继续增长,随着移动游戏市场的成熟和游戏用户消费观念的升级,网络游戏市场仍有较大增长潜力。  第二,政府的有效引导和用户消费的升级,将继续推动有质量、有内容、有创新的精品游戏研发。  第三,移动游戏和电子竞技的成熟,将推动移动电竞在中国的发展。移动电竞将逐步朝向专业化、商业化、职业化方向发展。  第四,游戏成为中国文化海外输出的重要形式,将有更多的中国游戏公司参与海外市场的竞争。  第五,行业政策方面,行业主管部门将进一步规范市场经营行为,保护用户权益、青少年权益,鼓励创新和原创。2018年上半年中国游戏产业报告:销售收入1050亿元 同比增长5.2%
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8月2日,中国音像与数字出版协会游戏工委对外发布了《月中国游戏产业报告》。报告显示,月中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元,同比增长5.2%。其中,移动游戏市场仍占据主要地位,销售收入达634.1亿元,占中国游戏市场实际销售收入比重为60.4%;客户端游戏市场实际销售收入315.5亿元,占30.0%。报告提到,今年上半年中国游戏用户规模达5.3亿人,同比增长4.0%。其中我国女性游戏用户消费规模不断提高。月,中国游戏市场女性用户消费规模241.5亿元,同比增长13.5%。另外,中国电子竞技游戏市场实际销售收入417.9亿元,同比增长16.1%。报告还显示,由中国自主研发的网络游戏市场实际销售收入为798.2亿元,同比增长15.1%。其中,中国自主研发网络游戏的海外销售收入为46.3亿美元,同比增长16%。由中国自主研发的网络游戏在全球游戏市场愈发占据了重要位置,中国游戏企业的海外竞争力也在逐步提升。一方面,游戏企业持续推出精品开拓海外市场,产品类型更加多样,并出现引领海外市场产品迭代的迹象。另一方面,游戏企业多种方式并举快速提升自身在海外影响力,品牌认知逐渐加强,旗下产品覆盖用户范围稳步扩大。(央视记者 曾文甫 郝亮)
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24小时点击排行2018年中国游戏行业发展现状及发展前景分析【图】_中国产业信息网
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2018年中国游戏行业发展现状及发展前景分析【图】
& & 2017 年手游市场贡献游戏行业 90%的收入增量。 2017 年我国游戏行业实际销售收入已达 2036.1 亿元,同比增加 380.4 亿(对应市场规模 yoy+23%), 其中 90%的收入增量(对应 342 亿元)由手游市场贡献。手游行业 2017 年实现销售收入 1161.2亿,同比增长 41.7%,手游体量已占游戏整体的大半壁江山。移动游戏行业与整体游戏行业销售规模及增速对比资料来源:公开资料整理& & 从各子行业市场份额和增速趋势来看,手游依然处于上升通道,其对行业的市场规模占有率未来将继续提升。反观页游和端游,页游市场份额与规模增速双双下滑,2017 年页游市占率降至 7.7%,规模增速为-16.5%, 连续两年呈现负增长;端游市场今年在直播/电竞赛事的带动下有所回暖,实现销售收入 648.6 亿,同增 11.3%,但市场份额依然呈下滑趋势, 2017 年端游市占率为 31.9%。手、端、页市场份额变化 资料来源:公开资料整理手、端、页市场规模增速变化资料来源:公开资料整理& & 我们的判断依据来自两点: 1. 通信网络的变革是网游行业进化的根本动因,而变革的拐点则是网络用户规模的超越; 2.手游行业未来的增长在于玩家渗透率/ARPU 的进一步提升, 5 年复合增速仍将保持 20%。游戏行业的发展历程可简单分为主机时代、 PC 时代(包括端游和页游)和手机时代。 