的美好创意出什么事了,为什么大公司却做不出这样的游戏

为什么说韩国游戏行业的整体制作水准要高于国内
有人说:日韩在做游戏,中国人在玩游戏。中国的游戏业在几大主要游戏制作国家中起步最晚、增长最快,但是创意能力却是最低的。国家正式宣布要加大对文化创意产业的投入,也是在近几年才开始落实。国产游戏风格从模仿日系转向模仿韩系再到倾向美系,似乎一直再模仿,但从未超越过。
韩国在线游戏居于世界最高水平,这是全球游戏行业公认的事实。《穿越火线》在全世界创下同时连接人数400万人纪录,当然这些数据也是实时变化的,但不可否认韩国游戏产业的庞大实力。
在国内,也许很多玩家还不知道,我们玩过的许多游戏,其实是国内厂商代理的韩国游戏。我们很轻松的就能找到一些经典的代理韩国游戏:天堂、 劲舞团、跑跑卡丁车、泡泡堂、神泣、剑灵、DNF、iL、镜子战争:神圣复活、钓鱼王、Avalon、幻魔之眼、穿越火线、Avalon、C9、Dragona、TERA等等。
这么多的经典的代理游戏,满载着我们的回忆。为什么国产游戏厂商会选择代理韩国游戏,自己产不是更好吗?这个问题的普遍回答是韩国游戏行业的制作水平要高于国内,国产厂商既然做不出更好的,与其跟在别后头捡别人吃剩的,还不如选择合作代理。那么,为什么说韩国游戏行业的整体制作水准要高于国内呢?
相较于韩国,中国的游戏产业的人才积累、企业管理制度,不利于游戏产业发展
韩国游戏产业相对于中国,起步早,因此,游戏产业比较成熟,积累了丰富的游戏技术和游戏人才。韩国有着完善的游戏工业体系以及很多经验丰富的游戏工程师。因为韩国的本土市场小,所以提高品质走出国门是韩国游戏产业的发展战略。相对于韩国,国内的游戏产业不够成熟,专业化程度不高。
国内游戏厂商经常被玩家吐槽,为什么做不出一款游戏大作。愤青们很容易想到,国内这么多游戏巨头,随便拉出几个百人团队,花个三四年,难道还做不出一款超越韩国游戏的作品。世界第一大游戏厂商腾讯今天的市值是17844.01亿,随便拨个零头都能养活许多游戏公司。腾讯自主开发过游戏引擎Quicksilver,也发行过自主研发游戏QQ飞车、qq炫舞、《QQ仙侠传》、《幻想世界》、《天涯明月刀》等等,但总是没有哪一款能够达到腾讯代理游戏的高度,甚至,许多自主研发的游戏都有山寨韩国游戏、盗用韩国游戏技术的嫌疑。我们看到了国产厂商追赶的努力,但也不解,为何国产游戏水平还是上不来。
在国内,许多大公司内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但实际并非如此。知乎上有许多关于腾讯公司的内耗话题,这反映了大公司的一个普遍的管理问题。有自称腾讯离职员工的网友说,腾讯公司的的两个团队,甲团队想拿到乙团队的推广资源,甚至要借第三方之手从乙团队手中购买,其中复杂的利益纠葛可想而知。国内许多游戏开发公司,部门团队协同能力差,专业化程度不够,每个部门团队都要考虑自己的kpi和利益,互相博弈,最终的产物可想而知。
国产厂商游戏开发实力落后,做长远的研发投入的愿意低
从技术上来说,能体现一个游戏厂商的核心实力的地方,应该在于该厂商的游戏引擎开发能力。韩国早在二十一世纪初就开始大力发展本国游戏引擎产业,不仅企业投资,政府也参与研发。韩国文化观光部从2001年开始致力于开发游戏引擎,于2002年上半年开始免费普及。韩国情报通信部2003年也开发了“Dream 3D”引擎。
开发游戏引擎也不是一件容易的事情,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。自主开发游戏引擎是一件很费时费力的事情。目前国内比较具有代表性的几款游戏引擎有:《九阴真经》全新3D引擎Flex,完美时空的Angelica引擎,游艺道游戏引擎,金山的剑网3引擎,《功夫英雄》的Dominancen引擎。能说出来的差不多也就这么几个了,而且仅仅只是网游游戏引擎,单机游戏基本上就没什么好说了。
