观察 梦幻西游手游用户违反协议金币锁定如何更好体验重度手游

游戏手机大潮虽起,黑鲨手机们却难拿未来船票
一鸣网产业观察(刘泓庆):雷蛇游戏手机发布犹如一声春雷,国内专注游戏的手机品牌纷纷涌现。黑鲨、红魔的发布率先吹响国产游戏手机冲锋的号角,随即华为、360、华硕、HTC等一众厂商纷纷押宝游戏手机市场。黑鲨手机的大卖让更多厂商看到了游戏手机的潜在价值。
重度手游的出现催生游戏手机
游戏一直是互联网公司主要营收的方式之一,而近两年手游开始逐渐成为游戏营收的主体。根据艾瑞网发布的《中国移动游戏行业研究报告》显示,早在2016年中国手游市场规模就达到千亿,用户数超5亿。去年现象级手游“王者荣耀”的出现彻底引燃了手游行业,据极光大数据最新报告显示,2017年国内手游用户增长至7.76亿,同时报道称仅腾讯游戏一家去年营收就过千亿。手游市场如此的成长速度让其价值前景展露无疑。所有互联网公司不得不重新审视游戏业务,而腾讯、网易等传统游戏大厂也进一步加快发展手游的步伐。
区别于之前休闲类手游,这一轮手游的增长主要来自源重度的竞技类手游。分析市场上火爆的“王者荣耀”、“刺激战场”、“第五人格”等手游,它们都一定的端游背景,对手机配置都有较高的要求。一般手机运行这一类游戏时常会出现发热、卡顿、掉电快等现象。正是基于这样的用户痛点,主打优质游戏体验的游戏手机由此诞生。游戏手机针对此类重度游戏优化了性能、电池、散热等一系类玩家用户关注的方面,并在外观、配件上下足功夫。游戏手机这些方面的诚意显然迎合了重度竞技类手游的需求,游戏手机顺理成章地蹭上了这一波东风。
电竞游戏认可度提升 潜在用户数量庞大
近年来,随着游戏行业的蓬勃发展,各种电竞游戏的世界级赛事也随之增多,相关电竞项目甚至已进入亚运会,电竞游戏已迈向产业化发展。游戏不再被过分妖魔化,游戏电竞逐渐转变为一种主流文化,得到了普遍的认同。
同时,游戏作为一种普遍的休闲方式一直拥有相当数量的拥趸。虽然游戏手机之前还比较罕见,但是电竞游戏相关的产品在PC行业早已十分常见。不管是主机还是外设,游戏电竞概念的加成往往就是销量的保证,而相关概念在PC行业也是屡试不爽。同类的PC产品已有丰富的成功经验,其实也是为游戏手机的绘制了相对清晰的用户画像。加之手游行业不断下沉,用户基数剧增,游戏手机一开始就拥有许多潜在用户基础。
手机行业瓶颈 新定位刺激销量
根据2018互联网女皇报告中的数据显示,2017年全球智能手机增长率为0,这对手机厂商来讲并不是一个好消息。市场已经趋向饱和,手机厂商急需新的增长点。但是近年来,5G尚未商用,手机硬件也处于优化型升级阶段,手机硬件已长时间无颠覆性的升级。手机市场趋于饱和,又没有令人心动的硬件升级,手机厂商处境简直就是雪上加霜。寻找手机产品新的卖点自然变成了各大厂商最为关切的问题,而满足专业细分市场也成为了厂商角逐的方向——自拍手机、商务手机、游戏手机等等品类都应运而生。游戏手机便是通过更为细致的用户定位来挖掘用户游戏方面的需求,并以突破行业饱和、创新不足带来的销量瓶颈。
存在即为合理,游戏手机的存在必然有其依据,但合理并不意味着不存在问题。
市场扑朔迷离 风险与机会并存
目前,游戏手机概念打得火热,一众厂商都表示将要发布自己的游戏手机。回看当今的游戏手机市场,也并非一帆风顺,甚至可以用“一着不慎,满盘皆输”来形容现在游戏手机市场。如今的游戏手机品牌还没有形成自己的固定的品牌价值和用户群体,还处在“摸着石头过河”的阶段,而探索往往意味着危险。努比亚红魔手机因采用了上代旗舰芯片骁龙835广受网友诟病,同时其也缺少来自其它方面的创新,红魔游戏手机逐渐销声匿迹。很明显,游戏手机目标用户对配置的敏感程度远超红魔的预期,但因此带来的损失已经无法挽回。
另一边,黑鲨手机官方宣称618期间销售额破两亿人民币。虽然黑鲨手机借助小米的营销渠道解决了销量问题,但比起游戏手机,黑鲨手机还有一个更值得一提的称号市场上最便宜的骁龙845手机之一。从长远角度来讲,游戏手机长期以性价比为卖点是不切合实际的。游戏手机核心还是游戏服务,好的服务无疑会增加手机的成本,因此游戏手机在性价比的争夺里天然占劣。此次黑鲨手机主打性价比更是让本来就扑朔迷离的游戏手机市场更增几分不可预测性。
目前的游戏手机市场总体还算平静,但当更多的品牌入场游戏手机,那时整个市场的波澜将更加危险。
游戏手机定位尴尬 难以匹敌旗舰机
游戏手机在小心翼翼通过市场这番考验的同时,它的另一个天敌旗舰机也时刻紧盯这它的动态。毋庸置疑,游戏手机最大的挑战就来自于旗舰手机。所谓旗舰机,就是各家厂商主打全面全能手机产品线,它们往往是手机行业当中集大成者,汇聚手机领域最新、最强的配置,一切力求完美。由于手机硬件配置的相对单一,游戏手机很难在游戏性能上卓越的提升,致使仅凭硬件上的参数游戏手机并不能占据优势,但是回到游戏以外的其他功能参数,旗舰机往往远胜于旗舰手机。
更让游戏手机难以招架的是,vivoNEX等旗舰机直接把“游戏手机”作为卖点。遇上这般的旗舰手机,黑鲨手机这类产品除了更加“电竞”的外观很难再有更多竞争优势。优势不够凸显,但是劣势却十分明显,游戏手机在旗舰手机面前并不具备很强的竞争能力。
生态不成,游戏手机或将昙花一现
还有一点关系着游戏手机的存亡大计——游戏生态。事实上,游戏要比想象中更难掌控,建立优质的游戏生态更是一项浩大的工程。市场上,游戏种类繁多,玩法特点各异,再加上目前游戏手机通常使用碎片化严重的安卓系统,建立一套符合游戏手机的资源生态是一个漫长的积累过程。按照传统的游戏机厂商的经验,一般通过自行开发或者针对自己机器进行特殊的优化来解决游戏适配的问题。
鉴于目前国产游戏手机厂商的现有体量,独立开发独占游戏的资金和经验都不足。更加适合当前游戏手机厂商的道路还是进行针对性优化。虽然相比独立开发游戏,优化能省下大笔开销,但其也并非易事。游戏种类的繁多,针对某一机型的特殊优化是一个及其繁杂的过程,需要投入的人力物力绝非少数。同时,游戏手机作为细分领域的产品其市场占有量往往无法和传统的旗舰手机相比,游戏厂商也就更愿意与用户数更多的旗舰手机合作。如何在用户数量不占据优势的情况下,获得更多手游资源、优化资源是游戏手机厂商急需解决的问题。一旦游戏手机无法在游戏生态上建立优势,游戏手机很快将失去在游戏方面的领先优势。换而言之,游戏手机将变得毫无意义。
游戏手机是厂商无法仅凭硬件堆叠后抉择的一条全新的道路,它既具备了厂商一定的思考,也迎合市场的需求,它是顺应时代产物。但潮流不会永远是潮流,游戏手机若并不紧盯自身的问题,终将只是昙花一现。
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连击速度快6倍!蜗牛游戏手机颠覆手游体验
来源:eNet游戏 作者:eNet游戏
【文章摘要】  触屏手机大行其道的今天,一些骨灰级手游玩家却略感唏嘘,因为更富真实感的实体按键似乎已成为了过去时。不过就在最近,游戏公司蜗牛新出品了一款游戏手机&&摩奇78P01,经典的游戏实体按键又重新回归机身,...
