你们玩游戏会刻意地楚留香小和尚捏脸数据吗

杂谈:大家都想对POE提提修改建议,我就想了想……
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流放之路杂谈:大家都想对POE提提修改建议,我就想了想……
流放大家都玩了不少时间了,有些玩家也度过了完整的4个赛季了快,玩着玩着玩久了,心中自然都有了B数,这两天腾讯跳出来策划面对面,似乎也引开了很多人对游戏修改的一些话题。我大概看了个全,我心里也有了点B数,思索着讲点什么,扫了一眼桌面,看到了一盒象棋。看着看着,耳边开始似乎回荡起玩家们的那些叨叨:象棋太麻烦了,还要铺开摆棋,还要找个对手,还是玩象棋OL吧。象棋前期开荒太枯燥了,走法都很接近,增加一点线,让双方晚一点照面。路上最好放些中立棋子,吃了可以涨经验。强烈建议加上天赋树吧,比如卒能回头,马能走田,士能出框,将帅能刚三,车象能打野。加入背包系统吧,能放+1步数的小附身符,增添玩法。象棋圆圆的太无趣了,加点装备系统吧,给棋子多穿点装备,这样可以加强耐玩度。装备加入强化系统,强化成功能发光,这样棋子看起来很炫酷。相同的棋子如果能相互融合就好了,这样产出的新棋子战斗力更强。当然也有可能强化失败回到原始状态。最好能捏脸,我想让我的车(读ju)好看一点。战斗太简单了,只有你吃我我吃你,最好在双方棋子战斗的时候,加入一些动作类的游戏画面,能让双方进行操作,再判输赢。最好是想英雄无敌那样,摆兵布阵,这样耐玩。最好不只是1V1,加入范围内的棋子一起,2V2 3V3 5V5 做做好平衡会挺好玩的。建议加上更多的战斗特效最好加点爬塔内容,这样不在计划里的棋子,不会被闲置,你的回合时候可以让它去爬塔升级强化。吃掉对方的棋子,现在只能闲置,应该可以交易。最好能摆个摊,让其他观众来购买,这样产生的盈利可以强化你自己的棋子。做个市集吧,这样找棋子的“方便”加点任务系统吧,比如能去将帅处接日常任务。或者做点副本,车马将帅炮组个队能去打打装备。能定制局面上的词缀!比如有几率吃掉对面出现更强大的棋子,或者有几率遇到中立国的棋子,吃掉能掉通货。通货可以购买棋子回来强化你的棋。最好能自动寻路啊,象棋想步数太麻烦了。VIP5可托管,VIP10可挂机。……想想真带劲,这样的象棋肯定有趣!!顺手我就把那盒象棋拿了过来,一打开!艹!是盒国际象棋。千年象棋,只是一个比方,好游戏为何会有强生命力,在于他绝对的游戏特色,以及不可估量的万种变化。特色是根基,无需无谓添油加醋,无需刻意模仿复刻,它是规则,是框架。因独特规则才变得有趣,很多时候它就是一款游戏的绝对生命力。任何对特色的改变,就是让游戏失去特色。变化是乐趣,棋者自创,玩者自寻。归根结底只有玩家在规则下,去揣摩,去深挖,去探索,去思考,才逐渐诞生的内容,因目标不同而不同,只会受到你自身能力和经验的限制。攻坚,速刷,花式,倒卖,收藏,成就,…………浮躁的环境,是当下万恶之源,越急越气越迷茫,无谓的攀比,无聊的装逼,无趣的诋毁,无奈的放弃。游戏玩的好不爽,一定是游戏的问题!你为什么不能像XXX那样,像YYY那样,或者zzz这样,不是更好玩吗?何必呢?游戏而已,玩好才会好玩~~当你觉得无聊了,那就是因为你太“屌”了!是时候玩点其他的了。