1972 年第一款家用游戏机&奥德赛&的诞生标志着以电视为内容载体的主机时代开启。随后二十年主机游戏市场经历了雅达利(Atari)的兴衰以及全球游戏重心的转移(从美国转移至日本),日本涌现出如任天堂、世嘉、索尼等优秀的游戏企业。 PC 时代则是伴随着个人计算机和互联网宽带的普及起飞。 1996 年全球诞生了第一款拥有图形界面的网络游戏《子午线 59》,千禧年后 PC 网游进入了高速发展的时代。在中国,巨大的人口红利孕育和培养了多家游戏巨擘,网易、腾讯、盛大、完美等从彼时就开始叱咤行业风云。手机时代则受益于智能手机以及 3G/4G 网络的普及,高性能/低价格的手机以及更快速/更低价的无线网络使得手机成为了游戏的主流载体。游戏行业进化史资料来源:公开资料整理& & 我们认为, 主机游戏所代表的单机游戏是向游戏画面、操作、沉浸感等游戏品质维度纵深发展的。 历经 40 年的发展, 主机游戏在游戏品质上越走越远,这不仅体现在研发人员规模/费用以及开发周期上,也在游戏的配臵要求与包体大小上与网络游戏有显著差别。以 2013 年上市《侠盗猎车手 5(GTA5)》为例,其研发周期为 5 年,研发费用达到 2.65 亿美元,参与开发人数超过千人, 包体大小接近 60GB。主机游戏与 PC 网游对比
- 主机游戏 PC 网游
名称 《GTA5》 《笑傲江湖 OL》
厂商 Rockstar Games 完美世界
研发费用 2.65 亿美元 0.3-0.4 亿美元
团队规模 &1000 人 300-500 人
开发周期 5 年 3 年
包体大小 接近 60GB 15GB 资料来源:公开资料整理& & 而 PC 和移动游戏所代表的网络游戏则是向拥有更大用户规模的网络通信载体进化。换句话说,是硬件和网络的发展真正推动了游戏行业的兴盛蓬勃,而爆款游戏们则是加速时代巨轮向前飞驰的氮气。 年我国宽带用户数量从 0.53 亿增长到 2.76 亿,复合增速达到 26.97%;而我国网络游戏产值从 2005 年至 2011 年增长了近 12 倍, CAGR 与宽带用户的复合增速相近,为 25.19%。& & 移动网游的兴起伴随着移动 3G 用户数量对传统宽带用户数量的全面超越。 2012 年是移动游戏乃至整个移动互联网崛起的元年。 年我国 3G 用户为从 1.3 亿增至 2.3 亿(CAGR +33%),固定宽带用户从1.56 亿增至 1.89 亿(CAGR +10%),移动 3G 在用户数量上首次超越固定宽带用户;移动网络基础设施建设的提速加快了手游追赶端游的步伐: 2016 年国内移动游戏实际销售收入达 819.2 亿元,超越端游的 582.5 亿成为行业最大细分,同年, 4G 用户规模(7.7 亿) 首次超越 2G 用户(3.8 亿)。& & 我们认为这背后的逻辑有两点: 1.互联网各要素的进化速度为软件&硬件&网络, 因此作为木桶最短板的通信网络决定了行业的发展节奏; 2. 游戏重度化方向中, 强交互对高网速和大体量数据传输的需求是至关重要的。 移动数据流量资费不断下降资料来源:公开资料整理& & 我们判断, 在下一代通信网络(5G)普及拐点出现之前,手机依然是游戏行业最主要的内容呈现体。 国内 5G 网络将于 2020 年商用,按 4G 的普及节奏(商用 3 年普及率超过 50%), 2023 年之前依然是手游发展的黄金时期;若 5G 网络的主要载体依然是手机或者类手机设备(没有出现新的革命性内容载体),手游的市场规模或将迈向更高量级。& & 从生命周期理论来看,手游行业处于一个成长到成熟的过渡阶段,表现为增速的放缓、小厂商的出清以及进入门槛的不断提高。不论在研发、发行还是渠道上,手游行业都有着明显的向头部集中的趋势。移动互联网产业生命周期资料来源:公开资料整理& & 虽然当前手游玩家增速放缓,但对比端游玩家高达 80%的渗透率,手游用户渗透率(40.4%)的提高依然拥有较大空间。 