  触屏手机大行其道的今天,一些骨灰级手游玩家却略感唏嘘,因为更富真实感的实体按键似乎已成为了过去时。不过就在最近,游戏公司蜗牛新出品了一款游戏手机&&摩奇78P01,经典的游戏实体按键又重新回归机身,它兼具触屏操作的方便和实体按键的真实感,连击速度甚至比电脑还快6倍,或将颠覆传统的手游体验。
  首先,围绕游戏体验研发机型的同时,摩奇78P01也完全具备一款智能手机的各类基本功能,配置上甚至不逊色于一些中高档品牌手机。摩奇78P01采用市面上鲜有的1.7GHz八核CPU,最大支持64GB存储扩展,同时配备3000mAh锂聚合物防爆可换电池。另外还有IPS全视角高清屏、九轴重力感应、双卡双待功能等,日常生活中把它当做普通手机使用丝毫没有问题。
  在极简主义盛行的当下,很多人从心理上排斥实体键,事实上游戏手机也往往难以避免实体键对机身美观度造成的&摧残&。值得庆幸的是,摩奇78P01新增的实体按键与整个机身做到了完美融合:各类游戏功能按键有序分布,非但没有产生杂乱和突兀,反倒与5英寸高清屏相得益彰,黑色机身浑然一体,整部手机都透着一种锋利的帅气,看起来气质格外典雅。
  那么,摩奇78P01对于游戏体验的优化体现在什么方面呢?这自然是玩家们最为关心的问题。
  摩奇78P01的操作原理,是将实体按键一一适配到触屏上(如图3),从而用实体键代替原先指尖在屏幕上的操作。很多游戏特别是即时操作类手游,都因这样的改进而大幅增强操作快感。就拿《极品飞车OL》来说,&漂移&操作需要在剧烈倾斜手机的同时按住屏幕右侧,两个动作不同步就存在操作失败的可能性;而用摩奇78P01玩该游戏时,左右手同时按住实体键相对容易得多,这使得&漂移&失败的概率大大降低。
  此外,在一些ARPG、格斗类、体育竞技类等游戏中,摩奇78P01也都有上佳的发挥。据已经体验过真机的玩家反馈,实体按键操作下的每一次击打、每一项挑战,玩家都能从指尖得到清晰的反馈,拥有更强的代入感和更好的交互体验。在蜗牛官方进行的内部测评中,摩奇78P01的连击速度甚至比电脑按键还快6倍!有玩家表示,玩摩奇78P01仿佛回到了街机时代,尽情享受虐杀小怪、挑战强力BOSS的纯粹游戏激情。
  作为蜗牛游戏手机的首款机型,摩奇78P01市场价为1999元。目前,蜗牛在旗下手游平台&免商店&(app.snail.com)内开启了特惠购机活动,用户玩游戏集满一定碎片就能以499元的低价购买摩奇78P01。
  截止9月23日,已有上百位玩家省下1500元买到摩奇78P01,首批用户对该机型的上手体验反馈良好,蜗牛游戏手机投入市场的初步试水取得成功。当然,实体按键的回归能否赢得更广范围玩家的青睐,还有待后期进一步的市场观察。据相关负责人介绍,除了特惠购机活动会持续进行下去,蜗牛方面还将新增更多销售渠道,在即将到来的国庆假期中将有丰富多彩的线下销售活动,值得期待。
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不同于PC端网络游戏和单机游戏的泾渭分明,当前手游在功能及玩法上普遍都偏向于弱联网,而评判一款手游是不是网络游戏的标准,主要就看它需不需要随时连接网络。虽然越来越多的手游新作加入了的聊天功能和好友系统,但实际上大部分都不具备社交驱动力,玩家的体验依然停留在自己跟自己玩层面。
缺乏交互性是目前国内手机游戏的常见问题,就连《刀塔传奇》都有一大堆跪求单机破解版的玩家,而《单机三国志》系列这类单机卡牌手游被不少忠实用户评为“良心之作”。这种现象并不是因为手游玩家更喜欢单机,而是现在大多数单机手游和联网手游给玩家的体验差异着实不大。
网络游戏之所以能在市场成绩上胜过单机游戏一筹,并不是因为《穿越火线》比《使命召唤》更加精致大气,最主要还是在于“对抗”、“交易”和“社交”这三大与生俱来的优势在起作用。但在移动端,网络游戏显然还未将这三大法宝发挥得淋漓尽致,反而成为压在头上的三座大山。
天时:其乐无穷的即时对战
众所周知,网络环境和流量资费是联网手游的拦路虎,《全民突击》最多只能容纳2V2的即时对战,而《刀塔传奇》、《乱斗西游》等热门游戏则需要WIFI或者蓝牙功能来确保玩家不会被高延迟影响游戏体验。去年被定位为核心向的格斗类ARPG《笑傲江湖》手游版,就是因为网络延迟让大多数玩家的体验倍感不适,才未能获得理想中的成绩。
反观PC端游的发展史,网络环境问题同样也贯穿了其漫长的发展历程。最初流行于国内并且相对稳定的网络游戏,是《石器时代》、《金庸群侠传ol》、《魔力宝贝》等回合制游戏——即便是经典的《传奇》在21世纪初,惊险刺激的PK大战也受制于玩家的电脑硬件和网速。
玩家之间的即时对战,对于国内手游开发者而言暂时是一道无法逾越的鸿沟,这其中主要存在于以下几个问题:
1、中国的移动网络环境——不单单是北上广等一线城市达标就行,毕竟全球人均网速最快的韩国在地域面积和人口总数上也就相当于中国浙江这一个省。
2、每局PVP的时间长度——在短时间内完成一场即时对战的手游类型无外乎枪战、回合等少数,像ARPG或MOBA等在组织团战PVP时,其数据计算的难度就呈几何数倍增。在碎片时间体验这样复杂的PVP对抗,并保证较长时间内不会因为各种因素导致网络中断,这只能让开发者高呼“臣妾做不到”。
3、操作的即时反馈——卡顿、断网、流畅性不足、游戏本身的操作不灵活等因素,都会给玩家带来不好的体验,从而导致大量的流失。
地利:开放性经济系统的活力
开放性经济系统在手游领域的进程,和当初西方资本主义革命一样经历了多次进击和复辟。实际上不少早期的手游产品都具有开放性经济系统,比如《忘仙》、《时空猎人》、《苍穹之剑》等。但这些产品随后慢慢减弱了交易功能。
在2014年推出的大部分重度手游,其标志性的共同点就在于封闭经济系统,玩家无法进行自主交易。即便是《梦幻西游》和《神武》这两大回合制手游,也对经济系统真慎之又慎:比如《梦幻西游》设定的极品武器装备、宝宝等可以自由流通,而武器装备的制造书等原料则需要绑定货币去购买。
这种设计就是为经济系统添加一个可以宏观调控的手段,绑定货币购买的原料在经过制造后成为了可以流通且市值不低的物品,长久下去会造成通货膨胀,但官方至少可以控制原料总量的产出和回收。同样这需要经验丰富的策划团队,针对外挂工作室和商人玩家的大规模冲击能够保证游戏的平衡性不会崩溃。而这在当前手游行业中,存在大多数策划经验较浅和渠道导量为王这两个客观因素,加上迫于投资方的干涉压力,能耐住寂寞花大量时间和人力成本做经济系统的开发团队,倒不如美术表现力惊艳的同质化产品更受发行和渠道青睐。
人和:社交元素的粘度和附加值
关于当前手游对社交系统的运用,最常见的不外乎ARPG或卡牌类在战斗前邀请一个好友助战,从而使双方获得“友情点”或“体力”等额外奖励。这种社交玩法同样在一些休闲类手游也有体现,不过像《天天酷跑》、《开心消消乐》等休闲游戏侧重游戏外部社交关系,即鼓励用户拉动现实中的亲友一同游戏。
这相对于比较重度的手游产品,其社交系统更像是页游时代的《抢车位》、《开心农场》等SNS游戏。近年来也有不少手游都做过这类外部社交的设计,比如拉20名微博微信好友送价值不菲的特殊礼包,但这对于促进游戏内部的社交活跃作用较小。
不少开发者认为, 如果想加强重度手游中的社交行为,还需要在游戏中存在一定的利益和冲突——这就是前文所述的对抗和交易。在目前主流设计难以啃下交易系统这块硬骨头时,开发者们将目光放在了对抗上,因此在玩家个体对抗之上加入团体公会对抗的玩法设计。像目前较为流行的公会排位赛,虽然核心玩法仍是玩家单体对抗,但其结果影响到整个玩家团体的收益,故此更调动了玩家在游戏内的交流积极性,玩家之间交流的话题也更集中于游戏内容。
就《魔灵召唤》、《神武》、《梦幻西游》等几款比较重视游戏内部社交的产品来看,它们为玩家提供了更丰富的游戏交互内容,因此玩家的活跃度不仅仅依靠于直接的福利发放或促销活动。但由于手机游戏碎片化设计和硬件限制,大多数手游在友情点、公会、PVP等简单的设计外,仍缺乏组队战斗、建设玩家游戏内的社交关系等更具粘度的设计。而事实上近来大量“月抛型”手游在杀入畅销榜前列短暂停留后迅速下滑,也证明了一款手游产品能否长期成功也跟其游戏内部的社交性成正比。
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今日搜狐热点为什么腾讯财报绝口不提手游收入?
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为什么腾讯财报绝口不提手游收入?
百度百家首发,千军游戏小谦原创,转载请注明~
腾讯作为中国目前最大的游戏厂商,在其发布了腾讯2014年Q4季度财报之后,相信不少游戏从业人士也和千军游戏小谦一样,正在对腾讯发布的新财报进行分析与研究,试图窥探到腾讯游戏或者游戏行业的发展规律。
不看不知道,一看吓一跳。尽管腾讯作为一家掌握了大量IP资源和渠道分发资源的游戏大厂商,游戏营收依旧在财报中占据了大量篇幅,但令人感到不可思议的是:腾讯在2014年Q4财报中虽然重点发布了“腾讯2014年第四季度游戏营收119.64亿元 同比增41%”的消息,却并未和往常一样将移动手游收入和移动手游市场增速情况重点提及。在腾讯游戏掌握的优势IP资源越来越多,优势的渠道分发资源越来越强的情况下,为什么腾讯财报绝口不提手游收入呢?
