梦幻西游之天命之战2游戏内怎样进行个人直播?怎样开通游戏内自己和自己游戏内的直播?让观众看到?

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网易诉华多“梦幻西游2”游戏直播侵犯著作权案
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  2017年11月,广州知识产权法院就网易诉华多(YY直播)对网络游戏《梦幻西游2》进行直播的案件作出一审判决,判定华多通过其经营的YY直播传播游戏画面的行为构成著作权侵权,并赔偿网易经济损失2000万元。在该案中,法院还明确了,玩家对网络游戏进行操作的行为不构成创作,因此对游戏画面也不拥有著作权,而通过直播对于游戏画面的使用,也不构成合理使用行为。新类型商业模式的发展,都会涉及与原有模式和产业之间的利益再分配问题,游戏直播即为典型一例,当然,网络游戏和游戏直播的权利归属和市场规则尚处于形成和发展的初期,问题的复杂程度也很可能超越目前可见的案例范围,规则的发展将与市场格局的发展相伴相生,互相影响。  责任编辑:赵暖芷
扫码关注中国打击侵权假冒工作网微信公众号梦幻联合网易CC开播真人秀 开创游戏直播先河
《和梦幻同居的日子》是国内首档在线直播游戏真人秀,也是《》和网易CC合作的第一个团体综艺节目,它打破了以往传统综艺节目的模式,从原本遥不可触的玩家偶像,到直播中敢说敢秀的逗比形象,以一种最透明、最自然的记录方式,为所有用户呈现出最真实的玩家偶像生活。第一期内容将于2月7日放出。
全程直播 百万人关注PK盛事主办方也将部分节目录制内容,通过网易CC进行在线直播,在短短3天时间里,百万梦幻玩家用自己的方式参与这场史无前例的互联网线上狂欢。在本次《与梦幻同居的日子》直播时间1月29日至1月31日的时间段中,最高同时在线超过四万名玩家在频道内观看直播。不少梦幻玩家以及对游戏直播真人秀感兴趣的玩家通过网易CC平台为主播爆灯,共同互动。而这种网游与游戏语音视频直播平台联动的模式,很有可能将引导未来游戏直播的发展。百万玩家通过网易CC观看直播真实流露 看点十足与其他真人秀“走台本”的模式不同,《和梦幻同居的日子》最大的卖点就是选手都是梦幻的知名玩家,他们被置于一个布满监控的“豪宅”中,所有选手个人的心理准备、编导的剧情设置都比不过众人一起发生化学反应后的不可控作用力。这种“真实发生和自然流露”,满足现有玩家的观看心理。户外直播满足满足观众看点游戏直播也需创新游戏直播在许多人眼中,就是“嘴皮不错的主播游戏”,但随着越来越多的知名游戏主播尝试摆脱单纯的游戏内容直播,不少用户开始提出互动需求时,游戏直播的可持续发展问题得到重视,要打造“直播品牌”。而《梦幻西游2》与网易CC的联手正是一次重要尝试。《与梦幻同居的日子》通过网易CC在玩家群体中获得了相当的关注度,而且玩家也能通过网易CC了解游戏主播的日常生态,这就整合了互联网资源,让玩家能够以一种前所未有的模式参与到直播中来,让主播依自己的令来玩游戏接受惩罚。游戏主播户外进行游戏竞赛作为一个朝阳的行业,网络直播曾经在蓬勃发展的过程中也遭遇种种迷惑,陷入前所未有的误区;而同样每一款游戏都有会面临游戏用户审美疲劳,需求多样化的问题。而《梦幻西游2》与网易CC的合作就证明了,“游戏直播生活化”才是未来的趋势。网易CC简介:网易CC是网易旗下一款免费的语音客户端软件,凭借行业领先的视频直播和语音技术,CC直播具有高清晰度、低延迟、高保真、强互动的特点,力求为用户创造完美体验。直播主要分为游戏直播和娱乐直播,游戏直播以网易系游戏为主,《梦幻西游》《大话西游》《天下3》《倩女幽魂2》《武魂》等内置合作,吸引大量游戏用户;同时与暴雪合作不断深入,《炉石传说》《风暴英雄》等潜力十足,蓄势待发。娱乐直播汇集万名美女主播,与游戏直播一起打造视听盛宴。网易CC手机版在2014年隆重面世,是一款专注提供精彩表演直播的社交娱乐应用,依托专业主播、DJ及社交功能,为用户打造全新的在线互动娱乐生活,现推出手游录播功能,给予游戏大神秀优越,小白用户学经验的游戏社区平台。网易CC手机版链接:http://cc.163.com/m/?from=网易CC链接:http://cc.163.com/网易CC微博:http://weibo.com/p/9557/home网易CC微信:wy163cc
