为什么你们那么反感的说说wegame

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自从用了WeGame动不动就制裁还门禁有没有人管
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英雄联盟的录制功能就是英雄时刻,并不是TGP带的录像功能。具体的开启方法如下:在英雄联盟客户端登陆后,在选择大区的页面,右上角勾选开启QT语音,然后在游戏主页右下角会有游戏圈,进入游戏圈,点击“游戏圈工具栏”下拉列表,从中选择“英雄时刻”项进入。打开“英雄时刻”界面,点击右上角的“设置”按钮,进入“英雄时刻”设置界面,在“英雄时刻设置”界面中,勾选“录制功能开启”项,即可开启英雄时刻录制功能。并不是所有电脑都能开启,机器硬件达到一定配置后方能开启。官方之所以这样做,这是因为这款比较吃硬件。
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腾讯身为国内公司,受国内法律监管。其产品WG居然上了未过审的游戏。上了就上了吧,玩家买都买了。结果一纸警告递交给WG,游戏直接下架,库里直接消失。后来通过投诉,客服便从非正规渠道教玩家怎么下WG的盗版。你说为啥要喜欢一个这么鸡贼的平台?似乎看到有人说我传播谣言,这个嘛。那天我是全程在线的,破我谣言很简单,晒出一张WG在官方渠道上对这件事(为毛没过审就上架)的解释说明以及后续处理方案,我二话不说立马刷答案。有些人在黑人技术上还是要涨涨姿势,比如说这件事WG的黑点在于为什么上架的游戏没过审,后续如何处理是另外一件事。steam上对非法购买(跨区)是直接警告的,任天堂也封过玩偷跑游戏的账户。因此如果说wg上出现了没过审的游戏,删库算是比较正常的处理。不同于steam等平台,实际上并没有国服,仅仅只是写个国区的名字,并没有通过有司审核,因此玩家可以买到一些不太符合国内精神文明建设(但玩家喜闻乐见)的游戏,同时也应当得知这些游戏不会享受应有的网络服务,同时也有被墙的风险。作为境外平台,这些玩家作为使用者这些是已经知晓的,因此境外平台的游戏没过审是大家都知道的事情。然而wg上为什么会存在没过审的游戏呢?wg作为国内注册登记的游戏娱乐平台,其一举一动必须受到有司监管。玩家默认wg的游戏都是经过有司把关过的。为什么会出现这种情况?虽然大家都知道一些喜闻乐见的游戏不太符合精神文明建设,但也许是平台有实力让其过审,结果出现的后果却让玩家来承担,这是不是也太说不过去了。xb国服锁区锁光盘,psn虽然国服不锁光盘了但要通过特殊手段才能访问外服,playu虽然做了简体化但就是死活不承认国服,烂橘子直接删了简中。也就是真心要说wg实力强,换以上几家平台,出现了这种事是不是分分钟就滚蛋了呢?看完以上全部内容再来跟我辩个痛快也不迟。Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇_凤凰科技
Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇
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原标题:Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇 抄袭、模仿,成了在腾讯成
原标题:Steam和WeGame的你来我往背后 是一段跨越10年的恩怨情仇
