Minecraft1.12及之前版本executemc自定义附魔指令nbt支持nbt标签吗

我的世界1.10版新命令和NBT用法
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我的世界1.10版新命令和NBT用法
更新日期: &&&
来源: &&&
&&&& &&深受玩家的喜爱,目前电脑版的最新版本是,这个版本更新了很多内容,也加入了很多全新的指令,那这些指令该怎么用呢?接下来,7k7k小编带来了我的世界1.10版新命令和NBT用法,如果大家感兴趣,那就赶紧来了解一下吧!& & && ☆fallingdust颗粒☆& & && 在浮空的沙子,沙砾,铁砧下方产生,这个颗粒用命令召唤的时候都是黑色的,但是有办法弄成弄成其他颜色的!& & & &在指令后面加上参数,比如这个/particle fallingdust ~ ~2 ~ 1 1 1 0 50 force @p 1& & && (后面的1代表颗粒为石头颜色)& & && ☆FallFlying标签☆& & && FallFlying标签填1或0,代表生物装备鞘翅掉落时会不会进入滑翔状态,生物必须要装备上鞘翅时这个标签存在才会让生物滑翔。& & & &☆ParticleParam标签☆& & && ParticleParam1标签和ParticleParam2标签会影响药水云的粒子颜色,ParticleParam1后面填的是方块或物品的数字id,ParticlePatam2后面填损伤值。& & & &☆ZombieType标签☆& & && 僵尸的IsVillager和VillagerProfession标签被移除,改用ZombieType:& & && ZombieType:0:僵尸& & && ZombieType:1:棕色长袍的僵尸村民& & && ZombieType:2:白色长袍的僵尸村民& & && ZombieType:3:紫色长袍的僵尸村民& & && ZombieType:4:白色围裙的僵尸村民& & && ZombieType:5:黑色围裙的僵尸村民& & && ZombieType:6:尸壳& & & &☆SkeletonType标签☆& & && Stray召唤方式是把SkeletonType填2&&&& & 以上就是小编带来的我的世界1.10版新命令和NBT用法了,希望大家能够喜欢哦!请大家继续锁定,你会了解到更多更实用精彩的游戏技巧和攻略哦!
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冰冻西瓜投手2
冰冻西瓜投手2
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擅长:暂未定制
这里是电脑的1.8.X指令狗的解答,可能与你们版本不一样?直接做不到,可以给个思路execute @e[type=Creeper,name=tnt] ~ ~ ~ summon&PrimedTnt(tnt)kill @e[type=Creeper,name=tnt]脉冲即可,第一条指令先entiydata @e[type=Creper] {Fuse:0}+脉冲/enchant @p 附魔效果 等级(注意,附魔时候按照物品且不能等级过大(比如只能剑附魔5,不能再大于5))summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:1b}可能会不一样?你看着吧,有问题问我
free设身处地
free设身处地
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手机版用的是json语言,而电脑上是java语言,nbt的格式不一样。电脑版的nbt在携带版里无效
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新增NBT标签指令模块 我的世界指令生成工具升级
在手机上浏览
使用方便功能强大的指令生成工具升级啦,新增了NBT标签指令模块,你可以实现更加强大的功能!比如一刀一只末影龙的大宝剑,走路一阵风的耐克跑鞋,全都可以通过NBT指令获得!
指令工具升级​​​​
安卓用户使用方法:
下载并安装好游快爆APP,在好游快爆APP----找到【工具箱】---找到【我的世界指令生成器】
好游快爆APP:【】
升级内容 :
注意:目前只有电脑版能使用NBT指令,手机版暂不支持NBT指令!
1.在栏目导航中新增了NBT指令栏目,点击NBT指令即可切换到NBT指令栏目,在NBT栏目下,将NBT分为用于物品、实体和方块三种类型,并且给出了对应的指令。
2.选择你要使用的指令进入指令编辑页面,在这里你需要先填写完主指令,然后再填写NBT指令。主指令中的所有参数包括可选参数都要填写,才能使用NBT标签!