腾讯游戏的确很牛 IP和渠道优势明显
当IP资源逐渐成为国内主流游戏厂商竞争焦点,厂商花巨资从国内或者国外获得优质IP授权也屡见不鲜,游戏IP资源便成为了游戏厂商们的一种核心竞争力。腾讯在原有的qq阅读团队上,后来拉来起点吴文辉团队创办了创世中文网,通过加强布局网络文学的方式,直接加强了自身的IP资源优势。
除此之外,依托于大量的网络文学IP,腾讯互娱成为一个将IP价值实现到最大化的部门,其在3月18日宣布动漫业务部、影视与版权业务部,动漫和影视版权部各自独立,也看出了其将IP价值全产业释放的目标。在腾讯的IP数量、IP质量都站在行业领先地位的情况下,腾讯在IP领域优势明显。
除了IP优势以外,腾讯的渠道优势还表现在渠道上。腾讯的安卓分发平台——应用宝凭借腾讯qq、微信等腾讯系的用户优势,已经成为了国内第三大安卓分发阵营,略显其专业渠道分发优势。而在2014年Q4财报中,腾讯也宣布:QQ月活跃账户数达到8.15亿;QQ 最高同时在线账户数达到2.17亿;微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿;QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。
抛开应用宝以外,腾讯qq、微信、qq空间这三大社交产品的活跃用户均以超过五亿,这三大产品作为腾讯游戏推广游戏的重要渠道,又能借助社交的病毒式传播能力,可谓是腾讯游戏最强大的分发武器。
因此,当我们使用IP和渠道这两大因素,去评判一家国内游戏企业是否优秀的时候,我们不难发现,腾讯游戏的确很牛,其在移动手游方面的优势地位是国内各大厂商少有的。但就是这样一家如此优秀的游戏厂商,为何此次却在财报中避谈他们的手游收入呢?这或许和腾讯手游增速放缓,对整个中国手游行业的统治力有所下降,有着不小的关系。
腾讯手游增速放缓,统治能力大有下降
当腾讯在2014年11月发布腾讯2014年Q3季度财报之时,无论是整个腾讯的营收环比还是腾讯手游的营收环比,均出现了下滑趋势。财报显示第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元 ),同比增长28%,而环比仅增长0.3%。虽然腾讯Q3网络游戏收入高达113.24亿元,但环比增速仅为2.2%,相比移动收入30亿元的预期,腾讯移动游戏收入为26亿元,相差还有4亿。
或许是从腾讯2014年第三季度就已经凸显出其手游增速放缓的特性,在2014年Q4季度财报中,腾讯方面并未对移动手游有过多介绍,整个网络游戏业务营收环比增长的成绩,腾讯将其主要归功于PC主推游戏,如今堪称中国最受欢迎的PC竞技大作——《英雄联盟》,便在用户数量和收入上均出现大幅增长,为腾讯网络游戏2014年第四季度整体营收的增长了做出了巨大的贡献。
在中国手游行业“强者愈强,弱者俞弱”的现象越来越明显的情况下,各大分发平台游戏排行榜中第一名和第二十名的分流效果差异甚大。在腾讯游戏在手游领域还拥有强大统治力的时候,腾讯系手游在APP STORE畅销榜前二十名中,一度拥有十多款是腾讯手游,前五排名甚至还出现过三家腾讯系手游的情况,给人带来了一种苹果APP store仿佛的腾讯家开的错觉。
但在如今,腾讯只有7款游戏进入了畅销版前20名。整个排行榜前5款游戏中,腾讯游戏只有《全民奇迹》占据了第3位,腾讯游戏曾经几乎垄断排行榜的情况不复存在。从某种意义上而言,随着重度游戏在中国手游行业的重要程度不断提升,主推休闲手游和中度手游的腾讯游戏在手游领域的统治能力逐渐下降,大有被其他厂商短暂性超越的可能。
渠道为王时代过去&重度手游崛起给腾讯的压力
在腾讯在手游领域的统治地位遭遇质疑的情况下,其实给腾讯手游带来最大压力的是行业变化的趋势。腾讯IP资源和渠道资源在国内的诸多游戏厂商中,可谓是最为强大的。民间传言:“一款再普通的游戏如若能被腾讯游戏强推,也依旧有可能成为一款火热的游戏”可见腾讯游戏在手游渠道上的优势非常明显。
在中国移动手游行业发展初期,国内的智能手机数量不够多、智能手机硬件配置低、移动网络速度慢的情况下,如若要在轻度休闲游戏和重度操作类手游中做出一个选择,无论是从研发角度还是玩家体验角度,轻度休闲游戏都是一个不二选择。腾讯是最早一家被大家一致认为已经获得移动互联网船票的互联网巨头,无论是应用宝还是微信,腾讯凭借自身的渠道优势在市场需要休闲手游的时候,为大家提供了大量的休闲类手游,也就在正确的时候向大家向行业证明了:那是一个渠道为王的时代,腾讯凭借渠道资源和强大的资金优势,取得了国内第一手游厂商的宝座。
但时至如今,随着国内手游行业的软硬件条件不断提升,休闲游戏已经相当泛滥。重度手游凭借更差异化、更有操作性、更具体验感的优势,已经开始崛起,目前在身居畅销榜第一的《神武》和此前搜狐畅游转型后高调推出的《****3D》,均是属于体验感十足的重度手游。
在巨人网络、网易游戏、蜗牛移动、搜狐畅游等游戏大厂商纷纷开始在2015年强势发力重度手游的情况下,重度手游抢占休闲手游市场的速度还将加快。而此时的腾讯游戏,其所主推的手游产品中,还是以休闲类产品和中度为主,转型不及时的腾讯作为曾经在休闲游戏领域绝对的强者,此前的优势便在渠道为王时代逐渐过去,重度手游以内容趋势的新时代中,成为现今的劣势,成为承担行业变化压力最大的厂商。
腾讯手游很难力挽狂澜&未来在国际市场
早在2012年,腾讯马化腾就曾提出“拥抱全球网游机遇”。虽然腾讯游戏的国际化路线上,成绩并没有高调地宣布,但腾讯游戏从国外引进《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》等大型网游,的确为腾讯巩固其中国网游优势地位立下了汗马功劳。
今日,我想马化腾先生应该再度提出类似的观点:“腾讯需要拥抱全球手游机遇,腾讯手游的未来在国际上”。在当前的中国手游市场上,纵然是腾讯,也无法阻止重度手游强势袭来的行业发展趋势,当腾讯最强大的渠道优势已经在行业变化中逐渐被弱化,腾讯手游在日后的行业竞争中,也就直接意味着少却了一个重要武器,因此腾讯手游在国内手游市场上,实际上是很难力挽狂澜,再度出现十余款手游出现在APP store畅销榜前二十位了。
相比之下,腾讯游戏的IP资源在国际范围内,还有很大的释放空间,怎样将腾讯游戏在国际上的路线打开,将是腾讯游戏要想继续扩大营收,增强规模的需要思考的问题。
作者:小谦,千军游戏创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996。
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3月18日,《十万个冷笑话》手游(以下简称《十冷》)正式上线,空降榜单前20,目前排名13。从一定程度上而言,这让我们看到了优质漫画IP带来的爆发,这款游戏的出现也无疑给沉闷的中国手游市场带来了一些新鲜的血液。
合格的IP手游,但离现象级还有很长距离
排名13,看上去这款游戏已经取得了不错的成绩,团队的努力我们也已看到,但是这对一款万众期望的游戏来说可能还远远不够。这款游戏虽然是《神之刃》的换皮作品(《十冷》由《神之刃》、《黎明之光》的制作人佐拉操刀)但像十冷这种建立人物和首充都做了小剧场来贴合原著良好过度,这种在于剧情的表现形式也成为《十冷》最大优越之处。
知名评测网站触乐网认为:十万个冷笑话主线剧情使用了大量的3D动画来进行表演,而不是普通的文字对白和枯燥的过场,比较传神,代入感很足,有种看动画的感觉,槽点众多的对话也很大程度上增强了亲和力。每个关卡都有原作剧情台词或小剧场的诚意作品,就算使用了《神之刃》的特效和场景素材,也在尺寸和细节上做了符合IP的变更,就像无头的猜拳塑像,空手入白刃雕像等等。
虽然这样一款仙游游戏确实不是我的菜,但如果说剧情中还有些地方让人感觉有点搞笑有点意思的话,战斗中的这种乐趣点就明显少了很多,而且毕竟战斗是个长期行为,乐趣点做的再多也会疲惫,最后对战斗的感受仍然只剩下无聊。《十冷》是“合格的IP手游”,但这是建立在有无数“不合格的IP手游”衬托的基础上的。如果抛开“IP手游”这一点,单以“手游”来说,还算不上合格可能就得打个问号了。
蓝港互动做了什么,年轻化或许会成为趋势
《十冷》出品平台有妖气背后的公司四月星空,是盛大网络的下属公司,但这一IP的重要性并未被盛大游戏所重视。与此相对比是依靠移动游戏终于完成7年征程上市的蓝港互动对《十冷》的看重。
在接受媒体采访之时,王峰就有对外表示:对于王峰和他的团队来说,这一次推《十冷》手游,有几个第一次:第一个是蓝港第一个以成人动漫为题材的手游;蓝港手游推广上花费最高的游戏之一,达到了6000多万;从签约到发行最长的研发周期,长达15个月;蓝港最大规模的员工投入,50多人的研发团队加60多人的发行团队。
一个是依靠重度手游闻名于业界的游戏厂商,一个是根据搞怪无极限的动漫作品IP,当蓝港互动和《十万个冷笑话》开始紧密临河起来之后,心中总充斥了一种并不自然的感觉。不可否认的是,作为一家逐渐成熟的游戏公司,《十冷》的成功的确离不开上市公司的蓝港互动强大的资源,但这背后的90后文化我们不得不去重视。如果此前蓝港的CEO王峰并没有亲自牵头力排众议,买断了该IP的手游改编权,《十万个冷笑话》将手游改编权授权给其他大厂商之后,大厂商可能还能拥有不错的成绩,但如若是蓝港没有《十万个冷笑话》,其目前是否还能拥有一款同量级的产品取得《十万个冷笑话》的成绩,也还真是个未知数。
接受新浪游戏采访之时,王峰认为“十冷”的火热会成为一种文化趋势的冒头现象,因此主动带领整个公司、团队,去站在年轻人的角度看待这样一个IP和未来产品的可能。这款游戏当下并没有让蓝港互动失望,也对蓝港互动太过重要。自其上市之后,再也没有推出早前“三把剑”一样成功的现象级游戏。力排众议强推《十冷》,让蓝港互动有了一定的喘息之机。但更为重要的是,让蓝港互动和90后粉丝群之间有一条纽带。
《十冷》手游早在去年9月的时候就有消息称会和电影同步上映,但是一拖再拖直至今日。我们不能否定,或许这是因为研发团队的用心为玩家做出好游戏而导致的拖延。然而你不得不承认的是,这款游戏错过了最佳的宣传时间。纵观电影改编的手游,没有一款游戏的时间跨度会如此之大,这一定程度上使得蓝港不得不花费更多的推广资源让这款游戏达到电影宣传期间的热度。
而电影版的《十冷》票房为1.02亿,这或许已然营造了一个神话,但其背后的故事或许永远没有人知晓。当时的故事是,万达抢下了这部电影的独播权,然后给了其1亿元的票房保障。但是真正上线后,观众却用脚投了票,即使在文艺青年聚集的豆瓣上也只有6.4的评分。为了保障票房,万达不得不给《十冷》排了更多的档期。所以当其刚刚破亿的时候,就给下线了。
也许,我们已经看不懂90后,他们面对自己心目中的神作,被商业化气息严重污染的时候,仍然会保持最后一份纯真,而不会陷入商家的陷阱之中。回到游戏上,其实也是大致相同。《神之刃》的换皮,在玩法上其实没有太多的创新之处。
《十冷》手游把相对不主流的、小众的文化形式披上商业的外壳,对主流文化进行调侃或讽刺,对一般观众进行了「欺骗」,从而在正面战场的一次文化输出。但有人说,《十冷》已经变成了互动娱乐时代的一个大载体,所有人其实都在这个载体之中分享他们的故事。但当这个IP被搬上银幕,改变成游戏时,玩家已经无法再进行参与。
游戏也好,电影也罢,都成为一个独立的个体。如果仅仅靠IP就可以赢得市场,那么很多未获授权的盗版手游也就不会不成功了。《十冷》这种综了上百部经典的乱穿式的恶搞,其实恰恰是属于我们的悲哀,既不是权威规则的创建者,更不是权威规则的打倒者。偏偏,我们又能看到其中的差距,只能笑中带泪去承受,无奈地成为了规则的拼凑者。当热潮过去,《十万个冷笑话》手游或许看起来像干了点了不得的事,但终究会因为缺乏真正的原创,而成为中国移动游戏市场的一块小板砖。
