王者荣耀搞笑游戏名是slg游戏吗

发布时间: 10:57:51
来源:知乎
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此前我们就曾关注并报道和分析过《乱世王者》这款产品(《天美做了一款很不&天美&的策略游戏》),随着游戏之前预约的开启,这款游戏在玩家群体中再次形成热议。玩家们因为游戏名称中带有&王者&二字,而称其为天美所制造的另一个&SLG王者&。这款出生就套上天美工作室光环的游戏,尽管与同为&王者&的《王者荣耀》有着本质上的差别,但却丝毫没有影响玩家对它的期待。
在众议纷纷中透露出来的是腾讯将要拿出这款游戏来作为SLG类型游戏的敲门砖,而玩家对这款游戏似乎也抱着欣然接受的态度。
这个&王者&不一样
对于天美工作室来说,距离上一款&王者&的诞生已经过去两年。在经历MOBA市场的高歌猛进后,《王者荣耀》如今已经成为国民手游,而这款《乱世王者》是否能乘着前者的东风,再次成为玩家茶余饭后的一份谈资,这我们未能得知,而已知的是这款&王者&与上一款略有不同。
《王者荣耀》的核心玩法是5V5团战,由于移动端的便携性以及玩家的特性,平均每局比赛时间都设计在15分钟左右,匹配时间保持在10秒以内,对局时间短,匹配时间快的特点,满足玩家大量的碎片化时间,另外加上极简化的操作,精美的画面,让玩家们快速能够上手进入战斗,不同于《王者荣耀》注重即时的操作反映,《乱世王者》作为一款SLG手游,其核心侧重于养成性和策略性,玩家通过城池的建设和发展,通过召集武将,通过积累粮草等物资,通过合纵连横其他势力,成长为游戏中的一方诸侯甚至国王。
《乱世王者》的创作,同样是时间沉淀出来的优秀游戏制造者。天美工作室,因为其打造出的几款具有强烈传播性的游戏而闻名,而其制造的游戏开始时的一声&TIMI&也成为众多游戏中的一声乐章。而这个工作室做出的游戏一直有个普遍的现象:天美制作的游戏普及度非常高,甚至能吸引到一些从来没有接触过游戏的群体。以《王者荣耀》为例,有超过30%的玩家在接触《王者荣耀》之前从来没有玩过端游,此外游戏还吸引到一大批的女玩家,这些广泛的游戏群体是大部分游戏所不能做到的。这样的工作室再次推出一款新的&王者&产品,也将&王者线&能够发展下去添加的一个重要的因素。
虽然说端游会对每位的玩家要求更为专业,而手游则是未来生活中的一种方式。《乱世王者》则是应运而生的一款作品,腾讯在此前已经拥有大半壁江山,但游戏类型过于重复,乱世王者试图切入的是SLG手游市场。当下的SLG市场除一些主流产品外,就没有出现另外一份更有价值的答卷,这款游戏或许能让时下的SLG手游市场泛起一阵波澜。对于王者荣耀里面,一个玩了一两千把的老玩家,但从来没有一个英雄是满熟练度的人,你是怎么看待的? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。13被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答赞同 添加评论分享收藏感谢收起《王者荣耀》国际版官网地址 国际版游戏攻略大全-体育-齐鲁晚报网
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核心提示:
分析腾讯为何放弃“Strike of Kings”这个名字,gamelook认为这个英文名实在是过于像一款SLG游戏,“Strike of Kings”简直就是海外知名SLG游戏《Mobile Strike》(雷霆天下)和《Clash of Kings》(列王的纷争)的结...
这段时间在德国科隆的电竞展上,最受关注的有两款游戏,一款是端游代表:绝地求生大逃杀,还有一款就是号称王者荣耀欧洲版的《Arena of Valor: 5v5 Arena Game》。很多小伙伴对海外版的王者荣耀充满好奇心,为啥每个国家和地区的名字都不一样,难道海外版王者荣耀不是腾讯出品吗,实则不然,这其中还是颇有渊源的!
王者荣耀海外版介绍:
而随着本月德国科隆游戏展开幕,这半年中经过多次改名的《王者荣耀》海外版本最终定名《Arena of Valor: 5v5 Arena Game》(勇气竞技场:5v5竞技场游戏),继而通过科隆游戏展正式向欧美玩家展开宣传攻势。《王者荣耀》欧美版终于开动了战车!
