模拟城市5最佳道路规划交易站的货架在哪里

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市长大大,我们会尽快修复闪退问题,修复完成之后您的战争物资就可以使用了哦~16
可以找个活跃俱乐部一起玩战争
你加创世纪大湾区俱乐部,我帮你全收了
战争物资,隔壁丹尼尔会来收购吗?
丹尼尔会来收,鸭子、弹药,5块一个
来我们团,我全收。团名东西互换 史诗互帮!有感叹号噢
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1.关于登陆 GameCenter,以及存档云保存是这样的,不论你哪个档,玩到什么进度,首次登陆 GC 后,这个档就永远成为 GC 档了,怎么删都删不掉的。删除游戏、从 GC 删除游戏存档还能找回来的。所以新手朋友们,不要急于登录 GC,等确定你目前这个档玩得比较满意后再登录也不迟。我一开始玩的档,前期住宅各种建,能建的都建,到了污水关开启后,我的水、电、污水、消防、公园全都跟不上,现金就只有几百。。。住宅多是多,但都是工棚级别的。。4层楼以上的一栋都没有!蛋疼的是我还手贱的绑定了 GC。。。GC 档实在玩不起去了,重新开了个档,绑定的 FB,那个玩的好,才8级人口就2W5,把港口都解锁了( 需要1W 金币,等待1Day7Hour),此时流动资金还时常保持在2W 左右,是不是还去贸易中心捣鼓一下货。那个档小小的失误就是,我把五金店格子开到了7个(估计可能满开会到10-12个格子),但是我不打算烧钱,而且那个号无法重新绑定 GC,少了好友成就跟绿钞,忍痛放弃,重新回来玩 GC 的烂档
2.前中期要保留一定现金流,应对偶然事件至于为什么要留2W 现金,我先说说我的发展模式我的发展模式:是全城只保留3个在建项目,也就是头上顶个安全帽的楼房,同一时期只有三栋,修成高楼了,再建新的楼盘。当然,游戏默认同期最多5栋在建,所以超过5栋在建就没意义,要占用大量资金资源投入公共事业的发展,不划算我给这种模式起了个名字叫:China Speed(防度娘)高楼紧密相邻,有条不紊地拔地而起,只会占用最小的公共资源,而得到最大的人口数!进而省下一大笔钱跟地皮!晚上夜景看着也爽!大都市的范儿!时常保持一定现金流的重点来了:城市密集,会突然要求升级某条道路。这个不像是升到某级、人数涨到某数,就知道能解锁什么,然后能提前做好准备。这个是没有任何提示的!突然就蹦出一个人说要加宽道路,印象中我有一次是花了5000多,视你道路长短而定。你要当时拿不出来这钱,你就眼巴巴看着满意度从100%一劲儿往下降吧。我没到过这地步,但根据经验,会跌倒80%左右,后面再谈满意度跟税收关系其次你感觉仓库或者地皮成了瓶颈,但是升级的配件不是说有就有,要么在点击完市民想法意见的对话气泡后,一定概率随机获的,要么去全球贸易交易。既然都瓶颈了,肯定着急,不能坐等碰运气,只能去买,这都要花钱的。单价是仓库配件650每件,推土机配件800每件,一般都是这价或者略低。举个例子:我现在仓库升级要配个配件都是5个,一共3种配件15个,都要买的话要花9750,小1W 了。
3.给非 RMB 非修改数据的新手玩家的前期建议首先,楼房是比较重要的现金奶牛,但是不要贪多而是要高要少而精!杜绝前期摊大饼!搞得个 RIO 似的大片工棚平民窟没高楼,占用大量地皮、对公共设备的高需求进而占用现金,严重拖慢发展节奏,这样的城市也不好看,跟城乡结合部一样,玩着没劲儿还费力。有网友说可以尝试拆了建建了拆,挣点小钱,一次也就700多,我不推荐。具体方法是放下一个新房子,条件简单就建,建好得700多钱再拆再建。这种 China 拆哪儿特色主义我是反对的。因为本游戏核心竞争力就是资源,其中一项重要的资源就是人口资源!到后期终究都是要建大量高楼加特殊建筑推高人口的。其次,规划/发展模式这就是萝卜白菜,各有所爱了。我个人喜欢中国式的集中力量办大事、以最小的代价换取再大的成功,也喜欢中国式的高楼林立、人口红利(开玩笑了哈哈,不过在游戏中人口的确很重要)。我通过交易中心,观察了几十位全球玩家的规划,各有各的特色。有的老老实实按照游戏一开始定的基调,在高速公路入口发展;有的随心所欲,看似毫无章法,城市更趋于真实好看;大部分都是有强迫症的,我也不列外,帝都似笔直的道路,RCI(住宅商业工业)泾渭分明,同类建筑不放一块不行,乃至街区全划成4X4,这里水塔占地为1X1,当然也挺好,因为以楼房为代表的建筑都是2X2,少量2X3的能跟1X1的搭配规划/发展模式没有对错之分,就应该百花齐放,百家争鸣!