但正如知乎网友明弦评论的那样,《十冷》这种综了上百部经典的乱穿式的恶搞,其实恰恰是属于我们的悲哀,既不是权威规则的创建者,更不是权威规则的打倒者。偏偏,我们又能看到其中的差距,只能笑中带泪去承受,无奈地成为了规则的拼凑者。
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近日,游民星空专栏上一篇名为《游戏评分制:该让你滚蛋了?》的稿件备受争议,获得了大量玩家和行业人士的关注。在该文中,作者通过援引国外多起媒体转型的案例,针对“游戏评分制”作出了客观地分析,最终得出结论:游戏评分制属于正在过时的机制,玩家对这一制度已经产生越来越大的反感,是时候让其退休滚蛋成为历史的尘埃了。
对于这样的观点,笔者虽能理解部分用户对游戏评分制产生反感的行为,但游戏评分制通过数据的形式,把人们对于一款游戏的评价量化,这比起单一抽象化地纯文字形式评价游戏,能给人们带来更加直观的感受。
因此,在目前的游戏行业发展情况较之多年前发生巨大变化,多年不变的游戏评分制让部分玩家产生厌恶感的情况下,如何根据目前的行业发展现状而改进游戏评分制,用更加全面客观的评分体系来反馈一款游戏的评测结果,或许才是当前最冷静地处理“游戏评分制”最佳方式,直呼此等机制应该滚蛋的方式或许并不现实。
游戏评分制被抛弃&情有可原
在2015年2月之时,就有细心的网友发现Eurogamer在最新的游戏评测中已经不再有评分这一最直观的指标,一篇不遗巨细的评测长文与视频便以成为Eurogamer重点内容的展现形态。Eurogamer抛弃评分制的行为,似乎也得到了很多欧美游戏媒体的认可,以视频或者长文的形式非常详细地对于某一款游戏做出评测,虽然用户难以直观地看到评测员对于这款游戏的第一印象,但却是可以通过阅读长文或者观看视频,感同身受,跟随评测员的评测长文一起先进入游戏中来一次思想的旅行。
正如上方网在《游戏评分的消亡:欧美游戏媒体抛弃评分制》这篇文章中提出:“如今的游戏评论变的难以预测和复杂化,仅靠当下单一的试玩评分系统,已经越来越难将真正有用的信息传递给玩家一个简单的分数,并不能很好的表达游戏评论中那些微妙的、带有主观色彩的意见。游戏本身的大型化以及复杂化,使得游戏评分已经再也无法覆盖到游戏的方方面面。一个游戏的质量如何,早已不是一个简单的评分所能呈现的了,之所以大家用行动或者口号来赶走游戏评分制,最大的一部分原因就在于:在目前游戏评测的评测角度已经要比过去更为全面的情况下,一个简单的数字虽然给人们带来的印象很直观,却并不客观。为保持游戏评测的相对客观性,赶走游戏评分制便是一种出路,出现大量想要将游戏评分制抛弃的看法,也就情有可原了。
两大理由:游戏评分制罪不至滚
尽管站在一些力求游戏评测的客观程度,甚至在媒体的游戏评测中吃过亏的用户正在反抗,想要抛弃游戏评分制的用户的确有一定的理由,但笔者认为,至少有这两大理由让游戏评分制罪不至滚。
一、别跟媒体谈绝对客观&评分制死了还会有千千万万个评分制
在唱衰派的观点中,《FAMI通》这类曾经代表着绝对权威和专业的游戏媒体,如今满分游戏大肆横行,“低分信媒体,高分信自己”便是目前游戏评测领域最残酷的现实。
人们希望权威媒体可以具备强大的自我监督与约束力,一心一意地站在读者的角度出发,只对读者负责,也更难忍受一家媒体从权威开始,在商业元素影响下,逐渐远离权威与客观。但媒体机构并不是一个机器人团队,几乎每个人都会自己的主观思想。当真正代表媒体为用户提供内容的是记者编辑们之时,记者编辑们尽管可以尽量保持客观,但如若读者想时刻要求着拥有主观思想的媒体人,为他提供绝对客观的信息服务,这或许本身就是一个笑话。
所谓评分制,只是一个用户在媒体平台通过了解媒体发布的游戏评测信息之后,在最短的时间内获得对游戏最直观印象的机制。这种机制当年出现到现在给玩家们带来最大的福利,便是直观地了解用户,也正是用户非常认可这种机制,才会被商业元素渗透,甚至最后出现需要赶走评分制的看法。
评分制并不是重点,就算评分制最后被取消,还会有新的机制被用户认可,可谓是死了一个游戏评分制还会有千千万万个评分制出现,一大批用户都认可的机制最终就还是会被商业化因素影响。因此,从媒体游戏评测的客观程度和评分制影响了媒体评测文章客观程度出发,试图赶走评分制,并不具备很强说服力。
二、游戏评分制给人带来的印象非常直观
按照唱衰派的观点,相比越来越不客观的游戏评分数据,浪费他们的精力和财力,唱衰派似乎更喜欢不遗巨细的评测长文与视频评测。不可否认的是,评测长文和游戏评测视频,能够以多媒体或者多角度地考究一款游戏的价值,甚至给玩家一种代入感,跟随者评测长文作者或许视频主导者一起用思想感受一番游戏,最终决定这款究竟好不好能够由自己的初始感觉所判定。
但是在移动互联网生活里,长文阅读和视频浏览所需要的精力和时间都非常之大。中国的游戏行业里的游戏数量比之国外的市场,以更为迅猛的姿态发展着,大量同质化的内容存在于行业里。如若没有一种机制将低质量的游戏抵制在外,用户对于任何一款稍微感兴趣的游戏都以长文阅读和视频浏览的方式了解游戏,用户获取一款游戏基本信息的时间成本非常之大,这也不会有利于我国游戏市场的发展。
游戏评分制历史悠久,能够给人带来非常直观的印象,也能够通过正常地对一款游戏进行评价之后,把低质量或者用户不感兴趣的游戏类型剔除在外,进而更大程度地避免用户将深入了解一款游戏的时间花费在不必要的游戏上面,提升用户下载效率,也带动整个游戏产业的正常循环。凭借游戏评分制给人们带来直观印象的优势,游戏评分制哪怕是在大量唱衰声音的情况下,也还是能够深受其他一部分用户的喜爱。
那么,在游戏评分制由于数据单一,机制陈旧等原因,开始被人们唱衰的情况下。如何根据移动手游的市场情况,从游戏的类型开始出发,研究出个性化地游戏评分制度,重复运用大数据技术从多个方面来统筹数据,以建立新的评分规则,以模式的更新来实现评分结果的客观度,或许就是一种目前处理游戏评分制最折中的方法。
因此,笔者认为,游戏评分制在当前的中国游戏市场中还存在的较大价值,也并没有极具说服力地理由可以将其抛弃,游戏评分制该改进却不改滚蛋。
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在过去的几年里,移动互联网以非常迅猛地姿态走进了很多人的生活之中,移动视频也在4G网络和智能手机普及的过程中,成为在线视频市场里一股不可忽视的力量。甚至在移动互联网所引发的智能硬件创业大潮中,在线视频硬件也应运而生,优酷盒子、坚果G1家庭影院、小米盒子、乐视电视等硬件产品大受用户喜爱,给沉浸在版权战后又开始低调拍摄自制剧的在线视频行业,带了新鲜的血液,带来了新的希望。
在线视频市场快速扩张&呈多元化发展态势
根据艾瑞咨询数据显示,2013年,中国在线视频市场规模达到135.9亿元,同比增长48%。到2014年,这一数据达到了191.2亿元,同比增长40.7%。在移动互联网开始全面商业化,大量视频网站们也在不断加大自制内容、加大版权布局,提升其市场竞争能力的情况下,在线视频市场规模还将不断的增长,预计到2017年这一数据将达到400亿元。
此前经历了残酷的版权竞争之后,在线视频市场能够快速扩张,和移动互联网的快速爆发也有着不小关系。但真正能够让行业增速明显提升,还和各大视频网站减少内斗之后,共同扩大市场蛋糕,并且加大自制版权的控制力度,试图通过对内容版权的掌控,实现移动视频市场的多元化有着很大关系。
从目前整个在线视频市场的产品形态来看,这个快速扩张的市场已经大致可以分为三个部分:PC视频平台、移动视频网站、视频智能硬件。在这三大类在线视频产品下,有着大量的垂直细分领域,并且这些细分领域也拥有极具代表意义的产品。整个在线视频市场已经呈现出多元化的发展态势。随着新一轮市场竞争的加剧,以及新入者的挑战不断加大,未来这三大类产品的用户,究竟是谁最多还并不一定,但他们不断增强的竞争力度,也让资本更为认可这一市场,也能在一定程度上加快市场的扩张速度。
多屏共享&在线视频产品内容是关键
既然在移动互联网以极强的引导力,提升了视频硬件和移动视频平台在在线视频市场里的竞争能力,在线视频既有的市场也会因为两大类产品变得不断强势,而发生变化,新一轮的在线视频大战爆发也并不是不可能。
但回归到本质,视频硬件火热的背后,其实也是用户对于视频内容的需求在不断增强。无论是直接推动移动视频发展的智能手机,还是在智能硬件市场领域取得不小成绩的视频硬件们,多屏合一的背后,在线视频含片内容依旧还是关键。
无论是乐视与优酷生产视频盒子,试图将他们制作或者购买视频内容,在更多的终端上播放,提升视频内容的曝光数量,从而获取到更为丰厚的回报;还是此前备受关注的坚果G1,试图在整个智能家庭市场市场刚刚兴起,行业内产品质量与内容质量参差不齐的时候,依靠精品化地发展策略追求极致的产品体验,让整个产品的制作工艺能够高于行业的平均程度。甚至还与拥有大量综艺节目版权的强势新锐视频网站——芒果TV独家战略合作,大大提升整个影院的视频内容质量,进而在影院硬件领域占据优势,从而获得明星投资人认可,获得在舆论上的争议,扩大产品的品牌影响力;甚至是卖超级互联网电视的乐视电视,凭借跳水价的死亡式销售法则销售超级电视,依靠软件服务产生增值服务,将舆论的焦点、电视的关注的焦点都聚焦在自家视频网站的乐视网上,从而获得更多流量以谋求更好的广告营销价值。
他们这些新锐的视频智能硬件公司们,虽然有些把重心放在硬件铺用户身上,有些把重心放在硬件产生增值服务上,但在视频智能硬件创业非常火热的情况下,多屏共享同一批正版视频资源的背后,实际上也正是凸显了在线视频产品的发展关键——内容。对于智能硬件产品而言,无论其硬件产品体验做得多好,受限于这些视频硬件产品的本质是为播放视频而生,如若其内容或者软性服务不讨用户喜爱,最终也很难长期真正地获得市场的认可。
视频智能硬件发展潜力大&未来靠硬件与内容结合模式创新
但是不是如果一开始创业的时候没有软件和内容上的优势,视频硬件发展的空间就注定被限制在了一个比较狭小的空间呢?其实也并不能这样理解。
在整个智能硬件的爆发和在线视频行业快速发展的过程中,视频硬件已经从传统的电视机、机顶盒、投影仪,开始走向智能化和互联网化,仅仅就从他们是一类对上一代产品进行功能革新,为改善用户视频硬件使用体验的方面来谈,视频硬件的发展空间就注定能够与PC视频网站与移动视频产品三分天下。
对于智能视频硬件的发展而言,他们首要的任务其实并不是在内容上凸显自身的强势地位,而是要怎样跟进用户的新时代需求,改善产品体验,并且用智能化和互联网化的功能去颠覆老一代的视频硬件们。
以家庭影院为例,我们要建设一套传统的互联网家庭影院系统,至少需要购买计算机、投影仪、白色幕布、高质音响、功放机等诸多设备,整套系统不仅采购的机器数量多,采购机器的配置是否处于同一量级也将直接影响到影音系统的硬件资源,是否被有效地全部利用。但在视频硬件厂商们的颠覆下,坚果G1这类新一代家庭影院已经不需要计算机,整台机器就是一套完整的系统。其将计算机和投影仪组合在一个比传统的这两类硬件体积都要小的产品上,可以缩小影院系统的体积,从而提升产品的便携性,更为顺应移动互联网时代用户的移动生活习惯。并且其通过连接WIFI,就可以直接获得取得独家战略合作的芒果TV正版优势内容,在不需要幕布的情况下直接将内容输出在墙壁之上,也给人们的家庭影院生活带来了新的体验,这样依靠互联网的内容力量和智能硬件的产品力量,去颠覆传统的行业,未来又怎么可能是没有发展潜力呢?