3.NBT指令需要先选择NBT主指令比如附魔ench,选择完NBT主指令以后才会弹出NBT指令的参数,这时候才能进行NBT参数的选择。
4.NBT指令允许同时使用多组参数,点击继续添加会添加一组NBT参数,根据你的需要进行参数的添加。当你选择完所有的参数后点击确定即可生成带NBT的指令了!
5.点击复制,将指令复制进游戏中黏贴使用,就能得到带有NBT属性的物品。特别注意:目前只有电脑版能使用NBT指令,手机版暂不支持NBT标签的使用!
6.NBT标签功能强大而且种类繁多,除了给予拥有超强属性的装备以外还有非常多强大且实用的功能!我们将会添加更多的NBT指令,并且对工具进行优化加入更多对玩家有用的指令!
苹果用户使用方法:
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PC用户使用方法:
使用模拟器下载安装好游快爆APP,在好游快爆APP----找到【工具箱】---找到【我的世界指令生成器】;
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我的世界1.12更新内容 电脑版1.12多彩世界更新了什么
1.12的更新已经接近尾声了,今天蕾米为大家带来1.12更新内容,pc版1.12多彩世界更新特性列表,详细列举了1.12更新了什么内容,一起来看看1.12都有哪些新元素吧!
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| 1.12多彩世界更新
我的世界1.12下载:
我的世界1.11更新内容:
【主要更新】
  取代成就
  可通过JSON文件自定义
  多标签界面。
    5个标签(支持更多):
      Minecraft:游戏的核心与故事。
      冒险:冒险、探索与战斗。
      下界:记得带夏装。
      结束了。:还是开始了?
      农牧业:这个世界全部是朋友和食物。
    不同标签有不同背景图案,现在是由小图案平铺形成。
    基于数据的界面,包括位置与布局
  进度达成时不再能直接执行命令
    现在可以执行一个函数
  当完成进度时会弹出提示框提示玩家
    新的弹出效果
    有两种颜色,完成普通进度时为黄色,完成&挑战&进度时为紫色。
  进度图标允许使用数据值
    特别地,icon从字符串变成了目标
      其中有一个必需的item字符串(明确是物品ID)和可选的data整数(明确是物品元数据)
  在完成特定进度时有一个新的数字显示来追踪进度
  为创造模式下的物品栏保存添加了快捷键选项
  可以用C+1-9来保存物品快捷栏组合,用X+1-9来加载
    可以保存最多9种物品快捷栏组合。
    如果尝试保存一个空的物品快捷栏组合,它将清除对应的已保存的物品快捷栏组合,并在相应的方格中放回&信息纸&。
  添加了新的函数系统,是位于world/data/namespace/file.txt的纯文本文件。
  函数格式为指令列表,一行一条指令,可以使用//或#注释。
  添加了'group'到配方json格式文件中,用于使相似的配方集合起来。
  添加了新的'keybind'文本组件,用于参考玩家的绑定密钥。
  按下CTRL+B激活,可以自动阅读玩家的聊天文字,包括发出信息的玩家的名称。
    复述功能有以下几个模式:&关闭&、&阅读聊天文本和系统消息&、&仅阅读聊天文本&和&仅阅读系统消息&
  切换复述功能时会显示弹出通知
  复述功能不会阅读命令或命令的输出,也不会阅读使用了/me的消息。
  当复述功能不可用时会显示一条消息
  LastExecution(长):
    储存了连锁型命令方块最后被激活的游戏刻
  LoveCauseLeast、LoveCauseMost用于可人工繁衍的实体
    二者记录使其繁衍的实体的UUID。
  recipeBook:包含配方列表的字符串,玩家已经看到像JSON文件那样格式化。
    isFilteringCraftable:当玩家开启配方书的&仅显示可合成&功能时,该值变为1
    isGuiOpen:检查GUI是否在打开状态
      unlocked
    toBeDisplayed(列表):
      存储玩家解锁但尚未浏览的配方
      用于播放新配方解锁时的动画
    recipes:包含玩家看过的所有配方的信息
      displayed:检查玩家已经在配方书内打开过了哪些合成配方(点击或浏览)
