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微信小游戏海盗来了怎么连续攻击一个人?[图]
海盗来了是微信小游戏中新增加的一款游戏,其实这款游戏很早之前就有了,这一次登录微信平台让这款游戏更加的火热,在海盗来了游戏中玩家们是可能拿大炮轰人的,有的玩家发现自己经常被一个连续攻击,那么这种操作是怎么实现的呢?微信小游戏海盗来了怎么连续攻击一个人么?我爱秘籍网小编来告诉大家。
微信小游戏海盗来了怎么连续攻击一个人?
一、微信小游戏海盗来了怎么连续攻击一个人?
1、好友之间是可以无限攻击的,也就是说如果你们两个是好友,你每次转到炮就可以点开好友攻击。
2、发布通缉令,不过最多只能五次,48小时有效期。
二、通缉令的获得方法
进入商店买通缉令,看效果。28元一个,买了后,你的好友有大炮时就收到通缉令,去攻击你仇人,然后攻击你仇人的你好友每人得到额外300K金币奖励,可以征集五次攻击。
以上就是我爱秘籍网小编为大家回答的&微信小游戏海盗来了怎么连续攻击一个人?&问题的大家,希望能帮助都大家成功报仇敌人。
微信小游戏资讯36篇
微信小游戏攻略心得248篇官方问答:微信小游戏常见问题
Q: 什么时候可以注册申请小游戏?
A: 请关注我们后期的公告。
Q: 小程序如何创建和获取画布?
A: 调用 wx.createCanvas() 接口即可创建画布,画布的使用方法详见教程的快速上手部分
Q: 小游戏可以使用 document 和 window 吗?
A: 不可以,小游戏的运行环境是一个暴露了 wx API 的 Script 运行环境。对于小游戏运行环境的介绍以及如何适配游戏引擎详见教程的Adapter部分
Q: 小游戏支持 WebGL 吗?
A: 小游戏支持 WebGL 1.0,通过 Canvas.getContext('webgl') 获取 WebGL 渲染上下文。
Q:小游戏有获取用户好友和群成员的接口吗?
A:目前不开放。
Q: 小游戏开发者工具无法上传?
A: 目前开放出来的是小游戏开发的体验模式,帮助开发者提前了解小程序的开发以及在移动设备上预览小游戏,所以没有上传以及提交体验的功能。
Q:工具中提示域名不在合法域名列表?
A:这是工具的设置的一个问题,目前请开发者修改项目目录下的 project.config.json 中的 urlCheck 的值为 false,即可跳过域名校验。在移动设备上打开调试,也可以跳过域名校验。
Q: 小游戏支持 WebGL 吗?
A: 小游戏支持 WebGL 1.0,通过 Canvas.getContext('webgl') 获取 WebGL 渲染上下文。
A: 开发者工具在部分 windows 机器上,无法获取 webgl 上下文,原因正在检查中
Q: 小游戏启动时一直卡在 loading 页。
A: 小游戏只有真正绘制了首帧之后,才会隐藏 loading 页,以减少用户看到黑屏的概率。所以开发者最好在游戏开始时进行一次简单的绘制,来减少用户等待的时间。
Q: 如何加快小游戏启动速度?
A: 小游戏启动阶段包括几个耗时部分:
1. 下载小游戏资源包
2. 初始化界面
3. decode 图片资源
所以想加快小游戏启动,建议可以从这几个点入手:
1. 缩减小游戏资源包大小
2. 图片资源小一些
3. 先尽快绘制一个简单的界面让加载页面消失,让用户能看到页面
Q: 小游戏内存为什么一直在上涨?
A: 平台侧不清楚何时进行内存释放,所以需要游戏开发侧在合适的时机调用 wx.triggerGC 释放内存。
Q: 为何分享没有图片
A: 小游戏分享和小程序分享不同,小游戏不支持截屏,支持imageUrl参数,可以通过保存Canvas接口存图后,将路径填入imageUrl中
Q: 为何分享替换了图片却没有效果
端对网络图片存在缓存,下载后不会主动删除,所以不能只换图不换url
Q: 为何分享图片比例不对/显示有黑边或白边
A: 显示时会对图片进行裁剪放缩,图片长宽比最好是5:4
Q: 为何加载图片失败
A: 小游戏图片类型和大小有限制,格式目前支持png/jpeg(或jpeg/bmp(etc1, etc2, rgba)/gif/svg 大小 2048 * 2048 以下,图片加载失败的信息也会打印在 vConsole 中
Q: 为何预览接口提示data too large
A: Android 中预览接口的数据是通过 intent 传输到预览界面的,而整个对 intent 的资源空间大小是共用的1M, 所以这里传入base64的数据会导致程序崩溃,所以建议传 如果没有 url 图片,可以调用写文件接口把图片存到本地后,再传文件路径即可.