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只为你玩得更好6.7K701 条评论分享收藏感谢收起en.wikipedia.org/wiki/Crystal_Dynamics)做的,正宗美国studio,只是由SE社发行而已。。。既然你们说麻辣马开发的爱丽丝不能算美游,那CD开发的古墓也不能算日游!-------------------------------------作为天际粉和TESO试玩玩家,这个问题也困扰我很久,不过除非B厂自己来回答,否则一切都只是猜测。B厂的人物(尤其是女性,包括老滚系列和Fall Out系列)模型极丑这是美国人都承认的,但是在大多数游戏论坛的讨论贴中,大多数回贴者会给B厂洗地,比如:不堪一击的论点包括:不值得花精力去弄好;我觉得还行;您少看点日漫吧,等等。比较有道理的论点包括:1. 更像真实世界,where people are ugly.2. 他们发现这给了大家更多动力来做MOD,从而让游戏更加经久不衰。3. 已经发展为B厂特色,舍不得丢掉。。。但除掉B厂,很多美国大作,尤其是比较新的一些,其实已经开始注重女性角色的外表了。下面举一些栗子(多图预警):1. Tomb Raider (古墓丽影2013)劳拉就是美。2. Mass Effect 3 (质量效应3)女shepard,虽然没有男shepard好看但是也不算丑了吧。Ashley,男shepard潜在女朋友之一,我觉得挺漂亮的。3. Alice Madness Returns (爱丽丝:疯狂回归)我觉得爱丽丝属于哥特式美女(虽然不是谁都欣赏吧)4. Dragon Age (龙腾世纪)捏脸也可以捏出美女的。搜了一遍发现美帝游戏里的女性人物长相大部分确实比较粗犷,但是大多数都比B厂要好太多了......再说一句,skyrim Dawnguard(黎明守卫)DLC里的吸血鬼公主Serana其实长的还可以...但是有了劳拉,美国人的腰板都硬(误)了!最后再放一张我Lara Croft:更新:打脸啪啪啪,一直没发现新tomb raider是SE社出的...那就放一张tomb raider legend的Lara垂死挣扎一下吧:我觉得也很漂亮。赞同 9373 条评论分享收藏感谢收起3dm总监直播间又被封了!这次竟然是因为捏脸_起小点见_传送门
3dm总监直播间又被封了!这次竟然是因为捏脸
众所周知啊,3dm总监的直播间一直在被封的边缘疯狂试探。但也因粗鄙之语和不吐不快的特点圈粉无数。在一开始的糯米事件与五五开事件中,看过总监直播的盆友们包括我在内永远记住了《如果我是dj你会爱我吗?》这首bgm~~总监作为清华大学的高材生,小见见曾一度以为他当年上的德云社贯口系,社会阅历与磨不烂的嘴皮子让人仿佛置身于北京郊区的某不知名烧烤摊听他吹b。在他的长篇单口相声《监狱风云》(之前因被游侠网举报总监被判两年)中,曾讲述在号子中偶遇情色五月天老总的故事。但因为话题不合适直播间惨遭封禁。放开那个鸟姐!!!而今天要说的事儿,得从去年的一件事情说起。众所周知啊,在去年二次元知名主播小缘第一次线下演唱,她的粉丝们也第一次目睹了这位唱见的真容。有人喜欢,有人失望。而当晚,3DM总监便在直播间内调侃了小缘的长相,大意是“不好看、年龄偏大、与平日塑造的形象不符。”等等,但总监也表示,小缘的唱歌水平的确没得挑,表示自己也很喜欢小缘的音乐。但随后便遭到小缘粉丝们的群起围攻,鱼吧与直播间里都充斥着小缘粉丝的各种辱骂与人身攻击,当然,总监的粉丝也不甘示弱,两拨粉丝团在贴吧里捉对厮杀,最终鸟姐在鱼吧里以《不管怎么说 还是得道个歉 抱歉 我好像又伤着谁了》一文表示确实调侃的有点出格。