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大学有电竞专业吗?什么时候可以报考?
导读:曾经被人认为是“不务正业”“荒废学业”的电子竞技,将有机会走进高校课堂?电竞专业是游戏玩的好的人都可以报考的吗?
教育部近日发布《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》2016年增补专业目录,确定了包括&电子竞技运动与管理&在内的13个增补专业,引发了社会广泛关注和人们热烈讨论。曾经被人百般诟病、认为是&不务正业&&荒废学业&的电子竞技,将有机会走进高校课堂。专业属于&教育与体育大类&,专业名称为&电子竞技运动与管理&。
据了解,教育部2015年修订了《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》和《专业设置管理办法》,规定《目录》实行动态管理,每5年修订一次,每年增补一次专业。此次增补专业目录是新办法实施以来高职教育第一次增补专业,也是实行&动态管理&以来的第一次运作实施。
根据《办法》规定,各高校和国家行业主管部门、行业组织可对增补专业提出建议。据了解,教育部委托行业主管部门和行业协会组建了62个行业职业教育教学指导委员会,对建议材料进行评审论证。这些材料包括专业人才需求报告、专业设置必要性和可行性论证报告等内容。根据评审结果,教育部再次组织专业目录修订专家,从专业的科学性、规范性等方面对指导委员会拟同意的专业进行再次评审。
教育部相关负责人在接受本报记者采访时表示,专业调整要做到灵活性与科学规范性的统一。&拟增补专业必须符合高职培养定位,必须有持续稳定的就业面向。&这也是增补专业的评审原则。
本次增补专业中,&电子竞技运动与管理&专业隶属于&教育与体育大类&中&体育类&专业,将在2017年起执行。这就意味着2017年高考过后,国内具备条件的高等职业院校经教育部门备案后,都能自主设立&电子竞技运动与管理&专业,考生们也可以报考该专业了。
目前各院校正在申报2017年拟招生专业,教育部将于今年年底之前公布各校2017年拟招生专业汇总情况。
当然,&电竞&专业不是有些人认为的&游戏打得好就可以读&,更不是&网瘾戒除所&。要充分了解&电子竞技运动与管理&专业培养什么人,主要从事什么样的工作。所以小编提醒各位打算报考电竞专业的少年们,还是要冷静下来,思考下自己的未来规划再行动。
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zhangkai555557知道合伙人
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。玩LOL的瞧不起玩王者荣耀的 你在鄙视链哪层?
来源:凤凰网游戏
文/游戏陀螺梧 桐树 从《王者荣耀》视频被LOL和DOTA玩家鄙视说起。 闲暇时打开一个《王者荣耀》的视频,但是弹幕却充满着火药味。
再一看评论区,果然也是一片鄙视。
为什么同样是游戏玩家,会引起如此&声讨&? 原来,这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击,同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?在游戏界中原来存在着这样的鄙视链&& 你所不知道的玩家&鄙视链&
图片来源:@英式没品笑话百科 从这条链条上来看,不玩游戏的人群,站在所有玩家的顶端,觉得所有玩游戏的玩家都是网瘾少年,这种人随着时代的推移已经渐渐减少了,但还是有人比较传统,这部分人站在鄙视链的顶端。 与之相对的,就是站在所有游戏鄙视链最底端的页游。因为页游的定位就是1秒抓住玩家。所以进游戏的第一秒很重要。&屠龙宝刀,点击就送&这句广告词是对页游的最好诠释。讲究低门槛,效率游戏,而且每次打开网页都有烦之又烦的页游广告,可谓最容易让所有玩家鄙视。 而单机游戏、主机游戏也在鄙视链的较高层级。单机和主机游戏无论在画面还是在剧情上,受到网络和硬件上的制约不如网络游戏那么高,在画面剧情和游戏性上比起网络游戏有所优势,所以单机游戏玩家总觉得网络游戏的画面和剧情不是那么好也是情有可原。随之而来的则是鄙视链高层的优越感。 &鄙视链&为什么会形成 以鄙视链中的重灾区电竞游戏为例。 我们取一条众所周知的鄙视链分析,《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。
游戏鄙视链的最早形成,可以追溯到《星际争霸》与《魔兽争霸》的争端。暴雪最早让中国知晓,应该就是从《星际争霸》开始的。而后又出了一款直到现在大家还津津乐道的游戏《魔兽争霸》。
而这两款游戏,我们从玩家的评论中可以知道当时的难度,那时的星际争霸玩家里外里有着自己的优越感。
