cod14游戏模式进去的时候山地师旁边有个感叹号选不了是什么情况,其他几个都选得了

枫评攻略之《使命召唤14二战》:教你真正获得德产毛瑟98K大栓!枫评攻略之《使命召唤14二战》:教你真正获得德产毛瑟98K大栓!代蓝蓝影百家号关注我!带你嗨!近日有粉丝留言,称COD14联机模式里,怎么才能解锁德产98K步枪?我当时的第一反应是:“是不是搞错了?”如图,在兵种巅峰等级后才可以解锁的98K,实际是KAR98K啊即便是在搜索引擎中寻找答案,不少媒体对毛瑟98K的解释就一句话,那就是“山地师”巅峰等级到达1级后解锁。但实际上,COD14里山地师巅峰1级解锁开启的是KAR98K,是Gew.98的改进型,Gew.98又是毛瑟步枪的改进型。说白了,这是一把狙击枪,我一度认为,在COD14里是没法满足拉大栓的欲望了。直到我在一场团队死斗比赛中,看到某人端着毛瑟机瞄98K冲锋陷阵,我才发现原来这玩意真的存在!这难道就是玩家问的毛瑟98K机瞄大栓?到底是巅峰几级解锁呢?笔者巅峰1级已经开启,但只有KAR98K这把狙击枪,大栓明显是步枪,但在步兵师中根本找不到。目前COD14有4个巅峰等级,最终的大师巅峰是1000级满级,难道这是高玩才可以解锁的吗?还好不是!看到这个大家可以松口气了,看来巅峰1级就可以拥有哦是不是你期待已经的拉大栓神器呢?是不是很漂亮?获取办法:(重点,大家收藏以备查询哦。)第一,你要开启KAR98K,也就是山地师需要巅峰1级。巅峰1级的山地师才可以装备这把武器,但它解锁必须师部也达到巅峰1级。通俗来说,你的角色等级要55级后找将军进行第一次巅峰转生,这样每个兵种会开启一种新武器,其中山地师获得的就是KAR98K。而你的部队也需要升级巅峰1级(一般部队等级到4级满经验即可进入巅峰1级),这样才可以装备新的武器。(武器原始版本无需开箱,直接可选。)看到了吧,这就是都进入巅峰1级后解锁的山地师KAR98K那么获得了KAR98K,怎么把它变为机瞄呢?在兵种界面,主武器右侧是可以升级的配件点选主武器右侧的配件栏,打开查看可以升级的配件,你会发现KAR98K的最高等级部件,居然是机械瞄准镜。大家看,是不是变机械瞄准了?移动上去,可以看到装备这个配件后,你的武器会变为机瞄大栓枪。图中带弹夹是因为我查看时武器选装的弹夹扩展配件,98K威力巨大,保持弹药配件外,将另外一个弹夹扩展换成机械瞄具,自然变为大栓一把哦。这样就拥有一把拉风的98K大栓枪啦怎么样?还没发现这个小秘密的玩家们,赶快试试吧。视频加载中...以上是COD14中使用毛瑟98K机瞄配件的效果演示。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。代蓝蓝影百家号最近更新:简介:本人有丰富的写作经验。作者最新文章相关文章&>&&>&&>&&>&正文
E3 2017:《COD14》多人模式海量情报 盟军五大师血战欧洲
14:16:03 来源:游民星空[编译] 作者:小熊桑 编辑:小熊桑 浏览:loading
  今年的E3 2017大展上,大锤携回归二战的《COD14》在现场大放异彩,这次他们并没有透露关于单人战役的内容,而是更多展示了游戏多人模式。在E3的现场试玩中,玩家们可以体验到多人模式中的传统TDM(团队死斗)和本作新加入的“战争模式”,日前官方发布的全新多人宣传片就带来了更多的情报。
战争模式介绍:
  首先,《COD14》新加入的战争模式(War Mode)中玩家将扮演盟军和轴心国军队两个势力,互相争夺战略目标。视频中介绍的突围行动(Operation Breakout)中,进攻方玩家需要依次完成占领据点、修复桥梁、炸毁弹药以及护送装甲车四项任务。过程中虽然有护送坦克的任务,但玩家只能够登上坦克使用机枪,并不能操控坦克行动。
护送谢尔曼坦克摧毁德军88炮
  《COD14》的多人模式取消了职业的划分,取而代之的则是五个师(Division),选择不同的师可以拥有不同的技能,分别为:
·空降师(Airborne):能够为武器加装消音器
·山地师(Mountain):使用狙击步枪时,瞄准镜视角外的环境全部变黑,可以显示瞄准镜内敌人的ID
·步兵师(Infantry):在奔跑时按近战可以触发刺刀冲锋
·装甲师(Armored):使用机枪可以假设在各种物体的表面上,降低后坐力
·远征师(Expeditionary Force):能够为霰弹枪装填燃烧子弹
  多人模式中的角色可以自定义外观,下面这张准备界面的截图就展示出了拥有一堆自定义服装道具的士兵,通过他们的装备可以看出对应的兵种和师部。
  在E3 2017期间,《COD14》传统模式有两张地图提供给玩家试玩,分别是奥克角和阿登森林,它们支持占领模式和TDM模式。
多人地图——奥克角:
  奥克角是位于法国下诺曼底大区卡尔瓦多斯省沿海的一处悬崖,距离奥马哈海滩约6.4公里,高约30米。第二次世界大战诺曼底战役期间,奥克角是美军攻击的一处重点。在游戏中,这幅地图的战斗围绕着悬崖顶端的德军堡垒展开,全程战斗几乎都在堡垒内部进行,这一地点拥有许多出乎意料的射击点,非常适合跑刀。
多人地图——阿登森林:
  阿登森林位于比利时东南、卢森堡北部和法国东北部,面积约1万平方公里,第二次世界大战欧洲西线著名的“阿登战役”就发生在此地。游戏中这幅地图的战斗围绕着一处德军据点展开,它拥有白雪皑皑的野外战斗环境,以及迂回的据点内部场景。
  《COD14》将在今年11月3日正式发售,登陆 PC/PS4/Xbox One 平台,敬请期待。
高清视频画面:
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游戏制作:Sledgehammer Games
游戏发行:Activision
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
在圣地亚哥Comic Con活动现场,动视和Sledgehammer Games公布了《COD14》僵尸模式的完整官方宣传片,官方将这段视频定名为“纳粹僵尸”。本片重点展示了恐怖纳粹僵尸的设定,人类主角们都只是匆匆亮相。
油管主播NoahJ456在推特上发布了一部视频,是他从COD14隐藏网站上找到的僵尸模式预告。
Streamable上今天意外泄露了《使命召唤14:二战》的僵尸模式预告,改预告原定在SDCC 2017上正式发布。整个视频看起来恐怖氛围比较强烈,与上作的嘻哈风格对比很强烈。
《使命召唤14:二战》在E3上公布了新的多人模式预告,并提供了游戏试玩,究竟有哪些实用的信息呢?