当然了,了解总监的盆友们知道总监这个人一旦当他说出不聊了,不说了的时候。却恰恰是他万字演讲的开始,在这篇文章发出后,总监去了小缘直播间送火箭却惨遭房管封禁。从那时开始~他时不时的调侃小缘嘴太大,让二次元偶像粉们怒不可遏。终于在今年二月份的时候,小缘粉铤而走险人肉总监家人的信息。总监又在直播间中放开了话匣子数落小缘粉丝群体,随后怒斥斗鱼的不作为,惨遭封禁~~有句刚句~主播长相这种事儿,每个人的审美不同自然做出的评价也不同。但主播分成了谐星派与偶像派~谐星主播的粉丝们还是分的清调侃与刻意黑之间的区别(陈一发的脸真的很大吗?),而偶像派的粉丝~~大家想想饭圈就了然了~从二月份事件之后,总监愈发对小缘爱的深沉~在前天的晚上,总监在玩游戏捏脸时,将小缘的脸做参照~然而就在直播间一阵欢声笑语的时候~二次元的房管跨区执法,总监的直播间又被封了~习惯了大风大浪的总监粉丝们二话不说直接悼念~总监深夜放文再次批判...当然生理阳痿这种事都能说出来,我还是不信总监能放弃小缘的。正所谓由恨生爱~能如此锲而不舍的黑,小见见还真是第一次见着,目前总监的直播间已被解封,小缘也用了那位美人来做代称~观众老爷们可以开个盘口~赌总监几天会旧事重提?但话又说回来~二人不如就此做个cp算了,鸟姐的盘我小见见接了!!
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起小点见 最新文章12 条评论分享收藏感谢收起尚未开服就冲到免费第二,获苹果推荐,《剑侠世界2》能走多远?尚未开服就冲到免费第二,获苹果推荐,《剑侠世界2》能走多远?游戏葡萄百家号两年前,西山居根据“剑侠情缘”系列IP推出了一款非常前卫的手游《剑侠世界》:大胆的商业化设计、酷炫的竖屏单手操作模式、紧贴“情缘”又环环相扣的故事剧情,葡萄君在当时对这款游戏给出了很高的评价。7月4日,西山居于iOS先行上线了《剑侠世界》的续作《剑侠世界2》。上线当天,游戏在开启下载之后,尚未开服就迅速攀升到了免费榜第二的位置。而在上周五苹果App Store更新之后,这款游戏还得到了苹果编辑的青睐,入选上周的主打推荐。如此表现,对一款还没正式登陆流量大头——安卓市场的游戏来说,算是开了一个不错的头。前作《剑侠世界》凭借高质量的画面表现,不卖数值的商业化设计,以及竖屏玩社交的设计理念等多项内容,得到了很多人的好评。时隔两年,《剑侠世界2》正式上线,这款新作又拿出了哪些新鲜有亮点的内容?去掉花哨,返璞归真的轻功设计作为剑侠情缘系列IP的衍生产品之一,《剑侠世界2》依然对“侠”字进行了着重的表达。刨除玩家在开场CG和新手引导中就能感受到的武侠范儿剧情故事,轻功系统可以说是这款新作中首个让玩家在游戏初期就能体验到的玩法亮点。在葡萄君之前一篇梳理剑侠IP的文章中,有提到过一部以“剑侠情缘”为蓝本的电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》。电视剧中曾数次出现过这样的场景:武侠向来和轻功是分不开的,也许是受太多国产古装武侠电视剧的影响,很多人对侠的印象,往往会和人物飘逸的身法、高强的武功联系到一起。所以我们见过的很多武侠类游戏,都将轻功作为产品的主打卖点之一,为了突出这一武侠元素,也都做足了花样,比如《剑侠世界》中闪转腾挪的6段轻功,亦或者是其他游戏中融合了多种酷炫特效的空中技巧等等。