而除此之外,随着智能电视、智能投影仪、智能电视盒子的使用用户数量不断提升,这三小类产品所代表的智能视频硬件已经成为了非常优秀的视频播发渠道之一,这些硬件以终端的身份获取大量内容的认可,尽管一开始并不做内容,但因为其渠道价值的突出,也能够拥有与视频内容进行结合合作的机会。
因此,对于智能视频硬件而言,他的发展潜力有三个部分:第一,智能硬件智能互联网化之后,对上一代产品具备极强的颠覆能力;
第二,当智能视频硬件已经颠覆了上一代产品,成为重要的视频内容播发终端之后,他们获得内容的支持之后可以衍生出大量的商业模式,甚至可以创新出只有内容所有者与视频智能硬件合作方能拥有的商业模式,这便能大大提升视频硬件在与PC视频网站和移动视频产品竞争力;
第三,中国的互联网行业已经火热发展十余年,其中最早期的一批年轻用户在目前已经成为社会最重要的消费力,无论是80、90后的数码代,还是喜欢炫酷与刺激的00后,80后新生代用户的崛起,让视频智能硬件一开始在培育市场之时,就不会因为用户观影的老习惯已经根深蒂固,提升培育市场的难度。如此一来,视频智能硬件以主流消费群体们非常认可的产品形态,去颠覆既有的传统硬件市场,就会变得事半功倍,这便是优酷盒子、小米电视、坚果G1、乐视电视这些视频硬件们,在未来大产业变革的过程中所拥有的市场优势。
作者:小谦,千军游戏创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996.
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在2015年春晚开始前10分钟,出现了唯品会 、滴滴、快的、赶集、微店等多家互联网企业的广告,互联网企业集体“包场”春晚的趋势从2014年开始愈加明显。广告形式也从单一的植入展示,向交互、趣味转变,抢红包就成了打通品牌商和消费者的主要桥梁。下面是春晚广告盘点时间。
春晚真是春节期间最奇怪的节目,有春晚这天不仅是春节年味最浓厚的一天,也是春节广告营销的最佳机会。2015年春晚,活力旺盛的互联网企业们,试图取得企业和用户双赢的效果,携裹着一众传统企业以电子红包、拜年贺岁、明星拜年互动等方式,打响了以互联网公司为中心的春晚广告之战。
下面我们就来看看各大IT互联网企业是如何玩转春晚广告,和大家一起细细梳理下他们的亮点槽点。
电子红包:微信春晚广告最大的惊喜
在一个多月前,微信将与春晚合作的消息就已经引起业界热议,而随着一众与腾讯有着千丝万缕的企业开始宣布加入微信春晚活动,微信在发布微信6.1之后正式宣布将和春晚合作之后,电子红包已经注定要成为腾讯春晚广告重中之重。
微信6.1版本的上线,微信红包拥有了更加明显的入口,更为方便用户与用户之间开启电子红包游戏。春晚是大年三十收视率最高的节目,在阿里巴巴也通过支付宝和微博加入电子红包之战后,全民参与抢红包活动已经变成现实。因此,此次微信与春晚的合作,便是腾讯春晚广告的最大亮点。
在微信和春晚台网联动的过程中,腾讯可以不花一分钱拉上一大把企业赞助红包送给用户,取得用户的好感,还能够给予很多企业春晚营销的机会,这对微信2015年的商业化和腾讯在支付领域树立优势地位,都会带来很大的帮助。但由于微信和手机qq方面本身并没有提供很多现金红包,虽然整个红包的总额很大,但分配到个体用户的红包金额实在是太小,甚至还有不少都是优惠劵,这便会让不少网友在抢到红包之后反而吐槽腾讯,这便是此次腾讯春晚广告最大的槽点。
鹿晗+Angelababy:看百度春晚广告如何玩转明星
百度今年主投的广告是百度地图和手机百度,其中百度地图在央视1套和13套,手机百度在6套分别亮相。这次百度两个产品都采用了明星作为代言人,百度地图选择鹿晗、手机百度选择Angelababy作为代言人。
首先百度地图的广告延续了百度一贯清新简洁的风格,并延续使用了微博上“用百度地图,鹿痴不路痴”的口号,据说这则广告在90后群体中有着非常大的号召力,鹿晗的粉丝们行动力极强,也乐意为偶像买单,而这也给百度地图带来了显著的下载量。
其次,手机百度的广告延续了《奔跑吧兄弟》“线索+任务”的剧情,“跑娘”Angelababy通过手机百度的电影票在线选座和语音搜索功能,率先完成了剧情中的电影购票任务。而在手机百度选择央视6套和湖南卫视平台播出,也契合Angelababy和跑男的娱乐基因,让明星代言得到更大价值的释放,这也更加契合那些爱看电影、爱看综艺节目的用户,打造标杆营销广告案例。
整体来看。以明星为中心,开启全网的广告,仿佛已经成为了百度今年春晚广告主要的特色。
小米春晚广告:定位年轻受众内容活泼
小米作为在这两年里发展超级迅猛的企业,其新媒体营销领域还制造了不少标杆案例,今年的春晚广告机会自然也不会放过。在今年的春晚广告中,小米将重心放在了小米note上,分别录制了《小米Note时尚篇》和小米Note咩咩篇》两支视频广告,并且这两大广告的主要内容都是要突出小米Note是音乐功能。
从小米两支广告的视频内容来看的话,无论是咩咩篇一堆人对着手机学羊叫,声音无损传递,还是时尚篇里将乐器演奏和手机的播放效果进行对比,从而突出小米note的音效。小米春晚广告内容非常活泼,继续保持了小米迎合年轻用户口味的风格。
从小米的这一表现来看,小米note近期可谓是小米全线产品的重中之重。而小米在快速增长的几年中,面向年轻用户采用活泼的内容做营销广告,也是和小米的公司文化息息相关。在未来的发展中,小米或将依然保持这样的作风,精准地面向年轻受众,可以更直接地帮助小米的成长,这便是小米春晚广告最大的亮点。但相比之下,春晚是一个面向全民的舞台,小米在快速爆发的过程中也是遭受了很多争议才成长起来的,将小米品牌影响力逐渐从年轻用户影响到全民,是小米后续发展需要迈过的坎,而春晚便是一个极佳的机会,小米错过了这一的机会便是小米春晚广告最大的槽点。
苏宁易购:全家团圆要与全品类契合?
在残酷的电商大战中,苏宁依旧还有余力在线上与各大互联网电商平台一同竞争,并不容易。而在苏宁2014年的众多广告中,邓超版的几个广告倒是真心把“苏宁易购,为你而省”融入了很多用户心中。因此,基于2014年苏宁的这一系列广告,苏宁虽然并未在春节期间做出和百度、小米、腾讯一样的大动作,但还是拍摄了一支羊年的广告片。
在春节里,一家团圆无疑是所有家庭想要实现的目标,苏宁抓住全家团圆这点用亲情牌暗示苏宁是家全品类平台,可谓是有心之举。借助广告内容,人们看到演员各自带了从苏宁购买的不同品类商品,苏宁为大家提供多品类商品销售的能力的确已经凸显出来,并且还强化了|“苏宁易购、为你而省”的消费观念,这的确是苏宁此次春晚广告的一大亮点。
但在春晚广告的背后,或许还透露出苏宁依旧还是坚持大而全的大平台路线,而非垂直品类电商发展路线。垂直和专注越来越重要的互联网中,苏宁全品类梦想虽然美好,但做起来却并不容易,苏宁要将全家团圆和全品类商品销售完美契合起来,任重道远。
春晚由于处在我国春节假期之中,广大用户处于休息放松的状态,电视、互联网等媒介受众数量也会在春晚达到最高峰,这便让整体的广告真实展示次数可以大大提升。因此从各大互联网公司所引领的春晚广告大战中,我们可以发现这是一场亮点与槽点齐飞的战争,并且这些互联网公司紧扣他们近期的发展动态,试图除却品牌曝光效果之外,还能给他们带来更多的用户。从目前新媒体广告的发展来看,春晚广告百发齐放的局面,或许能够从整体上提升春晚广告的质量,并有益于用广告的形式增强春节才年味。
作者:小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996
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春节将至,深谙营销之道的各大互联网巨头们,自然不会放过这一年难得的营销机会:用极低的成本吸金又吸用户。而年底的首场互联网巨头大战,便是由阿里和腾讯引发:在微信和支付宝在红包大战上打得不可开交之时,微信从2月2日开始出台多张封杀令,杀得利用微信庞大社交网络扩大活动范围的阿里旗下多类产品连连败退,一场吐槽微信封杀行为的活动随之火热起来。
当微信在2月4日将虾米音乐和天天动听、网易云音乐三大音乐类产品阻拦在微信社交生态圈之外,却给QQ音乐引流之时,微信终于触及了用户们的底线。短短数个小时,吐槽微信的言论鱼贯而来,微信顿时备受舆论指责。微信作为一款拥有8亿多用户的平台,其此番上演的这场“挟天子而令诸侯”的好戏,实则是“挟用户而令诸侯”。在代表天子的用户们对于微信封杀之举并不买账的情况下,微信能摆出“挟用户而令诸侯”之势,却难以用“挟用户而令诸侯”之威,真正地封杀竞争对手,进而强化自家产品的竞争优势。
微信妄图挟用户而令诸侯用户却并不买单
当新版微信强制在朋友圈信息流中推荐广告之后,新一轮的微信吐槽活动其实就已经酝酿,但这场吐槽活动迎来的并非是微信更优质的商业化计划,而是微信将我们需要的应用封杀,却强制推荐大家使用腾讯旗下自家的垂直产品,这便让吐槽微信的活动进一步发酵。