外媒charlieintel今天公布了一段演示视频,展示了《COD14》中的训练靶场(Firing Range)。
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官方今日发布了一段《使命召唤:二战》的幕后制作视频,大锤为了这次的二战题材,研究了不少历史,实地录制了二战武器和载具的声音,甚至每个场景都是去实地观察的。
YouTube用户Davidpkami想试试将两者结合会呈现出怎样的场面,于是乎,我们就见到了下面这段以《Seven Nation Army》为BGM重新进行剪辑的COD14预告。
官方还公布了僵尸模式的首批游戏截图。由于一些图片内容可能会让你感觉不适,所以我们放在图包里给大家下载。
今天早些时候大锤公布了一批《COD14》的新截图,既然暂时还不能看到更多的演示,那就看看截图平复一下心情吧。
《使命召唤14:二战》自之前《Edge》杂志公布游戏相关详情之后,又有一些游戏新图被reddit网友扒了出来。
《使命召唤14:二战》首批截图已经公布,只有简单几张,图中并未透露太多信息。
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游民星空联运游戏根据之前的相关爆料信息,我们可以知道COD14里边,共有五个师部:步兵师、空降师、装甲师、山地师和远征军。
而你所选择的师部就意味着你所选择的武器类型。例如:如果你选择了步兵师,你就必须使用突击步枪,因为这是你的主武器。而空降师配备的是冲锋枪,装甲师配备的是轻机枪,山地师配备狙击枪,远征军配备的则是霰弹枪。
但是,这也并不意味着,你单单只可以选择某一种武器,你可以从库里选择出任意已经解锁的其他突击步枪。注武器默认是可以选择装备两个配件,你还可以选择一把手枪和一个装备,这个装备可以是战术装备或者是致命的装备。当然了,你还可以拥有一些像技能一样的额外装备。
每个师部都有其相应的技能,据目前所知每个师部也单单只会有一个技能。
(1)步兵师的师部队师部技能是刺刀冲锋;(2)空降师的师部技能是技能消音器,在战斗中你可以装备或是拆卸消音器,(3)装甲师的师部技能是两脚架,也就是说你可以吧机枪固定地架在某个地方,这个技能从某种程度上来说可以很大幅度的减少武器后坐力,但是却缺乏机动性。(4)山地师的师部技能是狙击手,它可以让你在使用狙击枪并屏息的时候将狙击镜周围部分用黑色覆盖,并增加武器的辅助瞄准。(5)远征军的师部技能是燃烧弹药,就是忘霰弹枪里装备类似龙息弹的弹药,这种弹药可以点燃敌人。
而以上所说的所有技能之间并不是互通的,它是根据你所选择的师部决定的,一开始的时候你只会得到基础的技能,某个技能用的越多,完成的挑战的越多,那么你所能解锁的技能内容也会越来越多。
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声明:该文观点仅代表作者本人,搜狐号系信息发布平台,搜狐仅提供信息存储空间服务。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-16f55a36d57fc964a962a0_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-16f55a36d57fc964a962a0_r.jpg&&&/figure&&p&对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏”》(链接&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/dont-talk-about-games-again/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&劝君莫再谈“游戏” | indienova 独立游戏&/a&),不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。本文中大部分的引证、观点出于赫伊津哈的《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》。该书将游戏作为一种文化现象进行研究,又不拘泥于特定领域或形式,给出许多定义来阐明游戏的本质、意义、功能及地位,若一言以蔽之,即游戏是文化本质的、固有的、不可获取的、绝非偶然的成分。也就是说“游戏就是文明,文明就是游戏”。这听起来有些绝对,对许多人来说似有荒诞,但却是赫伊津哈坚持的根本观点。在许多演讲中,他多次纠正主办方的用词,以强调其主张,他说:“每一次演讲的时候,主办方都想把我的题目改成文化里的游戏成分’(The Play Element in Culture),他们把里面的‘of’改成‘in’。每一次我都提出抗辩,并坚持用‘of ’。”一字之差,谬之千里,群众的不理解与观点的前卫,可见一斑。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-92d78c4010714fffeba0_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-92d78c4010714fffeba0_r.jpg&&&/figure&&p&作者赫伊津哈是十九世纪末荷兰语言学家和历史学家。本书作于1938年,彼时荷兰因为相对和平稳定的环境和开明自由的舆论氛围,已经在经济和学术方面一片繁荣。虽是如此,但想到前人在近一百年前就已对游戏有如此广博、深刻的研究,还是感叹佩服。而一百年后的今天,国内的游戏还属懵懂,甚至愚昧。行业产业蛮荒发展,学术研究未成系统。这从游戏行业的产品质量、人才情况、资本配置即可体现。不仅是“专业人士”,普罗大众对于游戏甚至更加“蛮荒”、“不开化”。所以许许多多的杨永信们才得以存在。而作为游戏从业者的我,至今还时常被母亲大人关心以“少玩会游戏”。我的大学导师在看到我探究“游戏与艺术”的毕设时,也会痛心疾首地讲他许许多多的学生沉迷游戏荒废学业耽误终生。百年前的人们不懂赫伊津哈“游戏就是文明”,如今的国人不懂“游戏就是游戏”。根深蒂固的刻板印象已成习惯,恐怕只有鲁迅在世才能矫枉。 &/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e08bed74d_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5e08bed74d_r.jpg&&&/figure&如上而言,对于游戏的理论研究是大有必要、迫在眉睫的,劝君须要谈游戏是正确的。但若把游戏作为了终身事业,要求和期望自然水涨船高。作为一门学问的初学者,高谈阔论并无益处。很明显,我同属于上面两种人,所以从不希望自己执拗于游戏的定义这一课题。它极易让人陷入眼花缭乱的现成结论,陷于毫无意义的思想斗争。称之为毫无意义,是因为其于己于事业,都没有指导性的作用。学而不思则罔,思而不学则殆,古人已教诲我们学中思、思中学,窃以为应先学后思。因为大多数情况下,我们以为的深思,其实别人已经思考过,并作有严谨、可实的陈述。所以荀子说“吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也;吾尝跂而望矣,不如登高之博见也。”从经济效率上来说,这也是作为理性人的我们应予采纳的学习方法。深思应该在广博之后。这是个人认为避免 陷入思考怪圈、浮于文字游戏的方法。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0b707d3bcc8fd2cceefa97aa61707ea_b.jpg& data-rawwidth=&833& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&833& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c0b707d3bcc8fd2cceefa97aa61707ea_r.jpg&&&/figure&&p& 我不想引用那些或美丽或拗口的游戏定义,倒不如看一看“定义的定义”:定义(Definition)是透过列出一个事件或者一个物件的基本属性来描述或规范一个词或一个概念的意义。(出自维基百科)“定义”作为智慧的结晶,有两种形式:要么提取事物的精髓,把复杂的人类经验总结为简短的话,有利于交流中的识别及认同。要么对一个概念的本质特征和外延做简要说明,用已知的知识解释和形容未知的事物。两种形式概括起来,即是总结过去或者启发未来。二者皆不具备的“定义”才是我不推荐的研究,是“伪学术”。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e70ef4ff3b66ce08a5f03_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e70ef4ff3b66ce08a5f03_r.jpg&&&/figure&&p&默哲兄在其文中道出文章用意:“即便是所谓的第九艺术之说,也需要经过思考和阐释,而不是当做一个孤芳自赏,符号化的语言大肆泛滥使用,那只会让这样的‘游戏艺术’越来越卑下,越来越泛滥而无标准。”我深以为然。而我的主张是:沉溺于狭小的视野中,不会有所发现,也不会有所作为。管中可窥豹,但要待到看罢全身,才不会犯盲人摸象的笑话。&br&&/p&&br&&p&注:题图出自《花惹法理學》(链接&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//wtfjurisprudence.wordpress.com/about/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&關於&/a&)&/p&
对于游戏定义的探索,不是我感兴趣的话题,适读叶默哲的一篇《劝君莫再谈“游戏”》(链接),不禁又想聊一聊哲学话题:游戏是什么。本文中大部分的引证、观点出于赫伊津哈的《游戏的人:文化中的游戏成分的研究》。…