4.对RCI 的探讨RCI 就是住宅、商业、工业的英文名首字母iOS 版的简化了许多,省去了三者相互之前复杂的联系,就剩下 I 的污染对 R 的满意度有影响,两者离远的就好了,我的布局是 C 放在 R、I 中间过渡。到后期,顶级的 I 建筑都是没有污染,当然价格不菲,相对地还有有些性价比上的降低,后面会附上我原创的建筑性价比表,大家对照看看就明白同种类型中那种建筑最划算游戏中的核心竞争力就是资源,包括生产要素、商品、人口等等,对于大部分非 RMB 非修改数据的玩家而言,你真实投入的成本是时间,经营模拟游戏都这样。而本座的 C 是固定9种,且都只有一个,每个商店都可以生产6种不同的商品。理论上有54种商品,后期产出的商品卖的比较贵,可以赚钱。由此可见商品的重要性!唯一可以扩大产能的就是多开格子。要不充钱的话,可怜的绿钞就要精打细算,我建议是每个商店开2格,加上原来的2格也就是4格。我有个档的建材店开到了7格,预计能开到10-12格吧,欢迎广大RMB玩家、修改数据玩家补充修订。估计熬不到50级大后期的,可以把前期的商店开到5、6个格子也无妨,先玩着爽再说,游戏嘛。I 比较单一最高的工厂级也就5个格子,一共有6中原材料,没多说的。仓库严格来说不属于 RCI,但是十分重要!各种零碎儿都存在里面,原料、商品、升级配件,而仓库是最容易爆仓的。需要我们宏观统筹调配,安排生产计划。多说一点,在前期我是不会去找 NPC 卖东西的,因为前期商品不值钱原材料更不值钱,有限的资源就应该投入到紧张有序的造成运动中!何况找 NPC 换来的只是几十百把圆的车水杯薪,不比造城运动中少则700多着1800的收入啊!对于 R,前面多处提及了,这里总结一下,前期拒绝摊大饼!追求少而精的高楼!可以预见R 越到后期越多,所以中后期的规划布局主要工作就是 R
5.我原创的SimCity BuildIt 每单位建筑成本性价比一览表一直算到凌晨2点半,难免有不足,欢迎提出宝贵意见,促进完善,谢绝喷与黑!提前说明一点,由于我的发展模式,决定我目前可以不考虑公园、工厂等人口增加或者污染半径,但是后期会考虑的,表中没体现,欢迎高手补充!部分改写是发吞SimCity BuildIt 每单位建筑成本性价比一览表*标记的是是我推荐的,性价比最好注:1.没记覆盖、污染、占地面积影响,简单的单价除以能力值2.部分公共事业建筑能力值是覆盖面积,则面积作为能力值3.部分建筑还带有人口增加的功能(暂时没考虑)4.部分建筑要花_绿钞票_或者_金钥匙_,与金币同存于公园大类时,才着重区别标识,其他大类不语着重区别标识5.四舍五入到个位, _绿钞票_计价的四舍五入到小数点后3位,_金钥匙_ 计价的四舍五入到小数点后5位6.格式:大类(解锁级别 附加说明)建筑项目名称(附加说明)单价 能力值 每单位建筑成本电力风力发电厂0*火力发电厂(污染10x10)豪华风力发电厂太阳能发电厂*石油发电厂(污染8x8)核能发电厂(污染12X12)融合发电厂(要求大学)0水源*基本水塔水泵站 818污水(8级)小型污水排放管(污染10X10)*基本污水排放管(污染12X12)豪华污水处理厂垃圾管理(14级)小型垃圾场(污染10X10)垃圾场(污染12X12)*垃圾焚化炉(污染16X16)回收中心消防(5级)小型消防站 127基本消防站 92*豪华消防站 87警察局(12级)小型Po.li.ce.局 210基本Po.li.ce.局 131*Po.li.ce.总局 125保健(16级)小型健康诊所 192健康诊所 161*医院 111公园(3级)小型喷泉公园(5%) 62.5现代艺术公园(10%) 104晶锥公园(20%)_140_ 6X8 _2.917_倒影池公园(20%) 125骆马拉里(25%)_280_ 8X8 _4.375_安静的公园(25%) 133城市广场(20%) 250世界上最大的线球(30%)_300_ 6X8 _6.25_雕塑公园(30%) 333成排树木(30%) 416足球场(25%) 375慢跑步道(30%) 438水上乐园游乐场(25%)_400_ 8X8 _6.25_巨型花园地精(30%)_500_ 