steam更新xxx时发生steam错误130。怎么解决啊?网上的办法试了几个也没用,游戏下载完,刚想玩就弹出这个

游戏AI是如何让你一步步游戏成瘾的&AI诞生在由一个六位研究者组成的团队中,它能用生成对抗网络(GAN)自动“&海量的超级马里奥关卡。并且,这个超级马里奥关卡策划AI还能充分保证新关卡的可玩性,让每个关卡在开始的时候都相对简单,而后逐渐增加难度,保证玩家“沉迷,无法自拔&。
AI以其强大的功能战胜人类,Dota玩家、LOL玩家都拜倒在AI之下&&
你以为AI这么简单就完了?当你还在鼓吹AI打游戏(算法)的强大之处的时候,可爱的AI已经开始偷摸摸的进行游戏策划了,这意味着&&以后可能以后你不仅游戏打不过AI,而游戏策划的“饭碗&也要被AI抢去了。
没错,如今AI已经开始策划超级马里奥的关卡了。
这位“策划大大&诞生在由一个六位研究者组成的团队中,成员来自多特蒙德大学、美国西南大学、伦敦大学玛丽皇后学院、加利福尼亚大学及哥本哈根IT大学,它能用生成对抗网络(GAN)自动“设计&海量的超级马里奥关卡。并且,这个超级马里奥关卡策划AI还能充分保证新关卡的可玩性,让每个关卡在开始的时候都相对简单,而后逐渐增加难度,保证玩家“沉迷游戏,无法自拔&。
首先,GAN学习现有的超级马里奥关卡,get到关卡策划这一技能后,生成网络开始生成关卡,然后将“作业&案例提交给判别网络,由判别网络进行把关,判断“作业&是否为一个合格的马里奥关卡。不合格的“作业&将被打回去重做,直到这一关合格为止。
GAN学习的并不是每一关的画面,而是用专有符号系统表示的“游戏地图&。地图以“方块&为单位&&有金币的方块、可以顶碎的砖块、当地基的砖块、管道的砖块等,游戏地图中的每个方块都有独特的表示方式,比如怪物方块编号为5,用大写的E来代指。
当然,正常的关卡游戏都有一个特点&&每一关都比前面那一关难一点。超级马里奥也通过潜变量进化(latent variable evolution,LVE)的方法,对游戏关卡的复杂程度进行设置,使得AI策划的超级马里奥能够从“一马平川&到出现管道、山沟、以及复杂的元素设置。
游戏AI发展,可不是策划那么简单。其实,除了策划,游戏AI的界定是包罗万象的。随着AI逐渐渗透进游戏领域,AI能够做到的远不止策划、NPC、数据监控、云计算等部分,智能相对论认为,游戏AI的发展有着“三步之遥&。
游戏中的AI其实有着相当久的历史了,可以说只要游戏中不是只有“玩家&这一种变量,那么另一种变量就是一种AI的表现形式,最常见的例子就是玩家所要对抗的“敌人&,毕竟绝大多数游戏中都是有敌人存在的。所谓的敌人,其实更多情况下就是游戏NPC或者说是“人机&,其运行模式是由算法提前预设好,并根据情况进行相应的反应和操作。
但是,在早期的算法都难以称之为AI,因为其行为方式是完全固定的。比如,FC版超级马里奥中的板栗仔、乌龟等NPC,只是傻傻的往一个方向走,碰壁后才会掉头。“稍微&高级一点的AI能引入了一些随机的因素,比如超级玛丽里扔锤子的乌龟,其扔锤子、起跳的时间带有一定的随机性,让玩家不好预判。
这就是远古其实的AI,老式游戏很大程度上是两者的结合,比如游戏“困兽斗&中的怪物会出现随机走位,也会在一定情况下向玩家的方向移动,有着一套相对较为固定的程序脚本。
作为“全世界卖得最多的街机游戏&,“吃豆人&大家再熟悉不过了。但它是“现代游戏AI鼻祖&这件事,恐怕知道的人不多。去年,日本网站“ファミニコ`ゲ`マ`&发布了一篇文章,内容是“吃豆人之父&岩谷彻和日本游戏AI开发者三宅阳一郎的对谈,岩谷首次公开了《吃豆人》的设计策划书,并从设计的角度阐述了游戏中那些性格各异的怪物是如何被创造出来的。
在其中就谈及,“吃豆人&游戏中的4个“幽灵&怪物就分别有自己的行为模式:红色的一直跟在玩家屁股后面的,粉色的以玩家行进路线的下一个路口为目标,蓝色的则再进一步,以下一个路口后的路口为目标(预判),最后橙色的完全随机行动。