抄袭、模仿,成了在腾讯成长为霸主的路上被人贴得最多的标签,而当今游戏已经成为腾讯最大收入来源的现在,在很多人眼中,腾讯仍甚至是不惜“抄袭”自己作品的奇葩存在。腾讯自己也清楚一直背着这样的舆论批评对于正面形象的建立是一块不容忽视的绊脚石,于是尝试用一个开放的平台吸引开发者加入为他们提供优质的原创游戏内容。除去要获得人们的信任存在困难,所有人都知道这个名叫WeGame的平台有一道跨不过去的坎:Steam。
而WeGame和Steam的恩怨情仇,种子早在十年前就埋下了。
枪杆子里出王朝
1999年,一个射击游戏Mod的出现放下了今天火热的电子竞技的一块重要基石。Valve超前的眼光,认定了Minh和Cliffe所制作的《半条命》游戏插件《反恐精英》(Counter-Strike)就会是自己在新千年之后的金字招牌之一。CS在当年提出的5vs5组队、经济系统以及枪战对抗规则以令人无法想象的规模红遍了全球的大街小巷,在彼时国内的网吧/电脑房里各种星际帝国红警的RTS统治之下独树一帜。
历史的发展证明了Valve的选择,CS到今天18年的历程,也仅仅推出了四个正统版本:2000年的CS原版、2004年先后登场的《CS:CZ》和《CS:Source》、2012年至今不断更新的《CS:GO》——如果按照今天的评判标准,CS甚至只有原版CS和《CS:GO》两个版本,《CS:CZ》顶多算DLC而《CS:Source》只是换了引擎重制。这足以见得该经典系列的顽强生命力和高度稳定的竞技平衡。
CS的地位在Valve社内一直都很高,《CS:Source》是第一款他们采用新引擎的游戏,《半条命2》都要排在它后面。同时CS系列一直是Valve的摇钱树,不光是游戏本体销量让Valve赚足了奶粉钱,它也在2004年点燃了ESEA这一北美最老牌的电竞赛事组织的梦幻联赛,吸引到高水平职业玩家形成联盟,间接地还为CS延年益寿。
不过这种安稳的日子没有持续太久。2008年,另一个FPS喊出了实现“3亿鼠标的枪战梦想”的口号。腾讯可能自己也没有想到,一款和CS如此相似的游戏,竟然也能成为公司的收入顶梁柱。《穿越火线》的出现,恰好是CS系列青黄不接的时期,国内对战平台也呈退场的态势,而玩家也对CS:Source的风格巨变无法适应,这些都是它完美插入空当的充分理由。CF很快就在接下来的几年里,迅速霸占PC网游盈利榜的榜首,让陈天桥和丁磊都恨得牙痒痒。
Valve的Steam、腾讯的游戏霸业,CS和CF,大家的王朝都是从枪杆子里出来的。只不过差别在于腾讯靠CF在国内的上位总是为很多玩家所不齿,关于《穿越火线》的各种调侃段子,在9年后的今天都时不时能在网上听到,两个游戏系列的生命力看来也是同等级的。
MOBA的分家
CF的出现给Valve和Steam添了一块心病,自家的CS续作难产,而2000年出生的原版CS年事已高,虽然依然代表着FPS团队竞技的最高水平,但因为上手和提高都有很高的门槛,难以吸收新玩家而呈现一种曲高和寡的状态,这样下去,CS的饭碗都要给CF抢走了。而在这个时候,一个更大的威胁也已经出现了。必须为自己找个Plan B才行。
这一切都要从暴雪给自己的《魔兽争霸III》提供了一个非常给力的地图编辑器说起,正是有了这个编辑器,Eul、IceFrog以及Guinsoo才能在持续不断的数年里,把一个叫做Defense of the Ancient的自定义地图一点一点接力积累,做成了定义一个全新竞技游戏流派的游戏。而G胖的Valve嗅觉灵敏,他们又一次看到了用DotA延续成功的可能。