能有自主研发能力的游戏厂商屈指可数,在国内市场上普遍的做法还是买技术。自主研发动辄十数年,费时费力。在以kpi和利润率导向国产厂商内部,愿意干种事情的人不多。而且技术迭代,长期维护带来的成本让很多厂家望而生畏。
令人疑惑的是,即使国产厂商购买了国外的游戏引擎,但做出来的作品却依然质量不好。2012年的《光荣使命》,是采用国外主流的Unreal Engine 3 虚幻引擎3做出来的作品,却被玩家吐槽连02年主流FPS游戏都不如,居然花了南京军区几千万。可见国内厂商游戏开发技术确实落后。另外还有一种说法,中国的游戏开发技术并不落后,但是最顶级的技术团队都在为老外服务。
国内以模仿和代理为主,创新的代价太大,收获太小
理论上讲,凭借现在国内游戏巨头的资金技术,完全可以达到韩国的水平。国内游戏持续增长,因为人口基数大,市场增量红利巨大,而国内厂商也被这种环境惯出了极具中国特色的盈利模式,就是代理盈利的模式。模仿抄袭、赚一笔就走的心态盛行。在这种市场背景下,行业内大多数企业都比较重视营销,希望把握市场先机,抢先进入某个空缺领域,抢占市场份额。动辄上千万的广告费,立竿见影,要拿来研发,回报周期长,回报率不明朗,说不定企业没熬到投资产出那天,就已经破产了。
资本逐利,许多踏入游戏行业的创业者目的很简单,就是吸金敛财,一切以市场为导向。对于投资人来说能捞到钱的创意就是绝佳idea。在业内,投资人说“你这个作品很有情怀”,其实就是在骂制作人死脑筋,就是说这个作品不能盈利,没有开发的必要。另外根据我国的国情,在许多企业里,投资人、项目经理、游戏策划、游戏运营……不够专业,有些领导甚至没怎么玩过游戏,却热衷于主导项目的进展、左右项目的方向、将自己的意志植入产品。其实在游戏开发的任何一环,团队都要各司其职,互相合作,不管哪一环出现问题都会导致产品的畸形。
相比韩国国内游戏产业发展不成熟,大环境不利于游戏行业发展,以中韩电竞产业对比为例
国内游戏产业发展不成熟属于背景原因。除了前面提到的一些点,还要从许多维度入手,不好展开,本文以中韩电竞产业对比为例,来佐证或者说明国内游戏产业发展不成熟的大环境不利于游戏行业发展。
有媒体认为韩国是现代电子竞技发源地。电子竞技在韩国是个很严肃的行业,韩国政府甚至设有专门负责游戏管理的部门。韩国的电子竞技产业与汽车、钢铁等产业并列为韩国国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大国技。韩国电竞行业拥有大批收入丰厚的职业选手,他们的受欢迎程度丝毫不输给体育明星。电竞作为一种职业得到了韩国社会的普遍认可和尊重。
在韩国,电竞俱乐部十分发达。背后有大财团投资,如STK、TK、三星等。俱乐部有专业的团队运营,相当于一个正规的公司管理,另外俱乐部有专门的技术教练,战术研究院,还有强制的健身时间。俱乐部还有成熟的产业链作为依托,选手也都是职业化,严格的淘汰制使得职业选手都十分珍惜自己的工作,他们每天都训练超过12个小时,拥有丰富经验。
相比之下我国的电竞产业显然还在成长期。社会对于电竞职业没有达成普遍共识,许多家长看到游戏就反感。特别是二三线的小城市,黑网吧盛行,许多未成年人沉迷网络游戏,荒废了学业,引发了巨大的社会矛盾。国家对于电竞行业虽然有一些重大扶持,但总体来说还处在观望程度,直接推动我国电竞行业发展的还是民间的游戏企业。国内的电竞俱乐部很多都是个人投资,经不起市场的大风大浪;管理团队基本是退役的电竞选手或电竞爱好者,不够专业;同时盈利部分,游戏直播、解说分去了大头;俱乐部选手低龄化,心理承受能力弱。非正规职业化的选手,素质参差不齐,导致社会对电竞的误解更深。有人说国内电竞选手胖的像大山,瘦的像吸毒,拿着两三千的工资,哪个家长愿意让孩子去从事电竞事业。
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今日搜狐热点玩脱?烧钱?膨胀?那些被公司解雇的游戏制作人_爱玩网
游戏带给我们的是快乐,而和游戏相关的许多元素以及灵感,本身就非常有趣。让我们一起来盘点一下电子游戏中,各种有趣的知识及元素吧,相信这能让你玩的更开心!