Q: 为何音频播放有损
A: 小游戏音频最多只支持10个音源同时播放,当超过这个数量时,会丢弃当前的播放请求.
Q: 为何音频不同步
A: 小游戏音频资源申请是异步的,如果有强依赖音频的逻辑,建议在调用音频接口后,等获取到对应的回调后再继续往下处理
Q: 在部分低端机型上性能很差
A: 低端机对部分函数的支持较差,可以尝试去除一些阴影,减少一些纹理来降低性能的消耗.微信「跳一跳」带火小游戏,开发者如何快速上手?
微信「跳一跳」带火小游戏,开发者如何快速上手?
在微信 6.6.1 版本中,给用户推送了“玩一个小游戏才是正经事”的首屏小游戏入口,一时间整个朋友圈都在跳一跳。相信很多游戏开发者心痒难耐,想一探究竟。今天就由我和王哲从技术角度给大家科普一下微信小游戏的开发知识,这一系列文章源自我们 Cocos Creator 引擎团队和微信团队合作过程的总结,目前,Cocos Creator v1.8 编辑器已第一时间支持一键发布微信小游戏版本。
今天这篇文章是介绍微信小游戏开发系列文章的第一篇。
一、小游戏生态特点
目前微信小游戏已发布 17 款首发游戏,包括六款棋牌类游戏,以及欢乐消消消、爱消除、坦克大战、保卫萝卜等休闲游戏。
从入口方面来说,微信小游戏目前的主要入口有下面几个:
群或好友分享
识别小游戏二维码
微信聊天列表页面下拉后出现最近玩过的小游戏
发现 – 小程序
发现 – 游戏 – 我的小游戏
从技术角度来说,微信小游戏是微信小程序的基础上添加了游戏库 API。小游戏只能运行在小程序环境中,所以小游戏既不是原生游戏,也不完全等同于 HTML5 游戏。但实际上小游戏面向的就是 HTML5 游戏开发者,为了能够让 HTML5 游戏可以尽可能低成本得移植,小游戏尽可能复用了 WebGL、JavaScript 等源自浏览器的 HTML5 技术。可以说小游戏是使用 HTML5 技术搭建,具有原生体验的微信内游戏产品。
小游戏采用这样的模式有很多优点,最大的优点在于稳定和可控。相比于原生,微信可以将游戏闭环在微信内部;相比于纯 HTML5,则不用担心被游戏切广告切支付。
微信小游戏的运行时环境与曾出现过的其他 Runtime 形态相比有一个很大的好处是「兼容 HTML5 生态」。也就是说不论你用哪个游戏引擎开发的 HTML5 游戏,都可以很容易地移植到小游戏上面。这使得微信小游戏可以直接从巨大的 HTML5 生态中借力。
而在技术之外,微信给小游戏最强的加持就是社交传播了。利用好微信的社交生态来获取新用户,将在小游戏的设计中占据非常重要的地位。我们可以看到,第一批 16 款游戏中,除了跳一跳有闪屏入口之外,其他的小游戏入口都藏得比较深,所以流量来源并不是主要靠推荐榜来的,而是通过社交传播来的。这点和市面上多数导用户、洗用户、滚服合服的游戏设计思路是不同的。
微信开放的优质入口,庞大的用户基数,以及即点即玩、利于分享的特性将赋予小游戏极大的潜能。一切都看各位开发者如何把握机会,找到适合微信用户的游戏品类和形态。
二、API 之上:开发小游戏的必备知识点
之前提到,小游戏的开发主要复用了 HTML5 技术栈,所以开发过 HTML5 游戏的开发者上手会快很多,甚至很多 HTML5 游戏都可以很快移植到小游戏平台。具体来说,微信小游戏的开发技术分为三个部分。
1. 底层技术
首先是开发语言,微信小游戏只支持 JavaScript,当然可以编译为 JS 的 TypeScript 以及 CoffeeScript 都可以作为开发语言使用。
其次是小游戏所支持的游戏库 API,主要包含 HTML5 的 Canvas 2D API 和 WebGL 1.0 API,使用任何一种 API 都可以完成游戏最重要的渲染功能,不过不能够混用,除此之外,只有 WebGL 渲染模式可以支持 3D 渲染。
2. 中间件:游戏引擎