欧洲市场一向与美国市场步伐协同,欧洲市场如果失利,代表着美国、甚至是全球市场的失利,直接导致整个出海计划崩盘。因此腾讯对欧美版《王者荣耀》十分谨慎,专门新开一个开发者账号马甲Proxima Beta负责发行不说,且几个月时间一直在进行名称和游戏内容上的优化。
外界一直猜疑腾讯毫无动作,实际却一直在名称和人物上纠结。
App Annie相关数据显示,《王者荣耀》欧美版其实早在今年2月20日便向欧洲地区appstore上传好了游戏包,其后:
4月6日,《王者荣耀》欧美版开始第一次测试;
5月29日,游戏名 &Strike of Kings&(国王打击)更名为&Strike of Kings: 5v5 Arena Game&,相当于在名称后加了后缀&5v5竞技场&,用以强调MOBA游戏属性;
8月10日,经过征求欧美玩家投票,游戏名最终定档为现在的&Arena of Valor: 5v5 Arena Game&。
值得注意的是,现行的游戏名与早早在台服发布名称《Realm of Valor》(传说对决)十分相似,仅将台服名称 &Realm of Valor&中的Realm(王国,领域)改为了Arena(竞技场)。
分析腾讯为何放弃&Strike of Kings&这个名字,gamelook认为这个英文名实在是过于像一款SLG游戏,&Strike of Kings&简直就是海外知名SLG游戏《Mobile Strike》(雷霆天下)和《Clash of Kings》(列王的纷争)的结合体,而这两款游戏在欧美地区已投放了大量的广告,Strike、of Kings几乎等同于SLG的代名词,这显然对宣传这款MOBA手游不是很有利,容易造成玩家认知的偏差,所以腾讯一改再改。
王者荣耀海外版命名详情:
目前,还不知道这次更名会不会对台服的繁体中文国际版产生影响。不过,对于这次改名,大家众说纷纭,有外媒认为从《王者荣耀》海外版本之前征求大家意见来看,此次改名或许是为了更好的区分《英雄联盟》。
也有部分业内人士则认为,此前海外版本的名字则是为了与海外另一MOBA手游《Vainglory》理清楚关系。
对此,官方也没用做多说明,到底是意欲何为呢?让我们拭目以待吧~
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nginx/1.10.3 (Ubuntu)来自雪球&#xe6关注 游戏行业思考之一:从游戏类型看绝地求生、王者荣耀为何那么火来自 由于2014年开始一直关注网易,更多是从丁磊的一些价值观、财务观念,以及网易游戏在国产游戏中的研发能力优势角度去跟踪的。2018年中花了一些时间好好思考和分析了一下游戏,其中想去看看游戏行业到底核心的护城河是什么。为什么当前最流行的游戏是绝地求生、GTA、LOL和王者荣耀这样的游戏呢,从元素的角度来看,其实主要元素就是多元化的RPG、SLG。从魂斗罗到绝地求生和堡垒之夜其实从魂斗罗这种射击游戏,到后来的CS、到CF再到绝地求生。其实就是随着技术和硬件的不断进步,元素不断混合的结果。比如CS实现了第一人称的三维化,而CF同时实现了网络对战,可以叫MMOFPS。而绝地求生相对前两者,增加了沙盒游戏元素,是开放世界中的MMOFPS。堡垒之夜更增加了建造元素。个人认为建造元素是模拟类游戏的一部分。应该是游戏的一种越来越重要的特殊元素。但是堡垒之夜因为增加了建造,所以只能牺牲真实性更加卡通化。对于更喜欢建造元素的朋友,就会牺牲画面选择堡垒之夜,就像大家牺牲画质选择我的世界一样。但是对于更喜欢真实枪战的朋友就更加喜欢绝地求生。而无论选择哪个,都已经是开发世界的MMOFPS了。比魂斗罗那不是一点点的元素升级了。从RTS到MOBA,DOTA和王者荣耀MOBA游戏个人觉得其实还是策略游戏的衍生。从我们早期玩的机器人大战、三国志霸王大陆这种游戏,逐步演变到沙丘、红警、星际、魔兽争霸这种游戏。