  Recipes:玩家带着知识之书时,点击右键来解锁的合成配方列表。
    如果未指定NBT标签,知识之书不会被消耗。
  seenCredits:如果玩家从传送门离开末地时变为1。
  ShoulderEntityLeft / ShoulderEntityRight:包含了在玩家左右肩膀上的实体的实体数据。
  UpdateLastExecution(字节):
    默认为1b。如果被设置为0b,就可以创造循环。即在1游戏刻内激活同一个命令方块复数次。
  达到条件时解锁的合成配方目录
  当点击一个已解锁的配方,配方将在合成网格中出现;如果材料足够则可以制作
    按下Shift时左键单击一个配方可以将所有可用的原材料放入合成方格
  当玩家解锁新合成配方时会弹出一个灰白色的提示框
    这个通知框拥有&图标播放功能&,可以让玩家知道用这个新解锁的配方可以合成哪些新物品
  如果你在配方书内搜索&excited&,你的游戏语言会变成海盗语
  新的音符盒音色
    骨块 = 木琴
    金块 = 铃铛
    粘土 = 长笛
    浮冰 = 钟
    羊毛 = 吉他
  新的声音效果
    鹦鹉
    幻术师
    抛出钓鱼竿
    收回钓鱼竿
    扔出末影之眼
    末影之眼碎掉或变成掉落物
    将末影之眼放到末地传送门框架中(&叮&的声音)
    安放所有末影之眼,激活末地传送门(邪恶的声音)
    划船的声音
  添加了&Don't feed chocolate to parrots!&(&不要给鹦鹉喂巧克力!&)
  只会在生存模式显示,并只在第一次创建新世界时显示。
    按玩家账号保存,保存在options.txt中。
      名字:tutorialStep
      标准列表:movement、find_tree、punch_tree、open_inventory、craft_planks和none
  混凝土
    有16种不同染料的颜色
    当混凝土粉末接触静止的水或流动的水即可创造。
  混凝土粉末
    有16种不同染料的颜色
    受重力的影响(像沙子和沙砾)。
    当它接触水,会变成混凝土。
    由4个沙子、4个沙砾以及任意一个染料合成8个混凝土粉末方块,可无序合成。
  带釉陶瓦
    有16种不同染料的颜色
    将任何染色硬化粘土在熔炉里烧制可以获得该颜色的带釉陶瓦(普通的硬化粘土除外)。
    可以以4个方向放置:北,南,西,东。
      当以正确的方向放置时,可以创造出一个固定的图案。例如,4个黄色带釉陶瓦正确放置时可创造出一个太阳的图案。
    附在粘液块的侧面、顶部和底部时不会被粘住,但如果附在前面和后面则会被粘住。
    在任一命令中执行一个实体。例:/execute @e[type=villager] ~ ~ ~ say @s
  /advancement advancement &grant revoke test& &player& &advancement& [criterion]
    可以授予、测试或剥夺advancement,或者给指定的玩家修改某个advancement的规则
    此命令有5个修饰符:&everything&、&from&、&until&、&through&、&only&
      &everything& - 所有进度,没有格式要求(相当于&*&)。
      &from& - 指定进度的下级进度,以及它们的下级进度,等等。
      &until& - 指定进度的上级,以及它们的上级,等等。
      &through& - 以上两者
      &only& - 仅指定进度,没有其余的。
    例子:
      /advancement grant dinnerbone until story/elytra
      /advancement revoke dinnerbone everything
  /recipe &give|take& [player] &name|*&
    可为指定的玩家解锁或上锁指定的合成配方
    当指定为*时,会为玩家解锁或上锁所有合成配方
  /reload
    用于重新加载硬盘内的进度与可抢夺物品表
    单人游戏中有管理员权限的玩家,或多人游戏中的op才能使用这个命令。
    不能用命令方块执行。
  /gamerule announceAdvancements