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(本文来源:网易游戏频道
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现场观众发言:律界热议《梦幻西游2》直播侵权案——“合理使用”到底应该如何界定?【附判决书】
11月13日,广州知识产权法院对原告广州网易计算机系统有限公司(以下简称网易公司)与被告广州华多网络科技有限公司(以下简称华多公司)侵害著作权及不正当竞争纠纷一案作出一审判决 。法院最终认定华多公司侵害了网易公司著作权,判决华多公司停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游》相关的游戏画面,赔偿网易公司经济损失2000万元,驳回网易公司的其他诉讼请求。
该案持续三年,备受行业关注,此案一审判决一出,再度引发行业对于网络游戏直播内容的侵权界定相关问题的热议。
案情介绍:
广州网易计算机系统有限公司(简称网易公司)发现广州华多网络科技有限公司(简称华多公司)通过YY游戏直播网站等平台,直播、录播、转播“梦幻西游2”(涉案电子游戏)游戏内容,经交涉未果,于日提起诉讼。
网易公司诉称,涉案电子游戏属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的人物、场景、道具属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,游戏运行过程呈现的连续画面属以类似摄制电影创作方法创作的作品,被告窃取其原创成果,损害其合法权利。
华多公司认为,网易公司非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得,不是著作权法规定的任何一种作品类型;且游戏直播是在网络环境下个人学习、研究和欣赏的方式,属于著作权法中的个人合理使用行为。
庭审中,双方围绕保护对象、权利归属、侵权行为或不正当竞争行为、法律责任等展开辩论并交换质证诉辩证据。
一审判决:
一审广州知识产权法院经审理认为,华多公司在其网络平台上开设直播窗口、组织主播人员进行涉案电子游戏直播,侵害了网易公司对其游戏画面作为类电影作品之著作权,依法判决被告停止侵权、赔偿损失等,停止侵权具体为停止通过信息网络传播电子游戏《梦幻西游》或《梦幻西游2》的游戏画面。故作出如下判决:
第一,从本判决发生法律效力之日起,被告广州华多网络科技有限公司停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游》或《梦幻西游2》的相关游戏画面。
第二,从本判决发生法律效力之日起十日内,被告广州华多网络科技有限公司赔偿原告广州网易计算机系统有限公司经济损失2000万元。
第三,驳回原告广州华多网络科技有限公司的其他诉讼请求。
判决理由:
一审法院认为,涉案电子游戏“梦幻西游”、“梦幻西游2”作为一款多人参与的在线网络游戏,核心内容包括游戏引擎和游戏资源库,经由用户在终端设备上操作后,引擎系统调用资源库的素材在终端设备上呈现,产生一系列有伴音或无伴音的连续画面,这些画面具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表达了创作者的思想个性,且能以有形形式复制,此创作过程与“摄制电影”的方法类似,因此涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类电影作品,该作品的“制片者”应归属于游戏软件的权利人。
结合著作权法对放映权、广播权和信息网络传播权的规定,华多公司的游戏直播行为所侵害的均不属于著作权法所列举的“有名”之权利,归入“应当由著作权人享有的其他权利”;与之对应的,涉案的侵权行为也不属于著作权法所列举的“有名”之侵权行为,归入“其他侵犯著作权的行为”。
另外,游戏的呈现画面是电子游戏的基础价值,尽管游戏用户存在追求游戏中预设的“过关”或“升级”的可能,但游戏呈现画面的价值并不因此而丧失,故游戏直播行为不属著作权法中的合理使用范畴。
综上,被告侵害了原告对其游戏画面作为类电影作品之著作权,应当承担停止侵害、赔偿损失等侵权责任。
第一连线:
2017年6月,普华永道发布了《 年全球娱乐及媒体行业展望》报告,从报告可以发现,中国电竞行业的上升趋势,与蓬勃发展的视频游戏市场相关。普华永道预计,中国的电竞市场规模将以26.4%的年复合增长率增长,至2021年行业收入达1.82亿美元,保持继美国、韩国之后世界电竞行业第三大市场的地位。另据SuperData的数据分析认为,游戏视频(包括直播内容和录播视频内容)的受众人群已经达到了6.65亿。2016年,中国视频游戏整体营收为154亿美元,而到2021年,将与当前最大的市场美国比肩,行业营收预测将达262亿美元。
网络游戏直播平台是近年来迅速兴起的行业。其中浮现的著作权问题为,游戏主播直播玩游戏的过程是否应事先取得游戏著作权人的许可。具有独创性的游戏画面应属于作品,直播行为应受到著作权专有权利的规制,但游戏直播是否构成合理使用值得商榷。“梦幻西游2”网游直播侵权案一审宣判一出,行业内各方不同观点便在第一时间在各个微信群中点燃。
北京大学法学院教授杨明老师就该案一审判决分析认为:第一,网游画面是否有独立的著作权,即网游画面是否产生区别于网游本身的著作权?一审判决将网游画面认定为类电作品,这就产生一个问题,网游画面的著作权与网游的著作权之间是何关系?对此,一审判决非常武断地认为,因为玩家对于呈现出来的类电作品没有创作劳动,所以该类电作品的“制片者”应为网游的权利人(请注意:法官使用的概念是“权利人”,而非“著作权人”),这种认定存在的问题在于:其一,尽管网游的呈现结果可能都是游戏开发商预设好的,但这并不能因此就否定玩家在产生网游画面的过程中实施了著作权法意义上的创作劳动,演绎行为难道不都是在一定程度上受原作品这一“预设”的影响吗?只不过预设的影响有大有小罢了;更何况,著作权法意义上的创作劳动也包括邻接权所针对的行为。其二,网游画面作为类电作品,其是网游作品(一审判决认为网游是计算机软件)的演绎作品,本案中,网游作品的著作权并不属于原告,其系独占许可使用权人,那么,网游画面这个类电作品,“制片者”应当是原告还是网游开发商?显然,网游画面的生成与开发商和玩家有关,与原告无关,既然一审判决反复强调的著作权法意义上的创作劳动,那么网游画面的“制片者”显然应为开发商;开发商将网游的著作权授权给原告,不等于将演绎作品——网游画面——的著作权也授权给原告,尽管对演绎作品的使用会牵涉到原作品的著作权,但至少,一审判决在处理权属关系的问题上非常粗糙,逻辑上缺乏严密性和完整性。
第二,一审判决认为,直播行为不涉及著作权法第10条所列举的有名权利,即可归入“应当由著作权人享有的其他权利”?这同样在逻辑上也是断裂的:适用著作权法第10条第1款第(十七)项,存在这样一个逻辑前提,即被诉行为确实触犯了著作权的边界,但又不能被有名权利所涵盖;进言之,如果对著作权的边界没有进行认定,凭什么认为被诉行为侵犯了著作权?一审判决其实预设了一个逻辑前提,被告构成著作权侵权,然后“找法”找到了“其他权利”,这是因果倒置的表现,法官应当首先论证著作权的边界应该是怎样的,其次是判断被告的行为是否触犯了著作权的边界,再然后才能将被告侵犯的权利归结为“其他权利”;本案中,一审判决对于被告为什么构成侵权是缺乏论证的,其所讨论的“网游画面应受著作权保护”与“被告侵犯了网游画面的著作权”根本就是两个不同的问题。
第三,直播行为是否可能构成合理使用?一审判决认为,被告的行为不是《著作权法》第22条所规定的任何一种,就不是合理使用,这个逻辑很常见,但我国的司法实践也不乏有法官对合理使用的判断采取定性分析的思路。当然,如果从合理使用制度的宗旨来说,这种认识显然就没有任何意义。个人认为,网游直播有可能构成合理使用。网游直播当然涉及网游本身、网游画面的著作权,但是否就简单地认为(一如一审判决)网游直播构成侵权?有关合理使用制度的本旨,一直以来国内没有太多的人关心和研究,利益平衡的提法属于“伟光正”,看起来很对、但没任何实际意义。个人认为,合理使用是为了解决“再表达成本”的问题,也即是为了在“使用行为对著作权人利益的潜在影响”与“降低表达成本”之间寻找平衡点——降低的表达成本不应当低于著作权人所减少的收益,所以,通常来说,合理使用是那种“降低高交易成本、导致低损害”的作品使用行为。因此,这才有了合理使用判断中为何要对“原告作品的性质、被告行为的性质、使用行为对著作权人潜在市场的影响”等要素进行分析,具体到本案,如果判决能对“直播行为的性质”、“直播产业与网游产业之间的关系”、“直播对作品传播与盈利模式的影响”、“直播对原告的市场的影响”等问题展开分析之后再对是否构成合理使用作出判断,才会更加让人信服。
是否构成合理使用?
