区块链游戏星球哪个比较好玩?

  无法否认的,电子游戏已经是现代社会中人们最常接触的娱乐活动之一。不过和影视、文学、音乐等等传统娱乐文化相比,电子游戏还是一个十分年轻的娱乐活动。但一个不容忽视事实就是,和那些传统娱乐活动相比,电子游戏作为一个集合多种现代艺术表现形式的结合体,本身所包含的科技含量往往被人低估。
最近由Epic开发的面部还原度极高的虚拟人Siren
  即使如今的许多电子游戏已经有了惊人的图形效果和视听体验,但是苛刻的玩家永远不会满足:我们还想要更大更自由的开放世界,必须带上动态天气实时光照昼夜变化;想要无延迟的网络连线,你这土豆服务器妨碍我跟全球玩家一较高下;游戏载入时间一长就给厂商扣上“优化烂、技术不行”的帽子,咱们核心玩家清一水的SSD;CG必须要能看到人物的毛发,事实演算的过场加起来有两个小时才算得上3A。
  可能玩家们自己也很少意识到,自己经常吐槽、抱怨的游戏产品,往往已经使用了世界顶尖的科技。电子游戏对于普通人来说,可能就是能够接触到的最先进、最复杂、最高技术含量的产品了。
  对于游戏厂商来说,新技术的研究和应用对于电子游戏的影响一直都是制作人、投资者、公司高层最感兴趣的东西。无论新技术带来的是游戏视听效果的提升,还是开发成本的节省,都是在游戏行业中保持竞争力的重要砝码。在过去几年中,像云计算、VR\AR这样的尖端科技就和游戏产业联系的十分紧密,虽然这些科技最终的价值还有待进一步的挖掘和实验,但人们大多对这些新科技的未来充满向往。
  而到了2018年,在云计算和VR这样的时髦科技慢慢随着时间在游戏长夜中沉淀下来后,另一个截然不同的技术正在慢慢的走进玩家的视野,走进这个行业。
  它就是区块链技术。
区块链的特点
  “区块链(blockchain)是用分布式数据库识别、传播和记载信息的智能化对等网络, 也称为价值互联网。”这是维基百科对于区块链的标准定义。然而对于大多数人来,“区块链”更多的是和“虚拟货币”、“挖矿”、“比特币”绑在一起的概念。
  其实简单来说,“区块链技术”就是在互联网上建立一个公共的账本,由所有参与者共同记录和核查,每个人的账本都是相同的、公开的,并且在技术层面上这些账本中记载的信息是不可篡改的。
  区块链的几个特点,一个是去中心化:由于账本是大家一起记录、共同持有的,所以区块链技术不需要中心服务器,不需要第三方机构,每个人的电脑、手机等设备就是账本的一部分;二是透明性,所有参与者的账本都公开透明、信息共享;三是安全性,由于大家都有一本一样的全局账本,所以个别的账本被毁坏不会影响到整体。单独篡改单个账本的信息也毫无意义,因为和别人的账本匹配不上。想要篡改整个区块链就需要修改51%以上的数据,才能让系统相信其它49%的账本信息是“匹配不上的少数”。而这些账本基本都分散的由全世界各个单独的个体控制,所以想要篡改区块链,几乎是不可能的。
  2008年比特币创始人中本聪提出了区块链的概念,并依照此概念开启了比特币系统。十年过去,比特币从最初被人们唾弃的“骗人玩意”到今天变成了勇敢者发家致富的契机。
任何革命性的发明最初都是充满争议性的,虚拟货币是吗?