&p&林林总总我也算买了一些关于游戏的书籍,大概有下面这么些:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8667efc278b52f155e5dbbb_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&1836& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f8667efc278b52f155e5dbbb_r.jpg&&&/figure&&p&其中关于编程的书籍就不妄加评论了,想要学习游戏编程的建议看&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/miloyip/game-programmer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游戏程序员的学习之路》&/a&。&/p&&p&下面是我的推荐,我将其归为三类:&/p&&ol&&li&又全面又好用,买到真是赚到&ul&&li&《体验引擎:游戏设计全景探秘》:只要看就有收获的书,强烈推荐。&/li&&li&《通关!游戏设计之道》:行文诙谐有趣,有大量图示说明,即使是当故事书看都不错。&/li&&li&《游戏设计艺术》:很系统地介绍了游戏设计的方方面面。&/li&&li&《游戏设计梦工厂》:外国一些游戏院校的入门书。&/li&&/ul&&/li&&li&特定的设计思路,需要再读读看&ul&&li&《游戏设计要则探秘》:觉得它说得很有道理,但是对目前的设计工作感觉没什么推动……就是那种道理我都懂,然而怎么用呢?实践后我再修正这个评论。&/li&&li&《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》:很难懂。&/li&&li&《游戏机制——高级游戏设计技术》:将游戏化为资源的转移,思路很好,然而一旦复杂度上去就很难建模……不过抛开后面的建模方法,前半部分也很有价值。&/li&&li&《游戏设计的236个技巧》:着墨于动作游戏方面,分析游戏中的各种细节。如果关注3D动作游戏这本书相当好。&/li&&li&《数据驱动的游戏设计》:这是唯一一本我当年复印了而现在没有买正版进行补偿的书籍,原因就是翻译实在太烂了:能将“暴击”翻译成“关键命中”。其他的错误也是频频出现。书本身尚佳。&/li&&/ul&&/li&&li&游戏行业故事&ul&&li&《神作之路》:对十个畅销游戏的制作者进行采访,列出的开发过程中出现的问题,非常有价值。&/li&&li&《Doom启示录》,《游戏之巅:游戏背后的创业风云》:尚未看,盛名在外。&/li&&/ul&&/li&&/ol&&p&另外推荐两个YouTube节目频道:&/p&&ul&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/playlist%3Flist%3DPLB9B0CA0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Extra Credits: All Episodes&/a&:大名鼎鼎的额外加分系列,只要是游戏设计相关的,它们都谈。(而且很有趣)。&/li&&li&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/playlist%3Flist%3DPLc38fcMFcV_s7Lf6xbeRfWYRt7-Vmi_X9& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Maker’s Toolkit&/a&:针对某一游戏机制或者某一游戏的专业级讨论,建议你一期不拉,眼也别眨地看(如果你能和我一样,为喜欢的几期贡献中文字幕就更好啦)。&/li&&/ul&
林林总总我也算买了一些关于游戏的书籍,大概有下面这么些:其中关于编程的书籍就不妄加评论了,想要学习游戏编程的建议看。下面是我的推荐,我将其归为三类:又全面又好用,买到真是赚到《体验引擎:游戏设计全景探秘》:只要看就…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5bcddcc050b0381237bca32fa7231f51_r.jpg&&&/figure&&b&当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/b&&blockquote&特约作者丨fenix&/blockquote&&br&&blockquote&&b&编者按:&/b&2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设了一门“电子游戏与文化理论”课程。本文是课程的主持者之一,北大中文系在读硕士傅善超对于这门课的总结&/blockquote&&p&2016年年初,残冬已磨尽了它的威楞而开始变得柔和起来了的时候,S老师问我:游戏研究的课是下学期就开,还是等我再学习学习?我说:开!于是一份开课报告的word文档被扑簌簌地丢了过来,我gmail的推送打了一个激灵,告诉了我这个消息。我吃着泡面花了一晚上编造了一份课程大纲——从此,我走上了一条难以回头的难忘之路。&/p&&p&事实上,在正式开课的一年之前,2015年秋,S老师带着我们一帮相熟的学生已经试着开了一学期的讨论,只不过没有十分明确计划和目标,也没有正式的课程设置。我们这些学生当然都在一定程度上是游戏的爱好者,也不乏一两个“吃游戏长大”的,S老师则是正统中文系出身,专业方向是“中国当代文学”,也就是研究1949年之后的文学。她在此之前对电子游戏只是有所耳闻,以及——有一个喜欢打(暴雪)游戏的儿子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0a15a61f9aa11d2db7748_r.jpg&&&/figure&&i&S老师的儿子P君也热爱Dota,同时在高中组建了一个“暴雪研究社”&/i&&/p&&p&S老师留校之初以研究期刊文学而在圈内颇有名气,带出过一个“评刊论坛”,后转向网络文学的研究。原因是,她感到活力和才能都已经流向这里,现实感和时代感也都在这里,而传统意义上的“纯文学”则日渐陷入某种固化的形式。在刚刚决定转向网络文学的时候,她也只是“有所耳闻”,而几乎完全是外行。她喜欢和擅长的是组织集团作战,做“力达”但不控制,总是为有热情的人创造机会,以及向别人学习,在学习中进步,在进步中开始带着我们写稿发文喝汤吃肉——如果是在MOBA里,她就是那种不吃资源但游穿三路掌控大局神级辅助。&/p&&p&S老师对游戏关注和当初对网络文学的关注有类似之处,她认为:&b&游戏很可能将成为未来最主流的文艺形式。&/b&对于一个几乎没直接接触过游戏的人,能够做出这样的判断,可以说是直觉爆表,而这也确立了我们开课的基本方向:和近几天在微博上被转起来的电子竞技专业或者数字娱乐方向不同,也不为直接和业界对接,而是从人文学科的角度来看游戏。&/p&&p&我们将游戏视作一种文艺形式(虽然很多游戏都不是,或者说留给艺术的空间很小),像读作品一样去“读”游戏,并希望能够向电影研究曾经所做的那样,把一种“不务正业”的东西变成一个严谨且能对时代发言的学科的研究领域。同时,我们期望这种更加智识性凝视对游戏自身的发展也是有益的——在电影那一边,电影学者的努力已经有了这样的成果,如敝校著名电影学者D老师(&b&编者注:&/b&此处指戴锦华老师)所说:“如果你想要学到些什么,你可以来看电影,因为电影里什么也不少。”&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课之前&/b&&/h3&&p&开课之前,我凭想象写下了这样一份课程大纲:&/p&&blockquote&&p&本课程在西方电子游戏研究近十五年的基础上,主要以文化研究和媒介研究为方法论,将尝试初步探讨电子游戏的互动特性、叙事语法、和文化意义,同时也会涉及作为一个哲学概念“游戏”在更大范围内的理论意义。&/p&&p&课程将以研讨的方式进行,选课学生需做独立报告,并参与其他同学课程报告的深入研讨。考试成绩以课堂报告和最终提交书面报告为主,参照课堂发言情况。&/p&&p&由于本课程建设尚在探索阶段,故课堂发言讨论主要采取读书会形式,发言同学无须准备PPT和发言稿,但需作为领读,从头到尾梳理、讲解选定文献的内容大意。由于选课人数较多,无法安排同学一一发言,故评分方式仍需探讨,预计会以期末论文的形式。&/p&&p&&b&教学课程安排:&/b&&/p&&p&一、绪论0:游戏研究的“能好怎”:什么是游戏研究,为什么要做游戏研究,怎样做游戏研究&br&讨论0:读书计划与任务分配&/p&&p&二、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.1:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第1、2章&/p&&p&三、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.2:翟振明,《有无之间:虚拟实在的哲学探险》,第3、4、5章&/p&&p&四、游戏本体论3:游戏之为玩家体验&br&文献3.2:Clara Fernández-Vara,Introduction to Game Analysis,第2章,”Preparing for the Analysis”节选【如何为“游戏批评”做准备,如何向别人介绍游戏】&/p&&p&五、游戏本体论1:游戏之为虚拟世界&br&文献1.3:Andrew Groen,Empires of EVE,中译,周尧夫,《EVE帝国》,选段&/p&&p&六、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(上):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第3章,”Rules”节选【emergent game和progressive game的概念可以用来讨论线性流程与自由度的问题。例如:《侠客风云传》作为高自由度游戏】&/p&&p&七、游戏本体论2:游戏之为规则&br&文献2(下):Jesper Juul, Half-Real: Video Games Bewtween Real Rules and Fictional Worlds,第5章,”Rules and Fiction”节选【“魔圈”理论;模拟的真实性;真实性与沉浸感的关系】&/p&&p&八、游戏体验的多样性4&br&文献4.1:Katherine Isbister,How Games Move Us:Emotion By Design,第1章,”A Series fo Interesting Choices:The Building Blocks of Emotional Design”【情感体验,尤其是角色设计所引导的情感体验。例:任何Galgame】&/p&&p&九、游戏体验的多样性4&br&文献4.2:Mia Consalvo, Cheating: Gaining Advantage in Video Games, 第4章,”Gaining Advantage: How Videogame Players Define and Negotiate Cheating”【关于作弊。例:攻略和修改器;利用游戏bug的玩法;氪金和公平性的讨论】&/p&&p&十、游戏体验的多样性4&br&文献4.3:Jesper Juul,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,第1章,”Introdunction: The Paradox of Failure”【关于失败。例:魂系列;手游抽卡】&/p&&p&十一、游戏讨论5: &br&讨论5.1:《奇异人生》(Life is Strange),第1、2章&/p&&p&十二、游戏讨论5:&br&讨论5.2:《奇异人生》(Life is Strange),第3、4、5章&/p&&/blockquote&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_b.jpg& data-rawwidth=&624& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&624& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2da13e6bad2ea34cd0e0dc0e_r.jpg&&&/figure&&i&一些参考书的封面&/i&&/p&&p&我的想法是这样的:在试运行学期我们已经分别做了报告,以自己的游戏体验为中心,介绍自己的熟悉的游戏。