其实早在本判决之前,行业内从业者对此话题便有不同观点。“电竞类游戏直播具有构成合理使用的正当理由,实现了与游戏本身不同的功能,且失去游戏直播许可市场并不会实质性损害著作权人创作游戏的动力。对于该问题的政策考量,如从自然权利理论出发,著作权人可拥有相关权利,但不能滥用权利限制竞争;如依据功利主义理论,判定游戏直播构成合理使用,更有利于促进直播产业文化的发展。”中山大学法学院谢琳老师早在今年年初公开发表的文章中便提及了不同的观点。此次该案判决一出,本刊记者也第一时间联系了谢琳老师,“我赞成法院将具有独创性的游戏判定为作品,且直播行为也应受到著作权专有权利的规制,如严格适用我国著作权法的规定,法院判决游戏直播侵害了著作权专有权利中的‘其他权利’,也是值得认可的。但我认为,游戏直播是否构成合理使用尚有讨论的余地。赋予游戏著作权人对游戏直播的相关控制权将带来潜在的版权劫持威胁。在该案判决中,法院也认可,就玩家和观看者而言,‘在后者体验活动中,游戏画面的存在价值似乎发生转换。’电竞类游戏直播类似于体育竞技,其吸引观众的地方更在于玩家主播的精彩表现。新型使用的产生催生了新的市场,但著作权人并不当然享有新生市场,原因在于著作权人不是发展新市场的最佳执行者,且存在滥用权利限制竞争的可能性。因此游戏直播是否构成合理使用值得进一步探讨。”
而在连线被告广州华多网络科技有限公司时,对方也从三方面阐述了对于游戏画面直播属于合理使用的一方理由——使用的目的和性质:主播在直播平台上的游戏画面的展示目的是为了给用户解说介绍游戏的玩法时必须使用到的信息,主播展示技巧时会附带展示游戏的美术作品;直播画面展示的目的是为了观看主播的操作,而不是看画面中美术。对于权利人的利益:主播在直播平台上展示游戏画面不会降低游戏的销售,反而会促进游戏的销售;并且现实中并未有任何游戏直播许可市场,游戏直播构成合理使用不会不合理损害权利人的利益。使用作品的比例:主播展示的游戏画面只是自己操作的部分,占整个游戏作品的比例非常低。
值得注意的是,有业界观点认为,玩家直播游戏也有可能对游戏本身产生负面评价影响,比如玩家批评游戏设计不好,或玩家玩得太差,将影响观众对该游戏的印象,因此应赋予著作权人对游戏直播的相关控制权。但也有业界观点认为,批评作品是表达自由的体现,著作权人并没有权利禁止他人批评自己的作品。
但将游戏画面的著作权全部归属游戏厂商,忽略了玩家对于画面形成的创作和劳动的价值。游戏的画面的形成虽然有网易创作美术,但是投入大量金钱和精力的是玩家。经过调查,绝大多数的观众观看的也并非画面、情节,而是主播个性化的表达。
清华大学法学院崔国斌副教授曾撰文提及“认真对待游戏著作权”。他表示,游戏作品的著作权问题比想象的要重要和复杂。游戏作品的表现形态千变万化,著作权法应区别对待它的“文本”本身固定的内容与游戏运行过程中临时呈现的内容,进而在必要时将它视为多种类型的传统作品的集合体,而没有必要创设特殊的作品类型。游戏用户的行为同样不能简单定性,需要根据游戏的具体情况判断游戏用户是否构成游戏画面的演绎作者。用户公开播放或通过网络传播游戏画面的行为落入游戏开发者的多项著作权权能的覆盖范围。这些行为是否构成合理使用,需要结合个案的事实具体分析。