    默认为true
    切换进度的通知,取代了server.properties
  doLimitedCrafting
    默认关闭
    开启后只允许玩家合成用已解锁的配方合成
  maxCommandChainLength
    默认为65536。
    数字决定了连锁型命令方块运行的限度。
  知识之书
    一本绿色的书。
    目前只能通过使用/give &玩家名称& knowledge_book命令获得。
    一本带着Recipes NBT标签的知识之书,包含着物品ID列表,当玩家使用它时就会被消耗并解锁指定物品的配方。
      当/gamerule doLimitedCrafting的值设为true时会很有用。
  鹦鹉刷怪蛋:绿色中嵌着红色圆点。
  幻术师
    新的刌民。
    会给予玩家20秒的
    失明效果,然后向玩家射箭。
      其失明效果仅在区域难度为3及以上生效。
    会召唤和自己一模一样的幻影。
      所有幻影都会显示射击动画,但只有本体才能攻击和被攻击。
    该版本中还没有对应的刷怪蛋,只可以使用/summon illusion_illager命令生成。
    攻击玩家和村民。
    可用曲奇驯服
    会四处飞,累的时候会坐下
    跟随并聚集在附近的生物旁
    能模仿其他生物发出的声音
    附近有唱片机播放音乐时,鹦鹉会跳舞
    右键点击动作可用:
      鼠标右键点击驯服了的鹦鹉可使它坐下
    玩家穿过鹦鹉所在位置时,鹦鹉就会坐到玩家的肩膀上
      若驯服者跳跃可使鹦鹉离开肩膀
      会跟随正在使用鞘翅飞行的玩家
    拥有6点的生命值
    拥有红色、蓝色、绿色、青色和灰色的变种。
【常规更改】
  被移除,并被进度所取代。
  按下F1会隐藏所有弹出通知
  当关闭合成界面时,其上的物品将不再掉落,取而代之的是物品被自动放入到物品栏。
  将材料标签合并到杂项标签中。
  自这个版本开始,支持运行的Java版本至少要是Java 8。
  玩家后退时身体面向正前方。
    这个更新之前,玩家后退时身体会转向一侧,看起来好像在用交叉步行走。
  改进了NBT在指令中的解析。
    关键句现在能够被(可选地)引用,例如:&Motion&:[0.0,0.0,0.0]
    未被引用的字符串值现在会变的更加严格,它们不再包含空格或特殊符号,例如:CustomName:Test Test
    以前在列表中可选的指数现在不再被允许使用,例如:Motion:[0:7.3,1:1.0,2:3.1]
    空值不再被允许使用
  改进错误消息的提示,现在会指出错误之处。
  &Now Java 6!&改为了&Now Java 8!&。
【方块更改】
  新的配色材质。
  当中立的僵尸猪人在附近时可以睡觉。
  现在你可以在床上弹跳,效果和粘液块相似但稍弱。
  现在坠落在床上时,受到的摔落伤害会减弱
    玩家可以在离床41格的高度下摔落并活着
    如果更高,弹起后再落下时造成的伤害会杀死玩家
      玩家可以在床旁边的地面上造一个七格高的平台以防自己死亡,在这种情况下玩家可以摔落45格后仍然存活下来
  加入了可以用染色羊毛合成或用染料染色的彩色床
  现在床成为了方块实体,并且床的每一半都可以用NBT标签color染色
  床有了新的颜色,所以现在床以3D的形式在物品栏内显示,而不像携带版内,床在物品栏以2D显示。
  现在会在安排命令链中的所有命令在下一刻之前执行它们。
    现在能够通过命令和立即得到结果(而不是让它们在一刻的延迟后)来停止/修改命令链的操作。
  优化了命令方块中的错误条件
栅栏、圆石墙、玻璃板和铁栏杆
  现在可以和楼梯连接了
  重命名为陶瓦
  现在在地图中有独特颜色
  火在其上可以持续燃烧,就像在地狱岩上一样。
  当被放置在骨块、羊毛、粘土和浮冰上时,敲打或激活音符盒会发出特别的声音。
  现在将尝试在可用空间中放置最大的可能。
  更改了颜色,以和其他彩色方块的颜色配套
  楼梯的背面和下面现在被认为是&固体&了
    这允许火把、栅栏、铁栏杆、玻璃板、圆石墙和雪能够较好地和它连接
  新的配色材质。
【生物更改】
  身上的羊毛有了新的配色材质
  更改了颜色,以和其他彩色方块的颜色配套
  新的ConversionPlayerLeast和ConversionPlayerMost标签