如果没有做过这样的事,可能会觉得这太简单了,但事实并非如此。首先,和多数其他艺术形式不同,如果没有玩家的实际游玩,游戏并不处于“完成”的状态,玩家的游戏体验对于游戏来说是第一手的文本,而每个人不同的游玩风格可能会在相当大的程度上影响这个文本。在这个意义上,游戏像是一个“谱子”,一个“剧本”,而玩家则是将其呈现出来的表演者。中文系的传统讲究从文本入手,以文本为最可靠的材据,因此,能够 “专业地”把玩家体验这个第一手文本写好,是之后一切讨论的基础。&/p&&p&当然,只是描述体验,然后在此基础上评论,也只能得到一种印象式的批评——在文学批评的前现代时期,差不多有一半的评论都是这样的,另一半就是传记式的批评,“知人论世”。媒体稿件当然可以到此为止,认真的研究则还嫌不够,而西方的游戏研究也已经有十五六年了,各式各样的小理论也有不少了,我希望能够带着一些学术视角去看自己的游戏体验。&/p&&p&所以,我最初构想了读书会的形式,毕竟我们之前已经分享过各种游戏体验了,我希望这一次能够以一些理论为中心,学习已有研究的同时用新学到的东西重新审视自己的游戏体验。因为种种原因,在课程结束后回顾,这个目标完成度并不高。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 开课后的变化&/b&&/h3&&p&前四次课基本按照计划进行。第一次课我吹了一大通这个还没真正诞生的领域,大意无非是在媒介变革的背景下游戏显得越来越重要,同时对游戏的研究有为人文学科提供新的视角和方法论的潜力——有过学术训练的人应该不难看出后面这个牛皮吹得不小。其实我也没有十分的把握。我对课程的关注点做了一些限定(摘自我的PPT):&/p&&blockquote&&ul&&li&首先,是人文学科的视角。我们不会重点关注社会学、心理学、和计算机科学主要关注的那些角度。&/li&&li&其次,是作为有反思的参与者,可以是学者,可以是粉丝,可以是“学者粉”,但更重要的是“有反思的”,这是由游戏的性质决定的(一方面,要坚持回到自己的切身经验,另一方面,清楚自身经验的相对性)&/li&&li&最后,采用读书会的形式,比作报告随意一点,不要求有独创观点,但要求作出自己的理解。选文水平不一定非常高。(我的意思是,不必把选文的论述奉为圭臬)&/li&&/ul&&/blockquote&&p&这样的限定让第一次来听课的不少同学都失望了,因为这门课还是研究向的,而他们更关注业界,目标是做游戏策划(这个中国特色的名称我懒得吐槽了,我心里自动翻译成“设计师”了)。当然,他们的期待是有理由,因为他们大多来自中文系新设的“创意写作”方向,中国的游戏策划还真是如假包换的“创意写作”。我向他们推荐了杰西·谢尔的《游戏设计艺术》,这是我从我的设计师朋友那里听说的,然后我感到他们差不多就心满意足地从这个课堂消失了。向他们表示歉意。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8ce1962d4deeecb30d2197_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&414& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&i&《游戏设计艺术》有中译本&/i&&/p&&p&其后两次讨论翟振明老师的专著,这算是一个有些偏题的哲学基础。《有无之间:虚拟实在的哲学探险》这本书很有趣,表面上它是讨论VR的,实际上,按Q师姐对“虚拟现实”这个概念的界定,其实戴头盔这种VR只是其中的一小部分。Q师姐对“虚拟现实”概念的界定是三重的:第一,是认知性的虚拟现实,比如柏拉图的洞穴,笛卡尔的恶魔,可以说是在思考“真实/虚幻”的主轴下设想的思想实验;第二,是艺术性的虚拟现实,也就是包围式的、浸入式的、综合许多形式的“总体艺术”,这个概念是瓦格纳提出的;第三种才是我们语境里最熟悉的技术性虚拟现实。当然,这三种虚拟现实不是截然分立的,而电子游戏事实上横跨这三个方向。&/p&&p&对我来说,一开始读这个文本很方便地定了个调:&b&电子游戏是值得被认真对待的——它藏着一个哲学维度呢&/b&。不过,实际的讨论中,虽然参与相当热烈,但我觉得还是带着已有的思维更多、而没太触及这本书最核心的观点:这个观点关于的是技术变革与人文价值之间的关系。当然,这个观点难以一两句说清,这本书写得也很数理,很先验哲学,也不是中文系习惯的路数,我想如果下次还读这本书,我会挑一个MMORPG研究的例子放在前面先讲,然后再讨论这本书。以MMORPG的“持存虚拟世界”(persistent world)为例再展开讨论应该就会好很多。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-96b645d5f135fcc7a0f3_r.jpg&&&/figure&&i&据说《有无之间》这本书与《第二人生》(Second Life)有密切联系&/i&&/p&&p&这个时候S老师觉得应该调整一下计划。主要的原因是,她感到选课同学们的思维并不是非常理论,以读书为中心的话会太枯燥,会浪费大家的热情。毕竟是顶着“游戏”之名的课,虽然不“专业”也会被批评,但若不“好玩”,未免就“背离初心”了,何况这门课还只能说是在摸索中——所以,课程随后调整为以同学自己选题的课堂报告为主体,这个报告要求以介绍自己的游戏体验为主体,同时适当结合之前参考书目中的理论给出一定的分析和思考。&/p&&p&然后我和S老师强迫选课的同学们报上了选题,主要按兴趣和熟悉程度分成了如下这些小组:Galgame组,策略游戏组,MC组,剑三组,魔兽世界组,侠客风云传组,氪金手游组,大掌门组(有大R同学单独报告),电竞组(最后未能安排时间报告),抖M游戏组,其中抖M组不负众望地成为第一大组。&/p&&p&在同学们exciting地做自己的报告之前,我带着大家读了一下Clara Fernández-Vara的《Introduction to Game Analysis》,即《游戏分析导论》的第2章。这本书主要的出发点是这样的:我们谈论文学和电影等等艺术的时候都有一套颇为成熟的话语,至少能够细致具体地以此来表达我们的阅读、观看的感受、并在此基础上做出评价。电子游戏现在的情况则相对尴尬,比如,我见到类似机核的硬核玩家社区有不错的文章,有逐渐形成一种“迷影文化”——啊,应该叫“迷游文化”(念起来像“μ-文化”)——的趋势,介绍游戏相关的背景知识非常细致,表达自己的游玩感受还算具体,但更分析性的讨论就少得多了(我不是说分析剧情那种,毕竟那其实是分析小说和电影的方式直接拿过来,那只能作为对游戏分析的背景而已)。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-12d5dc4fff5a2256310f_r.jpg&&&/figure&&i&对于“迷影文化”已有相当多的研究文献&/i&&/p&&p&再比如,我见到类似触乐和游研社的媒体,在介绍游戏方面已经有相当成熟的套路和文风,简捷,准确,效率很高,但媒体文章的关注点还是在传播而非人文研究;更大范围内,游戏玩家使用的普通话语则充满了术语的混乱(比如“代入感”、“打击感”、“电影化”这三个经常好像切中要害却其实什么也没说的术语),对游戏历史总体缺乏了解,严重受媒体评分这种形式和思维的钳制。这方面的情况国外并未见得比国内好,Fernández-Vara表示,希望能够找到一种方式,让我们能够写出像文学评论和影评那样精彩的游戏评论。&/p&&p&事实上,为了实现这个目标,《游戏分析导论》这本书写得非常技术化:它就像提供给游戏评论作者的一份攻略,事无巨细,条目繁杂。当然,这里面最重要的一些观点还是可以用几句话说清的,我在我的报告里大致归纳如下:&/p&&p&第一,分析/评论一款游戏之前需要了解该游戏的背景(或者叫“语境”,context),这个背景通常有三重——&b&类型化的游戏史背景&/b&,&b&游戏工业的技术背景&/b&,&b&相关事件的社会背景&/b&。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_b.jpg& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b0d7e6b55544df2bec97e_r.jpg&&&/figure&&i&技术背景&/i&&/p&&p&第二,更好的游戏分析需要某种“反思性视角”(英语的“critical”和汉语的“批判性”在分量上有微妙但严重的差别,所以姑且用“反思性”这个词),不是写成玩家抒情,也不是写成评分导购。这种反思性视角当然需要非常在意上一条提到的三重背景,不过更重要的一点是,游戏这个媒介和文学与电影有某种颇为本质的不同,也就是大家常挂在嘴边的“互动性”,换一个角度说就是,&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&——所以,&b&对于游戏的分析不存在非常“客观”的角度,任何分析都只能以某些玩家的视角、游玩过程、和体验出发&/b&,若不指明这个参考点,任何声称“客观”的分析都难免有把自己的观点强加给别人的成分。在实际执行中,这个要求则转化为:&b&清楚自己是什么样或者什么类型的玩家,在分析中明白地告诉读者&/b&。“了解你自己”是游戏分析的前提。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&609& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-adb6d3e34b5ab_r.jpg&&&/figure&&i&关于“玩家类型”有若干种理论,这只是其中一种&/i&&/p&&p&第三,和第二条紧密相关:因为&b&游戏只有在玩家去玩过后才算真正被完成&/b&,而每个玩家把游戏完成的过程又可能是千差万别的(这里的差异经常比“一千个读者的一千个哈姆雷特”来得要明显且显著),所以记录玩家游戏体验是至关重要的工作。如果是研究别的玩家,那么需要运用社会学的方法来观察、记录、调查、采样等等;如果是偷懒一些,以自己的游戏体验为基础,那么,&b&在游玩过程中随时记笔记&/b&对一个严谨的分析就是必不可少的。&/p&&p&这一点是我读《游戏分析导论》印象最深刻的一点。毕竟不是每个人都有黑桐谷歌那种做三光攻略的主播的那种记忆力,而且偷懒的人脑总是喜欢跳过过程只记结果、所以游戏体验的细节忘起来是很快的——如果没有笔记,写作的时候很多观点就没发得到准确坚实的支持,这样非常容易把文章写得像是对文学或者电影的评论——看不出游戏的特点,抓不住游戏的要点。&/p&&p&不过这次报告事后我觉得我犯了一个错误。我把报告的标题写成了“游戏分析导论——如何有姿势水平地玩游戏?如何有姿势水平地安利游戏?”,“安利”这个词带给了一部分同学们轻松愉快的印象,最后可能多少成为了他们的报告缺少学术性(读作:姿势水平)的原因。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 于是,美妙的一个学期过去了……&/b&&/h3&&p&很遗憾我忘了我当时怎么就没想着照两张相,现在我只能拿前一个学期非正式讨论的照骗来展示我们的基情。