多数量、多类型的怪物使得玩家在初次接触游戏时不那么容易摸清楚敌人的行为方式,这也一定程度上保证了玩家的游戏体验。
什么是有限状态机和行为树?其实,就是我们高中所学的IF or Else判断句组合,只是在大型游戏程序中,为了开发、修改的便利,对这些if-else进行了包装,形成了2种不同的套路。
所谓状态机就是以电脑AI的“当前状态&为主体,通过编写不同状态之间的转换条件从而控制电脑AI的行为。而行为树则以电脑AI的“行为&为主体,通过编写判断条件,使得电脑AI每一次询问“我现在该干啥?&时通过一系列的判断得出“现在应该XXX&的结论。
虽然这种游戏AI的编写方式虽然已经可以做到非常复杂、强大,但是毕竟是由设计者提前设计好的,而设计者不可能做到面面俱到,总会有一些特殊、诡异的场景没有放到状态机、行为树中,从而形成“漏洞&。一旦玩家摸清了AI的规律,或者发现了设计者没有考虑到的情形,就可以利用这些漏洞玩出花样,轻则速通,重则触发各种诡异的bug。
例如红警2中玩家不展开基地车电脑就不会造兵,因此玩家可以直接使用初始兵力利用操作打败电脑的初始兵力直接获胜(苏联最后一关甚至可以以此直接使用初始给的基洛夫空艇过关)。这一切,也督促着游戏AI进行进一步的发展和完善。
如何让游戏AI更加智能?目前在AI游戏界主要通过有限状态机、蒙特卡洛决策树、神经网络、遗传算法的方式进行解决。
在传统游戏中,最为广泛使用是有限状态自动机(FSM),一种专家型的预编程算法。具体而言,FSM算法需要设计师整理归纳NPC可能遇到的所有可能情况,再逐一安排针对反应;但缺陷在于可预测性,玩家在多次试探后就觉得索然无味。这种算法最早出现在1989年发布的Sim City中。
目前,最为先进的AI游戏技术当属于遗传算法。所谓的遗传算法,是基于达尔文进化论提出的一种决策计算模型,计算机在模拟自然进化过程中寻求最优解。体现在游戏上,就是NPC会根据以往的经验去优化策略,新一轮的进攻的“敌人&会接收“牺牲者&的意志,并针对玩家的过往策略逐个击破。这意味着越强大的玩家将面临越强大的敌人,并且没有尽头。
从目前发展来看,AI是否已经如火如荼的进入了游戏行业了呢?其实并不是。游戏AI的发展仅仅只是较于AI初期有了一定程度的进步,但是AI就像一个宝藏,其中能够应用于游戏中的结合点还需要我们不断去发掘。智能相对论认为,AI游戏的发展需要“真心&做游戏。所谓的“真心&,就是玩家在游戏过程中,极度专注,且全身心投入,连贯流畅的享受游戏体验,并不断享受成功喜悦的一种情绪及心理状态。
在微观层面,AI需要匹配适合玩家水平的游戏体验。从敌人的战术搭配,关卡设计等给玩家提供心流体验。在宏观层面,AI需要保持高度的个性化,对玩家数据的量化标准需要进一步细分。从而在游戏的整个过程中合理调整难度,激励,奖励,目标,剧情等,使玩家一直有玩下去的动力且不会出现焦虑或无聊的情绪。
总的来说,游戏AI必然是游戏产业发展的一大蓝海,至于怎么使用才能切近用户,进而培养用户忠诚度和粘性,这还需要游戏AI进行更多的尝试。
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想要使用Steam,请先安装Steam平台客户端,注册后即可享有Steam平台的使用权(免费),而Steam平台上的付费游戏,必须于代理零售商处购买产品并在Steam上激活,或是通过Steam平台在线购买,取得游戏序号后(一般直接购买后就会直接获得游戏),即可拥有下载安装以及使用权(游戏激活后与账号永久绑定,任意一台电脑登录拥有使用权的账号皆可下载)。
Steam用户端需要更新到最新版本,以便于获得更好的游戏体验。Steam平台的一切更新(包括游戏)都是自动进行的。