当年3Q大战之时,360和腾讯借助各自在垂直领域的用户优势,让用户面临了一次“有360就没有腾讯”的艰难选择,最终却因为用户反抗而带来了极大的负面影响。水能载舟亦能覆舟,微信取得如今的地位离不开广大用户的支持,但这样未经用户授权的情况下就将用户需要的诸多垂直产品上赶出生态圈,却让自家的产品在生态圈中一家独大,这一招“挟用户而令诸侯”的活动看似恢弘霸道,充满了斗气,却会引起用户的极为强烈的反感。
3Q大战的结果在证明着,古人挟天子以令诸侯虽能成,但在现今的互联网生活中,想要挟用户而令诸侯却并非易事:微信自己并非真命天子,微信他要挟的天子是用户,用户作为一个群体,是不可能被微信所挟持的,一切打着用户的名头所采取的不当行为,终归都会受到用户这位天子的批判。因此,由于用户不买单,微信这次挟用户而令诸侯只能以美梦破碎收尾,至多也就是震慑下竞争对手。
三连杀:暴露微信对外部社交力量的恐惧感
要说震慑,微信三连杀的确把不少垂直社交应用都吓到了。据新浪科技报道,微信不仅在2号开始阻止支付宝红包在微信上分享内容,3号之后微信微店也不得已再使用支付宝作为支付渠道,更令人诧异的是,2月4日,微信除却封杀了阿里系的两大音乐类产品——虾米音乐和天天动听,还将似乎与微信无冤无仇的网易云音乐给拒绝在微信社交网络之外。
连续三日,微信接连将直接竞争对手旗下的直接竞品阻拦在微信生态圈之外,结合腾讯与阿里之间如今极大的竞争关系,微信封杀支付宝显得情有可原。但微信竟然还从在垂直领域下手,将干爹并非是阿里的网易云音乐也阻拦在微信生态圈之外,此举被很多人看来便是在为腾讯自家产品扫清微信生态圈中的敌人,着实有些不合常理,但实际上,网易云音乐高调转型成移动音乐社区,已经具备社交属性,微信为防患于未然将网易云音乐封杀,也并不是没有道理的。
在过去的几年时间里,虽然微信的用户数量还在不断地上升,但微信却在商业化进程上相当谨慎,一直以用户体验为中心更新迭代产品,甚至直到如今微信都没能形成自己独有的商业化优势。也正是基于微信以用户体验为第一发展要素的原因,微信得以从一款社交软件,深受广大网民的支持,成长为今日的移动互联网生活大平台。
按理而言,支付宝和微信钱包,作为阿里和腾讯在支付大战上最重要的两大工具,两者视对方如敌人一般,是直接的竞争对手。支付宝在此次的红包大战中,如若通过微信的社交网络,让红包活动得以成功地扩散出去,支付宝将因此积累大量的社交关系,补足自身在社交上的短板,人们基于支付宝的这一社交网络,也将会让电子红包拥有支付宝的一席之地。因此,微信对于支付宝的红包活动进行一定的压制,实属自卫之举。
但是,微信近日三连杀之举却令大家很是费解。微信选择对音乐领域下手,将阿里旗下的虾米音乐和天天动听进行封杀本还有些情有可原,但当微信将素来并无恩怨的网易云音乐也给封杀之后,却留下QQ音乐成为微信多次推荐的音乐类产品,难免落下口舌。
但细细一观察,你会发现网易云音乐压根就不是一个简简单单的音乐工具,它并不安分。私信聊天功能、粉丝好友功能、还能导入SNS和熟人通讯录里的社交关系,移动互联网的发展让一款简单的音乐工具都已经开始走向社区化。既然天天动听、网易云音乐都已经开始染指微信的垂直社交领域,微信本身就有用封杀的网易云音乐的理由,适逢封杀阿里系多款产品的时候,微信顺带将网易云音乐拒绝在微信墙门之外也不难费解。
虽然有封杀竞品的理由,但一向重视用户体验的微信做出这样的举动,还是令人短时间内难以接受。通过这一次封杀行动也透露出一则非常重要的信息:垂直社交作为一股新兴力量,正通过微信这种大社交平台病毒性的发散,腾讯对于这种想要动自己奶酪的产品容忍度可能要比一般的产品更低。在微信的商业价值还未能完全释放出来之时,微信对外部社交力量似乎相当恐惧。微信害怕微信被对手赶超,而微信用户又何尝不害怕微信离自己最喜欢的社交生活平台越远了呢?
微信赶走了需要的应用&却带来了遥不可及的广告
之所以微信“挟用户而令诸侯”行为深受用户吐槽,这个问题最直接的诱因便源自于微信最近上线了朋友圈广告系统,微信将可以在朋友圈中强制地推送广告信息,这对于已经习惯了微信无广告的用户而言,会形成很大的落差。
在新版本让用户已经形成一定落差之后,单个天天动听、虾米音乐、网易云音乐可能都不足以满足所有微信用户对于音乐APP的需求,但当天天动听和虾米音乐作为阿里系重要的音乐产品,被微信赶走之后,在2014年发展非常迅猛的网易云音乐也要被赶走,这便让用户觉得移动互联网时代的APP们都还无法满足他们的音乐APP需求。
在这样的情况下,加上微信突然之间上线微信朋友圈的广告,令不少不知内情的微信用户们对微信留下了非常不好的印象,微信此次三连杀之举便让用户们感觉更加心寒。
之所以微信能够从一款普通的社交聊天工具,成长为中国最大的移动互联网生活平台,离不开网易云音乐、天天音乐、虾米音乐这些音乐垂直应用给微信生态圈提供的优质内容,也更不开微信始终以简单纯粹的产品设计体验,满足用户对于移动互联网诸多应用的追求。
因此,在微信赶走了用户需要的很多APP之后,微信新版本广告功能所投发的豪华品牌广告,让人会感觉遥不可及。对于这种遥不可及的广告,用户实在是难以产生好感。当用户对微信都没有太大好感的时候,用户也不再会如此鼎力地支持微信这个移动互联网生活平台,那么微信借助着其所拥有的8亿多用户上演的这场挟用户而令诸侯的好戏,由于用户这些天子们并不支持,终归只是一场很难实现的春梦。
作者:小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996,微信公众请关注xiaoqianshuo
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最近,领英中国官方发布数据,截至2015年1月份,领英中国注册用户数达到800万,一年的新增用户相当于此前十年的总和。新增用户除了来自北上广深以外,来自成都、杭州、武汉、苏州、西安、南京等新一线城市的用户增长了许多。而2014年以前,领英中国有60%的用户来自北上广深四个一线城市,新一线城市用户的增长,说明中国市场对职业社交的需求比人们预想中的要高许多。
不过,有不少网站曾希望做中国的LinkedIn,其中有大街网、优士网、经纬网、天际网……等等。其中大街网已经在逐步转型做招聘,海归背景的卢汉森2010年创建的优士网正寻求在金融产品找到突破点,背倚人人网的经纬网在11年推出后鲜有声音发出,成立于2005年的天际网曾在2009年时并入法国职业社交网站Viadeo,但借力效果不大……一批中国创业者曾希望将LinkedIn的模式复制到国内,但由于业务模式只“借鉴”了表面,并未学到精髓,如今已经很难再听到它们的声音。甚至在以“LinkedIn版”职业社交形式运营了三个月的拉勾网在发现职业社交的道路走不通之后,迅速转向了互联网行业垂直招聘。
那么问题来了:领英中国用户的急剧增长与LinkedIn在中国的门徒们普遍活得不好,让业内人产生两个矛盾的疑惑:1)中国没有职业社交的土壤,领英的用户增长只是短期现象;亦或是2)职业社交在中国真要爆发了。
中国是否需要职业社交?
有人说,中国的职业社交就是酒桌文化,大家做生意前,先坐下来吃顿饭喝一顿酒,生意就谈成了。在费孝通笔下的基于“差序格局”的中国传统社会,这样的判断或许没错,但在中国经济高速发展、中国科技业甚至一定程度领先于硅谷的今天,做生意仍然得依靠喝酒的观点,则有些禁不起推敲。
传统中国社会中,由于受到儒家文化及传统宗法的影响,中国人际格局更多呈现一种“差序格局”。这种人际关系格局更多建立于血缘与地缘,以亲缘关系和同乡等地缘关系作为人际关系建立的主要方式和价值判断的重要依据。
随着经济的发展和人口结构的变化,中国的社会关系网络正在从以自己为中心的“差序格局”中走出,逐渐转换社会关系组织的模式;消除了职场社交由线下往线上转移的壁垒。中国社会在现代化过程中有三个因素对“差序格局”形成了冲击:人口脱离农业与土地束缚,地缘流动速度加剧;家庭概念缩小,由大家族、聚族而居逐步转化为核心家庭;人口中受到高等教育人群比例上升,人群专业性上升,专业技能成为个人主要谋生手段
因此,在现代社会中,人与人建立在专业技能基础之上的有机协作,也称为“有机团结”,将越来越重要的成为社会组织的主要形式。人与人之间通过地缘、血缘维持的“差序格局”有所弱化,社会“有机团结”的程度正在上升。这一特点在一线职场社会日渐明显。
随着经济结构转变,新增工作岗位的专业性日渐提升,每一名员工的可替代性下降。为了在经济社会中建立起强大的竞争力,企业越发重视员工的专业能力,而不能只凭亲疏远近实现雇佣关系。通俗来讲,随着市场的开放和经济的发展,中国正在从一个人情社会向一个专业社会转变。而专业社会,则意味着基于职业身份交往的需求越来越旺盛。酒桌或许仍然可以维系最重要的关系,但对于那些无法经常见面、很多时候只能依赖邮件、电话沟通商业合作的人而言,如何让人第一时间认识、了解并产生信赖,则至关重要。第一时间让人信赖,则是职业社交诞生的基础。
微信目前几乎已经成为全民使用的应用,很多公司都将微信当作工作沟通的一个主要场所,很多人觉得微信已经能满足工作需求,为什么还需要职业社交?我们先得了解什么是职业社交,再来回答这个问题。
什么是职业社交?