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-edcca18f2d4_r.jpg&&&/figure&&i&这张照片应当是在怼关于仙剑的问题&/i&&/p&&p&言归正传——于是,我们就按照之前提到的分组轮流做了报告,报告的要求是这样的:首先以介绍相关游戏为基础,主要以提供信息为主,大致包括:&/p&&blockquote&&p&1、游戏名称、发行时间、平台、版本&/p&&p&2、相关背景、语境&/p&&p&3、类型概括&/p&&p&4、核心系统介绍&/p&&p&5、互动方式说明&/p&&p&6、虚构世界简介&/p&&p&7、最有张力的情况/最大快感来源/难忘时刻&/p&&/blockquote&&p&然后,在此基础上重点分享自己的某些游戏体验;最后,以参考文献里提供的理论做适当的分析和解读。报告之后有时间还会自由讨论。&/p&&p&一学期下来,&b&总的来说,这个目标的完成度算是及格,但并不优秀&/b&。从五花八门的分组不难看出选课同学的游戏经验,我在第二次课还发了一份简单的问卷,调查了一下——简而言之,此次选课的同学以“新一代重度玩家” 为主(毕竟抖M人最多,稍后详细解释这个概念),但也常玩所谓的“轻度游戏”,女生远多于男生(因为是在中文系),欧美与日系之中略偏后者。&/p&&p&说是“新一代重度玩家”,从大家填写的“最喜欢的游戏”和“最希望安利给别人的游戏”不难看出。两者的前几位按顺序分别是:&/p&&blockquote&&p&&b&最喜欢:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》、《古剑奇谭》系列、《帝国时代》系列、《仙剑奇侠传》系列、《炉石传说》《我的世界》、《轩辕剑》系列、《守望先锋》、“暖暖”系列、《英雄联盟》、“超级马里奥”系列、《命运石之门》、《弹丸论破》系列、《阴阳师》、“轨迹”系列、《幻想三国志》系列、《饥荒》《纪念碑谷》、“实况”系列、“无双”系列、《寂静岭》系列、《黑暗之魂》系列、《文明》系列、《刺客信条》系列、《上古卷轴》系列、《星际争霸》系列、《奥里和黑暗森林》《侠客风云传》系列。&/p&&p&&b&想推荐:&/b&&/p&&p&《剑侠情缘网络版3》*、《我的世界》*、《奥里和黑暗森林》*、《英雄联盟》*、《使命召唤》系列、《黑暗之魂》系列、《雷顿教授》系列、《守望先锋》《幻想三国志2》《美好的每一天》、《古剑奇谭》系列、《天龙八部》《奇异人生》《EVER17》《黑手党》《辐射4》《史丹利寓言》《血源诅咒》《侠客风云传》。&/p&&p&(带星号的有两人想推荐,其余都只有一人)&/p&&/blockquote&&p&报告的情况大致是这样:&/p&&p&介绍游戏的部分差不多都没有什么问题,除了有一些对游戏类型了解不够全面的同学在介绍具体玩法的时候用的术语不够准确,大多数同学都能把相关游戏的核心玩法或者系统基本交待清楚,虽然有时候在这上花的时间有点多。&/p&&p&分享游戏体验的部分,基本上每一组都至少介绍了一种比较有趣的游戏体验,但是在这方面&b&有时有过于依赖直播/视频的倾向&/b&。这个问题可能不那么容易掰扯清,不过我的观点是,尽量以自己的游戏体验和笔记为基础,一方面看游戏和自己打是两种不同的体验,直播时代的故事本身就不是很容易讲清楚,另一方面以自己的体验为基础更容易说清玩家的类型(当然,对网游来说,一般确实是研究别的玩家更容易)。&/p&&p&以下是同学分享的一些有趣的内容:&/p&&blockquote&&p&《剑网三》非正常玩法之纯阳跳崖:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//v.17173.com/v_1_50018/NDg4Mzcy.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&烟雨楼剑网三活动之集体跳崖_视频_17173游戏视频&/a&&/p&&p&《血源诅咒》非正常玩法之换装之魂:&a class=& wrap external& href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av7029246/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【血源诅咒】~换装诅咒 BloodWorne~ 这次我们玩暖暖,不是,是血源诅咒&/a&&/p&&p&《I wanna be the best guy》BOSS战:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1486932/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【一郎实况】这个游戏就是用来放歌的呵呵_游戏杂谈_游戏_bilibili_哔哩哔哩弹幕视频网&/a&&/p&&/blockquote&&p&抖M组讲失败体验,介绍I wanna系列的韩国同学倾情奉上三万秒死两千命:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-32ea40e73_r.jpg&&&/figure&侠客风云传组提供了关于自由度的报告,试图收集所有天书同时获得情圣结局的努力功亏一篑,于是,主角和开了九个分身在世界各地和分别九个不同的姑娘厮守终生: &/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-99f5adfa79bcf_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&“但我依旧没有成功,而是打出了和其中九个妹子的1v1结局。在这些cg中,东方未明和秦红殇共赴大漠,和齐丽在洛阳打拳卖艺,和赵雅儿琴瑟和鸣,和史燕开了孤儿院,和纪纹开了世界上第一家动物园,和蓝婷成为神仙眷侣,和任清璇成为花神……看完这些cg,我的第一反应是:这忙得过来吗?这是一场出脚踩九条船的东方未明不仅不会分身乏力,反而和每个妹子过上了幸福完满人生,对每个妹子都深情且专情的魔幻现实主义大戏。” &/p&&/blockquote&&p&同学,你听说过《女神异闻录5》的“九艘跳”吗?&/p&&p&——回到干货……之前说了分享游戏体验的部分。至于分析的部分,想做出好的分析确实还是有些难度的,不过多数小组都引用了一些参考文献中的观点,被引用最多的是Jesper Juul的两篇。我选的参考文献可以提供不少分析游戏体验的视角,但是他们本身其实也不是非常强有力的理论,这一点在期末报告里还看得更清楚。&/p&&p&自由讨论的部分,我需要承认,我大多数时候没有提出很好的追问,S老师作为一个外行却反而是讨论最好的发起者:她最常提出的问题是从“&b&媒介比较&/b&”的角度来问题:游戏和文学和电影有何相似,有何不同?这个角度是本学期课程最能引起深入讨论的角度。&/p&&p&另外我的一点感受是,虽然“如何评价”的视角非常不学术、非常知乎,但是,有时从此入手来提问反而效果会不错,&b&当问“会怎么评价这个游戏”的时候大家经常能顺着讲出一些有趣且抓住要害的游戏体验&/b&——也许我们这一代玩家就是在游戏评分体系中长大的吧,这套话语实在根深蒂固。&/p&&p&最后期末的时候要求每人结合自己的课堂报告交一篇很短的论文,多于1500字即可。有些同学就是对课堂报告稍作改动,有些同学写了新的内容。也就是在看完这些报告之后我强烈地感觉我应当认真地写一份开课总结,因为正是在这过程中我又重新思考了这门课的得与失。我把我想到的都写在下面。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 得与失及杂感&/b&&/h3&&p&第一,同学们上交的期末论文中,以Galgame或者文艺型AVG为主题的写得最漂亮。这当然不完全是个人能力、眼界的原因,也是因为AVG尤其是Gal本身和文学更为贴近。事实上,罗杰·伽耶华对游戏的矩阵分类中(四列:竞技,赌博,眩晕(也就是感官刺激),摹仿;两行:遵守规则的ludus和不在意规则的paidia),“摹仿”是RPG和AVG这两个类型里最难核心的要素之一。另一方面,西方写实主义文学里“摹仿”也是其最核心的要素——&b&从这里也不难看出这两个类型是和文学最能相通的&/b&,因此,写这些游戏的分析很多时候较容易借用中文系已有的知识和理论乃至文笔。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-598ca16b34c39c63d6667_r.jpg&&&/figure&&i&《命运石之门》是一个重要的分析对象&/i&&/p&&p&第二,好几次报告都涉及了对我来说非常有趣、我也认为非常有价值的问题或者角度。比如,网游的两组都提到的以《魔兽世界》为模范的时间流逝机制,这个机制分配给每个玩家一个既固定于个体又有某种同步机制的时间标度,形成了相当有趣的时间拓扑结构,而这个结构在网络时代恐怕有某种普遍性,比如弹幕的时标也是这样的,同时这种时间观可能会产生很大的影响(它既不是前现代时期那种人人不相通的时标,也不是所谓“匀质空洞的时间”)。&/p&&p&再比如,Galgame组旁听的同学提出游戏黑箱性导致的作者-读者权力关系的转变,以及游戏的探索玩法和故事的“折叠维度”之间的关系。这些都值得继续深入讨论,但最后没有。我暂时没想好应该怎样。不过有这些火花我是非常高兴的。&/p&&p&第三,&b&作为“新一代重度玩家”,大家总体上(包括我自己)还是缺乏游戏史的视野和素养。&/b&从最后的将近40份作业来看,大概有不到十分之一是在专门讨论历史谱系的问题,其中对脉络的建构基本上都不太严谨,虽然在这么短的论文里写谱系事实上总是会嫌题目太大,但写法上还是能看出知识和视野上的漏洞。比如,有两位写手游的同学,一个试图厘清卡牌类手游的历史,一个试图梳理女性向恋爱系手游的发展,两个脉络叙述的建构都缺少足够的参照。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fed79a48f0960017ecf8d2_r.jpg&&&/figure&&i&典型的女性向手游人设&/i&&/p&&p&卡牌手游的那一篇作业对对象的限定不足,似乎是在泛泛地讨论全球范围内的卡牌手游,而实际上视角是从中国本土市场出发的,这个时候需要对此作出清晰的界定,同时,也应该简单概述国外同类游戏和其他类型的游戏对中国卡牌手游的影响。女性向恋爱系手游的那一篇虽然对关注的对象界定地很明确,这个概念也足够小,但仍然缺少相近类型与母类型的参照——在这里,至少要加上非恋爱系的女性向手游(比如卡牌类的)和非手游的女性向游戏的参照,才能使考察显得更加扎实,更能令人信服。以上提到需要补充的这些参照实际上都会牵出一些不小的脉络,很可惜关于它们的知识对于我们大多属于人来说都并不是常识。&/p&&p&另外那些不关注历史谱系的作业则显得太过针对单个作品了,这当然和我在学期初设定的目标有关:紧贴自己的游戏体验。不过,对单个作品的评价毕竟还是需要一个以若干其它作品构成的参考系,所以作为背景的游戏史知识仍然是必不可少,游戏史知识的缺乏乃至常识的错误还是对作品的阅读与评价有影响。比如,一篇非常优秀的作业,主题是《血源诅咒》的叙事策略,其讨论的出发点就基于对RPG类型的认识。文章的开头部分是这样的:&/p&&blockquote&&p&一般来说,传统的动作角色扮演游戏(ARPG)可以看作是将纯角色扮演游戏(RPG)中的回合制战斗置换为动作游戏(ACT)中的即时制战斗,并在整体上提升动作模组的数量与重要性;从玩家体验的角度看,是将类似对弈的纯脑力策略式的游玩思路,置换为同时调动脑力策略、手指操作和反应力的游玩思路。