区块链游戏
  作为一个不断吸收高科技技术成果的行业,游戏产业当然也被许多人视为是区块链技术最佳的应用阵地之一。甚至不乏有媒体表示区块链技术会大幅改变游戏产业的面貌。那么区块链技术要如何应用到游戏中去呢?国内外一些游戏和区块链领域的关注者对此做出了不少猜想。
一 虚拟财产的革命
  玩家对于区块链的一个美好想法就是,能够有一种虚拟货币可以在所有的游戏中使用。理论上区块链在技术层面上可以实现这点,但是考虑到不同游戏厂商、不同游戏之间的差异,现实操作的可能性还非常小。
虚拟游戏货币的“大一统”是否有意义,现在还不能下定论
  但是如果一个大型的游戏公司旗下有数十款不同的游戏产品使用了区块链技术,那么游戏之间的次元壁还是可以打破的。玩家在A游戏里使用的游戏币也同样可以在B游戏里使用。
  平台虚拟货币并非是一个新概念,例如腾讯的Q币、暴雪战网的点数等等都是这类货币,但是这类虚拟币一来只能通过现金充值,无法在游戏中产出;二来只停留在平台层面,无法替代游戏内的货币,所以只能说是初级的区块链虚拟货币形态。并且由于牵涉到现金和虚拟财产的结算,区块链想要以虚拟币的形式走到游戏中,还需要相当的努力。
  而区块链对于游戏虚拟财产的另一种设想则稍微靠谱点:区块链技术允许开发者创建独有的虚拟物品。也就是说游戏厂商可以为玩家设计完全独一份的角色、物品等等。今年二月份,就有消息指出国际游戏厂商育碧正在研究这方面的技术,想要在自家的游戏中给玩家“真正的数字收藏品,100%归你所有,并且不可复制”。
“我康纳今天就是要打。。。。点虚拟币。。”
二 去除玩家无法信任的第三方
  区块链技术最大的特点之一就是去中心化,不需要第三方,不需要中间商,并且绝对的安全和公平。所以目前看来最适合区块链或者说最迫切需要区块链技术的游戏领域可能就是博彩了。
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
知识的深度和锐度是一种力量。
他的更多文章(865)区块链+游戏,是机会还是泡沫?_巴比特_服务于区块链创新者
区块链+游戏,是机会还是泡沫?
报告摘要:
区块链将给游戏领域带来显著优势,但如何利用优势去与用户的关注点相契合是区块链游戏项目最需考虑的问题。
1. 资产交易类游戏适合区块链:该类游戏本身不在于娱乐性,可玩性不高,但其投资属性受用户关注,因此该类游戏适合用区块链的方案来解决。
2. 游戏规则公开透明不可篡改:区块链信息透明且不可篡改的特性,使得用户无需担心传统中心化游戏厂商随意改变游戏规则,滥发游戏道具等事件的发生,一切跟游戏相关的数据、代码都会公布于所有的用户。
3. 资产归用户所有:游戏的账号密码可以基于区块链生产,不受游戏厂商开发者控制,账户名下的所有资产都是基于区块链技术(比如ERC721)生成的,用户是其唯一的所有者,这一切都无法被任意参与者所篡改或者夺权。
4. 处理速度是瓶颈:基于以太坊的区块链项目的TPS(每秒交易量)是令人担忧的,这样的处理速度还远远达不到区块链3.0时代各种应用的需求。实际上目前区块链的基础设施还支撑不起大规模的商业应用。
5. 游戏的发展是关键:从游戏的本源来看,其存在的价值是为人们提供一种娱乐的方式,因此其价值在于可玩性,未来游戏发展趋于本源的话,则其区块链化的意义不大,用户的关注点在于游戏体验,除非区块链的技术实现可以比互联网带来更好的游戏体验,比如分布式网络可以更快的计算游戏数值,流量可以分摊到各个节点等。
随着区块链技术的不断发展,在其技术能支撑起游戏产品的高处理的前提下,只要能找准用户的其中一个痛点,设计出亮点产品,区块链就能在游戏领域大放异彩。
游戏领域现状
1.1基本概念
游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。游戏的范围比大家常说的电子游戏,如手机端游戏、电脑客户端游戏、网页游戏等要大得多,如小孩常玩的捉迷藏、弹玻璃球以及丢沙包等,都属于游戏范畴。