对于电子游戏直播的著作权问题研究,行业内学者主要持有两种不同的观点,据了解,一方面如中山大学法学院李扬教授认为,“网络游戏画面构成美术作品或者类电作品(视听作品),著作权归网络游戏作品创作者。未经网络游戏作品著作权人同意,通过网络进行网络游戏直播,构成向公众播放作品行为,落入应当由网络游戏作品著作权人“享有的其他权利”(“播放权”)排他范围内,不属于著作权法规定的著作权限制情形。”
而另一方,华东政法大学知识产权学院王迁教授也曾专门撰文明确表示:“对电子游戏的直播涉及向公众传播游戏中的影视作品和音乐作品。判断未经许可的直播是否侵权,不应以是否影响电子竞技产业发展为依据,而取决于其是否构成合理使用。对游戏画面的直播通常不是为了单纯地再现画面本身的美感或所表达的思想感情,而是展示特定用户的游戏技巧和战果,因此具有转换性。同时游戏直播不会替代欣赏直播的用户对运行游戏的需要,对游戏市场的影响是有限的。因此对游戏画面的直播可以构成合理使用。”
基于行业专家不同的观点,以及网络游戏直播平台产业近年来愈加发展迅猛,对于新兴领域不同观点的碰撞将有益于行业更加有效的发展,本刊将持续关注该话题,并进行更多观点的展现及讨论。
附判决书:
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当网游遇到直播&版权如何保护?
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原标题:网易诉YY直播“梦幻西游2”一审获赔2000万元、耀宇诉斗鱼获赔百万元,利益之争导致网游直播侵权纠纷频出――当网游遇到直播,版权如何保护?
编者按:日前,持续3年之久的“梦幻西游2”网游直播侵权案终于迎来一审宣判,广州知识产权法院认定华多公司侵犯了网易著作权,判令其停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游2》相关的游戏画面并赔偿网易2000万元。判决一出,立即引发高度关注。事实上,网游直播涉及的网游画面与网游直播画面的性质该如何认定,直播行为是否为合理使用等法律问题一直是业内热议的问题。一起看看下文中专家的观点。
相互需求又冲突激烈,用“相爱相杀”一词来形容网游与直播的关系最恰当不过了。持续3年之久的“梦幻西游2”网游直播侵权案终于在2017年11月迎来一审宣判,广州知识产权法院认定华多公司侵犯了网易著作权,停止通过网络传播电子游戏《梦幻西游2》相关的游戏画面并赔偿其2000万元。判决一出,立即引发行业高度关注,将此案与之前判决的上海壮游诉广州硕星《奇迹MU》案、耀宇公司诉斗鱼公司《DOTA2》案等相结合,网游直播涉及的网游画面与网游直播画面的性质该如何认定,直播行为是否为合理使用等法律问题引发激烈争议。
权利之争的背后是市场之争。据悉,2016年我国游戏销售收入达1655.7亿元,2017年达到2036.1亿元。网游直播市场同样快速增长,2016年国内游戏直播市场达26亿元,2017年有望达到37亿元。直播平台依靠游戏网游而生,但一些平台并未获得授权;游戏开发商需要直播平台带来巨大流量,但又不甘作品被免费使用,由此产生多起版权及不正当竞争纠纷。近日在京举行的网络游戏产业法律问题研讨会上,北京大学法学院教授张平认为,对于这些纠纷,不同的网游应采取不同的保护方式,行业更应遵循诚实信用原则,防止搭便车行为,维护正当竞争秩序。
直播行为是否构成合理使用?