玩脱?烧钱?膨胀?那些被公司解雇的游戏制作人
有人的地方就有江湖,有些是飞来横祸有些则是买卖谈不拢。
网易爱玩独家编译,作者 超昂草莓,未经允许请勿转载如今做一款电子游戏再也不是什么很容易的事了。游戏总监需要费劲口舌和这个团队里不同性格、不同兴趣和不同想法的人进行碰撞、交流和沟通。与此同时参与开发的其他人,需要在个性、能力和工作需求之间做出平衡与调节。外加还有游戏引擎、团队合作甚至从玩家群体中采纳意见等等因素,这种规模的游戏能顺利完成真的可以说是奇迹了…… 噢,对!还有完成之后上市和发售工作。当然了,在如此庞大而复杂的过程中出错是难免的——有时候是对游戏开发过程的损失,有时候是工作室的名声。而还有一些更加重量级的把一切搞砸的情况出现,总得有个人出来背锅。也许你注重的是结果,也可能你想了解前因后果…… 那么今天我们来谈谈在游戏开发的前后,因为各种原因而被金主解雇的那些知名游戏开发人吧,毕竟他们的作品对我们来说是游戏,而对他和雇主之间可能只是一笔买卖。可重如泰山,亦可轻如鸿毛的作曲家Bungie工作室的射击游戏《命运》你还记得第一次启动初代《光环》时那扣人心弦的音乐吗?那个时候大家才意识到微软不是单纯地杀入主机市场,而是想要掀起一场革命。Bungie的《光环》系列成为了Xbox主机打出名堂的招牌和代表,并为微软赢得了一个时代。这款射击游戏成功的要素很多,但马蒂·欧唐奈(Marty O'Donnell)的作曲也是这个系列成名的要素之一。然而就在Bungie准备推出新作《命运》系列的时候,事情开始往坏的一面发展了。Kotaku当年报道称,由于动视的高层认为欧唐奈的曲子并不适合做进预告片,于是就将E3的预告片音乐进行了替换。这个做法惹恼了欧唐奈,并引得他和管理层之间的各种矛盾。事情传开之后关系越来越紧张,甚至影响到了开发组的士气。而欧唐奈最终被动视解雇。马蒂·欧唐奈的作曲为Bungie的游戏增添了不少好评尽管动视在法庭上宣称他们由恰当理由解雇欧唐奈 —— 因为他在认为自己遭到诋毁之后开始罢工,不过法庭在进行取证和研究之后驳回了动视的措辞。对于艺术工作者来说,自己投入精力创造的作品希望被所有人认同和尊重。被轻视的天才制作人小岛秀夫在科乐美的绝作《合金装备:幻痛》小岛秀夫 —— 一个充满魅力而又富有才华的游戏开发者。正是那富有创意而挑战行业的《合金装备》系列成就了他的大名,毕竟还有谁能将西方间谍题材、日式动漫氛围和高深的哲学思想融合在一个游戏里呢?所以,他和他的游戏,都是那样独特而富有魅力。然后他就被老东家科乐美解雇了。如今已经在新的金主索尼赞助下,小岛秀夫已开始自由自在地单飞虽然无论是科乐美还是小岛秀夫本人至今都对这事闭口不谈,不过根据多方面的传闻来看是因为小岛秀夫和他的高管之间,就开发周期、开发预算和创意方向之间产生了严重的矛盾所致。小岛秀夫希望精工出细活地打造出一个完美的《合金装备5:幻痛》,当然这意味着很烧钱。而科乐美高层则希望的是更短的开发周期和更低廉的成本,于是后面的事情大家都知道了。在小岛秀夫离开之后的下一作MGS名为《合金装备:生存》,我们也知道了这个换皮改玩法的游戏评价是多么惨烈。玩家们的反应和评价教给了科乐美的高层一课:玩家还是会在乎质量的。而在他们看来,便宜和快带不来质量,只有小岛秀夫可以。无法重现的光辉的主策划《战神3》依旧是许多ACT玩家心中的经典之作如今战神系列是动作游戏领域的金字招牌之一。除了基于神话传说的框架之外,还有精彩无比的故事叙述,以及将战斗和技术手段推向极限和突破。《战神3》在PS3上巧妙地实现了这一切,而且依旧是系列中人气极高的一作。斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)是《战神3》项目的主脑,正是他缔造了这一作的美与妙。在他完成了游戏之后,他准备着手开发另一个系列,而且完全由他一手设计和企划。作为雇主的索尼自然是欢迎的,并十分大方地给了他一亿美元作为开发预算,以便他可以放心地创作这款科幻史诗巨作,一个游戏业的新巅峰证等着阿斯穆森去征服。