LinkedIn是职业社交网站的鼻祖,通过为用户搭建一个展示个人身份、拓展人脉以及获得商业机会的免费平台,逐渐为自己积累了上亿的用户规模。而中国模仿者们的失败,很大程度上是对职业社交的理解不到位。
一方面,职业社交网站本身需要伴随着职场人士的成长而成长。LinkedIn积累第一个100万用户花了将近2年,积累第1亿用户整整花了8年,而从1亿用户到3亿用户,则只花了3年时间。用领英中国区总裁沈博阳的话说,领英并不是性感的社交产品,用户不会每天访问它。但是很少有用户会离开领英:当有一个好的工作机会找上门时,当你需要找一个合作伙伴时,或者当你更换了一个工作职位的时候,你会想起来用一下它。
谈到这,也很好理解为什么微信无法满足职业上的需求:当一个人需要展示个人真实身份,第一时间取得陌生人的信任感时;当一位BD或销售需要去找合作伙伴或潜在客户时;以及当一位职场人士在职场中逐渐积累个人在行业中的个人品牌时,微信都无法满足职场人士在职业发展上的特定需求,微信更多是解决了沟通,但无法伴随职场人士成长。
以领英为范本的职业社交的另一个方面,在于B2C与B2B两种模式的完美结合。前面提到的构建用户基础只是第一步,除了展示个人职业身份、拓展人脉及获得商业机会以外,LinkedIn针对企业的解决方案和服务才是职业社交的杀手级产品。在LinkedIn提供的招聘、市场、销售三大企业解决方案中,招聘解决方案可以帮助企业以更高效率、更低成本招聘到所需的优秀人才,这对用户而言自然颇具价值:当好机会找上门时,谁都不会拒绝。在最近的2014年Q3财报中,招聘解决方案占领英总收入高达61%的比例。分析到这里,可以看到在用户价值和商业模式上,这是一种完美的结合:领英给企业提供服务的同时获得营收,客户获得更好的招聘成果,而对用户也是一种有价值的帮助。相比于只单纯依赖广告模式的招聘网站而言,领英式的职业社交要健康得多。
职业社交的下一个战场:移动端
在正式入华后的一年中,作为有十几年历史的领英面临的压力不仅来自跨国互联网公司入华会遇到的种种困难,还有来自国内基于移动互联网浪潮而兴起的创业公司的挑战。
定位于职业社交的移动端产品脉脉在2013年推出,并在14年8月拿到了IDG和晨兴资本2000万美元的B轮投资,彼时脉脉的注册用户数才不过80万。曾任职于大街网的李翔昊推出了切入点更细的“会会”,同样获得了资本市场的追捧。与PC端职业社交遇冷所不同的是,移动端职业社交在去年成为了资本市场的宠儿。
从淘友到脉脉,林凡一直在思考和探索着中国的职业社交之路,不过在他眼里职业社交很“苦逼”。尽管脉脉在过去一年中一直得到了资本市场的追捧,但林凡认为中国做职场社交是比较困难的,“核心的需求是中国的人脉是私秘的,不愿意跟人分享,或者说中国的人脉是在线下而线上是没有人脉关系的”。林凡更愿意将一些“好玩”的东西引入职业社交,比如匿名社交,通过充满负能量的匿名吐槽和职场八卦功能去吸引用户使用。
领英自然也看到了中国市场中移动的重要性,陆续推出了和微信双向绑定、基于微信的应用“领英名片”,让用户能以最便捷的方式了解对方的职场身份和相关信息,拓展职场人脉。因为移动端的不错效果,以及中国用户对移动端的强烈需求,也让领英决定在继续改进和完善原有移动应用之外,还将于2015年开始做创新而大胆的尝试,准备开发专门针对中国市场的移动端产品。
2015,想必是职业社交的一个爆发之年。
作者:小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996.
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发红包作为中国传统春节的优良传统,从古至今已经相传了很长一段历史了。然而,随着互联网的不断发展,越来越多传统的东西都被互联网化,于是,“电子红包”开始为人们提供了一种新的生活方式。
在过去的2014年里,中国移动互联网迎来了爆发式的增长,无论是智能终端设备还是移动APP的数量,都已经让大部分的中国人,开始走进移动互联网的世界中。这便给电子红包的发展提供了非常便利的条件。
从2013年春节期间,微信红包在科技/媒体行业内大行其道,到后续电子红包成为巨头们支付之战的重要环节,腾讯与阿里作为当前中国最重要的互联网巨头之一,将目前国内的电子红包主要分为了两大派系:腾讯系(手机QQ红包、微信红包)与阿里系(支付宝红包、微博红包)。
事实上阿里腾讯的电子红包大战早已经在背后默默的激战着,但如今随着前段时间微信6.1版本的推出,微信红包得以在微信中获得更加优质的入口,这无疑是更为彻底地将这一战火烧到了公众的视眼当中。由于此次春晚将成为阿里腾讯的红包大战,这两大平台所覆盖的用户+春晚覆盖的用户非常广阔,2015年春晚之后全民电子红包时代势必会更快的到来,但2015年网民们在红包战中收益的同时,实际上阿里和腾讯也联合品牌上,以超低价格获取了新的电子支付用户。通过电子红包从而带动腾讯和阿里的支付用户数量,便是全民红包背后最大的阴谋。
两强对垒谁的发展机会更大?
腾讯和阿里近日在电子红包上动作频频,而今年的红包大战的主角也就主要是腾讯和阿里了。
春晚+微信 腾讯2015红包大战的终极法宝
最近,关于2015年春节联欢晚会的小道消息众说纷纭,其中有传闻称春晚将与微信合作:大年三十当天会有主持人口播以及前期预告,并在当晚调动全国观众一起参与微信摇红包。在获悉此事之后,笔者咨询了微信相关工作人员以及多家品牌主。据悉,自微信6.1版本的更新之后,微信与春晚的合作已基本敲定,但此次红包项目不对外大面积招商,对合作方精挑细选。能获得席位的都是各行业领军企业,母婴垂直网站“妈妈网”也会参与这次活动。妈妈网证实了这一传闻,他们会是唯一一家垂直类网络媒体,让全国用户在当晚都有机会摇到妈妈圈APP派出的红包。
此前,在2013年的农历春节之时,笔者就曾写过一篇名为《微信红包活动:用户疯狂中的腾讯“阴谋”》的稿件,认为红包会成为微信支付布局中的重要武器。而在2014年春节与春晚的合作,将更加明显地暴漏出微信的目标:“通过电子红包,提升整个腾讯支付体系用户的数量和质量”。
春晚作为春节期间收视率最高的节目,而微信本身也是目前移动互联网最主流的社交工具,自6.1版本正式更新之后,微信红包功能的曝光机会大大提升,这便能大大提升微信红包的使用量。
除却腾讯通过微信与春晚的合作,不断地提升今年微信红包的使用机会之外,手机QQ也预留了红包功能入口。手机qq作为国内用户数量最多的社交应用,其红包功能对于腾讯红包之战的推动的能力也不容小觑。
高喊亿万红包口号:阿里红包失利局势能否改变?
本月26日支付宝钱包8.5版本上线,打出了“亿万红包”的口号,同时支付宝更是推出了“个人红包”、“群红包”、“接龙红包”、“面对面红包”和“讨红包”这些新鲜的玩法。此举被认为是阿里正式加入今年年底的红包大战。
而另外做为阿里系的另一得力干将——微博,尽管其很早就开始了让红包飞活动,但由于侧前这一活动里的红包并不是想微信红包一样直接变现,一直表现平平。如今为了配合阿里与腾讯大战,他将继续坚持“让红包飞”的口号。
虽然此次支付宝钱包打出亿万红包之后,真正可以从红包玩法上开始和腾讯PK。但由于阿里今年缺乏春晚这个平台,而无论是春晚还是电子红包都是一种极佳的营销机会,腾讯2015年和春晚大舞台合作,无疑就给阿里挽回其在红包市场里的失利局面提供了更大的压力。因此,由于2015年的春晚,阿里系直接缺乏春晚和一众有影响力的品牌联合推动红包活动的原因,阿里要改变其在红包领域失利局面并不容易。
而除此之外,阿里在社交上的不足,也间接地让阿里在今年与腾讯的红包大战中压力更甚。
红包作为春节的传统习俗,大多数情况下是以社交关系而传播,而电子红包依旧是基于社交而进行的。虽然说阿里投资的微博其本身也是一款主流的社交应用,但其是一个信息开放性的社交平台与微信的熟人社交有所不同,且用户量也不在一个级别。阿里要依靠微博与腾讯在社交属性上对战,优势并不明显。
此外,阿里来往虽然已经初具一定用户规模,但其用户数量还完全无法和微信相比。因此,阿里在社交属性上的不足,也间接地会影响到阿里腾讯红包大战的结果。
全民红包时代背后的阴谋:低价获取大量用户
但无论如何,阿里和腾讯作为当前服务用户最多的两大互联网公司,他们所推动的红包大战,无论最终谁胜谁负,都将加快电子红包普及的速度,这将更为方便用户,也将给品牌广告客户带来更多的营销机会。
从用户角度而言,随着近年来智能手机地不断普及,移动用户也在不断地增长,当移动互联网时代,人们已经离不开手机了。无论是聊天交友、购物、娱乐还是通讯都需要通过手机的时候,人们的很多生活方式也都已经开始电子化,干什么都将基于手机而进行。因此,传统的发红包习俗被电子化,乃是大势所趋,阿里和腾讯的红包之战最终就会加快全民电子红包时代的到来。
从营销角度而言,电子红包如若成为一种是社交圈中非常常见的事物,由于关注这一事物的用户数量规模相当庞大,这一事物便具备了极大了营销价值。此次微信与春晚的红包合作,实际上也是一次品牌推广的最新尝试。这一次尝试,借助春晚、微信的影响力,还可以将妈妈网、五大土豪企业所能够影响的用户们调动起来,提高整个红包活动的影响力,强强联合的阵容不可小觑,运筹帷幄打造一场电子红包的优秀影响案例。
与其说这是一场AT的红包大战,还不如说这是一场阿里和腾讯联合大量品牌,以低价获取大量用户的整合营销战。但尽管阿里和腾讯的这一次营销具备一定阴谋色彩,阿里和腾讯联合众多品牌商对于这一红包之战的大力投入,依靠电子红包玩转品牌营销的机会也会变得越来越多,人们也将可以在各大品牌厂商和红包营销战中,获得更多的福利,来到全民电子红包的时代,,这对网民来说也是有利的一面。因此,2015年春晚的红包大战,实则是一次网民、春晚、互联网巨头、品牌广告客户皆收益的整合营销活动。
作者:小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996
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在关于2015年互联网金融行业的预测中,很早便有评论分析人士提出了:“2015年将迎来互联网金融洗牌期”的观点,而在如今,这一预测就已经逐渐开始实现。
当拾财贷、芒果金融、道口贷、百泉贷等P2B型互联网金融平台鱼贯而出,资本、行政部门、高校势力皆大力支持的时候,P2B和P2P这两类同属于互联网金融大环境的兄弟却开始内讧,这是为何?
不可否认的是,按照目前的态势,P2B已经具备能力成为互联网金融平台主要的模式,但P2P毕竟是我国互联网金融发展中,最早期的一类互联网金融平台,同样深受用户和资本的认可,P2B挑战P2P的底气何在?P2B和P2P之间又究竟有怎样的区别?他们日后又会以怎样地形态,为我们提供互联网金融服务呢?
P2B与P2P究竟有啥区别?