    玩家治疗僵尸村民时,僵尸村民会记录玩家的UUID
    使用&minecraft:cured_zombie_villager&触发该进度
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【技术】Minecraft 1.7+ 使用命令行控制NBT标签
在网上搜寻了一番,发现有关NBT标签修改的教程还挺不少的,但由于游戏的限制,导致在之前的版本上NBT标签只能通过第三方MOD或者是软件修改。自从Minecraft1.7更新之后,在命令行中就可以控制NBT标签了,这无疑使得地图制作变得更为便捷了。然而国内网站上有关命令行NBT的教程较为稀少。楼主最后在某国外网站上找到了一个不错的教程,自学了一下后,也将这一技巧分享给大家。
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如果还不知道NBT标签的话,下面是MCWiki的页面:还有就是wiki上面的NBT标签大全,相当详细:有关物品,效果,附魔等得数据值:最后是楼主参考的原贴地址,英文好的同学可以直接看这里的。minecraftforum.net的确是一个不错的网站。
以搜藏。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
首先在Minecraft 1.7 的更新中,加入了不少新的指令,例如/summon,还有/setblock等等。本帖中主要讨论/give,/summon和/setblock的NBT添加方法,也就是调整物品NBT,实体NBT和方块NBT的方法。
好像之前吞掉了一楼
首先是/give使用方法是:/give &玩家名& &物品& [数量] [附加数据值] {NBT标签}有关附加数据值,楼主没有仔细研究过,但是如果后面要加NBT标签的话,似乎附加数据值是一定要写的,哪怕打一个0也可以。有关附加数据值,楼主已知的一点是,如果要弄出一样工具的话,附加数据值表示该工具已损耗的耐久值。
    ------诶诶!?你是谁?你到底是谁?米事,我只是个萌哒哒的小尾巴(๑•̀ㅂ•́)و✧
下面先来看一个实例:/give leeder 268 1 0 {ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}其中leeder是我的游戏名,268表示的是木剑的ID。这个指令的效果是给我一把带有锋利五和抢夺三的木剑。其中,锋利五和抢夺三这两个属性,就是在后面的大括号里面表示的。我们分析一下后面的大括号:{ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}如果把里面的中括号看做一个整体的话,就可以看出NBT标签的一个普遍的格式,就是&标签名&:&标签数值&想这里的标签名就是ench,表明这是一个附魔属性的标签。而这里的标签数值就是后面的[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}],表示着附魔属性具体是怎样的。为什么这里标签数值要用方括号括起来,是因为ench标签的格式就是这样。有关格式,下面将会讲到。我们再看一下方括号里面:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]很明显是两个附魔属性,中间用逗号隔开。我们再打开其中一个附魔属性看看:{id:16,lvl:5}可以看到,这里又出现了NBT标签的格式。冒号前面的id,表明这是这一个附魔的名称标签冒号后面的16,表示这个名称标签的标签值是16。放在这里的意思就是这个附魔名称的ID是16,也就是锋利。后面的lvl:5的意思就是附魔等级是5。至于为什么要说的这个详细,是因为NBT标签可以变得很复杂。从刚才我们就可以看见,很多都是标签套标签,也就是递归。而作为递归的基本单位,自然是要搞清楚的。
mcbbs上好像有
下面再举一例,作为参考,解析就请大家自己来了。/give leeder 268 1 0 {display:{Name:&LALALA&},ench:[{id:16,lvl:100}]}其中display就是显示的属性,Name是物品名。这里要注意的是,NBT标签是严格区分大小写的。如果看一下之前给的wiki上NBT大全的链接的话就会发现在里面的结构也是一个递归的结构。下面就来解释一下那些括号究竟是要怎么括的了。
新职业街霸C位登场,3倍速升级,点燃夏季!初心不改,快乐冒险!