但除此之外,两者的剧情演绎方式一般没有区别,即通过带有旁白的过场动画、人物台词、书信留言等渠道来讲述剧情,其中文字文本发挥着主要作用;并且,这些文字文本中传递核心剧情信息的最重要部分(台词)的呈现方式是线性、硬性的,会随着游戏阶段的推进,依逻辑次序强制插进玩家的操作之间;玩家在接受上处于被动的地位,既无法彻底取消这些文本形式的在场(对话行为的发生),也无法按另一种次序接受这些文本内容,且由于台词在每一句中有确定的含义、台词之间有强的逻辑纽带,玩家也很难用有别于编剧意图的其他方式来理解这些台词。&/p&&/blockquote&&p&从这个比较中能看出,作者对“纯RPG”的认识主要来源于90年代以来的语境,而所谓的“纯RPG”,和《血源》拿来对比的那种RPG,主要就是JRPG。不过实际上,首先,“纯RPG”这样的概念并不存在,即使是日本制作的RPG,一开始也包含相当多的非线性要素,哪怕是JRPG的始祖《勇者斗恶龙》,在第一代的基本游戏流程也是颇为非线性的,这个系列应该是直到第四代引入章节制才逐渐变成我们现在熟知的那种“回合制、线性式、重情节的JRPG”,而日本人在PC上发售的那些RPG,其实从80年代开始就有动作类的血统,代表就是《屠龙剑》系列以及《伊苏》系列。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fea6cdf37a3499_r.jpg&&&/figure&&i&始祖级游戏&/i&&/p&&p&其次,即使是最典型的JRPG,线性的叙事之外几乎一定会有可由玩家自由探索的内容,比如《空之轨迹》三部曲,虽然线性发展的剧本非常突出,但和NPC对话里的碎片和隐含信息、剧情交待的模糊之处也一直是系列爱好者所关注且津津乐道的;另一方面,RPG本身就一直不是按单一谱系发展的,JRPG之外一直就有欧美的RPG,几乎采取截然不同的叙事策略,当然,那些经典CRPG的非线性叙事策略和魂系列仍然有所不同——把这里的所有相关的异同都讲清楚,才真的能说清魂系列叙事的特别之处。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65e31d228c03bbfc92eb3_r.jpg&&&/figure&&i&“魂味”究竟是什么?&/i&&/p&&p&当然,对于我们这样“新一代重度玩家”,历史知识的不足是一个挺尴尬的问题。文学里大家读旧的经典并不很难,这当然也是因为文学的经典已经高度体制化。相比起来,电影的观众想要看到旧的经典电影就难了很多,不光和电影保存介质有关,更主要是&b&院线制度的喜新厌旧&/b&,而且,电影也和话剧、古典音乐一类的表演艺术有所不同,对后者来说“重复”是一种内在的需求,有时甚至是前进的动力,对前者来说却不可能如此——所以,抖森这样的人才说他喜欢莎士比亚,比起电影更喜欢演话剧,因为电影演一次就结束了,在话剧中则可以不断磨练演技。&/p&&p&游戏的情况和电影类似:老游戏的保存状况并不乐观,也极少有玩家会去重玩三十年前的游戏,虽然幸好还有模拟器。&b&近乎按摩尔定律发展的工业技术水平再加上同样高度消费性的商业体制则几乎把每一代玩家都局限在他们自己的童年和情怀里&/b&,甚至,比起文学和电影来说更加强的时间消费属性(也就是单个作品的消费更耗时)还更限制了一般玩家的视野、将其局限于他所喜欢的那几个类型乃至子类型中。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9dc54a366ae137b382bd844e029a3ac0_r.jpg&&&/figure&&i&现在还想玩这些古老的游戏,多半得借助模拟器&/i&&/p&&p&在这样的条件下,某种&b&游戏史的教育&/b&看来是必要的。我也在思考这方面的问题。对于学术向的游戏课程,我现在觉得开成两学期的课比较合适:一学期可以围绕游戏体验,根据选课同学的情况适当添加理论,另一学期则用作游戏史的学习和讨论,可以按一个专题(比如:RPG)大家一起选“读”若干重要作品。作品的选择可以从类型的早期发展开始,尽量覆盖所有主要脉络中最定义性的作品,然后再适当加一两个“现代游戏”做参照。&/p&&p&以单机RPG为例的话,《勇者斗恶龙》初代是一个绕不过去的点,它之前是欧美的《巫术》和《创世纪》,再上溯便是《龙与地下城》这个史前史,它之后渐渐不再有人读游戏的说明书,而JRPG也蔚为大宗,再加上一个欧美同时期的对照就可以(最粗略地)勾勒出从80年代到90年代上半这个类型的脉络,最后可以添一个2010年代的“现代作品”做参考——对于一学期的课来说,大概也就能重点讨论五六部游戏,基本内容也就如此了。当然,我自己其实也还在学习中,之前所有和谱系相关的陈述都未必完全准确,而只能说是我自己目前的理解,刚刚这份粗略描述的课程大纲也只能说是初步的思考。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-567a9f26a946eaca12c4d59_r.jpg&&&/figure&&i&就算是萌新,有一个时代你也绕不过去&/i&&/p&&p&第四,有人把游戏当做流行文化的工业品,那么它一定是“充满噪音”的;有人希望游戏成为“总体艺术”,那么它必定是综合的;有人更看重游戏作为亚文化的方面,则几乎所有亚文化都是一种“混合文体”——&b&无论从哪个角度,游戏都是非常不纯粹的存在,想接近它则总是有不止一个角度。&/b&&/p&&p&对于游戏课程来说,首先限定好这个角度是必要的,导论交待和暗示的内容也会为整个学期的课定调。这次开课我把视角限定为“以体验为中心、适当结合理论分析”,这是一个比较贴近文学的视角。我放弃的,是文化研究的角度、游戏设计的角度、(社会学方法的)玩家研究的角度,而&b&这些角度其实是相互关联、相互补充的&/b&。&/p&&p&现在回看,我并不后悔选择了这个角度,其他的角度要么不适合人文学科(比如社会学的方法我们做起来就会比较吃力),要么理论太普适预设太强,容易把游戏讲得不像游戏(从文化研究出发的话就很有这样的风险)——但是,关于其他角度的知识也是不可或缺的,这一点也绝不可以忽略,我上面提到的“游戏史学期”实际上很大程度上也是在提供游戏设计的知识补充(和选择的脉络有关,比如如果主题不是单机RPG而是MMORPG的话,文化研究/玩家研究就变成重点了)。简而言之,游戏是个混杂而且复杂的东西,研究向的课程一个学期难以在保持专注的同时覆盖多个视角,所以,理想的情况是至少要开成两个学期的课。&/p&&p&总之,以上就是我在一个学期之后的回顾和经验。我想我的叙述比较依赖我自己的记忆,论证也未必十分严谨,反而倒不如说是紧扣着我自己课上和课后的&b&体验&/b&。我并不怀疑中国需要人文学科里的、研究向的游戏课程。也希望这一次的经验能对所有参与或关注游戏研究的人有所帮助。&/p&&br&&br&&h3&&b&丨 附录&/b&&/h3&&p&S老师的对此文的回复:&/p&&blockquote&&p&&b&我被学生怂恿开了一门游戏课&/b&&/p&&p&上个学期我开了一门名叫“电子游戏与文化理论”的讨论课。我不会玩游戏,哪里有资格开游戏课?却架不住学生怂恿。当年我上本科时,钱理群老师就说,他不读金庸,但是如果有人想做金庸的本科论文,他可以带。有此优良传统,我也便放胆从善如流。&/p&&p&怂恿者里带头的是傅善超。从写课程申请到编课程大纲,从课堂组织到作业批改,全是他一手包揽。最后,还洋洋洒洒地写了这么一份全面细致的课程总结。若从师门论,善超是我师弟,所以,我的学生都管他叫小师叔。但后来,其他同学也叫他小师叔,他成了所有人的小师叔。所以,善超当小师叔不是靠辈分,而是靠才德。我一直怂恿善超看猫腻的《将夜》,不然,不知道小师叔是怎样一种存在——在夫子学生们的心里,老师经常是不靠谱的,小师叔才是最牛逼的。&/p&&p&这种学生怂恿老师开的课,热情必然是很高的。一个有力的证据是,学期中我有一个星期去开一个特别伟光正的会,于是光明正大地停课。其他两门课的学生都很happy,轮到这门课,学生们算了算报告安排,说时间不够了,于是对我说,老师您自己去开会吧。据说那节课的效果还特别好,可能是一学期中最好的一次。于是,我彻底明白了我的位置:就是一个经常会问一些外行话的NPC。&/p&&p&当年,钱老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。&/p&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
当年,钱理群老师讲鲁迅时,经常悲壮地说,他们这一代是历史中间物,要 “肩住黑暗的闸门……”。到了我们这一代,却只有悲催地说:做一个安静的NPC,放网游一代研究未来的主流文艺去吧。特约作者丨fenix 编者按:2016年秋季学期,北大中文系邵燕君老师开设…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-15bbefac757d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-15bbefac757d_r.jpg&&&/figure&&p&  今年要算是策略游戏的丰收年了,在我们的年度评选中,最佳策略游戏的竞争从未像今天这么激烈。&/p&&p&  不断壮大的游戏市场让一些原本只在一小撮玩家之间流传的经典走到了聚光灯前,如果说这也算是一种现象的话,那么Paradox的五个游戏系列无疑是其中最具典型意义的代表。这五个游戏系列在粉丝们口中被称为“P社5萌”,分别是《钢铁雄心》《欧陆风云》《十字军诸王》《维多利亚》和最新加入的《群星》。其中前四部作品属于Paradox独霸一方的大战略(Grand Strategy)游戏,《群星》则属于《文明》系列那样的4X策略游戏。&/p&&p&  上面提到的“大战略”三个字和日本的同名策略游戏没什么关系,大战略在这里就是字面的意思,就是个大。这一类型的作品在尺幅上往往都相当宏伟,在国内玩家大多还将光荣的策略游戏当成是业界最高水平的时候,这些作品则在国外吸引着同类型的玩家。&/p&&p&  今天,我们要讨论的就是《钢铁雄心》系列的最新作《钢铁雄心4》,这个小系列的性质不是攻略,也不是一般意义上的评测。当然,你也可以把它当成是一部在游戏版本号从1.0发展到了1.3、我的游戏体验时间从20小时到200小时之后的一篇补充评测。但无论如何,它存在的主要目的主要都只有两个:一是帮助对这个系列感兴趣、却不得其门而入的玩家上手,二则是帮助大家理解这个游戏到底用什么姿势打开才好玩。&/p&&p&  如果说还有第三点的话,那就是在年终评选降至的今天,一个P社的老粉丝想要借机安利一下群众吧。&/p&&h2&&b&重塑你想要的历史&/b&&/h2&&p&  《钢铁雄心4》的背景是第二次世界大战,最完整的剧本奖从1936年开始。此时的世界还算平静,不过和真实的历史一样,在这个游戏的世界中,西班牙内战和卢沟桥事变等关键事件也已如深沉的黑云匍匐在了地平线上。归根究底,大战虽然可以通过各种努力进行避免,但这个奇葩的非主流玩法并不适合本作的新人,到了后面我们再详细解释。&/p&&p&  苏德英美等几个当时的主要参战国拥有最丰富的预设玩法,不过和P社其他所有的游戏一样,玩家在游戏中可以选择扮演自己喜欢的任何国家。游戏的终极目的不是征服世界,而是帮助自己的派系赢得二战,对应的派系包括盟军、苏联、轴心国等。当然,你也可以选择创建自己的派系,想方设法摆脱三大家势力的影响,在这个动荡的时代中生存下去,甚至称王称霸。&/p&&p&  对历史的重新演义一直是此类游戏最重要的乐趣之一。