随着社会的发展,游戏形式已经有了很大的变化。从过去线下的游戏活动,到后来的单机版游戏机,再到互联网时代的联网游戏,再到现在移动互联网的移动端网络游戏。无论游戏如何发展,其基本思想都是一致的,就是在同一时间,同一空间(实体或者虚拟)内,按照某一个公认的规则,大家一起玩或者自己单独玩。传统的游戏是一种“接触型”的游戏,需要人与人面对面在实体空间中进行。而网络游戏时代带来了更加迅速便捷的“非接触型”游戏,实际上“非接触型”游戏已经基本充满人们日常的游戏需求。因此,本文将主要探讨互联网游戏的相关观点。
互联网游戏需要依托相关的工具或者软件。单机版游戏机的诞生可以认为是互联网游戏的先声,其后随着信息技术的发展,逐渐诞生了网页游戏、手机游戏等一系列游戏类型。就其主要特点而言,游戏项目可分类为:
1. 单机游戏
这类游戏是指只使用一台电脑或者其它硬件设备就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
2. 网页游戏
网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,关闭或者切换极其方便。大致可分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
3. 网络游戏
网络游戏又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
4. 手机端游戏
手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。随着移动互联网的发展以及手机配置的不断加强,手机游戏也经历了不断的发展。早期的手机游戏属于单机游戏,只能在自己的手机上玩;现在的手机游戏都是联网游戏,同时具备了休闲游乐、竞技和社交的功能。早期的手机游戏色彩单一、画面粗糙;而现在的手机游戏色彩丰富、画面精美。早期的手机游戏都是二维游戏;现在很多游戏公司都推出了三维游戏,游戏人物设计更立体、丰满。
5. 街机游戏
街机类游戏是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,街机游戏是最古老的电子游戏。这类游戏目前主要在一些线下的游戏厅,随着网络游戏的发展,该类游戏所受关注度逐渐减少。
上述分类是基于游戏所使用的软件、硬件系统来划分的,虽然不同类的游戏有一定的交叉,特别是手机端类的游戏跟PC端的游戏的分类几乎一样(都有单机游戏、网页游戏以及网络游戏),但是其主要的功能特点还是有所差异的。从本身特点来看,所有游戏最大的两个共同点即为可玩性与盈利性。可玩性是用户最关注的点,然而从公司的角度而言,他们最看重的是盈利性,所以很多游戏都针对这两者进行不断优化,以达到最佳效果。
1.2游戏领域存在的问题
无论哪一类游戏,最重要的是要有一定的用户群基础,这也正是虽然比较容易做出相似的游戏产品,但是要取代已有产品,还是有一定的难度的。就是用户群基础形成了强大的壁垒,没有给用户带来足够的新鲜感,用户是没有玩游戏的动机的。
从游戏的角度来看,游戏给用户提供了一种新的娱乐方式。那么游戏领域存在的问题,也可以从游戏和用户的角度去看。
1.游戏规则完全由游戏厂商制定
目前所有的游戏都由一个中心化的游戏厂商进行运营,所有的游戏机制的设计、人物、场景的UI设计以及相关的游戏规则都由游戏厂商直接制定。并且部分游戏厂商会随意修改游戏规则,导致用户体验极差。
2.游戏道具由游戏厂商制造
游戏所带的道具等都是游戏厂商直接制造,并且存储在该游戏公司的中心化服务器中。因此,所有的一些都归厂商所有,玩家只是道具的使用者。很多玩家都遇到过封号等事情,这是因为厂商有着绝对的话语权,可以随时封号。并且游戏厂商出于盈利的目的,很多道具会随意的发行,这就导致道具通货膨胀,最终走向贬值。
3.虚拟资产交易由厂商认证
目前,几乎所有的游戏存在一定的封闭性,其游戏内部道具只能在该游戏场景中使用,并且如果需要转让等交易行为,则需要经过厂商的同意,并且厂商还需要从中收取一定的手续费。这就导致用户靠自己的时间或者金钱得到的虚拟资产,最终被游戏厂商所控制,用户没有任何话语权。
总的来说,目前所有的游戏痛点几乎都是因为中心化的运营机构而导致的,其强大的权利可以使得用户在游戏中极为渺小,厂商可以任意改变游戏规则、游戏道具甚至封号结束用户的游戏生涯。