《剑侠世界2》的轻功设计,则更多像是在见惯了繁杂特效之后的返璞归真。玩家完成开场引导剧情后,整个《剑侠世界2》的游戏历程始于临安城的城门口。在这个非常前期的时间点,每个玩家都可以不受等级、战力的影响,施展体验“完全体”的轻功。比较“巧合”的是,游戏中临安城的门口,刚好有一大片空地,给了玩家足够的空间来施展。当玩家点下轻功按钮人物跳起之后,轻功按钮旁边则会多出一个雕形按钮。点击按钮便可召唤来一只大雕,随后玩家可以控制角色跳到大雕背上,由大雕托着滑翔一段时间。玩家甚至可以点击一下虚拟摇杆控制大雕上升飞行一段距离——这和很多大型端游中飞行坐骑的体验非常接近。这里需要重点标注一下,这可是武侠,不是仙侠,体验和情景代入自然有所不同。葡萄君自己在刚到临安城时,就沉迷于轻功系统,反复召唤大雕飞在空中并乐此不疲。借助临安城外的大片空地,在反复的轻功体验中,葡萄君还发现了一些额外的惊喜设计。《剑侠世界2》允许玩家创建萝莉或者正太体型的角色,当萌娃体型的玩家施展轻功并从高处掉下来,如果没有稳住身体便会摔倒在地,还会打滚哭闹,配上小孩哭的音效——可以说非常生动了。TapTap用户“墨缘之”的评价部分截图将轻功做出足够的特色,也是西山居一贯以来的作风,剑侠情缘系列每一代游戏、每一款IP衍生产品,都能看出其在维系“剑侠”这块金字招牌时,也在尝试做一些新花样来满足用户。比如2009年《剑网3》的基础轻功,让踏云、扶摇成为一代玩家的经典回忆;2011年一代宗师版本开启3D武侠轻功;而后又开放了飞檐走壁、踩踏轻功、马上轻功等进阶内容。即使是同一款产品,也在不断的迭代过程中带给玩家不同的游戏体验。新手引导剧情中的一幕,人物站立在竹梢作为一款IP衍生的手游产品,《剑侠世界2》也延续了剑侠系列产品对品质的高要求。也许是前作《剑侠世界》的过于惊艳,让玩家对本作有了更高的要求,所以当《剑侠世界2》正式进入玩家的视野,这种没那么花哨的设计,并没有在第一时间抓住玩家的眼球。另一方面,也许是继承前作的一些做法,《剑侠世界2》在新手引导上并没有太多刻意为之的痕迹,包括骑大雕的轻功、正太/萝莉摔倒会哭等可以让人眼前一亮的设定,都需要靠玩家自己去探索发现。不过这种做法其实也给到了玩家充分自由的空间,当玩家站在临安城门口,如果不想点点点自动追踪主线任务,就可以尝试一些别的玩法和内容,发现一些意想不到的乐趣。减少成本,捏脸后置和玩法自由除了轻功的出彩设计,捏脸这个在绝大多数游戏中甚至都可以被称之为玩烂了的设计,在《剑侠世界2》中也有了全新的定义。捏脸,对于很多做到了足够细致的游戏而言,给了玩家足够大发挥的空间。很多玩家都可以在游戏中通过捏脸系统,打造一个或是精巧细腻,或是奇丑无比的角色,而且往往是一些长得“奇形怪状”或者是风格迥异又特立独行的角色,在社交网络上普遍引发玩家的围观和热议。通常情况下,绝大多数游戏的做法都是让玩家在进入游戏创建角色时,就通过捏脸来创建一个自己喜欢的角色:先花精力和时间去构建角色,再接触玩法。这样的做法似乎是一种约定俗成的规则,而且对于玩家来说,在花费了大量时间和精力在角色搭建上之后,产生了一定的流失成本。用早些年大家做二次元游戏的话来说,“这就是爱啊”。《剑侠世界2》则是反其道而行之,先让玩家接触玩法,再让玩家选择是否花时间和精力去构建角色。