当然,直接使用 Canvas 2D 或 WebGL 来制作游戏是门槛很高,也非常费时费力的一件事,你肯定不希望一个小游戏项目拖上一年半载吧?所以使用 HTML5 游戏引擎其实是非常明智的选择,引擎封装出的高层接口可以大大降低开发者的开发门槛,缩短项目周期。目前国内的三家主流引擎 Cocos Creator、Egret、Laya 均已支持小游戏发布,Phaser.js、Three.js 等国外 HTML5 引擎虽然并没有支持直接发布,经过一些定制也是可以成功运行在小游戏环境中。
3. 微信 SDK
除此之外,微信小游戏还提供了丰富的微信内部 SDK 供开发者调用,使用这些接口可以完成用户登陆、转发、排行榜等常规的社交功能。
不过除了这些常规玩法以外,最让人欣喜的是通过转发小游戏,可以完成玩家在游戏中的组队或对战,加上小游戏即点即玩的特点,这种邀战的游戏体验可以说是天衣无缝。
欢乐坦克大战中邀请好友组队
好友通过点击转发链接直接进入游戏完成组队
这种群转发 + 即点即玩的机制可能带来非常有趣的社交玩法。
三、API 之下:理解小游戏的底层技术架构
开篇提到,小游戏既不是原生游戏,也不能等同于 HTML5 游戏,它的开发环境实际上跟两者都有非常密切的关系。与 HTML5 的关系就是它复用了 HTML5 的渲染接口,但与原生游戏又有什么关系呢?我们用一张图来解释:
小游戏的运行环境其实是微信的原生环境,游戏的 JavaScript 代码并不是通过浏览器来执行的,而是通过图中 JS VM 层独立的 JavaScript 引擎来执行的。 在 Android 平台使用 Google 的 v8 引擎,而在 iOS 上则使用苹果的 JavaScript Core 引擎。
当然 JS 引擎只负责解释执行 JS 逻辑,并没有支持渲染接口,那么渲染接口和诸多的微信功能接口又是怎么实现的呢?这就不得不提到脚本绑定技术,这种技术可以将某种原生语言的接口桥接到脚本接口上,当在脚本层调用接口时,会自动转发到原生层,调用原生接口。微信小游戏环境用的就是这样的技术,将 iOS / Android 原生平台实现的渲染、用户、网络、音视频等接口绑定为 JavaScript 接口。这也就是图中的微信原生层模块到小游戏层模块的原理。脚本绑定技术无法在这篇文章中深入探讨,如果大家有兴趣,可以去了解 Cocos Creator 的 JSB 绑定实现,这也是游戏引擎中唯一一家完全开源的绑定技术实现。
小游戏在有了这样一套框架之后,HTML5 游戏在移植过程中仍然是会遇到无数 API 兼容性问题,最简单的比如 document 对象不存在,Image 对象不存在。为了降低移植成本,微信团队提供了一个 Adapter 脚本,适配了一部分浏览器接口。
如上图所示,Adapter 部分提供了大部分 HTML5 游戏所依赖的浏览器接口,这张图也比较完整得描绘了微信小游戏中开发者可以使用的接口模块:
浏览器渲染接口
浏览器 Adapter
微信服务 SDK
值得一提的是,Adapter 脚本已经不再继续维护了,所以额外的接口适配都需要开发者自己完成,而依赖于 DOM 接口的大多数功能都是无法适配到小游戏环境中的。
刚刚也提到推荐大家使用游戏引擎去开发小游戏,小游戏环境的基础之上,游戏引擎不仅封装了高层接口,还尽力抹平了浏览器与小游戏环境之间的差异。
从图中可以看到,如果不使用游戏引擎,开发者面对的是小游戏的底层 API,在使用了游戏引擎后,面对的是引擎的 API。
总结游戏引擎为开发者所做的工作,包含下面几个方面:
Framework:
高层 API 封装对于游戏开发更便利;
资源加载适配;
事件处理适配;
音频播放适配;
输入框适配;
添加其他缺失的接口,比如增加 DOM Parser 用于解析 TileMap。
优化程序-美术-策划的协同效率;
优秀的游戏编辑器可以大幅缩短开发周期。
优秀的游戏引擎提供高设备兼容性,稳定的运行性能;
跨平台游戏引擎提供无缝发布 HTML5、小游戏、原生平台的强大能力。
高效率的编辑器带来开发成本的降低;低入门门槛降低了人力成本;高兼容性和稳定的性能降低维护成本;跨平台/渠道带来强大的流量获取能力。对于开发者来说,这些就是生存和盈利的保障!