接着,游戏的开发被取消了。做出了《战神3》的斯蒂格·阿斯穆森,却无法再做一个超越之作更惨的是阿斯穆森和他的几位同僚还一起被索尼扫地出门。索尼从未正式谈及过其中的原因,甚至表现得好像这个项目从未存在过。不过根据一些内幕消息称,单纯是因为游戏做的太烂了。为什么成就了《战神3》光辉的制作人,却做出了一款“渣作”?可能是他的野心太大,也可能是当时的技术无法满足他对游戏机制的设想…… 但无论如何,现在再说这些已经太晚了。自不量力的外包团队有点年龄玩家都会吹一下的《最终幻想7重制版》有那么一款游戏你或许没有玩过,但多少会听很多老玩家谈及——这个游戏名叫《最终幻想7》,或许你不认为这是你心中最好的FF,但你不能否认的是这是给这个系列以及给当时的游戏行业带来变革的里程碑。无论是在当时超越人们想象力的图像表现力和过场动画,还是那看似简单却富有深度的升级系统,亦或是那领多少人难忘的故事叙述,《最终幻想7》成为了多少人心中难以磨灭的经典。它代表了一个时代,至今依旧是很多玩家的挚爱。所以当史克威尔艾尼克斯宣布将开启《最终幻想7》的完全重制版时,大家内心的欢呼和雀跃是如何地突破天际。毕竟这不再是SE的“另存为”式高清复刻,而是从底层重新打造的全新之作。在经过了20年之后,包括我在内很多人梦寐以求的重制终于被实现了。超次元游戏海王星系列中的Cyberconnect2工作室拟人化造型这款游戏最初被交给业界口碑优秀的CyberConnect2(代表作《火影忍者究极风暴》系列)开发团队负责外包,对于这个团队来说,这是能“吹一辈子”的大项目…… 然后他们玩脱了。那一天,SE的浜口直树宣布CyberConnect2将不再担当《最终幻想7重制版》的开发工作,而是由SE本部的工作室担当。在那篇公告文中,我们看到了“稳定的开发周期”和“质量”这样的字眼,那么原因就显而易见了。CC2无法完成这种规模级游戏的开发工作——不是为了追求完美,而是能力不足——并拖了SE的后腿。其实即便是外包工作,这种名作的机会可遇不可求,对于大多数人来说他们都会全力以赴掌握住这个机会,遗憾的是CC2没有。言行不一的设计师《深海迷航》一个有趣而奇妙的游戏做人的基本原则就是要有礼貌,哪怕是在的网络上也是一样。人不可避免地会有善与恶的一面,大多数人会选择用自己的方式偷偷发泄这些“恶”。不过《深海迷航》的声效设计师西蒙·希尔林斯基(Simon Chylinski)则选择了一种比较招人恨的方式:那就是做一名网络喷子。他在社交网络上发表了不少带有歧视性质的言语,甚至在将账号改成真名之前再自家游戏总监的推文下开喷。显然这个事被未知世界娱乐工作室(Unknown World Entertainment)的同事们和上司们知道了,在未知世界工作室的同事们都不知道希尔林斯基在网络上的另一面是这个样子。开发团队成立了一个社区调查组,在调研取证之后,游戏总监查理·克利夫兰(Charlie Cleveland)开除了希尔林斯基。音效师西蒙·希尔林斯基被公司查出散步憎恨言论之后被解雇你可以认为希尔林斯基是自己太过招摇玩脱才落得了这个下场,如果他没有在自家总监推文下开喷似乎就不会丢掉他的饭碗。或许是这样,但为什么不一开始就做一个正经的人呢?如今社交网络已经越来越和我们的生活联系在了一起,所以无论是线上还是线下,有礼貌是基本。没有仔细阅读合同的原作者成就了动视如今半壁江山的《使命召唤》通常来说一名员工出色地完成了工作并给你带来了不少收益之后,作为老板的你会出钱嘉奖他的努力。而且显然你还会继续希望他留下来为你赚更多的钱。不过就有这么两个人…… 杰森·韦斯特(Jason West)和文森·扎普拉(Vince Zampella),凭借将第二次世界大战改编为了成功的电子游戏《使命召唤》而给自己的老板波比赚了成吨的钞票。结果他们换来的却是遭到了解雇。COD系列最初的作者杰森·韦斯特(左)和文森·扎普拉这两人与动视签订的契约中,写到如果两人决定离职那么COD的所有权将归这两人所有。但这份合同里却有一个坑:如果他们不是自愿离职而是被解雇的话,那么作品的所有权将归动视所有。