8X8 _7.813_篮球场(30%)_600_ 10X6 _10_恐龙娃娃(30%)_700_ 10X8 _8.75_滑板公园(40%)_800_ 6X12 _11.111_教育(10级 总计50金钥匙)教育部(25%) 625*小学(25% 要求教育部)3 10X8 0.0375公共图书馆(25% 要求教育部)5 12X8 0.05208高中(30% 要求公共图书馆)7 14X12 0.04167社区大学(40% 要求高中)10 16X16 0.03906大学(50% 要求这区大学)25 22X22 0.05165交通(10级 总计48金钥匙)交通部(30%) 625*客运站(20% 要求交通部)4 16X12 0.02083飞艇库(30% 要求交通部)10 16X16 0.03906热气球公园(40% 要求交通部)14 16X16 0.05469直升机场(50% 要求交通部)20 18X18 0.06173娱乐(20级 总计98金钥匙)娱乐总部(20%) 937.5酒店(25% 要求娱乐总部)8 10X10 0.08露天剧场(25% 要求娱乐总部)9 10X10 0.09*会展中心(40% 要求娱乐总部)10 18X16 0.03472体育馆(50% 要求娱乐总部)18 20X20 0.045悉尼歌剧院(60% 要求娱乐总部)25 20X20 0.0625摩天轮(60% 要求娱乐总部)28 20X20 0.07Ca.si.no(25级 总计53金钥匙)Ca.si.no总部(20%) 1093.75Ca.si.no雅间(20% 要求Ca.si.no总部)3 8X10 0.0375*时尚Ca.si.no(25% 要求Ca.si.no总部)5 12X10 0.025时Ca.si.no场大厦(25% 要求时尚Ca.si.no)6 12X10 0.05科幻主题Ca.si.no(30% 要求Ca.si.no总部)8 12X12 0.05556科幻主题Ca.si.no大厦(30% 要求科幻主题Ca.si.no)9 16X12 0.04688豪华Ca.si.no(50% 要求Ca.si.no总部)10 16X16 0.03906豪华Ca.si.no大楼(60% 要求豪华Ca.si.no)12 16X16 0.04688地标(30级 总计150金钥匙)文化部(20%) 1250*比萨斜塔(20% 要求文化部)12 14X16 0.05357大本钟(30% 要求文化部)14 16X14 0.0625巴黎凯旋门(40% 要求文化部)16 14X16 0.07143勃兰登堡门(40% 要求文化部)18 16X14 0.08036帝国大厦(40% 要求文化部)20 16X16 0.078125自由女神像(60% 要求文化部)30 14X16 0.13393华盛顿纪念碑(60% 要求文化部)40 18X18 0.12346
6.六人联盟专项生产模式初步探讨这个也是我突然想到的,不成熟,仅供参考激发点是每个商店都是仅切只能生产6种不同商品,那么6个人或者6个帐号/设备组成一个联盟,分工生产,比如 A 的建材店只生产钉子,B 的建材店只生产木板,C 的建材店只生产砖块,以此类推;然后 A 的五金店只生产第一个商品,B 的五金店只生产第二个商品,依此类推。重点是交换,游戏有全球贸易系统,但是你若放上交易中心而不勾选在全球放广告,那么就是本地交易了,或者圈内交易,也就是你的好友来你城市访问才能买到。这样,组内成员商品同意统一标价1挂售。这里有些问题就是,圈内商品一律1圆明显跟全球市场脱轨,要杜绝从圈内几乎无偿收购商品转手全球市场的问题,这是一大核心难点。其次游戏好想买没有开通好友访问好友城市的功能,目前就只有系统默认的一个机器人好友城市,但是可以预见这功能后续会开发的只要能杜绝圈内购买再转手的的问题,6人联盟可以进一步扩大倒12人、24人等等,人越多,这个联盟机制越好用,因为参与的买卖者越多,商品种类、数量都越多月齐全。道理就是,为什么自己一个人生产的时候,商品不是自己建筑升级所需要的,而去全球市场一看都能买到,因为你之唾弃,他人瑰宝!你所不要的,正是他人急需的!