2017 年 12 月微信发布的小游戏不到 20 天获得了超过 3 亿累计用户量,其中非游戏用户占到 22%,达到 6600 万。我们认为,在合理媒介、高速通信以及新品类游戏的推动下,未来手游玩家渗透率有望进一步提升。手游玩家渗透率资料来源:公开资料整理& & 手游的用户价值依然有较高的挖掘潜力。 PC 端游的 ARPU 在 2009 年就超过了 330元, 2017 年增长至 411 元;相较之下手游的 ARPU 增长迅猛, 从 2013 年的 36.26至 2017 年的 209 元, 4 年复合增速达到 55%。 虽然手游庞大的用户规模对 ARPU的提高有一定压力,但我们认为: 1. 核心重度手游的 ARPU 依然有较大提升空间,有望继续拉高整体 ARPU。 以完美世界旗下的《神魔大陆》为例,这款 2010 年上线游戏拥有端游和手游两个版本。端游版本在 2015 年 9 月的 ARPU 为 1131 元,而其手游版本同时期 ARPU 仅为 222 元。 2. 用户付费意识的觉醒和付费意愿的增强有利于游戏整体付费率的提高。端游与手游 ARPU 的比较资料来源:公开资料整理中国网络核心版权产业规模变化趋势 资料来源:公开资料整理用户视频付费率变化趋势资料来源:公开资料整理& & 手游市场规模的敏感性测试假设未来 5 年移动用户 13.7 亿不变,手游玩家渗透率区间为 50%-80%(未超过当前端游水平),手游 ARPU 区间为 260 元-400 元(未超过当前端游水平),则测出未来 5 年手游市场空间为 1781 亿元-4384 亿元,中性取值为 2850 亿元。 2022 年中性市场空间对比 2017 年 1161 亿元的市场规模,未来 5 年复合增速仍将达到 19.7%。手游市场空间敏感性测算
手游玩家渗透率 50% 65% 80%
ARPU(元) 260 320 400 260 320 400 260 320 400
市场空间(亿元) 1781 2192 2740 2315 2850 3562 2850 3507 4384 资料来源:公开资料整理& & 手游的品类变化与端游发展进程相似,重度化是因、品类变化是果。 从时间进程来看,端游依次经历了单机时代(RTS为主)、休闲时代(联众游戏、QQ游戏)、MMORPG时代(《热血传奇》 /《奇迹 MU》 /《梦幻西游》 /《DNF》) 和竞技时代(《LOL》 /《CF》), 目前仍活跃在市场中的端游品类主要为 MMORPG 和竞技类,2017 年国内端游竞技类游戏实际销售收入达到 384 亿元,占端游市场总收入比例接近达到 59.2%。 而全球端游市场已然是 MMORPG 与竞技类游戏的天下。2017 年国内电竞收入占比接近 60% 资料来源:公开资料整理& & 手游的发展历程几乎是端游的复制。 从智能手机时代开始,手游经历了休闲单机(《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》)到联网强度较低的卡牌/休闲竞技类(《刀塔传奇》、《天天》系列),再到重度的 MMORPG 类(《梦幻西游》 /《大话西游》)以及如今的重度竞技类(《王者荣耀》、《荒野行动》、《绝地求生》等)。 竞技类游戏需要更低的网络延迟率,而 MMORPG 则需要更强大的硬件支持来适配越来越高端的游戏引擎, 不同的时代,相似的发展历程,这背后是硬件和通信网络的不断升级进化推动的结果。固定宽带与移动 3G/4G 下载速度变化(单位: MBits/S)资料来源:公开资料整理& & iPhone 处理器性能进化
- 年份 比上代性能提升 晶体管数量 制程
A4 2010 - - 45nm
A5 2011 200% - 32nm
A6 2012 200% 4 亿 32nm
A7 2013 200% 10 亿 28nm
A8 2014 25% 20 亿 20nm