2009年,Valve出手收编了当时仍然在维护DotA Allstars地图的IceFrog,开始着手开发DotA 2,一个独立于暴雪作品之外的全新游戏——毕竟寄人篱下是一件非常难受的事情。而就算想要脱出名声甚大的暴雪影响圈,就算是迟暮巨人也会拉下脸来给你看。所幸Valve最后和暴雪在2012年达成协议,以暴雪让步放弃DotA命名为结束,Valve这才得以在2013年“正式发布”DotA 2,而这时DotA 2已经公开测试了两年多。
DotA 2对Valve的意义相比CS更甚,他们跟随大潮流采用了免费游戏,付费道具的机制,用各式各样的人物武器皮肤售卖为公司产生了巨额收入,同时这帮人也没忘记把部分收入反哺到带动自己的电竞赛事当中。截止2017年8月,DotA 2一直都是Steam平台上同时在线人数最高的游戏,玩家群体规模也比2012年上线的《CS:GO》要大不少。
IceFrog被Valve招安,那DotA地图的另外几位作者呢?这里一定要提到的是,Guinsoo在脱离DotA Allstars制作名单之后加入了Riot Games,也就是《英雄联盟》的开发商。《英雄联盟》在2009年开始测试之后,迅速凭借更低的上手难度和诸多针对玩家操作及UI上的优化受到更广泛玩家群体的喜爱,用户数量呈爆发式增长,两年半时间就积累了3250万玩家总量,日活跃用户更是高达420万。而这个时候,DotA 2的公开测试才刚刚开始。
《英雄联盟》在中国大陆由谁运营?Riot Games背后的金主是谁?这两个问题的答案太显而易见了。腾讯在2011年豪挥2.3亿美金把Riot Games给买下来,不为别的,就为了把《英雄联盟》闹闹控制在自己手里。这个时候的腾讯,已经从CF和DNF的成功里吸取到了经验:有给自己吸金的人气游戏,是真的可以为所欲为的。
这个时候Valve的Steam和腾讯的游戏平台之间,那种针锋相对的火药味已经相当浓烈了。
争抢唯一的那只鸡
一眨眼就是十年,没有人能预料到《绝地求生大逃杀》会在2017年成为一股异军突起的力量,“大吉大利,晚上吃鸡!”一时间成了最潮的Slogan。就连你身边的哪位和电脑不沾边的朋友跟你见面打招呼都很可能开口就是“今天你吃鸡了吗”;甚至是在三四线小城的网吧,都知道搞一场吃鸡比赛可被当作是给店里吸引人气的有效手段。而在Steam的官方在线玩家统计和Twitch的观众数量里,《绝地求生大逃杀》也已经实现了全面制霸。
历史总是惊人的相似。《绝地求生大逃杀》背后又是暗藏了一个从Mod作者到游戏公司明星制作人的百万梦想。PlayerUnknown,一个为ARMA和H1Z1设计过大逃杀Mod的玩家,因为其制作大逃杀类游戏玩法的丰富经验,被位于韩国的蓝洞娱乐看上,并最终聘为公司的创意总监。最终由他亲手打造的《绝地求生大逃杀》今年3月份在Steam上开始早期测试,而期待已久的玩家们也火速聚集,全民吃鸡的景象甚至都已经让PlayerUnknown有点开始飘飘然,要以超越《英雄联盟》为目标来打造《绝地求生大逃杀》。
不过,已经把重心从开发转移到运营和探索方向的Valve这回没有再要把大逃杀收入囊中的想法,只要吃鸡是在Steam上吃,那它当然是数据越美越好,就算加起来玩家数都不够它多,DotA 2和CSGO日子该咋过还咋过。然而觊觎良久的腾讯并坐不住,在传出注资蓝洞的传闻之后,终于就在国庆假期前夕,腾讯拿出了4亿人民币收购蓝洞娱乐约5%的股权——尽管阻力重重,蓝洞也非常不配合腾讯的动作,但腾讯仍然迎难而上,其目的昭然若知。
很显然,腾讯希望能从国内热火朝天的吃鸡场面里分得一杯羹,但很难排除这一动作的挖墙脚嫌疑,有拳头的先例在,而且腾讯那种只喜欢吃独食的做派业内都太了解了,就算是要为新上线不久的WeGame平台拉拢作品吸引人气,直接收购开发商这也未免太夸张了些。