先来一张wiki上关于附魔这一部分的结构在左边有着各种想文件一样的图标,这些图标揭示了使用这些标签的正确方法。我们所看的重点是这么几类标签:第一个,compound的标签:这个标签所使用的格式,就是要加一个大括号的格式。举个例子,就是display:{Name:&LALALA&}里面display的标签。我们注意到NBT标签最外面也是一个大括号,把所有的标签都括起来。所以说,NBT的根标签其实也就是一个compound。在compound的大括号里面,我们就可以加入新的完整的NBT标签,就像递归一样。而里面并列的标签,就要用逗号隔开。看最上面一张图,tag标签就是一个compound。我们再举几个compound的例子:Riding:{id:&Pig&}Offers:{Recipes:[{maxUses:1000,uses:0,buy:{id:296,Count:10},sell:{id:388,Count:1}}]}大括号里面可以很简单,也可以很复杂。如果是复杂的NBT的话,那么括号就一定要数清楚了。在/give命令里面,tag标签就是NBT的根标签。如果是根标签,冒号和冒号前面的东西是不用写的。我们可以把没有标签名和冒号称之为一个不完整的NBT标签。还是拿之前的一个命令举例。/give leeder 268 1 0 {ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}但是当tag不作为根标签的话,那么tag:就要出现了。举例:/summon Zombie ~ ~ ~ {Equipment:[{id:268,tag:{ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}}]}这是生成一个拿着上述木剑的僵尸的命令,在这里,tag:就出现了。这里面其它的东西,以后还会讲到。
刚才有人提醒楼主MCBBS上面有这方面的教程,楼主看了一下,做的很好,而且连楼主不是很清楚的Attribute也讲了,技术是在楼主之上的。楼主也只是自学了一下,想分享一下这方面的一些经验。下面是链接:这个帖子是做的很详细的,涉及了许多具体的方法,也比楼主做的要认真。大家也可以前去学习。毕竟我们是以学习为目的,不必计较谁做的好什么的。楼主的帖子大家也可以作为参考。
第二个重要的标签是list标签:list标签是用方括号的标签举例的话,ench标签就是一个list:ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]再举两例,我们会发现list标签一个特殊的地方:DropChances:[0.5f,0.5f,0.5f,0.5f,1.0f]CustomPotionEffects:[{Id:1,Amplifier:1,Duration:10000}]这个特殊之处就在于,list标签的方括号里面的内容,和compound标签的大括号不大一样,方括号里面的每一项是没有标签名和冒号的。也就是说,list里面的标签,是不完整的标签。我们看到ench标签的方括号里面,就只有两个大括号,中间还有一个逗号。在一开始那张图片里面,ench标签的下面是“一个魔咒”的compound。意思就是,ench的list,是一个compound的list。这个list里面的内容,必须是一个compound。当然,还是不完整的compound。list中,如果出现了很多项,那么各项之间还是用逗号来隔开。如果是像图上ench那样表示的list,就表明其中可以有很多个compound,个数基本不受限。然而像上面举例的DropChances这个list,除了list的内容不是compound,而是float外,list的项数也是受限制的,只能有五项。这时,排列的顺序也会变得很重要,因为每一项的含义是指定的,而且只能有这么多项。相比之下,不受限的list里面,各项就是平等的了。这里放三张截图举例:这就是上面的ench,不限制项数。使用举例:ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3},……]省略号表示还可以加更多。这是Equipment的list,被限制只能有五项的compound,从左往右每一项分别表示手上物品,鞋子,裤子,衣服,帽子。这是DropChances的list,被限制成只能有五项的float,每一项的含义也如图所示。这三张图中的list,它们包含的每一项也都是不完整的标签。