之所以P2B同为一种互联网金融的平台,敢于去挑战P2P在互联网金融领域的权威,最关键的便是其无论是从模式、风险上,都与P2P拥有异曲同工之妙。他们同为互联网金融产业里的一个平台,为连接借贷者和投资者提供了一个平台,主要靠收取交易佣金的方式盈利。而区别,便需要从多方面来考虑。
借贷者身份不一样 P2B与P2P的风控能力大比拼
按照百度百科的释义,P2B是指person-to-business,个人对(非金融机构)企业的一种贷款模式。而P2P是指网络借款,网贷,又称点对点网络借款,是一种将小额资金聚集起来借贷给有资金需求人群的一种民间小额借贷模式。P2P是英文peer to peer的缩写,意即个人对个人。
从这两大模式的百度百科释义来说,我们便能发现:P2P是一种用户面向用户的借贷平台,无论是投资者还是借贷方都是个人,个人由于数量比企业更为庞大,入局门槛也比企业大的因素,会大大提高相关部门及相关平台的监管团队的监管难度,这便可以大大降低P2B投资的风险性。相比之下,P2P网贷平台频繁跑路的重要原因,离不开个人依靠工资证明来被相关机构征信、监管的难度更大,从而提高P2P平台投资风险性。
P2B,是一种个人面向企业互联网金融模式。是个人用户以借贷的方式投资企业的未来,帮助企业解决当前的资金问题,在未来收回投资本金及相应的利息。由于企业从注册到运营,成本问题和监管部门的监管,让数量比个人更小的企业,在入局互联网金融上的门槛比个人大得多。
因此从风控能力来说,大多数情况下,P2B由于其主要是帮助企业获得投资,P2P主要是为个人获得投资,由于企业与个人入局互联网金融的门槛非常突出,P2B的风险控制能力大多数情况下要高于P2P的风险控制能力。
企业借贷比个人规模大 P2B与P2P在企业征信要求更高
根据某第三方数据披露显示,2014年全年P2P行业成交额达到3291亿元,而倒闭、跑路、提现困难等各种的问题平台高达287家。这两个数字分别比2013年增长了268.83%及282.67%。
虽然说整个互联网金融和P2P行业的市场规模都在不断地扩大,但随着涉及的金额越来越多,如何将平台的投资风险性尽可能地降低,便是平台取悦于用户的关键点。
随着P2P平台跑路事件不断发展,不少P2P平台也已经开启了比较严格的个人征信手续,会对借贷人相应的固定资产进行核算,以保证投资者的投资本金得到更大程度的保障。相比之下,P2B作为帮助企业解决融资问题的互联网金融平台,企业大多数情况下比个人的借贷需求会更大,借贷规模变得更大之时,对于借贷方固定资产的核算和借贷方的征信工作,就变得更为关键。
因此,P2B作为帮助企业借贷的平台,其将要拥有比P2P平台更高水平的企业征信能力?如何提高P2B平台的征信能力?如同芒果金融选择与湖南大学合作成立湖南大学互联网金融研究所,与中南大学共同成立中南大学芒果互联网金融法律研究中心,为芒果金融提供学术、法律、金融支持与保障一样:在保持P2B平台具备基本的企业征信能力之后,P2B平台选择与社会公信机构、专业公信机构,由专业机构里的人才专业地帮助平台完成企业征信工作,更为透明地了解借贷方的公司背景和项目背景,将有利于对企业融资规模进行对比核算,从而更大程度地保护个人投资者的投资资金,降低项目投资的风险性。
风险性的降低:P2B挑战P2P的最大底气
从上述的这些P2B与P2P之间的区别来看,由于P2B平台所服务的借贷方主要是企业,凭借企业在入局互联网金融借贷的高门槛,P2B平台的整体征信能力比P2P平台整体征信能力更高的问题。P2B不仅从投资者的角度,能够大大地降低投资的风险;从借贷者的身份,可以以新型的互联网方式更为方便、划算地解决资金问题。
就P2B平台自身发展而言,由于企业借贷比个人借贷的资金规模普遍要大,P2B平台通过投资交易佣金主要所获得是收入,也将比P2P平台更有优势。因此,从面向借贷者的身份入手而大大降低了投资的风险性,从而从征信能力、征信可靠度、平台自有回报、帮助融资能力上,拥有了挑战P2P的底气。但P2P作为最早兴趣的一类互联网金融平台,其借贷者所面向的个人是与P2B所服务的借贷者处于不同的市场,他们在日后,将成为互联网金融行业里必不可少的部分。
作者:小谦,互联网观察员,微博@小莫谦,微信关注xiaoqianshuo
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近年来,随着移动互联网的不断发展,人们的生活方式已然发生了天翻天覆地的变化。以智能手机为例,从仅仅只能发短信打电话,到如今直接成为了人们生活的一大入口,我们通过智能手机享受视频、购物、聊天、转帐等服务的同时,自己的生活方式也正在被智能手机所改变。
然而,移动互联网想要改变是或许并不止于手机,其它的如汽车、音响、手表、电视甚至小到一个帽子一只袜子都已开始其智能化进程。在这股硬件的智能化风潮中,原有的商业模式不仅已经开始发生变化,就连媒体也试图挑战智能硬件。
1月20日,腾讯召开微信发布会,发布了一款叫做糖大夫智能血糖仪的智能设备。这里与微信连接的血糖仪售价299元,再次让人看到了腾讯对于智能硬件的执着。而与此同时1月20日,知名科技媒体网站雷锋网旗下的知趣网,在微信上召开了一场稀有的发布会。在发布会上,知趣网发布了卡默车载智能空气净化器,这款面向中产阶级的智能硬件试图补足一块空白的市场。
虽然媒体迈出这一步难能可贵,但毕竟国内媒体并没有做硬件的经验,媒体做硬件成功的案例也非常之少,媒体的智能硬件之路总体而言可谓是任重道远。一个是大门户,一个是知名科技垂直媒体,媒体做硬件在智能硬件创业潮中本身就属于新鲜之事,于是一时间大量的媒体对集中在1月20日的媒体做硬件新闻做出报道,甚至进行了分析这些媒体做智能设备的一些优势。
虽然媒体做智能硬件本身存在一定品牌宣传和合作资源的优势,但总体而言,笔者认为短期而言&媒体做智能设备噱头大于实质!
内忧外喜:媒体为何做起了智能设备
虽然有很多人对于媒体走上厂商之路的行为充满了疑惑,但实际上,媒体开始以厂商的身份进军智能硬件市场,内外皆有原因。
外因:在过去的2014年中,无论是国内还是国外都有一大批互联网企业进入到智能硬件领域,一股智能硬件创业潮已经悄然形成。
根据有关部门预测,未来两到三年智能硬件市场规模将达到300-500亿美元。而其中的智能穿戴设备市场将达到15亿美元以上,这一数据到2018年将上升至190亿美元。
在这股智能硬件创业潮里,大量资本的介入,放大了整个市场的商业价值,智能硬件一时间成为创业圈里重要的领域。在美好的前景之下,能获得资本的认可布局未来,让智能硬件的各大喜报都成为吸引媒体加入的重要原因。
内因:而除此之外,随着有关部门对于网络媒体发展的规范化程度不断加大,传统媒体也受到新媒体极大冲击,微博微信等移动APP吸引了大量的广告资金,媒体近年的发展并不令人如意,甚至不少媒体不得不减少人员编制,以求得更大的生存机会。在这样的情况下,当媒体行业本身离商业化距离较远的情况下,内部发展前景也成为媒体做起智能设备的一大原因。
结合上述的两大原因,媒体以厂商的身份走进智能设备市场,也算是情有可原。而按照这样的原因,雷锋网、腾讯网之后,一定还会出现更多的媒体以厂商的身份走进智能硬件领域。届时,或许智能硬件创业派中就多了一个媒体派,拥有那样的地位便是媒体进军智能硬件最好的答案了。
品牌价值:媒体做智能设备优势
媒体所具备的影响力和权威度,无疑让媒体的智能硬件的品牌价值天生就具备优势。小米自成立以来短短的几年时间,几乎就成为了国内第四大互联网企业,这无疑是一个奇迹。除却其本身在国内传统智能手机厂商之前,就高举性价比的旗帜之外,雷军个人的存在也让小米刚刚成立之时,就给小米带来了极大的品牌价值。
雷军不仅和卓越、金山等早年的互联网大企业紧密相关,其作为天使投资人,本身在创投圈内具备一定影响力。因此,雷军个人本身就是一个非常强大的自媒体,无论是其影响力还是其在业界的权威度,都不是一般人所能及,这给小米后续的品牌传播和融资拿钱,可谓是提供了非常便利的条件。
对于雷锋网和腾讯而言,雷锋网作为科技媒体里一家比较知名的媒体,其本身也主要是关注智能硬件,通过平台可以积累智能硬件创业和投资方面的资源,这些资源不说一定会给予雷锋网硬件创业项目投资,提供一些发展建议还是可以的。
而除此之外,虽然作为媒体而言,为了保持公正客观,雷锋网难以直接成为雷锋网新创智能硬件项目发声的喉舌,但凭借他们团队运作媒体之时的经验,借助他们积累的媒体资源,媒体做智能硬件在品牌传播、品牌价值上终归是占据一定优势的。
短期而言&媒体做智能设备终归噱头大于实质
但纵然媒体的智能硬件,是属于含着金勺子出生的智能硬件产品。媒体在品牌传播上优势固然非常明显,可智能硬件最根本地的需要从技术的角度解决人们生活中的不便,改善人们的生活,一款成功的硬件还需要在供应链、在产品上大下功夫。
知趣网虽然此次说他们有供应链上的资源,但资源推荐这些事对于行内人而言,并不是什么难事。媒体并没有与供应链各个节点人员沟通,进而督促产品生产的经验,这便会让媒体的硬件之路充满了不确定的风险。老罗的锤子手机此前对其供应链一度自信,但后来却差点因为供应链毁掉,直到如今才在死亡边缘获得新生,便是一个典型的案例。
相比之下,老罗锤子手机的产品团队、供应链团队或许要比雷锋网的团队更加专业,更有经验。而放眼行业,此次在20号也宣布做硬件的腾讯,曾经也发布了一款名为路宝盒子的汽车检测仪类产品。虽然曾火爆一时,但热度相当的短暂,如今甚至已经听不到任何关于它的消息了。
媒体毕竟是没有硬件企业的基因,也没有做硬件的经验,在做硬件的过程中,还需要有一段比较漫长的时间需要与供应链磨合,并且提升自己做硬件的经验。在智能硬件竞争不断加剧的今天,不管是媒体也好其它行业的巨头也好,只要是做智能设备必将专注细分领域,真正可以解决用户的痛点才是最大的生存优势。因此,纵然媒体在品牌上拥有不小的优势,由于其在硬件生产和供应链的各个流程上的经验几乎是空白的,短期而言,媒体做智能设备终归噱头大于实质。
作者:小谦,千军游戏创始人,互联网观察员,微博@小莫谦,微信联系net1996
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