4.现金来源修建房子并升级到高楼,每一次加盖都会给钱、经验、人口卖商品或者原材料,分为卖给 NPC 或者在全求交易系统,还可以仅限于好友圈内交易,就是不挂广告,只好友访问你的城市才能进交易站,另外如果你交易站的货有些投放了全球广告的,也会招来潜在的过路买家,来买你没投放广告的货。说一下三者交易优缺点:NPC,随机出现在公共事业的建筑中,比如公园的花匠妹纸(我超爱!很漂亮哈哈)、消防站的战士等等,价格有高有低,高于市场价当然开心,低一点也无妨,省去放交易站等人买的麻烦,资金回笼最快,没有之一!具体价格可以才考我原创的价目表全球交易中心,你要勾选打广告才行,否则变好友圈内交易了顾名思义,规模最大的市场,没有之一!每个商品都有能卖的最高价格,我简称价格了。你想要迅速脱手,就只能比这价格低,越低卖的越快,当然你也会觉得太亏不划算,自己掂量好就行。默认四个货架,10绿钞拓展一个,按需来吧,我拓了2个,后来觉得没必要,库存、卖价把握好,周转率就会高,不需要拓展的。好友圈内交易,同样是放到交易站,但是不打广告,就只能是可以访问到你城市的人,以好友为主,才能买到你的货。税收前面提到了,车水杯薪个,但聊胜于无。需要注意的是,满意度-税收曲线是非线性的,100%满意度对应20%税收,但是若降到90%满意度,税收大大低于18%,、因为是非线性的,所以请特别注意保持100%满意度!另外,还跟人口有关,以我三次100%满意度,人口小幅增加得到的数据为例=4.7584=4.7629=4.7648可见,随着人口的增加,100%满意度下,税收收入也是会加速增加的港口订单我的港口还在建设中,以后慢慢补充
登录百度帐号画面进入游戏后,可以看到游戏的画面和PC端Simcity 5非常相似。可以任意旋转、缩放、拉伸的视角,精细的建筑建模,水面的动态效果,以及地形的起伏,都能让人觉得这款游戏品质有一定的保证。整体的建筑风格和Simcity PC一样,简洁干净,对比度比较高,造型还略微的卡通一些。游戏中也有昼夜的变化,从颜色和光影效果能体现出清晨、黄昏、深夜等不同阶段。道路上可以看到不同款式的车辆有序的行驶,也可以看到市民在走路。虽然镜头放大比例有限,但还是能感觉到一个鲜活而充满生机的城市。游戏的操作也是对应移动平台的,通过点击、滑动、拖放来实现。系统游戏的主题是建造,所以整体也是围绕着建造而来的。从对传统Simcity的简化来说,Simcity BuildIt可以说和Simcity Social是一脉相承。首先,建造并不是任意规划区域,而也是直接建造一个固定区域的建筑。每个建筑必须和路相连才能工作。但和Simcity Social最大的区别就是核心玩法,也就是这套经济系统。在Simcity BuildIt里,住宅区在建造后并没有直接完成,而是处于施工中的状态。要想建造完成,必须消耗一定的材料,例如金属、木头或铁钉。而这些建筑材料,基本上是由工厂产出的。住宅区在完成后会增加城市的人口,并且给玩家金钱和经验值的奖励。住宅区也会升级,这点和Simcity Social一样,从一个容纳少量人口的房屋,可以升级成容纳更多人口的公寓楼。但是升级的过程也是需要消耗材料的,和住宅区建造的需求类似。一开始需要的材料通过工厂按一定的时间产出,而一些二级材料则需要通过建材店和五金店的加工,也是需要等待一段时间才能完成。所以游戏整体的经济循环,就是生产材料、加工材料、建造或升级住宅区、增加人口、获得奖励升级这样的一个过程。这个过程听起来很熟悉,对,就是Hay Day的经济系统。住宅区建造和升级的需求是随机的,也就是Hay Day中的订单系统。而工厂、建材店、五金店的加工过程,就是Hay Day中种地、制作面粉、制作面包这一系列的生产链。不仅是核心玩法的相似,在一些系统上Simcity BuildIt也和Hay Day有着紧密联系。比如仓库的升级过程,需要通过收集不同的奖章来解锁并升级。日常随机出现的公司订单,让玩家可以把材料直接兑换成少量金币,相当于Hay Day中随机出现的来访NPC。而最为显著的就是访问好友城市的交互了。在Simcity Social中,访问好友城市所做的交互是点击建筑做影响友好度的操作,从而收集不同的掉落物品。而Simcity BuildIt中,则是和Hay Day一样,访问好友的货架来购买材料。随着等级提升,游戏中也能解锁类似Hay Day的码头功能一样的贸易中心,用来完成高级订单。