区块链+游戏领域
区块链+游戏领域的可行性简析
区块链能给游戏领域带来一定的优势,但是只有真正解决游戏领域痛点的产品才能被用户所广泛接受,只解决痒点的产品很难在面对已有的巨大竞争对手的环境下捕获大批的用户。实际上很可能会出现用户并不认可的情况,游戏产品本质上就是有用户去玩,没有用户的支撑,产品就只能走向死亡。
区块链+游戏领域是有可行性也有约束性,从区块链本质属性和游戏的特点可以说明。
1. 用户既是玩家也是规则制定者
区块链去中心化的本质属性是和游戏的理念十分相似的,游戏最重要的就是在用户共同协商制定一个游戏规则,从而各玩家在遵守规则的前提下进行游戏。区块链游戏在去中心化技术的支持下,开发者无法随意更改游戏的规则。虽然现在有一些游戏也公开代码,但是不是所有,区块链天然把所有的游戏源代码以及规则完全公开在区块链上,所有的玩家都可以看到。
2. 虚拟资产归用户所有
游戏最初的道具可能由开发者制作,但是绝大多数的道具将由用户或者社区的运营者来产生,不受游戏开发者控制。用户可以随时选择退出游戏,并且在退出过程中可以将账号以及道具进行出售,在退出后不会有太多的损失。
这两点主要针对于有道具交易类的游戏,这一类游戏存在一定的投资与交易的属性,所以加上区块链去中心化的属性之后,可以最大化的去发挥其价值,避免中心化机构操作的风险。这会彻底改变游戏开发者与用户之间的关系,让游戏回归该有的样子,游戏开发者制定一个最基本的游戏规则,比如足球、围棋一样的规则,玩家根据基本的游戏规则进行相应的活动。
然而从用户角度来看,可玩性以及游戏体验是其最关注的问题。这也是区块链+游戏可行性的一个约束,就目前区块链依托的基础设施而言,当区块链社交拥有数量庞大的用户群,区块链平台将会面临阻塞,极大影响用户体验。如果无法在用户体验上大大优于现有的游戏,那么区块链对游戏领域的注入反而是一种负面影响。解决方式可以考虑只做小部分用户的游戏产品,也可以考虑采用半中心化的形式。当然,随着区块链技术的发展,未来这样的问题或许可以迎刃而解。
区块链+游戏领域的优势
结合区块链最突出的特点——去中心化、点对点网络、分布式账本,、时间戳、信息透明且不可篡改等,将区块链技术运用于游戏领域,将会有以下几个优势:
(1)规则和数据公开透明且不可篡改
区块链信息透明且不可篡改的特性,使得用户无需担心传统中心化游戏厂商随意改变游戏规则,滥发游戏道具等事件的发生。一切跟游戏相关的数据、代码都会公布于所有的用户,就像篮球运动员在打篮球比赛时,参与双方都知道游戏规则,并且以此作为基础来进行比赛。未来的区块链游戏亦是如此,一切都将回归游戏的本质。
(2)用户对资产享有所有权
游戏的账号密码可以基于区块链生产,不受游戏厂商开发者控制,账户名下的所有资产都是基于区块链技术(比如ERC721)生成的,用户是其唯一的所有者,这一切都无法被任意参与者所篡改或者夺权。
(3)提高道具等资产的流通性
区块链的本质是去信任,通过技术来解决两者之间的信任问题。信任问题一旦解决,陌生人之间的道具等资产的交易就会变得更为容易,整个游戏资产系统的效率随之增加,不需要游戏厂商或者第三方中介平台进行“牵线搭桥”。
区块链+游戏领域的阻碍和限制
区块链技术本身的优势能给社交领域带来新的活力,但是社交产品是用户导向的,就算结合了区块链技术,没有找到用户痛点,吸引不了用户群,也注定难以成功。
(1)产品亮点
区块链技术当下已十分火热,但目前许多产品都只是借用概念,尚未利用技术产生真正效益。游戏产品也需要考虑同样的问题,不是为了要用区块链而用区块链,是要真正结合区块链的技术优势,找准用户痛点,打造出具有产品亮点的游戏产品,才能黏住用户,存活于市场之上。
(2)处理速度
基于以太坊的区块链项目,其TPS(每秒交易量)约为30-40,这样的处理速度还远远达不到区块链3.0时代各种应用的需求。实际上目前区块链的基础设施还支撑不起大规模的商业应用。随着互联网的发展,不管从画质还是操作自己联网参与人数的角度来看,目前的游戏对平台的要求越来越高,需要提供支撑的硬件设施就越多,区块链技术目前的发展,对短时间内巨大信息量的处理仍旧是一个短板。因此搭建区块链游戏平台,必须考虑技术上的可行性和稳定性。