每个STEAM帐户除了帐号及密码之外。还有一组独一无二的STEAM ID。标准为:STEAM_0:0(也有可能是STEAM_0:1):XXXXXXX(X为六到八码0~9的阿拉伯数字)
Steam平台的客户端新增加了一个名叫STEAM GUARD的功能,旨在保护Steam用户账户的安全。STEAM GUARD首先需要使Steam账户与一个安全邮箱绑定,在Steam用户使用一套以前未登录过自己Steam账号的电脑登录Steam账户的时候,Steam会发送一个包含验证码的电子邮件到安全邮箱中,然后通过登录界面弹出的验证界面输入验证码,来确定登录Steam账户的人是该账户的拥有人。STEAM GUARD大大增加了Steam账户的安全性能。
提示:不要将Steam和安全邮箱的密码设置为同一个。
Steam平台是Valve公司聘请的BitTorrent协议(BT下载)发明者Bram·Cohen亲自开发设计。Valve公司的游戏对于国内玩家来说不陌生,该公司发行的游戏有半条命系列、反恐精英系列、求生之路系列、传送门系列、军团要塞2、Dota2[!--empirenews.page--]。
Steam平台是一款目前全球较大的综合性数字游戏软件发行平台。玩家可以在该平台购买游戏、软件、下载、讨论、上传、分享。
对于国内玩家来说,Steam平台和网页支持中文浏览、Steam支持银联支付、没有反作弊功能的游戏可以用汉化补丁、下载速度很快、联机玩家很多(视游戏热门度)、一次购买终身使用(同一账号下)
注册steam不需要VPN,国内可以直接上Steam官网和下载Steam平台。
官网地址请看最下方。 毕竟是国外网站,访问速度比较缓慢,这主要取决于自身的网络环境。
注:如果你访问的网站为英文版,请依次点击右上角的LANGUAGE--&简体中文(Simplified Chinese)将网页转换成简体中文或繁体中文,随后便和大部分网站的注册流程一样,填写用户名,检查用户名是否可用,两次输入密码,输入可用的邮箱并设定密码保护问题。最后记得要在左下角勾选“我同意并且已经年满13周岁”,才可以继续。
最后点击右上角的登录来进行登录。
平台安装程序很小,只有1.5M,可以直接下载,但第一次开启有较为大量的数据需要更新,原则上留空1~2GB的空间以便更新。
运行安装包后点击NEXT→选择“I accept the license agreement AND I am 13 years of age or older”,点击NEXT→然后选择语言,Chinese,点击NEXT→这里选择你的安装路径,磁盘空间推荐10G以上,因为之后游戏会安装在Steam文件夹内,还要留些空间安装其它游戏用。(游戏安装位置可以更改,在平台内左上角点击steam--&设置--&下载--&内容库--&steam文件夹内设置)
切记文件目录名不能有中文,例如"X:\蒸汽平台\Steam"这种的不能用,最好是"X:\Steam\",然后NEXT,安装完毕后STEAM会自动以中文语言启动,并开始更新,第一次会比较久,耐心等待即可。
在Steam上购买了游戏后会在Steam客户端的游戏库内显示,并且可以选择下载安装,如果是激活码购买就点击Steam平台界面左下角的“添加游戏”选择“激活产品”并输入游戏序列号即可。
在Steam界面的“查看”选项选择“设置”然后点击“下载分类”,可以设置下载区,国内可以选择美国下载区和国内下载区啥的,一般选择美国下载区下载速度很快,国内也可以,只要你网络给力,在无干扰的前提下,Steam的下载服务器是很好的,基本是满速的,跟迅雷差不多。[!--empirenews.page--]
你也可以选择用迅雷下载游戏源文件(必须适用Steam读取)然后把游戏文件放在steamapps文件夹下验证游戏文件完整性亦可,这种方法更加适用于网络环境实在不良的人群。具体办法请自行搜索。注意是下载正版游戏源文件而不是破解版。