总结从前期的一些游戏体验来看,Simcity BuildIt就是类似Simcity Social的社交城建类游戏,并融合了Hay Day的核心系统。由于是免费下载,道具收费的模式,游戏中的收费手段也和广大社交游戏基本一致。核心付费点就是加速生产的速度,以及购买稀缺的材料和更多的生产空间。从游戏设计的角度来看,这款游戏把游戏机制与主题结合的比较好,给Simcity玩法上的创新带来了另一种可能。但从游戏本身的契合度来看,还是不能把Simcity系列的核心玩法完整的体现。比如人口的增长是游戏的主要追求,而住宅区房屋造型则是受人口影响固定变化的。人口多的城市必然是大型公寓楼林立,非常的“中国特色”。这也是之前Simcity Social被传统玩家诟病的问题之一。对于Simcity系列的核心玩家可能会对这类游戏颇有微词,认为EA又是把经典的IP套用到无聊的玩法上。而对于一些不熟悉Simcity系列的玩家,尤其是经常玩休闲游戏的轻度玩家,这款游戏可能恰到好处,既像Hay Day一样易于上手,又有Simcity的一些特色玩法。EA最近在移动平台的一些策略表现的非常明显,就是结合目前流行的趋势,利用IP影响力来打造专属的游戏。之前的Dungeon Keeper由于照搬Clash of Clans的系统,受到了该系列粉丝的严厉批评。并且因为过于激进的付费策略,造成了不少玩家的流失。而Simcity这个品牌,由于新PC版对城市规模的缩减,以及不稳定的服务器质量,也让大量该系列玩家大失所望。在移动平台上,EA在2010年发布的Simcity Deluxe是一款完全的传统Simcity复刻,也是第一款移动平台的Simcity游戏。但游戏的效果却不尽人意。游戏的运行效率不稳定,对于移动触摸操作的兼容性较差。并且在6.99美元发售的第二天就进行0.99美元的打折促销,影响了很多玩家的心情。 现在这款Simcity BuildIt,必然也会是一部有风险的试探。至于能不能受到玩家的欢迎,给这个经典系列挽回一些人气,则要看游戏运营过程中给玩家带来的持续游戏体验是否完善。
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http://dingyue.nosdn.127.net/yA7gFdVfvSOXfG2114aFAGPSlLYNAFfmqtNJ9UFbbvx=v2compressflag.jpg稀有物品放了一堆卖不出去!哪位大佬告诉我这是为什么啊?
为了得绿钻我也是拼了,东西放了一堆,居然没卖掉一个,已经两个多小时了,是不是BUG啊???又舍不得删广告&&哪位大佬能解疑答惑啊?!急!在线等&&
我都是留一些钱多的,有赚取模拟币的任务了再拿,你那些东西真卖不出去的话可以叫俱乐部的好友来拿啊
现在我的公会里的人也都出现这样的问题,挂在货架上的物品,不是卖不掉的问题,是从他们那根本看不见你货架上有东西卖
很多国内玩国际服的都遇到了这个问题
我两个号都卖不出去。互买也买不了
挂上***就可以了,贴吧好多都出现这种状况的,只有中国的IP会出现这种情况。
情况我大概了解了,之前有中国人开挂打广告卖大量摄像头,然后被EA发现了,于是中国区大部分交易市场被锁了
这问题不解决,游戏没法玩了,
不是卖不掉。而是看不到。无语
日她妈不交易干脆关闭游戏算了应惩罚的卖的而不是玩家
无法交易要求关闭游戏
这个问题解决没有,我的还是卖不出去
不怕,等丹哥收
准确来说 因为国服所以锁区
挂微屁嗯就可以卖出去
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在货架上添加物品不上广告,但是任然很快被买走什么情况,怎么解
在货架上添加物品不上广告,但是任然很快被买走什么情况,怎么解决
不很正常么,有一个上了,别人进来看到别的就会买了
问题是一个都没上,也被买走了
而且很快被买走
你被人盯上了,小心哦
加俱乐部了那
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