(3)未来游戏的发展
目前游戏正在快速的发展,从单机到网络,从单人到多人。游戏的发展也逐渐的偏离其原有的属性,很多游戏自带了很大的投资属性,用户去玩游戏并不是为了娱乐,而是其背后对应的价值。有资产交易属性的游戏固然适合于区块链,然而纯娱乐性的游戏,比如刺激战场,其游戏没有交易属性,而是以娱乐性为主,如果未来的游戏都以娱乐性为主,那区块链在游戏领域的优势并不显著,传统互联网的性能等优势反而更适合于该类游戏。
区块链在游戏领域带来的优势是显然和肯定的,但是怎样利用这样的优势去与用户的关注点相契合是区块链游戏产品最优先也最需要考虑的问题。
1. 资产交易类游戏适合区块链:该类游戏本身不在于娱乐性,可玩性及用户体验较差,但是其投资属性的特点更加受用户关注,因此该类游戏适合用区块链的方案来解决。
2. 游戏规则公开透明不可篡改:区块链信息透明且不可篡改的特性,使得用户无需担心传统中心化游戏厂商随意改变游戏规则,滥发游戏道具等事件的发生,一切跟游戏相关的数据、代码都会公布于所有的用户。
3. 资产归用户所有:游戏的账号密码可以基于区块链生产,不受游戏厂商开发者控制,账户名下的所有资产都是基于区块链技术(比如ERC721)生成的,用户是其唯一的所有者,这一切都无法被任意参与者所篡改或者夺权。
4. 处理速度是瓶颈:基于以太坊的区块链项目的TPS(每秒交易量)是令人担忧的,这样的处理速度还远远达不到区块链3.0时代各种应用的需求。实际上目前区块链的基础设施还支撑不起大规模的商业应用。
5. 游戏的发展是关键:从游戏的本源来看,其存在的价值是为人们提供一种娱乐的方式,因此其价值在于可玩性,未来游戏发展趋于本源的话,则其区块链化的意义不大,用户的关注点在于游戏体验,除非区块链的技术实现可以比互联网带来更好的游戏体验。
随着区块链技术的不断发展,在其技术能支撑起游戏产品的高处理的前提下,只要能找准用户的其中一个痛点,设计出亮点产品,区块链就能在游戏领域大放异彩。
作者:江泽武、曹黎军
哈希未来以科普小白区块链知识,“协议层—技术层—应用层”三位一体的区块链资产交易平台,解决资产上链与跨链流通,聚焦底层技术与应用场景的研究平台,致力于打造可信的数字时代。
文章版权为哈希未来所有,如需转载,请联系哈希未来工作人员。
巴比特经授权转载,有删减,
版权声明:
作者保留权利。文章为作者独立观点,不代表巴比特立场。
发文时比特币价格
¥44890.30
您需要登录后才可以回复
外行看内行,一个点没说中。区块链游戏必然是在一个闪电网络上运行的。游戏的痛点在渠道,渠道拿捏着资金通道,广电管理管的也是资金通道。一个无法被监管,能拿到十成收益的通道,与那些七成收益的平台通道比,不是革命性的创新?
外行看内行,一个点没说中。区块链游戏必然是在一个闪电网络上运行的。游戏的痛点在渠道,渠道拿捏着资金通道,各种审批管的也是资金通道。一个无法被监管,能拿到十成收益的通道,与那些七成收益的平台通道比,不是革命性的创新?区块链游戏:骨子里还是币?|区块链|游戏|陈浩_新浪科技_新浪网
区块链游戏:骨子里还是币?
区块链游戏:骨子里还是币?
来源:站酷海洛
  文&| 《中国企业家》记者 周夫荣&
  编辑&|&米娜
  如果说有一个领域,可以同时吸引BAT、小米、、360、、华为等大公司纷纷涌入,那一定是区块链。
  “区块链还没有任何应用达到千万或者上亿用户的。这应该是区块链价值实现的一个基本标准。在这个意义上今天我们肯定还处于区块链前商业期。”学术委员会主席曾鸣曾在公开场合如是说。
  区块链概念如空中楼阁,美好而不接地气。当应用苦无出口时,持币者也在寻求突围。链币圈需要找个出路,而有巨大用户基础的游戏领域,成为选择之一。
  让他们意想不到的是,当工程师把二进制的数据以不可随意复制的形式存入游戏后,区块链居然找到了目前最为广泛的应用领域。而整个游戏行业的格局,也发生了微妙的变化。
  搅局者信心满满,他们认为,这是比数码干掉胶卷还残酷的事,区块链游戏甚至可以直接端掉游戏公司这个经营主体。这也是为什么、网易等大的传统游戏公司紧张的原因。
  区块链游戏,是真的狼来了,还是看上去很美?