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今日搜狐热点我把我的游戏移动了一下文件夹【steam吧】_百度贴吧
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我把我的游戏移动了一下文件夹
从c盘移到了e盘,然后删除了c盘原来的,现在如何能在steam上打开游戏
现在游戏是灰的,显示没有下载,怎么办
移动到了steam的一个库文件
Steam文件夹一起转移的话,直接按下载,会校验的。读完条又好了
所以不用再设置库文件了,怎么搞现在
你这叫复制吧,程序启动就好了,不完整的话就不好说了,要整个一起移,就没问题
我以前写的帖子Steam有两种方法,一个是备份还原,一个是直接检测已有的文件一、 还原备份1、首先你会有一个已有的备份的文件2、找到还原选项,并找到还原所需的备份文件,还原即可二、直接检测本地已有文件又有2种方法:1、把你有的游戏文件放到现在的电脑上的steamapps-common下,然后点击下载到你放游戏的目录,steam会自动检测你已有的本地文件,检测完即可。2、每个steam已经安装的游戏,会在steamapps下产生一个appmanifest_xxx的1k大小 的文件,例如dota2的是appmanifest_570,把已有的文件放到steamapps-common下,然后相 应的appmanifest_xxx文件放到steamapps文件夹下,重启steam,会显示你移过来的游戏已经安装。(就算你不把游戏文件转过来也会显示已安装,但是运行会显示缺少可执行文件)
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微信力荐一款“月流水1亿”的小游戏,居然是个山寨货
虎嗅注:本文转载自微信公众号“对对对你们都是业内”,原标题为《》,虎嗅获授权发表。7月10号是微信小游戏正式上线的第100天,这一天,腾讯在上海开了个微信小游戏的分享会,正式名称叫“微信2018年微信公开课第七季上海站”。1在这次的分享会上,出现了一款名为《海盗来了》的明星产品。该产品在现场公开了月流水数据,有1亿之多,很快成游戏圈的热点。我朋友圈也被刷了一轮,一片欣欣向荣的气象。对于微信来说,《海盗来了》成绩显然是个正面案例,可以用来彰显微信小游戏是个对开发者很有吸引力的平台。在一段时间内,这个游戏的确挺火的,我身边也有一些人在玩,群里时不时会见到。但不得不说,微信这次找的正面案例很尴尬。因为《海盗来了》在系统上几乎全盘照抄了一款2013年的海外手游《Pirate Kings》。我一直有个观点,平台上的游戏出现抄袭问题,平台是不应该受到连带指责的。一方面游戏那么多也查不过来,另一方面也不可能有一个全知全能的机构可判断游戏是否存在抄袭嫌疑。之前总有人拿“腾讯XX平台上出现了个山寨游戏”为由来批判腾讯,这只是仇视腾讯的惯性。App Store甚至Steam上都有大把大把的山寨游戏,也没见人说苹果因此是垃圾。平台在原创性方面的监管,最合理的状态应该是最小监管,出现纠纷或接到投诉时再介入处理也不晚。但同时我也认为,作为平台有一个下限是不能突破的,就是平台不要以这种抄袭嫌疑很重的游戏为榜样,还当成正面例子宣传,特别是在这种邀请了行业人士和媒体的“公开课”和“分享会”上。参加活动的产品也就那么几个,之前你们不知道这些游戏的底细,现在都要当成正能量典型了,是不是该调查一下原创背景?平台方把这种游戏当成正面典型,去给他们提供讲座,分享经验,释放出的信息是极为恶劣的。特别是《海盗来了》的开发商——北京豪腾嘉科的CEO曹晓刚,还在会上把抄袭当成功秘诀来分享给与会的观众。