之后公司和这两人之间的关系越来越紧张,战火在网络上燃烧,而最终两人选择认怂离开。虽然韦斯特和扎普拉在这个事件中也并非绝对的受害者,但在你创造了一个最赚钱的游戏系列之后却迎来的是解雇通知书时,是一种多么糟糕的心情。显然这个故事中我们学到的就是,在签署任何合同之前仔细阅读每个条款和细节,以免被留下把柄。向自家发行商抗议的制作团队最初由人头工作室设计开发的《掠食2》游戏预告,和如今的新《掠食》完全不是一个风格《掠食2》曾公布了一部非常精彩的游戏预告片,这个预告片中我们看到了游戏独特的风格、氛围和故事。不过这个预告片中没有任何游戏玩法演示,也不会有了……(至少这里提到的这个《掠食2》不会有)因为整个开发团队都被发行商解雇了。这其实又是一起合同纠纷。当时游戏的开发商人头工作室(Human Head Studio)遭到了发行商Bethesda的东家ZeniMax的不公平待遇,具体是什么样的不公平待遇无人知晓,也没人公布。Bethesda对外宣称是“游戏品质不够”,但当年IGN报道称实际上是Bethesda被请求给予更多的资金支持,而在答应他们之后却又反悔了。那么到底是人头工作室狮子大开口,还是B社突然反悔呢?无论人头工作室是不是受害者,还是他们真的是想从ZeniMax那敲到更多的钱,他们停下了手头的工作并开始罢工和抗议。不过ZeniMax并没有让步,最终《掠食》这个IP归发行商所有,而开创这个系列的人头工作室什么都没有得到。第二次友情提醒,请大家多多留意合同。摸不着头脑的工作室主管因为各种原因遭遇了滑铁卢的《质量效应:仙女座》曾经不少人都对《质量效应:仙女座》这个游戏充满了遐想,毕竟对于这个放空了五年的系列来说,这将会是能带来全面革新的一作。不过结果大家都知道了:满是Bug、支离破碎、角色缺乏代入感、和原作缺乏关联等等。由于糟糕的销量和不佳的评价,《质量效应》系列能否重见天日还是个谜。根据当年Kotaku推出的长篇内幕报告来看,主要原因是初期规划时野心太大从而导致了后期赶工。BioWare最初的想法是玩家能在整个仙女座星系里自由地穿梭,并任意访问那些随机生成的星球。这可是个大工程,但最后毫无收获:玩家们最后只能访问数量有限的几个手工设计的星球。MEA的败笔和决策层的拖延有很大关系,作为主管的艾伦·佛莱恩难辞其咎很多游戏都会在开发过程中放弃那些不切实际的野心。而BioWare的问题则在于太过死抱着“在银河系内旅行”这个想法,这浪费了他们大量的时间和开发资金,如果他们早点找到方向的话这些资源本可将游戏做的更好。一个开发团的主管要做的事就是:选择哪些想法要放弃,并专注那些要保留的部分。而BioWare的总经理艾伦·佛莱恩(Aaryn Flynn)显然没有做好这些。于是在游戏发售之后没多久他就被“退居二线”,其实这样被雪藏也和被解雇差不多了。想赚的和老板一样多的创意总监无论遭遇怎样的批评,GTA依旧是Rockstar的摇钱树GTA如今是一个名声大噪的游戏系列了。最初这只是一个以美国城市为题材的俯视视角射击游戏,其中包含了富有生机的城市,够炫的故事和真实的暴力行为。无论这个系列在各个国家受到怎样的口诛笔伐,Rockstar Games从未想过放弃这个系列。这个系列的创意总监莱丽斯·本泽斯(Leslie Benzies)也想要更多的钱。接下来发生的情节就和他的游戏中黑帮内讧一样:因为想要多分一份惹毛了自己的老板,于是他的老板决定干掉他独吞。根据他本人的说法,Rockstar炮制了一场阴谋将他赶出了公司并拒绝支付1.5亿美元的授权费。莱丽斯·本泽斯宣称是Rockstar给他下套Rockstar则针锋相对地说本泽斯突然狮子大开口想要和公司创始人豪斯兄弟一样多的授权费分成。或许是这位创意总监有些膨胀,而在他的要求被拒绝之后他开始了罢工。如果真是这样的话,那这显然不是个明智的抉择:因为现在Rockstar可以独吞这个系列所有的收入了。编译来源:SVG游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!