喜欢二战历史的朋友一定经常会就一些关键的历史转折点浮想联翩,比如,如果当年日本如果没有选择南下,而是选择了北上与德国一起进攻苏联会对第二次世界大战产生什么影响;又比如,如果希特勒咬紧牙关坚持执行海狮计划并获得了成功,盟军和苏军在欧洲战场还有没有翻盘的机会。在游戏中体验另一种历史的可能性,一直就是《钢铁雄心》系列最大的乐趣之一,下面我们就分国家讲讲几个主要国家的特点和玩法。&/p&&br&&h2&&b&风暴的中心:第三帝国&/b&&/h2&&p&  德国处于欧洲战场的中心位置,用德国能比较全面的体验《钢铁雄心4》的主要内容,但想把德国玩好的难度不低,对于新手来说更适合用来当做第一局的体验,而不适合在一开始就从这里正式开坑。不过,由于需要介绍许多游戏中的关键概念,如果你是系列的新手,不妨好好的读读这个章节,其中的一些内容应该能够很好的帮助你上手本作。&/p&&p&  这里必须先说一说游戏中最最重要的国家关注系统,就是下面这个东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-230ed21ab21eaeb4e96e2c1d0ca903ff_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-230ed21ab21eaeb4e96e2c1d0ca903ff_r.jpg&&&/figure&&p&  一般策略游戏中的外交和内政选项在游戏中依然存在,国家专注系统则有些类似于一个脉络分明的事件树,通过在事件树种进行选择,玩家可以选择将历史向哪个方向推进。比如说,如果你在1936年的剧本中选择德国开局的话,德国的重新武装已经完毕,但莱茵兰地区的非军事化还没有解除。国家专注系统里就有重新占领莱茵兰的选项,在游戏刚开始时即可选择。选好了之后,需要等待70天才会正式发动,其效果包括:1、德军重新占领莱茵兰;2、政治力增加120;3、陆军经验增加5;4世界局势紧张度增加2.0。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-52e96cf10a6bde504c3be0954ebcc10b_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-52e96cf10a6bde504c3be0954ebcc10b_r.jpg&&&/figure&&p&  四个效果引出了三个新的概念,为了不让你被太多的信息压垮,这里咱们只限谈谈最后一个概念“世界局势紧张度”,其他的等会儿再说。&/p&&p&  世界局势紧张度也是《钢铁雄心4》里才第一次添加的新东西,大体上来讲,它所代表的是世界各国对国际安全的一个判断。任何影响地区平衡的行为都会增加紧张度(比如德国重新占领莱茵兰,显然对当时的欧洲局势是一个不稳定因素),当紧张度达到100%时,许多大国对威胁的反应都将变成战争,世界大战也就会因此不可避免的爆发。玩家可以在画面的右上角查看紧张度指数,在1936年开局时这个数字还是0%。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4a6edcdd04b3f58d61978_b.jpg& data-rawwidth=&401& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&401&&&/figure&&p&  这个紧张度并非是开发者杜撰出来的概念,其现实的来源是欧洲诸国在一战前就形成了的一种集体安全的思想。这种观念认为,在工业时代的战争格局里,欧洲没有任何一个国家能够完全凭借自己的力量来保证自己的安全,强如英法德俄也必须和其他大大小小的国家组成军事同盟,在国际上形成一种态势上的均衡以保证自身的安全。这一观念还强调在必要的情况进行先发制人的干涉,打击那些变得过分强大的出头鸟。不考虑反法西斯等道义因素的情况下,二战时的德国,本质上就是这样一只变得太过强大而好战的出头鸟,成了英国和法国不可忽视的重大威胁。&/p&&p&  在紧张度没有达到100%时可能爆发战争,但这样的战争不算世界大战,只能算做是局部战争。除了参战方最直接的盟友以外,其他的国家大多都会作壁上观。以德国为例,重返莱茵兰、德奥合并、勒索苏台德区等国家专注中的决策都会增加紧张度,进行直接的战争和吞并领土也会增加紧张度。如果我们把真实的历史套用到游戏中,那么如果一切按照史实发展,那么让紧张度爆表的事件就应该是闪击波兰。&br&&/p&&p&  在游戏中,紧张度达到100%后的具体表现有很多,其中之一就是在此之后,所有的战争都不将被视为局部战争,而将被视为世界大战的一部分,在你对任何国家发动新的战争时他们都会选择盟军、苏军或其他什么派系加入(基于某些原因,通常是盟军……)。&/p&&p&  这里有个问题必须注意,那就是一旦紧张度达到100%之后,在彻底消灭对手的整个派系之前,你将无法再正常的吞并新的领土。&/p&&p&  比如说,在1936年开局时,玩家可以选择不占领苏台德,反而用外交系统制造战争借口,攻打波兰。这样的行为会让紧张度大幅提升,但还不会提升到100%的程度。战胜之后,德国将可以吞并整个波兰。在这个时期通过这个方式拿下的新领土将不会产生叛乱减成,玩家不必派兵驻守也不会出什么问题。&/p&&p&  相反的,如果玩家发起的战争导致紧张度达到了100%、或在紧张度达到100%时发动,那么这场战争就会被视为世界大战的一部分。在这种情况下,即便你占领了波兰全境,一个流亡政府也会在对手的派系中建立起来,他们会不断的在国外支持和煽动国内的抵抗,让你不得不分兵把守新取得的领土。&/p&&p&  总而言之,紧张度100%前拿到的领土等于就是你自家的了,而在那之后取得的领土就比较麻烦,因为总是会闹叛乱,玩家必须派部队进行驻守才行。因此,对于许多国家来说,紧张度都是个最为重要的扩张倒计时牌,你也可以把紧张度爆表前的扩张当成是珍贵的打野时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c6f854f481c25c88a38276bfa5e2bf0_b.jpg& data-rawwidth=&1706& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1706& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2c6f854f481c25c88a38276bfa5e2bf0_r.jpg&&&/figure&&p&  选择德国的玩家要格外注意紧张度的发展,因为德国的地缘政治环境其实并不好,真实的历史已经告诉了我们,即便是闪击法国取得了令人瞠目结舌的成功,第三帝国过得也并不滋润。在游戏中,使用德国的玩家仅仅通过国家专注系统就能兵不血刃的获得许多的领土,比如奥地利(德奥合并)和苏台德地区,但若是玩家扩张的节奏把握的不好,接下来事态的发展就会比较危险了。&/p&&p&  其中的一种可能性、也是最好的一种可能性就是,波兰会和法国结盟(没有英国),这还必须是玩家对紧张度的控制比较到位才能实现的一种结果。在这种情况下,西线的静坐战会以没有英国加入的情况展开。&/p&&p&  这里要插句题外话,游戏里的静坐战远没有一些历史书里显得那么荒谬,其实更像是一种历史的必然。首先,游戏中的马奇诺防线是一道德法边境上修建到了顶儿的要塞链,我在一局打倒了1939年的游戏中尝试过强行突破,其结果是半年下来损失了200万士兵却毫无寸进,法国方面却只死了5000人。其次,法国对德国的进攻其实也没有多大可行性,因为德方从比特堡到符腾堡之间也能轻松的修起一道要塞链,虽然没有对面的马奇诺防线那么夸张,但法国人要是敢来,肯定也是吃不了兜着走。此外,当时的比利时、布鲁塞尔与荷兰也都处于中立状态,德法两国的部队都无法通过。所以,除非当时肯像希特勒后那样对上面三个国家宣战,就只剩下在德国北方登陆作战这一条了。而这最后一手,法国当时显然没有做好相关的准备。&/p&&p&  喜欢开脑洞的诸君不要急,因为游戏给玩家提供了许多规避这些“历史问题”的手段,事实上,在德国二战时做出的几乎所有重要战略决策方面,游戏都给我们提供了相反的解决之道。比如说,你可以不向捷克斯洛伐克索取苏台德区,转而选择相反的国家关注选项和其结为盟友;你也可以不进行威瑟演习作战,转而和挪威与丹麦搞好关系。你甚至可以在支持中国和支持日本之间做出选择,并为侵华战争中的中国一方派出志愿军(在我的某局里,是曼施坦因和6个装甲师)。这些选择可以让你重塑那段历史,让国际局势走向全然不同的方向。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbf106bdc70_b.jpg& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fbf106bdc70_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&德国可以选择与中国为友的国家专注选项&/i&&/u&&/p&&p&  在特定的国家专注选项完成之后,你将可以成立自己的派系,如果你选择的是德国,这个派系就是轴心国。轴心国最天然的备选会员是意大利,玩家几乎不用做什么特别的努力就能让他们加入。上面我们刚刚提到的那些国家也都可以被纳入轴心国的阵营,这需要一些外交(和谍报,但都在外交界面里选择)方面的努力,比如通过消耗政治力扶植一国的法西斯政党上台(政治力的用途之一),如果这个方法太慢、或对方采用了反制措施,我们还可以在该国策划一场军事政变,代价是一定数量的政治力和步兵装备。当这些国家的法西斯政党通过这两种方式之一控制了政权之后,你就能把他们纳入到轴心国阵营中了。&/p&&p&  所以你看,由于国际紧张局势会随着时间的推移慢慢降温,玩家控制的德国只要在合适的时间刹住野蛮扩张的脚步,就不会在自己没准备好的情况下与世界为敌。在实际的游戏中,如果“但泽或是战争”选项几乎总是意味着战争,那么玩家不妨先缓一缓,在北欧或巴尔干方向寻求突破。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc070ce866c51df3e987cd_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&559& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dc070ce866c51df3e987cd_r.jpg&&&/figure&&p&&u&&i&游戏中最重要的分歧点之一,但泽或战争&/i&&/u&&/p&&p&  就像我在前面提到的那样,德国可能是开发者倾注精力最多的国家,它在战略上的选择很多,对整个游戏世界的发展方向也拥有最强的影响力。如果元首不开作,基本上国际局势紧张度永远也不会爆表。不过,要真正把握好这些变数并不容易,一个弄不好就容易走上元首的老路,最后兵败身死。所以,对于新玩家来说,先用德国体验一下是好的,但在你对游戏的了解还不特别深入的时候,用德国也很容易翻车,或留下不少的遗憾。相比之下,另一个国家则更适合新手开荒,那就是苏联。&/p&&h2&&b&红色巨人:苏联&/b&&/h2&&p&  苏联非常强大,这一点很重要,历史上的希特勒大大的低估了苏联的实力与韧性,这一点所有《钢铁雄心》的玩家都应该牢记……&/p&&p&  苏联在1936年开局时的工业生产能力不是最强,但其战略潜力却无人能及,地缘政治环境也相当的好,就只有陆上完全没有威胁的美国能与其相比。更加重要的是,直到1940年以前,没有任何国家会想来找苏联的麻烦。因此,选择了苏联的玩家将拥有4年甚至更多的时间来组建自己的战争机器,选择在合适的时候实现自己的领土野心。