上面是有关两种括号的讲解,已经尽可能的详细了。这里插播一下,可能有人会说为什么我不去做那些实际应用的东西,比如自定义怪物,自定义村民,自定义刷怪笼之类的。实际上我讲的是一个通用方法,差不多也就是把wiki上面的更详细的讲解一下。如果知道了方法,以后自己查查wiki也就不用再去看那些详细的教程帖了。
下面的就好讲多了第三个重要的标签是string标签string标签意思就是字符串标签。举个例子:Name:&LALALA&显然,这个标签里面是不能套新的标签了。字符串标签需要注意的一点就是一定要在前后加双引号。如果字符串本身就包含双引号的话,可以在双引号前面加一个\符号。比如刚才是把物品名命名成LALALA如果酱紫:Name:&LA\&LA\&LA&就会把物品命名成LA&LA&LA
还要讲的是float标签:float标签要求的标签数值是小数。还是举上面一个list里面的float:DropChances:[0.5f,0.5f,0.5f,0.5f,1.0f]这里面的每一项都要求是一个float,也就是要写成一个小数。所以在list里面最后一项不能写1,而要写1.0。但是这里写成小数还不够,还要在后面加上一个f以达到数据类型装换的目的很抱歉楼主表示这里的原理不大好理解。估计是一个特点吧,反正就是要写成小数再在后面加个f的意思。
刚才讲了一通大道理,现在可以继续看前面讲到的/give命令了。前面讲的,/give指令的NBT根标签是物品的tag这个标签。那么tag标签下面可以加什么东西呢?下面介绍几个常用的标签:ench刚才已经讲过了,再举一例:ench:[{id:16,lvl:2},{id:21,lvl:1},{id:17,lvl:4}]display这是一个compound的标签,里面可以放Name和Lore两个标签Name表示物品的名称,是一个string标签Lore表示物品的介绍,当鼠标移至物品上方时会显示。Lore是一个由string组成的list,不限项数。举例:display:{Name:&LALA&,Lore:[&1st line&,&2nd line&,&And so on&]}
有关物品的NBT标签基本上就是这样,以后会介绍一些特殊物品的tag标签。下面是一个重头,有关/summon的标签。/summon使用方法:/summon &实体名称& &X轴位置& &Y轴位置& &Z轴位置& {NBT标签}其中的XYZ轴位置可以再前面加~来表示相对位置。/summon中的NBT根标签是实体标签在根标签下常用的标签有:Motion这个标签表示实体在空间上的速度矢量,单位为米/游戏刻。这个标签是一个list,list由三个double组成,分别表示x轴,y轴,z轴上的速度。double也是小数的意思,不过只要写成小数形式,不要在后面加f……如果想用命令方块玩TNT大炮,这个标签就很有用了。举例:Motion:[0.0,2.0,0.0]Invulnerable这个标签表示实体是否受到伤害。如果标签数值为1(或者写ture也可以),实体就会变得无敌。如果是0(false)的话就是会受到伤害了。可以做一个无敌的怪来四处肆虐了。当然,还可以做出不能被破坏的挂画和物品展示框等等,它们也是实体。如果要移除,只能用kill指令,不过这个似乎是1.8里面才能用这个指令杀掉实体
还有一些好玩的标签:比如Riding这个标签表示实体骑在另一个实体上面,是一个compound标签。这个compound标签表示一个新的实体。于是在Riding这个标签里面,我们还可以设置被骑着的那个实体的各种属性。不过首先我们要在Riding标签里面表明一下我们骑着的是什么实体方法就是用id这个标签这里的id标签举例:id:&Pig&在这里因为id不是用的数字,而是用的名称,所以要用双引号括起来然后我们就可以想到这个标签的一个好玩的用法了。因为Riding这个compound里面设置的是被骑着的实体的属性,也就是被骑着的实体的NBT。那我们就可以在被骑着的实体的NBT里面再加一个Riding……比如像这样:/summon Pig ~ ~ ~ {Riding:{id:&Pig&,Riding:{id:&Pig&,Riding:{id:&Bat&}}}}这会让一只猪骑着一只猪再骑着一只猪再骑着一只蝙蝠。我们用在/summon的根标签里面的NBT标签,也可以用在Riding标签的里面,这就是调整被骑的实体的NBT。