直播平台未经许可直播网游画面,是否构成合理使用?这是“梦幻西游2”案争议的一大焦点。在该案中,网易认为游戏运行过程中呈现的连续画面属于以类似摄制电影的方法创作的作品(下称类电影作品),而华多公司认为涉案电子游戏的直播画面是玩家玩游戏时即时操控所得,不是著作权法规定的任何一种作品类型,且游戏直播属于著作权法中的个人合理使用行为。法院经审理认为,华多公司的游戏直播行为侵犯了网易对其游戏画面作为类电影作品的著作权。在《奇迹MU》案中,法院认为游戏整体画面属于类电影作品,受著作权法保护。《捕鱼达人》案中,法院也有同样的认定。
那么,游戏画面是否能作为类电影作品而获得著作权法保护?直播平台未经许可直播网游画面是否构成合理使用?华东政法大学教授王迁认为,网游当中有相当一部分连续画面可以被认定为作品。有的游戏会在中间插入一段完全像电影一样的片段,供用户欣赏。这种画面和电影没有任何区别,如果对其进行直播,与在电影院播放电影没有区别。但更多情况是打斗类的游戏,画面也很精美,但相对单调,用户看这些画面的主要目的不是去欣赏游戏画面,而是看玩家相互之间进行战斗的策略,这样的使用更多具有转换性。
何为转换性使用?王迁认为,这种对作品的使用不是为了单纯地再现作品的美感,而是转换作品的作用和功能去实现其他目的。如在美国谷歌数字图书馆案中,法院判定谷歌的使用具有转换性,是合理使用。这种合理使用对被使用作品的市场影响会很小。
但清华大学法学院副院长崔国斌认为,游戏画面每时每刻都在展现有版权的内容,即使画面美感不高的游戏,每个细节都是一个画面,也具有一定欣赏性。在他看来,转换性使用并不必然构成合理使用,而要看有没有著作权侵权行为、会不会影响后续作品的市场。他还表示,对于个人用户,如果短时间展示自己打游戏的画面,有可能构成非商业目的的使用,属于合理使用;如果长年累月连续地直播别人的游戏画面,就可能是出于商业的目的。
直播画面能否获得版权保护?
网络直播画面能否受著作权法保护,业界对此存在分歧。在《DOTA2》案中,一审法院认为,比赛画面不属于著作权法规定的作品,故耀宇公司关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立,但认定斗鱼公司构成不正当竞争。对于此案,上海知识产权法院知识产权一庭审判长陆凤玉分析,原告是比赛组织者,并不是游戏开发者,比赛画面的著作权既有比赛组织者的贡献,也有玩家的贡献。就上述案件而言,游戏玩家实际是在操作这个游戏而不是创作,因此比赛组织者对比赛画面不享有著作权。
孙磊是北京市第一中级人民法院法官,同时也是一位网游玩家,对网游直播颇有研究。“网游直播形式多样,有多种分类,可分为有主播视频和无主播视频、有弹幕直播和无弹幕直播、主播解说视频与主播不解说视频等。”他强调,网游直播玩法多样、迭代快,不同游戏类型直播的玩法不一样,需要区别对待。
如何区别对待直播画面?中国政法大学民商经济法学院教授冯晓青认为,网游直播画面可以从单幅画面的角度去理解。如直播画面中有现场解说,还配上字幕和相关信息,以及音乐等,属于作品是没有争议的。单纯由游戏玩家按照网游设计程序和游戏规则操作游戏软件展示的直播画面是否构成著作权法意义上的作品则需要具体分析。他认为,网游直播画面可以构成作品,但不同网游直播画面的独创性存在差异。有些网游设计侧重于竞技性或对抗性,追求玩家在对抗中的娱乐性;而有些网游则具有较强的剧情色彩,玩家注重在游戏情节走向中获得满足与愉悦。对于后者,动态的网游直播画面可以认定为类电影作品。
张平也认为,游戏直播画面能否受著作权法保护,需要区别对待。第一种情况,直播画面主要是玩家操控下的计算机软件自动生成的结果,属于软件开发者和玩家共同创作的作品;第二种情况,直播画面使用了之前的作品加上即时产生的结果,属于使用在先作品的情况,应当尊重在先著作权人的权利;第三种情况,直播画面如同体育赛事画面,直播本身是即时产生的结果,没有作品性,但是经过转播者的定格如摄制则具有了作品性。
化解矛盾如何实现利益平衡?