&/p&&p&  或者实现世界革命,反正没毛病。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d56abf817c8fc8b146dba4d_b.jpg& data-rawwidth=&535& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&535& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d56abf817c8fc8b146dba4d_r.jpg&&&/figure&&p&  到这里就得提提游戏中的生产系统了。《钢铁雄心4》的整个生产系统都进行了大改,即便是对前作了如指掌的玩家在这里也要重新学习一番才能掌握。游戏中的工厂共有两类,其一是民用工厂,其二是军用工厂。这里咱们先讲民用的。&/p&&p&  民用工厂的主要用途是进行基础建设,诸如修建道路(决定了向前线运输补给的效率)、要塞、雷达(显示一定范围内的敌军行动)、机场、战略防空设施以及其他工厂等全部建筑的生产能力都由民用工厂的数量决定。与此同时,民用工厂的生产能力还决定了你从国外能换来多少战略资源(本作的贸易系统有点古怪,等下细说),总之是顶顶重要的东西。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8282dfc361b88ae0fa02d9_b.jpg& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8282dfc361b88ae0fa02d9_r.jpg&&&/figure&&p&  但是,民用工厂不能生产武器装备,没有装备就不能组建部队。毕竟这是个打仗的游戏,军事工厂数量的多少才是国家工业实力的真正投射。因此,所有玩家都必须平衡好军事工厂和民用工厂的数量。如果民用工厂过多,那么军队就会缺乏武器装备;如果民用工厂过少,那么总体产能的增加就会变慢,后果同样严重。尤其对于一些小国来说,由于可供建造工厂的省份数量有限,就更要谋定而后动了。值得一提的是,民用工厂和军用工厂可以互相转换,但这需要花费一些时间。&/p&&p&  《钢铁雄心4》生产部队的方式也比较独特,这大概也是目前策略游戏里最复杂的设计之一了。建造部队需要两种资源,一是人力,二是装备。下图中红圈里的选项就是装备生产页面,红圈左上的1.22M就是现阶段苏联所拥有的人力资源,即122万(当然远远不止这么多,随后可以通过政策手段增加)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-407f0d22fa9a66ba4ac31_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&1076& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-407f0d22fa9a66ba4ac31_r.jpg&&&/figure&&p&  组建一个步兵师往往需要以下几种装备:&/p&&p&  1、基本步兵装备,也就是上图第一行里的枪械;&/p&&p&  2、支援装备,只有最土鳖的步兵师才会只带枪上战场,如果你给你的师加入了诸如医疗单位或工兵单位的话,就还需要给部队配备支援装备,即上图第二行的急救包和无线电等;&/p&&p&  3、大炮、防空炮、反坦克炮等。同理,更高级的步兵师需要这些宝贝。&/p&&p&  随着你的部队变得越来越先进,这个装备清单还会不断的加长,其中装甲师需要的自然就是坦克,可能还需要自行火炮和自行反坦克炮等高机动辅助装备。装甲师还需要机械化步兵或摩托化步兵来充当支撑性力量,那就还需要生产卡车或半履带车等东西。你是可以给坦克师配普通的步兵,不过这么玩的话,部队的移动速度就是步兵双腿的移动速度,也就毫无机动性可言了。&/p&&p&  游戏中最小的战斗单位就是师,师可大可小,在游戏刚开始的时候,一般会预设几个编辑好的编制方案。比如选择校长的话,预设的部队编制方案中有个名叫“Sanjiao Jun”的编制(显然是三角师的笔误),就是个三个团的三角师。在下面的图中我们能够看到,这个编制里有6个团的步兵,没有任何支援部队。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d5bbd5e955a2b9b77aa3297_b.jpg& data-rawwidth=&1081& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1081& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d5bbd5e955a2b9b77aa3297_r.jpg&&&/figure&&p&  下面的这张图则是1936年时日军一个步兵师团(Hohei Shidan)的编制,这是个方块师编制,步兵数量是上图三角师的一倍,左侧的支援单位列表里还包括了一个工兵营(增加部队防守时的工事加成,还能增加复杂地形中的战斗效能),以及一个侦察营。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-29cd18ae017_b.jpg& data-rawwidth=&1082& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1082& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-29cd18ae017_r.jpg&&&/figure&&p&  显然,后面这个方块师的战斗能力要比前一个三角师强了不少,其生产成本也高了不少,不仅需要更多的人力(),也要消耗更多的装备。需要再次强调的是,师作为最小的战斗单位,太弱了固然不行,弄得太过强大,也不见得就合适。原因主要在于这么做太奢侈了,每生产一个单位的成本太高。战场上,前线的每一个省份都必须要至少一个师来守卫,如果你过分强调质量而忽略了数量,很有可能会因为部队数量不够而无法防御住整条国境线。&/p&&p&  下面这个师里包含了炮兵部队、反坦克部队、防空部队、工兵部队、侦查部队、医疗单位、给养单位、维护单位以及在14普通步兵团之外的5个海军陆战队团与2个山地团。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-304a84d998ddb44ef6ce5_b.jpg& data-rawwidth=&1075& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1075& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-304a84d998ddb44ef6ce5_r.jpg&&&/figure&&p&  还有一些比较奇特的编制方案,比如专门用来弹压占领区的驻屯部队,其实就可以采用两个团的步兵配一个宪兵营的配置,如下图这样。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd2d15cf7c5bf5de006121_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd2d15cf7c5bf5de006121_r.jpg&&&/figure&&p&  这样的部队在正面战场上肯定是不成,但宪兵营有治安加成,在稳定占领区方面游刃有余,且非常便宜,可以快速而大量的部署。在你的游戏里,你也可以根据自己的喜好和需要组建出各式各样的部队。&/p&&p&  总之,只有你给部队提供了足够的装备以后,部队才能开始训练,并最终进入战区。生产这些装备需要玩家手动进行控制,决定给每一种装备分配多少军事工厂。军事工厂根据生产的装备不同需要消耗不同数量的战略资源,游戏中有六种战略资源,分别是石油、铝、橡胶、钨、钢、铬。&/p&&p&  除了橡胶以外,苏联在1936年基本就实现了战略资源的全面自给,其中钢和铬还有不少的出口富余。这一点就比德国强了太多了,相比之下,无论是在1936年还是1939年的剧本中,德国都只有铝和钢两项可以实现基本自给,其他四项资源境内基本全无生产。若是跟生产这些资源的国家交战,相应的战略资源那就是连买也买不到了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-19c1997abe610fae08af_b.jpg& data-rawwidth=&546& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&546& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-19c1997abe610fae08af_r.jpg&&&/figure&&p&  《钢铁雄心4》中的一些战略资源属于无法无中生有开发出来的资源,这一点和前作基本一样。你可以通过研究相应的工业科技增加特定资源的产量,石油和橡胶资源也可以通过合成化工厂获得,但你家的地里要是挖不出来钨、铬、铝,那是什么办法也没有,就只能靠交易或者侵略其他有此类资源的国家。&/p&&p&  一国在战略资源上的保有状况在很大程度上决定了其发展方向,以苏联为例,由于资源上只缺橡胶一项,其在战略发展上的主动性就比较好。其唯一的限制就是在合成化工厂形成规模之前不大好向盟军宣战,因为英荷法等国控制着全球90%左右的橡胶产出,如果你扮演的史达林在一开始就和盟军开打,那么基本上任何带轮子的东西苏联都很难生产出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a730ef1afcdc60c535f72_b.jpg& data-rawwidth=&1417& data-rawheight=&846& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1417& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a730ef1afcdc60c535f72_r.jpg&&&/figure&&p&  不过这也已经比德国的情况好上太多了。苏联有极其丰富的人力,有无人能及的战略纵深,且只要自己不太早露出獠牙,战略资源也非常充足。1936年开局时,红军就已经非常强大(将近140个师,1936年的元首才只有30个师),如果你的目的是趁着世界大战开打之前抢两块小地方,那根本就是连一个新的师都不用组建。事实上,只要你指挥得当,就算直接西进,也没人拦得住你。日本在远东制造的威胁根本不叫事儿,此外,在人类玩家的控制之下,别管小胡子在西边闹腾得多欢,你该总不会能让它偷袭成功了吧?如果你还是不放心,大可在东欧边境上先知先觉的修建一条坚固的要塞链,把元首的野心扼杀在萌芽之中。&/p&&p&  简而言之,无论是进攻还是防御,即便是新手在玩,使用苏联也基本都能立于不败之地。苏联也不是没有缺点,其最大的缺点就是海军技术是在太糟糕,在科研领域的其他方面也乏善可陈,没有突出的地方,且不像其他一些国家那样可以通过国家关注系统快速的获得一些超越时代的特殊科技。但这些都不是这正的麻烦,就}

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