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作者超昂草莓
杂食系的普通游戏玩家
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈为什么中国做不出像使命召唤孤岛危机这样的大型游戏_百度知道
为什么中国做不出像使命召唤孤岛危机这样的大型游戏
答题抽奖
首次认真答题后
即可获得3次抽奖机会,100%中奖。
匿名用户知道合伙人
其实很简单,你玩使命孤岛花钱了吗?谢谢在外国都是需要花钱买的,动漫也是,归根结底,你做出好的东西,花了很多钱,结果第二天发现被破解了,而相对的国外的保护措施就比较完善。
约翰普莱斯06知道合伙人
约翰普莱斯06
采纳数:22
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擅长:暂未定制
因为中国在游戏界的水平比美国落后10多年,自主研发的引擎技术落后,主要是中国制作游戏的历史短暂,在中国搞经济建设的时候,美国人民已经开始做游戏了。
冷酷且温柔爱你知道合伙人
冷酷且温柔爱你
采纳数:85
获赞数:176
擅长:暂未定制
因为我们不是发达国家,,经济不富裕,,有的地区还处于贫穷状态,,国家目前致力于造福民众,,还没心思管电竞方面的事情,,不过我相信我们如果做电竞游戏,绝对不会比外国差
桑吉古贴小笼包知道合伙人
桑吉古贴小笼包
采纳数:98
获赞数:206
没人买正版,没钱赚。不如像腾讯一样抄袭一些游戏,然后各种收费卖装备,成本低而且那种玩家群体数量庞大。
1529763知道合伙人
采纳数:45
获赞数:254
盗版严重,投资大没人买正版
艾里克斯墨菲知道合伙人
艾里克斯墨菲
采纳数:401
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擅长:暂未定制
没有那样的技术和资金,你怎么不说拍电影为什么不像欧美那样逼真,砸钱拍?这个问题就严重了
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> 日本游戏产业衰落原因探讨:大公司过于垄断
日本游戏产业衰落原因探讨:大公司过于垄断
更新时间: 08:43:07  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹
游戏大小:205.37 MB&&&&&&&&游戏类型:
& & 如果你是一个从红白机时代走过来的电视游戏玩家,可能对索尼PS4更感兴趣,而不是微软的Xbox One。但或许你已经察觉到,自PS3开始,传统的日式游戏如《最终幻想》、《生化危机》开始没落,取而代之的则是《使命召唤》和《侠盗飞车》等欧美大作。显然,日本游戏行业似乎已经完成了它的使命,欧美游戏开始崛起。& & 还记得《生化危机》之父稻船敬二吗?在近日接受的采访中,他明确表达了“日本游戏产业”已死的观点。事实上,他本人的经历也印证了这一点。在2010年,稻船敬二离开了老牌游戏厂商CAPCOM,创立自己的独立游戏工作室。他表示,日本的主流游戏产业就像一颗开始枯萎的大树,虽然尚未彻底崩溃,但只是勉强站立着。同时,类似印度这样的新兴游戏市场正在高速发展,有望在未来形成更大的规模。& & 硬件设计的不合理游戏开发者James Mielke表示,日本游戏产业没落的原因很复杂,但最底层的原因可能来自于硬件。比如世嘉等公司,虽然曾经推出过当时最为强大的游戏主机,但硬件结构特殊导致游戏开发困难,无法获得广泛的游戏厂商支持。这一切终结于微软推出Xbox,Xbox采用了通用的PC架构,西方游戏厂商非常熟悉这种架构,能够方便地开发游戏主机/PC跨平台游戏。