在创建角色之时,《剑侠世界2》只提供了最基本的体型、发型选项,并没有像之前宣传所说的捏脸系统;而在玩家经历开场剧情,并进入到主线任务达到5级之后,系统才会通过邮件给玩家发放一张免费捏脸的易容券,允许玩家在对游戏玩法有一定理解和熟悉之后,再去追求角色外观上的个性化表达。如此选择,让《剑侠世界2》一度沦陷于玩家的负面评价中。从大众玩家的角度来看,尤其是大量尚未体验到游戏的安卓用户,以及部分iOS玩家,对游戏的了解还只是停留在创建角色阶段,看到游戏并没有像之前官方宣传的捏脸系统,只提供了相对比较粗糙的发型选项,自然会一言不合就开喷。玩家经历开场剧情,并进入到主线任务达到5级之后的重置捏脸界面但实际上,葡萄君个人非常喜欢《剑侠世界2》捏脸后置的做法。在我们体验过的大多数产品中,捏脸可能是一时的热门话题,甚至我们还曾见过很多将捏脸玩法作为广告买量素材的产品,玩家或许会受细致的捏脸系统吸引,花大量时间去捏脸构建自己喜欢的角色,但在捏完进入游戏之后发现,这并不是ta想要玩的游戏,玩法上没有足够多的亮点来留住用户,那捏脸耗费的成本对于玩家而言完全是浪费表情。对于《剑侠世界2》的玩家来说,就没有这样的顾虑。尤其是对新玩家来说,进入游戏先感受玩法和剧情,如果喜欢初步选择的职业门派,喜欢这样的玩法或者是故事剧情,可以建立在对游戏本身内容的认可之上,再花费精力和时间去打造自己的角色。目前市面上精品游戏的数量不在少数,玩家的可选择性太多,《剑侠世界2》的做法其实也是一种可以降低玩家游戏成本的设计。捏脸后置也只是一个细节,足够重度的养成玩法内容基本上是所有MMO品类的标配,这款游戏在重度的日常体验上也和常规的产品体现出了极大的区别。和前作一样,游历值相对于《剑侠世界2》中的日常活跃点,玩家每天在游戏中达成1000点历值拿满日常奖励,非常轻松。游戏中每天能提供游历值的玩法内容会发生变化,但每个玩家基本只需要完成其中一部分,就可以拿满奖励,所花费的时间也就30~40分钟。而在常规的MMO里,我们要拿满日常奖励少说也得1个半小时。《剑侠世界2》通过玩法上的自由度变化,将玩家从日常的捆绑式体验中解脱了出来。当然,对于“肝帝”级别的玩家,依然可以选择花更多时间完成所有日常——这也是传统F2P游戏中常见的现象,越是能肝,就越有机会成为游戏里的大佬。少点套路,以情怀为核心的IP改编弱化的新手引导,包括高难度副本几乎没有提示和攻略的设定,让很多《剑侠世界2》的玩家怨念颇深,尤其是对于很多习惯了国产手游点点点一键式操作的玩家来说,想要玩好这款游戏具有一定的难度。另一方面,允许玩家花非常少的时间就拿满日常奖励的做法,又让很多已经习惯了国产MMO“肝”的玩家感受到诸多的不适应。《剑侠世界2》这种明显已经“放弃治疗”的做法,驱使着玩家更多地参与到社交之中。不管是毫无提示和引导的彩蛋式设计,还是针对某个副本的通关攻略,玩家必须更多更主动地参与交流,才能对游戏了解到更多——这或多或少都有些回归端游的意味,就像当年我们玩大型网游时常流连于各个bbs搜寻攻略,在一些玩家群里交流学习心得一样。社交对于MMO而言其实是一个老生常谈的话题。《剑侠世界2》所采取的半强制式的社交驱动方式,也许会引发部分玩家的不满——毕竟很多时候不参与交流就没办法玩得更好——但对于剑侠IP的核心粉丝而言,还是相当受用的,而且口碑上也赢得了这批用户的认可。社交玩法在游戏中最主要的表现是师徒和家族。师徒系统最早出现于哪款游戏已经无从考究,但据一些剑侠系列核心粉丝的说法,师徒在武侠游戏中的魅力就是从剑侠系列发散出去的。