只能说,腾讯清楚什么叫此消彼长,只有钳制住Steam,WeGame才有未来。而Steam之于中国市场,更多的是一种拳脚无法施展的无奈。
把主场优势最大化
和很多人心想的盗版不一样,语言障碍一直都是游戏的海外作品在国内培养受众的最大困难,Steam上不乏“没有中文就差评”的中国用户,虽然这种行为不值得提倡,但至少在于本土化这个大坑已经吸引到了注意力。
这对腾讯来说可以算一个很大的主场优势,如果可以和国内的众多民间本地化组织处理好关系而非巧取豪夺,相比Steam上多数游戏机翻充斥的中文语言支持,WeGame完全有可能给国内的玩家提供更加符合信达雅翻译标准的文本内容。只是腾讯太急于求成,例如《饥荒联机版》的WeGame本土化,他们直接拉取了饥荒贴吧的民间汉化Mod作为官方中文支持,本来这应该是吸收民间成果的好机会,不料结果又给自己背上条骂名。
腾讯狙击Steam上岸的手段当然还不止是提供更好的翻译,他们甚至还想直接从游戏内容上下手,把从主机圈那套的思路给搬过来。同样是来自Klei的新游戏《缺氧》腾讯甚至搬出了WeGame平台独占中文的做法。如果这套手法被广泛认同,成为一种普遍现象,那对国内玩家来说,Steam很显然就不再是首选了。
Steam和WeGame争斗的未完待续
在今年更早的时候,有小道消息猜测Steam在国内的难以访问,背后真相是腾讯和WeGame的发展野心。腾讯的官方发言人就此事的评论是,自己不搞什么阴招,而且还表示“五五开”,颇有几分此地无银三百两的味道。但很显然,Steam和WeGame勾心斗角的缘分绝对不会到此为止。
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播放数:164362抵制WeGame的人,腾讯有你无法拒绝的五大理由
日,腾讯正式推出了WeGame游戏平台,毫无疑问是对标国外的steam游戏平台,此举也正式向外界公开了腾讯要向游戏商店、游戏分发领域的野心。按照腾讯以往的发展来看,国内steam和类似的游戏平台很快将被腾讯抢走大量的用户,最终的结果将是被腾讯收购或者退出中国市场。正因此,有很多steam类平台的死忠粉一起发声抵制腾讯的WeGame平台,但是腾讯有他们拒绝不掉的优势。
腾讯在游戏领域已经默默耕耘多年,早已经形成了一个势力遍及全世界的游戏帝国,不说在中国每个游戏玩家都离不开腾讯,就是在全世界范围内都无人能撼动其左右,无论是老牌并且强势的索尼,还是暴雪动视都不行。所以腾讯推出的WeGame平台,消灭steam,称霸中国市场是毫无悬念的,再凭借腾讯早已埋在世界各国的众多棋子,未来在海外打败steam平台也不是没有可能,谁能阻止全球游戏霸主的脚步?
此举也让很多steam平台的死忠粉感到了恐惧,纷纷在网上呼吁抵制腾讯WeGame平台,阻止腾讯再次垄断游戏新领域。但是,他们真的能拒绝得了腾讯吗,腾讯有他们无法拒绝的五大理由。
1.更低的游戏体验成本
国外十分注重版权保护,并且大家都很乐意为内容付费,所以在steam游戏平台上,大多游戏都是收费的,而且很多游戏往往价格还很高,这就提高了很多人体验新游戏的成本。但在中国不同,中国的游戏大多都是免费的,很多游戏可以免费玩,无论其多么的热门,或是研发成本多高,这与中国的国情与独特的商业模式有关。
所以,无论什么游戏,只要是腾讯代理了,我们玩家体验的成本必然会降低。虽然很多人骂玩腾讯游戏要充钱才能变强,但这只是在游戏中玩家有选择的自主消费,不需要钱同样可以玩,腾讯从来就不会做那种没钱就不让你玩的游戏,这有本质上的区别。就像目前最热门,最赚钱的手游“王者荣耀”,你没钱也可以玩,但是你要想耍酷要面子买皮肤那是自己的事,腾讯不会强求你买,也不会说像“梦幻西游”一样,需要你花钱买游戏才能玩。