网游直播能给游戏带来巨大流量,很多开发商都与直播平台进行合作。腾讯法务部的相关人员介绍,腾讯与斗鱼和YY等都有合作。直播平台离不开爆款游戏,这些游戏是开发商花费很大成本、付出很多努力的结果,而有些直播平台免费使用是不公平的。而在直播平台看来,网游直播平台也贡献了很大的价值。华多公司法务总监柯磊介绍,不同游戏画面在形成过程中,玩家贡献了不同的价值。游戏画面如果完全归属于游戏开发商,不限制游戏作品权利保护边界,将会抹杀玩家创造的价值,扼杀玩家的积极性,打击整个游戏直播市场,也会间接阻碍网游市场的发展。他希望能从社会公平、经济效益的角度解决这个问题。
对于网游与直播之间的“相爱相杀”,张平认为,起诉方多为游戏比赛的主办方,归根结底还是利益之争。如何解决这些纠纷?她认为,具有故事情节的游戏,有作品性,软件开发者的原创作品受著作权保护,在直播过程中还可作为类电影作品获得著作权保护以及邻接权保护。竞技类游戏在直播过程中与体育赛事转播类似,可作为类电影作品给予保护,还可通过转播合同的约定以及反不正当竞争法进行规制。她还认为,在网络游戏直播中,应以整体著作权使用考量为宜,并遵循诚实信用原则。
面对纠纷,如何化解矛盾,实现利益平衡,引发行业思考。冯晓青表示,随着网游及其相关衍生产业的发展,网游直播也逐渐成为一个颇具市场前景的行业。由于我国现行著作权法并未对网游、网游直播画面在著作权法中的地位作出界定,无论是在理论上还是司法实践中,对此均有不同的认识。他认为应以保护相关主体利益、平衡利益关系和促进我国网游产业发展为原则解决这些问题。(本报记者 窦新颖)
相关链接:“梦幻西游2”网游直播侵权案一审宣判
2017年11月,广州知识产权法院对网易诉华多公司侵害著作权案作出一审判决,判决被告停止通过网络传播“梦幻西游2”的游戏画面,并赔偿原告经济损失2000万元。
网易公司称其发现华多公司通过YY游戏直播网站等平台,直播、录播、转播“梦幻西游2”游戏内容。网易公司认为,涉案电子游戏属计算机软件作品,游戏运行过程呈现的人物、场景、道具属美术作品,游戏过程中的音乐属音乐作品,游戏的剧情设计、解读说明、活动方案属文字作品,游戏运行过程呈现的连续画面属于类电影作品,被告窃取其原创成果,损害其合法权利。华多公司辩称网易公司非权利人,涉案电子游戏的直播画面是玩家游戏时即时操控所得,不是著作权法规定的任何一种作品类型;游戏直播是在网络环境下个人学习、研究和欣赏的方式,属于著作权法中的个人合理使用行为。
广州知识产权法院经审理认为,华多公司在其网络平台上开设直播窗口、组织主播人员进行涉案电子游戏直播,侵害了网易公司对其游戏画面作为类电影作品的著作权,依法判决被告停止侵权、赔偿损失等。
上海审结首例电竞游戏赛事直播纠纷案
2016年5月,上海知识产权法院对上诉人斗鱼公司诉被上诉人耀宇公司著作权侵权及不正当竞争纠纷上诉案作出二审判决,驳回上诉,维持原判。斗鱼公司被判赔偿耀宇公司经济损失100万元等。据了解,该案是国内首例电子竞技类游戏赛事网络直播引发的著作权侵权及不正当竞争纠纷案。
耀宇公司称,2014年,其与《DOTA2》游戏代理运营商签订战略合作协议,耀宇公司获得该赛事在中国大陆地区的独家视频转播权。斗鱼公司未经授权,以通过客户端旁观模式截取赛事画面配以主播点评的方式实时直播该赛事,且在直播时使用了耀宇公司的标识。一审法院审理认为,耀宇公司主张被侵害的视频转播权既不属于信息网络传播权,亦不属于其他法定的著作权权利,且比赛画面不属于著作权法规定的作品,故耀宇公司关于斗鱼公司侵害其著作权的主张不能成立,但认定斗鱼公司构成不正当竞争。
判决后,斗鱼公司提起上诉,认为其行为本质上是对涉案赛事进行报道,没有超出合理使用范围,未损害耀宇公司的经济利益。上海知识产权法院二审维持原判。(窦新颖)
(责编:龚霏菲、王珩)
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