& & 而对比同期的日本游戏主机,索尼的PS2、PS3都采用了非常独特的硬件架构,导致了开发困难、成本过高等状况,这也是为什么一些曾经独占的游戏如《最终幻想》,变成了PS/Xbox跨平台游戏,厂商需要通过跨平台来分散高昂的开发成本。& & 主流游戏类型的变化和独立游戏的兴起与其同时,不能忽视的还有日本玩家购买力的下降。基本上,日本玩家更愿意购买诸如任天堂DS和Wii这样的廉价主机,它们拥有更多的创新类游戏,这种情况导致了传统大作的滞销。另外,日本主机厂商过于分明的市场划分,导致一部分极为出色的游戏并未在西方市场上市,这也影响了销售收入。& & 显然,日本玩家偏爱RPG等类型的游戏,比如国民级的《勇者斗恶龙》系列,基本上是“日本专属”的类型。但是,世界游戏市场正在经历着变革,诸如FPS(第一人称射击)、动作及沙盒式(类似《侠盗飞车》)的游戏类型逐渐成为主流,在世界市场中不断创造销售记录;反观《最终幻想》这样“好莱坞大片”式的RPG,销量则不断下滑,那么那些低成本的传统日式RPG,显然更加没有市场。& & 游戏行业的领导者也在发生变化。曾经的SQUARE、CAPCOM逐渐式微,UBI、EA、Activision等欧美游戏厂商通过不断的努力,创造了世界级的游戏品牌,如《使命召唤》、《刺客信条》等,这些跨平台大作逐渐吞噬着日本游戏的市场份额。& & 不能忽视的还有独立游戏。Xbox平台拥有丰富的独立游戏内容,它们开发成本低、游戏形式新颖有趣,价格也极为低廉,受到了消费者的欢迎。但尽管索尼也在最新的PS4中鼓励独立开发者加入,但他们错过了第一轮的兴起。& & 造成这种状况的一个原因还来自于网络下载的形式。日本玩家通常更喜欢单机游戏,也极少使用互联网游戏服务,人们更喜欢去秋叶原购买光盘,而不是在家中付费下载游戏。这种购买习惯造成了独立游戏在日本市场的推广困难。& & 知名游戏开发者的流失众多周知,日本在某些方面是一个极为传统的国家,比如公司制度,通常是终身签约、论资排辈,这种环境造成了一定的创新困难,所以我们看到越来越多的着名游戏开发者从大公司退出另起门户,如稻船敬二、坂口博信等等,他们选择的新的合作伙伴往往是微软,而不是日本厂商。& & 相对于大公司,独立之后的游戏开发者可以按照自己的创意和意愿来开发游戏,并且不再仅仅局限于大公司与主机厂商签订的平台,可以是Xbox、PS也能够是iOS、Android平台,从而获得完整的掌控权,我们也看到诸如《Galak-Z》、《Stratolith》等充满创意的新类型游戏出现。显然,在成长到一定阶段之后,日本的游戏产业环境不再适合知名开发者,他们渴望更独立、更自由的创作空间。& & 日本游戏业的些许变化当然,我们相信日本游戏巨头已经或多或少地意识到这一问题,所以在索尼的最新主机PS4上,我们看到了诸多的变化,诸如突出PSN平台、笼络独立游戏开发者加入、游戏视频分享机制,这都是针对欧美甚至是世界市场的变化,PS4不再是一款“日本游戏机”,它的目标在全世界。& & 但从底层来说,日本游戏行业仍由大型游戏软件公司垄断,文化结构导致经营方式在短期内不会发生翻天覆地的变化,所以开发者的创作瓶颈依然存在。当然,越来越多的知名开发者独立,可能是一个好的现象,即便由于资源、资金关系无法在一开始推出出色的作品,但对于整个游戏行业的影响都是积极的。
责任编辑 :
游戏语言:简体中文
游戏大小:308.9 MB
王者荣耀安卓版
时间:07.24
语言:中文简体
大小:308.9 MB
角色 9.8分
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