四、上手调试小游戏
需要注意的是,在撰文的今天,微信公众平台目前尚没有开放开发者申请游戏类目的权限,所以还只能通过小游戏开发工具的 “体验小游戏” 功能来做技术层面的尝试。不过不用着急,微信团队应该很快就会开放游戏类目的申请。
1. 微信开发者工具介绍
下面这张图就是微信开发者工具在做小游戏开发时的基本布局:
微信开发者工具基本布局
其中上方是工具栏,包含最重要的编译、预览和配置详情;左侧是模拟器窗口用来展示游戏运行效果;右上方是代码编辑器,可以查看项目中的文件列表,编辑文本文件;右下是调试器窗口,使用方法和 Chrome Devtools 完全一致。
2. 微信小游戏配置和入口文件
在微信小游戏项目中,project.config.json 和 game.json 配置文件是大家首先需要添加的,其中 project.config.json 可以定义你的小游戏 appid、游戏名、配置等。而 game.json 主要用于指定游戏朝向和网络超时时间。
另外,小游戏不支持任何 html 文件,入口文件是 game.js,你需要启动的引擎和游戏脚本都应当在 game.js 中用 require 函数引入,require 函数的用法遵循 node.js 的 require 规范。
3. 编译和预览
微信开发者工具会自动监听脚本和配置的变动,发生变动时会自动更新,你也可以通过顶部的编译按钮触发重新编译。当你需要在手机上预览小游戏的效果时,需要点击预览按钮来生成二维码,扫码即可进入小游戏。生成二维码的过程实际上是在压缩和上传小游戏包到微信 CDN 上,所以会花费一些时间。
4. 详情配置
详情配置中包含一些重要的配置选项,包括:
调试基础库:小游戏应该选择
ES6 转 ES5:是否将 ES6 脚本转换为 ES5;
代码上传时自动压缩:是否压缩脚本;
不校验安全域名、TLS 版本以及 HTTPS 证书:当你在本地测试,或通过非正式域名测试时,需要开启这个选项才能够正常访问你的服务器。
五、市场展望
最后我们从市场上来看,其实小游戏青睐的 HTML5 技术栈蕴含着巨大的机遇,目前使用 JavaScript 支持跨平台的游戏引擎已经不少。以 Cocos Creator 为例,编写一套游戏代码,可以在编辑器中无缝发布 HTML5 手机页游、PC 页游、手机原生游戏、小游戏。我们可以简单计算一下,根据 12 月初伽马数据的行业报告,国内 2017 年手机原生游戏 1162 亿,PC 端游 648 亿,PC 页游 156 亿,所以按比例简单计算的话,手机页游的市场空间 = 1162 ÷ 648 x 156 = 每年 280 亿人民币。
如果进一步考虑 Flash 宣布 2020 年停更,市面大量 PC 页游都开始转用 HTML5 技术制作,而手机原生上也出现了大量的微端产品,那么如果不考虑此消彼长的制约, HTML5 技术可以支撑的游戏市场规模应该 = 280 亿 手机页游 + 156 亿 PC 页游 + 部分手机原生游戏 ≈ 每年 500 亿人民币。
500 亿人民币还只是计算国内的规模。根据国外 Newzoo 在年中的数据,中国游戏产业规模占全球 25%,那么 HTML5 技术理论上可以支撑的全球手机页游、手机原生、PC 页游市场容量上限可达每年 2000 亿人民币。
所以,掌握 HTML5 技术栈,掌握微信小游戏、QQ 厘米秀、Facebook Instant Games 等「手机页游」新平台上的社交游戏开发技术,洞悉这些社交平台上的用户特点、和提出针对性的游戏设计,对于想进入这个领域的游戏开发商而言,是近期迫在眉睫的事。
而且目前普遍的观点是,在资本的推动下,手机页游的时间窗口应该只有 1~1.5 年,这里面会有原生游戏大厂布局成功的,也会有新晋的研发商和发行商。而在游戏行业产生这样的风口,平均 5 年左右才能有一次。
来源:上方网
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耐思尼克诚意为:用户提供网络服务据说这个微信小游戏都快被玩疯了! - 琳雨一刻钟的主页
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记得以前有个非常火爆的微信小游戏-打飞机,虽然是像素风,但确实流行了很长一段时间,当然了,最后被各种打飞机游戏取代了。最近又有一款微信小游戏风靡了整个朋友圈,这个游戏就是跳一跳,看到不少朋友都在晒成绩,小智也决定进去玩一玩,其实这只是一款小程序游戏。直接在微信顶部搜索窗口搜索《跳一跳》,即可找到该游戏的小程序。怎么玩呢?说来也简单,只要根据你按压屏幕力度的大小来控制棋子的跳跃距离。该游戏的难点在于碰到跳跃距离忽远忽近的时候,按压屏幕的力度不容易掌握,一个不小心就有可能跳错了距离,比如以下这种情况,不仅跳跃距离不一样,而且障碍物的大小也不一样,这就需要大家多加练习,掌握规律才行。告诉大家一个的高分的技巧,那就是尽量跳到障碍物的中心点位置,得分就会成倍增长,因为手残,最高才跳了92分,看来小智还要多加练习。有兴趣的可以玩玩,还是挺有魔性的。已有10万+果粉关注加入新智派,就等你了!微信ID:knewsmart长按左侧二维码关注}

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