  诸侯齐聚
  “2017年底,CryptoKitties开启了区块链游戏的序幕??”陈浩已经厌倦了媒体的这种开头,“这款游戏简直就是靠媒体在续命。”
  陈浩是中国第一款大热的二次元对战游戏《300英雄》的核心主创。如今,他是跨国区块链公司BitGuild的中国合伙人、区块链游戏投资人。他在业内广为流传的故事是,通过做一款区块链游戏,一天赚了300万。
  陈浩身上既有二次元风格,又充满了江湖气。尽管不到30岁,但他已有十多年的游戏从业经验。长时间处于富于创造性的游戏行业,他有股不服的气质。
  CryptoKitties游戏因为软萌的猫咪形象一日火爆游戏圈和链币圈。但行内人一眼就能看出来,它更大的意义,也许是在行情堪忧的大环境下,让处于空中楼阁的区块链找到了一条接地气的路径,也是一扇通往财富的大门——区块链游戏。
  这款基于以太坊智能合约的宠物养成类游戏,上线7天内交易额即已突破190万美元,不到1个月就占据了以太坊平台上交易总数的16%。随后,整个区块链游戏领域似乎走入了“动物园”:区链兔、莱茨狗、玩客猴等等产品争先恐后冒了出来。
  两个月后,腾讯发布《一起来捉妖》。腾讯游戏官方表示,《一起来捉妖》是腾讯在游戏虚拟内容价值现实化方面的第一个尝试。游戏中将会诞生1105亿只不同的专属猫,他们以区块链保存,永不消逝。未来,游戏也将会给极品妖精上链,丰富游戏的趣味性。
  “区块链游戏做来做去就是个动物园,然后做交易,资金盘游戏是最早的应用。”陈浩告诉《中国企业家》。
  陈浩说,最早的区块链游戏是区块链行业的人开始做的,这和以前的游戏生产规律不符。以前形式创新的游戏,都是游戏人率先做出来的,只是借用不同渠道(如网页、手机等)做出产品。而区块链游戏,是第一次由游戏领域之外的“外来人”做出的物种。
  这背后的原因是,区块链概念逐渐走不下去,区块链从业者需要给它找个落地的出口。有巨大用户基础的游戏,不失为一种选择。这种特殊的“出身”,奠定了区块链游戏早期的形态。最初三个月,从2017年11月到2018年1月,玩区块链游戏的人给外界传达出的感觉是并不擅长做游戏,而是擅长炒资金盘。
  直到2018年初,开始有游戏行业的人关注到区块链游戏。这时候,游戏领域的正规军杀入。
  而戏剧化的是,正规军进来不久,就有很多人不约而同地走丢了。部分游戏人搞懂区块链后,便对游戏失去了兴趣。他们慢慢发现,原来发币这么容易,原来区块链这么赚钱。于是一些实力较好的游戏开发公司,就越过区块链游戏,做起了区块链相关的生意。例如火星财经的创始人王峰,原来即是蓝港游戏公司的创始人。
  “这类公司,光我看到的白皮书,就有20家以上。”陈浩说,有家8个人的公司也发成千上万的币。这一拨人,从“钱景”来看,目前发展得还不错。
  看似一派繁荣。包括区块链行业的失败者,和游戏行业的失败者,一起涌进了区块链游戏的领地,并在此生产了不少低价值的游戏。“目前有十余家还不错的,其他都是垃圾。”有业内人士如是说。
  真正开始做区块链游戏的人,目前形成了三大阵营。
  有一批人在做游戏。根据DappRadar的统计数据,全球范围内至少已经出现了两百多款区块链游戏。其中以宠物养成类游戏为主。如莱茨狗、小米加密兔、360猫、腾讯的一起来捉妖等。
  第二批人是做链的。如以太坊、UGChian等。
  第三类是平台公司。如陈浩所在的比特谷。
  币的狂欢
  大概有一半在做区块链游戏的公司,同时也在发币。
  “目前阶段,不是游戏需要区块链,是区块链需要游戏。”陈浩说,说服一个人花掉一万元左右买比特币,会被不熟悉行业的人称为骗子。但在游戏中,花钱买装备的人比比皆是,游戏玩家对此天然就能接受。如王者荣耀,曾经一天实现一个亿的收入。可见,游戏能帮助区块链降低接受门槛。
  不仅如此,游戏还帮助持币者解决了“钱途”。在这场前所未有的利益格局变化中,玩家越多,利益交织就越多,被币套牢搁浅的人,机会就越多。