他是这么讲的:第三点,作为产品研发人员,在产品迭代期间,我们要怎样开发出玩家喜欢的玩法?这点我们当初也非常纠结,后来总结了一套比较实用的方法论。我们会把以前单机的、经典的小游戏进行社交改造。这有两个好处,首先单机的、经典的小游戏Gameplay是经过验证的,这比你原创一个Gameplay成功率高很多。你通过一部分社交改造就可以给用户很大的新鲜感,这是我认为在做产品迭代比较适用的一个方法。2曹晓刚口中的“把经典单机游戏进行社交改造”是怎样实现的?我把这两个游戏都找来玩了一段时间,做了个简单的对比。下面的左图为2013年的《Pirate Kings》,右图为《海盗来了》。首先《Pirate Kings》其实也是个社交游戏,有Facebook的好友关系链导入,所以曹晓刚口中的“把单机游戏进行社交改造”一开始就不成立。而在两款游戏的主界面里,你可以直观地看到:上部的经验值、护盾、金币数,以及转盘的四个主要玩法:攻击、偷取、护盾、能量,转盘上方显示的“土豪”目标,转盘按钮等元素基本一致。攻击界面,玩法与设计完全一致。&偷取界面,玩法与设计完全一致。&其他包括岛屿建设、新开辟岛屿等重要玩法的设计上,《海盗来了》和《Pirate Kings》都保持了很高的相似度。不同之处是,前者在主界面加入了大量的中国式策划活动玩法,以及精简了一些原作的功能,比如在国内可能不合法的老虎机就被去掉了。&单纯的游戏玩法在法律上确实不受保护,但是这种从题材到核心玩法、界面UI上全方位的相似,甚至游戏初期系统赠予玩家50体力的节奏都完全一致,谁能当成是借鉴或是致敬?&尤其尴尬的是,在这个会上,微信官方还表示会注重游戏的原创性,宣布了微信小游戏平台的四大原创保护措施。但他们拿来装点门面的这个案例,正是个十足的山寨货。3&但话说到这儿,我又觉得微信的员工应该不至于这么傻,真这么热衷于明着打自己脸,搞这么一出自相矛盾的活动出来?所以我怀着最大的善意想了想,他们可能真的不知道这是个山寨货。&小游戏作为微信今年的新业务,原创保护其实是有的。关注过小游戏的人应该记得,在小游戏发布之初有款很火爆的《弹球王者》,被投诉像素级抄袭了香港团队Bigdog games的《物理弹球》。微信官方紧急下线了这个小游戏,还联系原创团队授权新开发了一款《物理弹球正版》。《物理弹球》和《弹球王者》&那么同样行为的这款《海盗来了》为什么没有被发现,反而会被当成一个正面案例来宣扬呢?原因可能是信息不对称。&《Pirate Kings》在国内并不是一款知名的游戏,上线的时间也比较久远。而《海盗来了》的开发团队仅在国内H5平台和微信小游戏这种平台上架这款游戏,并没有登陆App Store等平台,《Pirate Kings》的开发团队几乎不可能发现自己的游戏在中国有这样一款像素级的山寨品。《Pirate Kings》官网上显示的数据,还特意注明了100%原创玩法&而对于平台和玩家来说,《Pirate Kings》虽然官网显示有7000万用户,但是主要都是海外用户,也不是《Game Of War》或者《COC》那样的明星游戏,所以能够慧眼识别出其是山寨的几率非常少——尤其是微信小游戏的用户生态,本身就以无聊消遣时间的大众用户为主,这部分用户对游戏玩法并不敏感。所以这里我就不做诛心之论了,微信也许之前并不知道这款游戏是一个如此程度的抄袭产品。但是在知道之后,微信会做怎样的选择呢?这里需要打一个大大的问号。4《海盗来了》在微信官方活动上被正面认可这件事,让我又想起了一个广泛存在于行业的定律,这个定律是我自己总结出来的,目前还没什么例外:在中国,近年来不管看起来多么高大上的互联网产品,一旦和游戏业务沾边,立马会变得下等无边。微信是个很上等的互联网产品,一直以重设计重体验的形象示人,张小龙作为产品缔造者,更是被捧到神位。当然微信的体验也确实好。