上面是所有实体都可以用的。对于不同实体的类别,也有特别的标签首先是对生物这一类实体的常用标签。HealF这是设置生物血量的一个标签,要求是一个float。不过似乎只要写成小数形式就行了,不用加f……设置成1.0就代表有半心的血量弄成HealF:10000.0这种的话就可以做大boss了ActiveEffects这是生物身上的药水效果,为一个listlist由一个个compound组成,不限制个数。每一个compound表示一种效果,一个compound里面包含:Id:这是药水效果的IDAmplifier:这是药水的效果等级。如果是0就表示一级的效果,1就表示2级的效果,以此。Duration:药水的剩余持续时间,单位是游戏刻。然后来举一个例子:ActiveEffects:[{Id:1,Amplifier:1,Duration:10000},{Id:2,Amplifier:1,Duration:10000}]这里就是有两个药水效果了
继续是一个重头Equipment意思是生物的装备,基本就是指怪物的装备了。这是一个list,里面包含了五个compound,前面也讲过,依次表示的是手上,脚上,腿上,身上,头上的物品。然后这每一个compound里面包含的内容就有的讲了。这五个compound都是item的compound
item的compound不仅会在这里出现,在其他地方也会出现,这里就要讲的清楚一点。item的compound里面包含这么些东西:首先是Slot这个表示物品在物品栏的位置编号,不过大多数时候是用不着的,只是在刷出像箱子或者是马,驴的时候会用到编号然后是id,这就是物品或方块id了还有是Count,这表示物品的堆叠数目。我们知道大多数物品都可以堆成64个一组,但是这里如果用指令的话,可以将任何物品堆叠到最高127。然后就是最重要的物品属性:tag这个已经在之前讲过了,和/give的NBT根标签是一样的。当时的举例也可以用到这里来作为item这个compound的一个举例:{id:268,tag:{ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}}因为是在list里面,所以冒号和前面的东西是没有的。放到Equipment里面的话,就是Equipment:[{id:268,tag:{ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}}]但这只是设置了手持的物品。如果还想设置帽子的话:Equipment:[{id:268,tag:{ench:[{id:16,lvl:5},{id:21,lvl:3}]}},{},{},{},{id:314}]中间有那么多空的compound是因为帽子是排在list第五个的,要把前面的都空开来。
和Equipment常常配合的还有DropChances很多人都觉得僵尸身上的物品爆率太低。于是DropChances就可以调整怪物身上装备的爆率。DropChances也是一个列表,由五项组成,和Equipment是一样的顺序。DropChances的list中每一项是一个float。在这里,每一项小数的最后就要加上f了。这里的掉落几率数值范围是0到1,就是从根本不会掉落,到绝对掉落。但是如果想让Equipment中设置的物品掉落,我们要在Equipment中相应的compound里面加入Count一项(一般值都是1,除非想要一下子掉很多物品)比如我们应该设成这样:/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:276,Count:1}],DropChances:[1.0f]}而不是这样:
(接上一楼)而不是这样:/summon Zombie ~ ~1 ~ {Equipment:[{id:276}],DropChances:[1.0f]}后者的话就不会掉落东西了。
继续一些标签CanPickUpLoot设置成0(false)就是不能捡起物品设置成1(true)就是能捡起物品CustomNane可以指定生物的名字,当光标指向时会在生物顶上显示这是一个string,也就是字符串,别忘记打引号比如CustomName:&leeder&把某生物命名成和我一样……
上面是一些常用通用标签。还有一些特定实体或物品的常用标签,和/summon指令的NBT,在后面会持续更新,不过这些在上面给出的NBT标签大全里面都会有,楼主只是挑一点出来稍微讲讲。楼主尽量讲的详细,如果不是很理解可以向楼主提问。但这些都不是初级MC玩家能掌握的。今天先更新到这里,写作业去了。
技术贴没人回真令人心寒
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