  这就不能不说到区块链持币者。他们大概分为几个群体:投ICO的“韭菜”,他们虽被割伤,但苦无出路。这类人平均每人投入50万左右;再大点的,是找“带头”帮忙投资的一群人;还有持有量更大的,包括发币者,他们需要把币带进交易所,才能变现。然而,上交易所的实施路径很长,平均变现周期为6~12个月。在这漫长的等待期中,充满变数。
  有了区块链游戏后,很多人把币投到游戏中。在游戏里,将其直接作为交易货币。变现路径变短,死钱活了。
  陈浩认为,这是区块链游戏的第一阶段,用户热衷玩资金盘。这种模式会繁荣一阵子,然后走向萎缩。BIT.GAME创始人孙运动也告诉《中国企业家》记者,例如以太猫等游戏,只是击鼓 传花的玩法,因区块链的唯一性,让每一个猫都有稀缺的“价值”。但因为其没有游戏性,只靠让玩家追求心流,并不会持久。
  接下来,区块链游戏会走入模式创新阶段。这是中国最擅长的玩法。2004年,各种厂商不断的将单机游戏改变成网游,韩国游戏的崛起和引入,更加速了单机游戏的灭亡。当时,中国游戏几乎全军覆没,只有开发了《仙剑奇侠传》等屈指可数的几家游戏开发公司勉强存活。两年后,史玉柱的征途游戏出现,免费玩游戏的商业模式拯救了中国游戏。中国游戏重获新生,并开始反攻世界。现在,世界上有一万多种游戏,基本全部采用免费模式。
  技术的积累需要时间,而商业模式创新,像一条虫洞一样,绕过了时间阻隔,获得弯道超车的机会。同理,反观区块链游戏,在技术上,明显做不过中心化游戏。商业模式创新同样有很大想象空间,谁的模式创新获得成功,谁就会占据先机。中国被很多区块链游戏公司视为研发大本营,也是基于中国善于模式创新的原因。
  陈浩设想的第三个阶段,是技术突破后,交易速度大 大提高。彼时的游戏介质有可能是VR、AR。而游戏界面的独立存在和运营,使玩家的游戏成果在物理上获得了支撑。这时候,区块链游戏将会颠覆整个传统游戏行业。
  游戏从业者也有选择不发币的。吴啸就是其中之一。
  “我没有发币,或者token。我的游戏本身就比较白,是免费游戏,我希望能够引导更多用户通过体验我的游戏,了解区块链。因为没有经济利益以及赚钱的属性,所以没有发币。”吴啸告诉《中国企业家》。
  吴啸是阿尔伯塔计算机科学专业学士、硕士研究生,三年内跳级完成学士学位。其区块链游戏代表作是细胞进化(Cell Evolu-tion)。
  他称,目前有1万多个用户玩过这款游戏,其中15%左右是非中文玩家,13%是英文玩家,还有2%是其他国家玩家。
  因为很多玩家冲着“能赚钱”的心态去玩区块链游戏,导致这实际变成了割韭菜的游戏。在数学上整体是负期望,所以活跃度越来越低,用户越来越少。“我认为,未来区块链游戏会是包罗万象的。有资金类的游戏,也有注重游戏性的游戏。偏向游戏性的游戏,存活周期应该会更长点。特别是未来随着链上的环境越来越好,我相信能做出的游戏会越来越有戏。”吴啸告诉《中国企业家》。
  游戏新生态
  当区块链游戏出现后,游戏领域的生产关系出现了历史大变革。
  陈浩称之为“去盐铁官营”。原来的游戏模式是开发商统一开发、管理。开发商通过商城卖装备,而装备数量,可以根据需要,通过动动鼠标很快得到增加。区块链游戏场景下,交易在玩家之间产生,开发商只提供游戏场所,并不能更改游戏资产数据。
  开发商的利益,只能通过游戏玩家得以体现。游戏繁荣,开发商通过收交易税等形式的获益相应上升。
  新的利益格局,在区块链游戏中衍生了新的角色。有人在区块链游戏中“搬砖”,通过把装备低买高卖赚差价,一天或可赚取一个ETH。还有人专门做起了教练,教新玩家装钱包、买币。想做大生意的,可以去做“业主”,比如租赁游戏中改装车的工厂,赚取改装费,而开发商像地产持有者一样,向“业主”收租。在比特谷投资的以太传奇中,就已经出现了这种交易方式。游戏开发商出租一个装备交易所,每月收租100ETH,合30多万元人民币。
  这在传统游戏中是不可想象的,全新的生态出现了。
  区块链游戏的去中心化,使商铺在法理、伦理、物理上皆有支撑。开发商随便再新开一个铺子的想法无法实现,因为代码没人能随意更改。