前段时间魏武挥写了篇《微信是中国互联网产品的异类》,里面的观点我很赞同。这个产品一直保持着自己的调性,很少轻易增加功能模块。这么大体量的产品,设计依然很简洁,和臃肿的微博、淘宝、QQ比起来,完全是一股清流。甚至,它连自己最重要的流量入口(发现页面),都允许用户自定义,你可以关闭包括朋友圈、游戏在内的所有入口,这对其它中国互联网产品来说简直天方夜谭了。但这样一个上等产品,在开放了朋友圈信息流广告后,立刻迎来了一大堆下等游戏广告,涉及大量山寨游戏,有时候甚至有山寨腾讯自家游戏的广告,比如我见过一个山寨DNF的游戏。这些广告和朋友圈里那些其他广告——快消品、服务业、生活用品等广告放在一起格格不入,充斥着土味与山寨气息。那么,微信负责信息流广告的员工,连一个游戏广告是否山寨了自家DNF都看不出吗?还真有可能看不出,或者说,看出了也无所谓。这类现象太多见了,比如说微博上的信息流广告,最垃圾最山寨侵权现象最多的永远是游戏广告,反正见怪不怪。当然你可以觉得微博Low,毕竟微博的产品设计确实比较土味。那么我们我们换个例子:知乎。一直努力打造高大上知识社区的知乎,从开始加入广告后,时不时就有人一脸震惊地发问:为啥高质量的知乎平台会接这么Low的广告啊?知乎管理员看不出那XXX的广告是用了抄袭素材吗?知乎怎么还接贪玩蓝月的广告啊?地球人都知道贪玩蓝月是啥货色啊!为啥我们知乎用户天天鄙视微博用户,结果知乎的游戏广告和微博一个路子啊?来自知乎信息流广告这类人的表现,我一般称之为“高级鼠目寸光”。他们的目光最多只能看到和自己相似的一类人,所以觉得全天下都应该搭载同一套思维回路,拥有一样的能力。他们认为知乎是个高质量社区,那么知乎的员工理应能判断出游戏广告的好坏,理应拒绝那些不好的游戏广告。同时觉得,既然自己能立刻辨认出一个山寨游戏广告侵权了《精灵宝可梦》的素材,那么知乎负责广告的兄弟就一定也能辨认出来——“这不是常识吗?”来自知乎信息流广告但很遗憾,这不是常识。因为游戏圈的纵深太大了,就连每个圈内人的认知盲区都很大,更别说那些主业跟游戏没多大关系的互联网产品从业者,他们并没有多少辨识能力。当这些互联网产品开始和游戏产生交集时,最常见的就是形态就是广告。而他们接游戏广告业务时,并不会比快消品广告多出几个审查步骤。同时中国游戏圈的垃圾人和垃圾事又太多了,是个大粪坑,只要站在这个粪坑边上,又没防护手段,肯定给熏臭了。换句话说,任何一个互联网产品,无论格调有多高,一旦试图和中国游戏这个粪坑做生意,必然会变臭。从头条系,到微信,到微博,到知乎,毫无例外。有时候你自己都不知道你变臭了,还得让别人指着裤裆提醒你,像这次《海盗来了》一样。但反而,那些身处粪坑中的游戏垂直产品,对臭气是有一定隔绝能力的。因为游戏圈的从业者更懂游戏圈的恶,所以能做到一定程度的规避。依然拿腾讯举例的话,微信和游戏圈有三处交集,分别是朋友圈信息流广告、微信小游戏和微信游戏。前两个现在看来都挺臭,山寨东西没人管。最后这个“微信游戏”(就是我们从“游戏”入口点进去看到的),反而是里面最干净的。因为这些是腾讯自己代理/自研的游戏,虽然抄袭问题也存在,但“赤裸程度”要差远了。微信之外的腾讯系产品其实也有这种现象,比如同样是平台,QQ空间的游戏中心就臭不可闻,山寨抄袭游戏无数,因为它本质上是个非游戏垂直领域的产品,离游戏圈远,又想挣游戏的钱,所以毫无抵抗力地被粪坑同化。而另一个腾讯游戏平台Wegame,垂直度更高,你就很难挑出山寨侵权之类的丑闻来。这听上去很反直觉,但这就是现实。这种现实用一句话来总结就是:一个去粪坑都不懂得捂鼻子的人,你指望他有什么辨别力呢?微信想通过小程序来挣游戏领域的钱,我觉得它肯定能挣到。但若不想因此拖累腾讯整个品牌的口碑,微信团队需要做的事情,我想还有很多。
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