A9 2015 70% 20 多亿 14nm/16nm
A10 2016 40% 33 亿 16nm
A11 2017 25% 43 亿 10nm 资料来源:公开资料整理& & 2017 年二次元手游收入同增 44.9%,高于手游行业整体增速。2017 年国内二次元手游预计实际销售规模为 159.8 亿元,同比增长 44.9%。对比 17 年国内手游总收入增速 41.7%和剔除《王者荣耀的》的收入增速 25.3%,二次元游戏显示出较强的爆发力和成长性。2017 年二次元游戏收入增速与整体手游市场对比资料来源:公开资料整理& & 二次元游戏的核心在于忠诚度高、付费能力强的二次元用户。 二次元在近年来成为主流文化元素, 2016 年国内核心二次元用户规模达 8000 万人,泛二次元用户规模达 2.3 亿人。 而二次元用户的核心特征包括付费在于与游戏的重合读高、游戏时间长、付费意愿强。头部二次元手游《阴阳师》对比其他头部MMO、 SLG 品类,高档位消费人群占比最高。 二次元用户规模变化资料来源:公开资料整理二次元人群是优质的手游用户
- 二次元用户 整体用户
玩家比例 93% 40%
付费意愿 75% /
周游戏时长 5.6 小时 1.55 小时 资料来源:公开资料整理头部手游用户消费能力分布资料来源:公开资料整理& & 二次元用户结构更加合理, 女性成为重要的用户增量。 头部游戏中,男性构成了主要的玩家群体,如 MMO 收入冠军《梦幻西游》男女比例高达 8:2。随着男性用户的玩家转换率提高,女性已经成为越来越重要的用户增长点。近年来的爆款《王者荣耀》《阴阳师》其女性用户都占据了较高的比例,其中《王者荣耀》男女玩家比例为 6:4,而标准二次元手游《阴阳师》男女比例接近 1:1。 目前,女性玩家多集中在消除等休闲游戏品类,二次元游戏有望带动女性用户群体向中重度游戏渗透率和APRU 的双重提升。头部手游用户结构分布资料来源:公开资料整理手游领域女性玩家相比于男性玩家的行为区别资料来源:公开资料整理& & 女性向二次元游戏表现出强大的引流和吸金能力。叠纸科技的《恋与制作人》于 12 月上线, DAU 达到 400 万,最高月流水达到 3 亿,玩家群体中超过 94.2%为女性玩家。 日本放臵类手游《旅行青蛙》也在 18 年初表现出强大的引流能力,国内下载量超过 1000 万,二次元游戏品类丰富,流水收入持续性强。2016 年上线的《阴阳师》、《火影忍者》、《崩坏 3》等二次元游戏上线 1 年后依然保持过亿月流水,核心用户粘性强,流水收入稳定。头部二次元产品的品类也较为广泛,包括卡牌、格斗、 MMO 等多种形式。2017Q3 部分二次元手游流水情况
产品 研发/发行 公测时间 题材 品类 17Q3流水(亿元)
阴阳师 网易游戏 2016.6 原创 IP日式和风 回合制卡牌 10
火影忍者 腾讯游戏 2016.5 日本知名动漫 IP 横版格斗 4.2
圣斗士星矢:集结 乐逗游戏 2016.7 日本知名动漫 IP MMORPG 3.7
Fate/Grand Order 研发: TYPE-Moon发行: Bilibili 2016.9 知名日系手游 IP 卡牌 RPG 3.7
崩坏 3 米哈游 2016.1 原创 IP萌妹女武神 ARPG 3
神无月 盛大游戏 2017.8 原创 IP 回合制卡牌 1.5(9 月流水)
十万个冷笑话番剧版 研发:妙趣横生发行:蓝港互动 2017.7 国民动漫 IP 回合制卡牌 1.4(8+9 月流水) 资料来源:公开资料整理& & 相关报告:智研咨询网发布的《》
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在产能利用率大幅回升的背景下,考虑到政府去产能目标依…
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