  “区块链能为虚拟世界里面的财产权赋予法理和伦理上的基础,因为那一刻不会有任何一个人或者个体的意志可以改变人们在虚拟世界中经营的一切生产关系,及一切财产权。”陈浩说。
  纵观国内的游戏市场,两大巨无霸公司腾讯和网易占据了80%的份额,这使得众多中小游戏研发企业生活在水深火热之中。内容提供商作为游戏内容的创造者,往往得不到最直接的收益。
  吴啸认为,区块链游戏给原有的生态带来了系统变化:更加透明,不管是抽卡,还是达成目标会有奖励,都可以公开透明地写在区块链上;开发商不能随意增发,比如一些游戏的稀有道具,本来会在这个版本发500,下个版本发500,而区块链上写好了一共只有500个,那就很难增发;节约服务器,对于小团队来说,有的轻的应用可以不用架设服务器,把后端直接架设在链上,节约成本,并且数据可以永久保存;可以方便地互相调用数据,别的开发者也可以用我游戏上的数据,生成更多新的游戏;更多的想象力和创新的空间。
  YooGoo游戏区块链创始人Sean Liu曾在供职多年,他告诉《中国企业家》,区块链会让大小CP重新回到同一起跑线上,并减少流量拓展的成本。
  “这还不是最大的威胁。”Sean Liu说,虽然腾讯游戏也有其虚拟资产,如qq币等。但在新的生产关系中,局势发生了变化,有可能整个公司的存在必要都会受到挑战。
  “我们可以一段时间不赚钱,作为游戏开发者可以退出。退出后,平台再持续运转下去。而腾讯的思维不同,它不会自己干掉自己的CEO,抹掉自己的公司。它怕的应该是,区块链游戏的未来,没有腾讯这么一个角色存在的必要。”就像360颠覆金山一样,区块链游戏颠覆腾讯等大的传统游戏企业,是可以设想的。
  大公司也开始反击。如网易继网易招财猫后,推出了网易星球。腾讯于2018年4月发布了《一起来捉妖》。、360、小米等公司也不甘示弱。
  但对于怎么防止小公司的革命,大公司貌似并没有一条已经跑通的万全之策。2018年1月初,网易的区块链游戏“招财猫”上线后,因为支持数字货币支付等业务,涉及一些敏感问题,最终项目被放弃掉。网易星球工作人员告诉《中国企业家》:星球不是区块链游戏,是基于区块链的生态价值共享平台,上述人员也以该款应用尚属于内测阶段为由,拒绝了本刊记者的采访。
  上述不愿具名人士告诉《中国企业家》,网易、腾讯等公司,涉嫌抄袭。网易招财猫上线一天就关了。网易星球是用区块链算法运行的挖矿规则的游戏,氪星球、哈希世界、一起来挖矿等都被称为星球类产品,因为这种模式是网易星球开创的。“这种产品不是基于区块链的,本质也不是挖矿,套区块链的概念,但并不是区块链游戏。”
  “说白了就是骗子。”该人士称,但不做不行,对这些传统大公司来说,现在需要跑马圈地,先圈用户。
  孙运动说,在中国有一个红线是法币和数字货币不能兑换。目前的区块链游戏避开了政策风险。腾讯和盛大网易等既得利益者,在传统领域已经赚了很多钱,处于霸主地位,目前没有必要去冒太大风险。另外,他们也不想让自己在传统游戏中赚的钱,流入其他游戏。虽然这违反区块链精神,但也是很多公司的选择。“这正是留给中小研发者的机会,后者应该珍惜机会,抓住时机获得发展。”
  在陈浩看来,区块链游戏对整个人类来说,意义远不止于此。他告诉《中国企业家》:可能十几年之后,至少一半的人口将没有机会获得一份有价值、满意的工作。这时候,新的分工出现:A在现实世界中赚钱,B在区块链游戏中赚另一种财产。因为区块链的特性,A即使砸再多钱,也无法随便买到装备。因此,他就要找B购买。虚拟价值和现实价值得以流通。他说,区块链游戏是对抗未来分工变化和人类虚无的武器。区块链不仅提供了以机器支撑信任建立合作的机会,更是人类未来走入虚无的“救星”。
新浪科技为你带来最新鲜的科技资讯
苹果汇为你带来最新鲜的苹果产品新闻
新酷产品第一时间免费试玩
提供最新的科学家新闻,精彩的震撼图片}

我要回帖

更多关于 区块链在游戏中的应用 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信