从魔兽中逐步由网友的智慧演变出DOTA,是魔兽为RTS游戏增加了RPG英雄元素,而玩家的智慧让RPGRTS对战游戏诞生。其实这个游戏类型可以叫10人在线RPGRTS对战游戏。玩家可以简单的角色扮演一个角色,但是其实可以和其他玩家组成一个整体在线进行策略对战游戏。其核心其实还是一个策略游戏,只不过星际争霸或者红警里的建造部分省掉了,玩家也不用管小兵了,直接开着一辆最强的坦克横冲的感觉,只不过坦克的功能复杂化了。当然了,DOTA游戏中还有个精髓,其实有点像仙剑里的五星属性,就是把单机游戏中不同角色的相生相克,用在了联网游戏中。其实魔兽世界也是在这种体系中发展起来的。其实就是单机游戏的相生相克网络化。RPG类型的经典扩展GTAGTA可以算是融合了角色扮演的剧情、探险,同时有FPS元素、模拟驾驶等元素的一款非常丰富的沙盒游戏。GTA除了没有很强的SLG和建造的元素特点,基本将传统的RPG游戏发挥到相对极致。尤其是其画面不断地升级,在多种元素的切换中那种自由的体验,开放的世界无尽的探索,使GTA成为长期风靡全球的一款RPG的游戏。当然,目前GTA也在不断发展MMORPG了,虽然还没有魔兽世界那样的成熟,但是也在不断地增加网络元素和平衡性。就像之前提到的堡垒之夜和绝地求生两款游戏在画面和建造方面的取舍,GTA如果想保持这种真实感,在建造元素上就会很难进步。在策略的元素上,其实其地图如此之大,未来在MMORPG玩法中,可以尝试融入更多多人策略的游戏元素。模拟类游戏SLG中的虚幻与真实相信很多朋友和我一样是模拟类游戏的忠粉,模拟城市、模拟人生、三国志、大航海时代、文明这些游戏是我比较喜欢的模拟类游戏。我也从模拟类游戏中获得了很多知识和人生感悟。其实模拟类游戏中一直有建造元素,比如我们玩模拟城市其实就是建造城市,玩模拟人生可以建设自己喜欢的院子和房子。三国志可以体验作为一个历史人物的兴衰罔替。大航海可以体验航海时代对人类历史的巨大影响。文明则可以体验文明的变迁。模拟类游戏包括运动和赛车模拟,其实核心在于让人去体验和实践。比如朋友说很多球探就是利用足球经理游戏去猎球员的。我也通过模拟城市去理解城市污染治理的。技术与自由:建造元素与沙盒元素其实建造类元素和沙盒类元素都是技术进步后才能有了,因为可以有无穷大的开放世界。比如我的世界就牺牲了画面,但是成就了非常大的沙盒世界。玩家可以可以通过建造元素构建自己的世界,同时也有很多RPG等冒险游戏的特征和元素。除了画面不好,我的世界将沙盒和建造发展到了极致。或者可以这么讲,如果说沙盒是在尽可能大的地图和世界中自由玩耍,那么建造就是将自由度再一次升级,可以破坏和重新建造。而勇者斗恶龙建造,是牺牲了一些沙河特征和世界庞大性,却加强了游戏的画面感和故事性。其实是将勇者斗恶龙系列的RPG的优势,较强的融合和建造元素和沙盒元素。其游戏可玩性也非常高,而且用卡通的形式有比我的世界优质很多的画面同时兼具了建造属性。未来随着技术进步,相信沙盒和建造的元素会越来越多的融合在各种游戏里。比如堡垒之夜就是非常好的用这个元素和FPS的结合。小结:极致单一元素或融合多种元素是未来其实最主流的游戏元素一直就那么多,各种游戏工作室将自己看中的方面以及自己的优势,结合各种新出现的游戏元素排列组合。最终就形成了当前的游戏状态和格局。但游戏的进步,和游戏的玩法。只有两种大方向,一种是不断的在某个元素上深挖,比如我的世界就是在沙盒和建造元素上深挖,或者说足球和篮球游戏都是在某项模拟上深挖。另外一种是融合,即融合越来越多的元素,当然,想融合更多元素也需要技术的进步。试想,有一款游戏画面精美如GTA5,但是建造自由度和开放度如我的世界,设计感如绝地求生。那还需要不断地技术进步以及融合。但是当GTA5引擎赶上绝地求生的时候,可能那时候绝地求生的射击感更强了,又或者绝地求生的画面和开放性赶上了GTA5。&#xe630;&#xe631;&#xe632;}

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