再后来,有了DOTA。DOTA在《魔兽争霸》的基础上更加的简略了单人的难度,从十几个的单位控制,变成了单一的英雄控制。难度的递减使得他在鄙视链的更下方。 接着是《英雄联盟》,核心玩法和《DOTA》保持着高度的一致的同时,英雄技能简单易上手,画面比DOTA也卡通许多,取消了DOTA许多有难度的操作,使得MOBA类游戏进一步简单化。也正是在这时,两款游戏有了可以说是史上最严重的鄙视链。即DOTA和LOL的战争。 再后来是移动端的手游MOBA游戏《王者荣耀》,使得MOBA游戏再一度简单化,构成了目前电竞游戏的完整鄙视链条。即开始说的 《星际争霸》〉《魔兽争霸》〉《DOTA》〉《英雄联盟》〉《王者荣耀》。 其实,电竞鄙视链的形成大体上基于所玩游戏的难易程度。虽然电竞游戏近年来多了许多新鲜血液,但是从游戏难易程度看鄙视链,其实并没有发生太多变化。其次就是所谓的雷同程度,因为DOTA开创了一个MOBA类游戏的先河,其他的游戏对MOBA类游戏玩法的借鉴和修改为许多人所不喜而形成鄙视链。 &鄙视链&中的一个核心事实 笔者认为这条链条最有意思的一点,就是无论是正向看还是反向看,都可以知道许多非常有趣的事实。 正向看这条链条,游戏整体难度地不断降低。RTS游戏始终占据游戏难度榜的榜首,无论是复杂的正面与多线操作,动辄300+、400+的APM,还是战术欺骗与反欺骗带来的意识上的高要求,这些极高的条件迫使要玩好这类游戏必须要有极大的训练量,这导致这类的游戏一直是主动远离着大众玩家,留下的只有那些狂热的核心玩家。而MOBA类的游戏则在中下游,只需要控制单个单位的游戏模式确实相比RTS类操作难度降低不少。总体来说,游戏的整体难度一直是下降。 而随着游戏难度的下降,游戏用户的数量却在不断增加。反映出的是电竞游戏的发展趋势---低门槛、大众化。 反向看这条链条,是游戏占据用户市场的由大到小。比如移动电竞的王者荣耀,据透露日活已经超过5000万,英雄联盟的最高日活大概在3000万。而追溯到链条的顶端,稳稳占据顶端的RTS游戏,却正在渐渐被大家所遗忘。 这也丢给了我们传统的游戏厂商一个非常头疼的问题,如何权衡游戏难度和游戏玩家人数的关系。 &鄙视链&给我们什么启示 玩家和厂商游戏概念随着时代的变革。 在最早的当初游戏厂商做游戏,强调的是产品,靠卖CDK赚钱。游戏厂商聚焦游戏的可玩性和玩法的独一无二,而那时的玩家也更愿意进入游戏专研和体会游戏的魅力,为了一些操作会进行大量的练习,使其能在游戏中赢过自己的朋友。 到21世纪,人们步入网络时代。重产品的观念变成强调的是用户数量,而大部分游戏厂商的目标自然也放在了如何让大量的用户玩我的游戏,所以游戏的门槛也越来越低。而到后面DOTA的出现,引领MOBA浪潮的同时,其实是把游戏难度再一次的下降。 从宏观的说,是对几十个单位的控制变成了只控制单一的英雄。而玩家也跟着发生了改变,人们对游戏的追求已经不如原来那样深入的研究,他们更加喜欢一目了然可以迅速进入其中遨游的游戏,有数据显示,大部分的玩家在3分钟之内感觉游戏无法入门的化,他们对游戏的兴趣会大幅度的下降甚至放弃。这里以《DOTA》,《英雄联盟》,《王者荣耀》三款时下最流行的MOBA游戏为例,游戏难度随着推出的时间越来越低,人数也是越来越多。而对职业选手而言,他们肯定选择游戏玩家最喜欢的游戏,而竞技性则排在第二。 鄙视链的影响 1、对做游戏的思考 时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的&劣质产品&&&鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。 而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的&风骨&,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。 2、对电竞的思考 换个角度说,从鄙视链中我们得知,在鄙视链中下游的电竞游戏有着低门槛,游戏玩家人数多的优势。其实这也给了厂商以启发,如何去做一款电竞游戏?在最开始游戏上线之初是否可以通过早期规划使得游戏难度较低,低门槛。在累积了一定数量的玩家之后,再提升游戏的竞技性?以现在最流行的《英雄联盟》和《王者荣耀》为例,这两款游戏都是这种战略的典型。在游戏面世之初,都有着易上手的特点,在前期大量推出简单易玩的人物之后转型,出一些难度较高的英雄。从而游戏的经济性和游戏性也大大提升,使玩家能&秀&起来。 3、对产业链的思考 其实纵贯整个主流的鄙视链条,能加入鄙视链的,其实是精品之中的精品。更多的游戏厂商其实可以不用只做游戏的制作者,也可以转型做游戏的服务者。为鄙视链之中或者之外的一些游戏做服务或者其他的衍生产业说不定也是一条新的出路。如同最几年为大家所熟知的直播和游戏视频的制作,在这条鄙视链中,还有更多的机会等待挖掘。 结语: 随着更多的玩家选择在多个游戏上双修或者多修以及游戏整体难度的下降,整个链条的表现已经弱化了很多。更多的其实也只是茶余饭后的谈资,而如何做出有游戏人数,难度和有创意的游戏,这也许是所有人的思考。 PS:那么,你处在鄙视链的哪一阶呢?
[责任编辑:赵建波]
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可以,通过比赛直播台和掌上英雄联盟app可以进行竞猜。只有在比赛日期,竞猜未开始对局。
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