和此前有过的剑侠情缘系列IP改编的手游一样,《剑侠世界2》对师徒系统也有很好的继承,除了玩家非常熟悉的师徒传功、师徒副本等常规玩法,游戏中还集成了一个让玩家更便于结交师徒的社交平台。家族体系则是相对来说更为重要的一环,家族能提供额外的属性加成,能提供更丰富的奖励,每天也都会有野外boss和家族活动等玩法,是每个玩家都不可错过的内容。在剑侠系列IP产品中,家族一直以来都以非常强的归属感而著称,不管是以家族为单位进行的PVP,还是家族管理组织的家族活动,都给大多数体验过剑侠系列产品的玩家留下了深刻的印象。凭借家族对剑侠粉丝所产生的凝聚力,西山居也在产品正式走向市场时,玩了一把情怀营销。处处以家族招募为核心的营销策略,无疑是将目标放在了强化玩家对家族的印象,唤起老玩家对家族和IP的情怀认知上。而从玩家的反馈看,也收到了不错的效果。比如我们还可以在贴吧看到有玩家发出类似这样略带调侃的表情包:微博上的玩家讨论贴吧讨论不只是玩法和营销手段的结合,在内测时,《剑侠世界2》的产品slogan还是“潮流武侠,炫动江湖”,而到iOS上线,游戏的slogan和产品定位则变为了“剑侠情缘二十周年献礼”。从产品对经典玩法的还原和继承,到营销手段和玩家唤醒,再到slogan和产品定位,无一不是在强化“剑侠情缘”这块金字招牌的情怀成分。就目前我们看到的绝大多数IP改编产品而言,情怀成分必然重要,但很多游戏的做法,通常都是尽量避开情怀要素,着重强调“我们的产品除了IP情怀,还有xxx亮点等丰富内容”。而西山居在《剑侠世界2》上的做法,则是去掉了这样的套路,反倒是刻意强调情怀,并将其作为玩家号召中主打的一个环节。但从玩家角度来看,在意情怀的玩家往往是较为资深的用户,他们对产品的要求往往也更高。刻意强调情怀哪怕说用力过猛,倒也体现了西山居在这款产品上有很强的信心。《剑侠世界2》iOS正式上线之后,所取得的成绩也能说明一定的问题。结语今年是世界杯年,每届世界杯都存在卫冕冠军小组赛必遭出局的魔咒。游戏行业尤其是手游,也存在一个类似的魔咒:手机网游的续作,通常成绩都不会太好,续作表现能超越首款作品的少之又少。《剑侠世界2》可能会成为少数表现超越首作的续作产品之一。虽然从《剑侠世界》中不卖数值的商业化尝试,到如今《剑侠世界2》里回归MMO主流的数值和养成玩法,遭到了不少玩家的吐槽,我们也不能仅凭《剑侠世界》后继比较乏力的表现就评价其为一次失败的尝试,而西山居在经历了这样的一次“失败”之后迫于无奈选择回归正轨。两款产品,仅看名字虽说构成了前作和续作的关系,但对于“剑侠情缘”这个已有21年的IP来说,是西山居在IP改编上所进行的不同方向的诠释。平心而论,《剑侠世界2》在数值上的改动,和商业化设计方面,也还能看到一些《剑侠世界》的影子,相比一般的MMO手游要克制得多,充值对玩家战力存在一定的影响,却没有带来那种不费吹灰之力即可跨过难度墙的体验改观。西山居的信心或许也源自于此。一方面沿袭和改善前作中的商业化尝试,克制付费对数值的影响;一方面主打情怀,延续剑侠系列21年的经典。毕竟对于西山居来说,他们也是希望“剑侠情缘”这块金字招牌可以闪耀更久,走得更远。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏葡萄百家号最近更新:简介:有判断有前瞻的游戏行业媒体作者最新文章相关文章}

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