所以,腾讯推出WeGame平台,必然能够极大地降低玩家们体验各类游戏的成本,大家不必怀疑腾讯在游戏领域的掌控力,即使是国外游戏开放商都得抱紧腾讯爸爸的大腿或是接受腾讯的萝卜加大棒。
2.更稳定的游戏体验
网络问题。腾讯WeGame平台的游戏目前主要是腾讯自营的游戏,以后还会丰富种类,但可以肯定的是,WeGame平台里面的游戏肯定都有国服。steam平台里的游戏很多都是没有国服的,这意味着玩家不仅要自己花钱解决翻墙的问题,还要面临网络延迟高、波动大的问题,这可能是游戏中最差的体验,有多少人的键盘显示器就是这么坏的。而一但是腾讯引入的游戏,必然会解决这些问题。
语言问题。如果大家玩的外服,往往还会有语言上的障碍,因为很多游戏因为没有大规模的引入中国,其开发团队可能因此而不提供汉化服务。如果是腾讯运营了,那么自然贵会提供汉化服务。
外挂问题。外挂是除了网络以外最令人头疼的问题,各种作弊导致了游戏失去了平衡,让没有开外挂的玩家简直失去了信心。但是腾讯就不存在这个问题,腾讯的检测技术十分了得,而且游戏设计的安全性很高,很难有人用外挂而不被腾讯封号,更别说是大规模的外挂导致游戏失衡。这不是谁都能有实力做到的,比如国内游戏二哥网易旗下的《阴阳师》在这方面就不怎么样。
3.更好的游戏体验
虽然很多人骂腾讯的游戏要充钱才能玩得好,但腾讯统治国内游戏市场多年,运营着种类最多的游戏,还掌握着国内最多的玩家、最多的游戏数据,早已经总结出最好的游戏运营模式并能够最好的平衡玩家的体验和商业利益。
就像《英雄联盟》和《王者荣耀》,单靠卖皮肤和英雄就能让腾讯每天流水过亿,但是这些人民币玩家影响不了游戏的平衡,没有眼力、意识、智力、反应能力、操作能力一样被人无情的虐,让那些没钱的玩家好好地出了口气。
4.随时随地与身边的人开黑
无论什么时候,掌握了几乎全中国网民的QQ和微信都是腾讯最强有力的武器,不仅是游戏,就是绝大部分的软件都能QQ或微信一键登录,这免去了很多人重复注册各种账号还有忘记密码的烦恼,给大家带来了极大的方便。
这还不是最大的好处,更重要的是为我们很方便的通过QQ和微信邀请好友和自己一起玩游戏,毕竟“开黑”总是这么具有吸引力。现在一个人玩游戏没什么意思,呼朋唤友一起玩、一起分享,那才是游戏的精髓,这也正是《王者荣耀》和《英雄联盟》玩家这么多,活跃度这么高,覆盖年龄段这么广的原因。
但如果你选择了steam平台上的游戏,往往就是一个人在战斗,一个人即使是在玩游戏都会觉得孤独的。为什么大家都用QQ微信而不用全世界用户最多的Facebook?因为自己身边的人都在用QQ微信,你一个人上Facebook发个说说都没人理你,最多能勾搭几个老外,除此之外没有任何作用。
5.大神更要向好友炫耀
玩游戏有两大快感,一在游戏中虐别人,二接受别人羡慕的眼光,而前者的快感还远远不如后者来得爽快直接。腾讯WeGame平台中首次加入了类似微博的玩家动态,不仅能方便玩家们交流,更能够提供一个舞台给大神们接受凡人的膜拜。跑去玩steam平台上的游戏,即使自己玩的很牛逼,但不能给好友分享又还有多少意思呢?
QQ和微信已经统治了中国十几年,很早就有人开始抵制微信QQ,并且劝导身边的人放弃他们,但最后的结果呢,即使他自己能放弃,别人会跟他一样?反正现在QQ和微信的用户越来越多是事实。所以,WeGame平台也一样,凭借腾讯在全球游戏领域的霸主地位,没人能拒绝得了。
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