扫雷数学题二年级例题在数字周围插了旗子其中一部分属于空白范围点空白能翻开吗

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Java Swing扫雷游戏demo分享
好多年前写过简略的扫雷游戏,模拟windows的。
后来由于多次搬迁环境,弄丢了,遗憾不已啊。
于是趁着这两年还在编程的道路上,趁热再次编写了一次,同时也扩展了功能,更接近windows的扫雷。
此次重写是用java swing实现的(eclipse开发),考虑到各位看客可能大部分是android岗位,于是我着重注意了功能结构化的处理,使游戏核心算法与UI分离,使用回调交互,便于迁移到android环境。
本人对swing不是很熟练,一直以来用swing做项目的人很少,学习资料也少,所有的这些都是在网上现查现用的。各位看客不会没关系,都是jdk里面的api,跟android、winform都很像。本文思路分以下几步骤讲解:
1、效果图和基本原理。
2、核心算法。
3、程序结构和部分重要函数。
4、demo源码下载。
一、效果图:
瞧瞧效果图,顶部是一个图片按钮,使用鼠标事件处理了按下、释放、点击时的图片效果。
中间部分用的是swing的GridLayout布局,跟android的GridLayout一样,除了部分用法不一样。
在某个格子上点击左键时,如果是雷,则输了。同时翻开所有的格子。
在某个格子上点击右键时,会标记为旗子;再点右键,变成问号,再点又还原。
已经点开了的格子上,点击右键无效。
如果点击的某个格子是空白的,则会递归摊开他周边所有不是雷的格子。
游戏结束时,点击顶部的小黄脸按钮,重新开始游戏。
以上部分,是主要功能描述。
二、核心算法:
其实啊,就是两个二维数组的对应关系,界面格子二维数组 &==& 程序后台格子状态二维数组。
1、先制造二维数组,然后随机生成一定数量的随机数(认为是雷,赋给对应的数组位置),要求在二维数组范围内。后台数据二维数组的每个元素,使用了一个对象,需要保存当前格子的好几种状态。
private void initButtons() {
isClickComplete =
if (buttonArr == null) {
buttonArr = new JButton[mRowNums][mColumnNums];
for (int i = 0; i & mRowN i++) {
for (int j = 0; j & mColumnN j++) {
if (buttonArr[i][j] == null) {
buttonArr[i][j] = new JButton();
setButtonImage(buttonArr[i][j], MineType.MINE_STATUS_BLANK);
}JButton的二维数组,添加到GridLayout布局中。
// 初始化所有格子
private void resetOrCreateGrids(int rowNums, int columnNums) {
if (beanArr == null) {
beanArr = new MineBean[rowNums][columnNums];
for (int i = 0; i & beanArr. i++) {
for (int j = 0; j & beanArr[i]. j++) {
if (beanArr[i][j] == null) {
beanArr[i][j] = new MineBean();
beanArr[i][j].reset();
}public class MineBean {
public static int MINE_VALUE = 9;// 是雷子的格子值
private boolean isClickOpen =// 是否左键点开了格子
private int mineCount = 0;// 周围雷的个数标记值(如果是9,则为雷)
private int imageStatus = MineType.MINE_STATUS_BLANK;// 未点开图片状态
}后台数据服务二维数组,每个元素使用一个类来存储数据。public class MineType {
public static final int MINE_STATUS_OPEN_0 = 0;// 周围8个格子中没有雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_1 = 1;// 周围8个格子中有1个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_2 = 2;// 周围8个格子中有2个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_3 = 3;// 周围8个格子中有3个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_4 = 4;// 周围8个格子中有4个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_5 = 5;// 周围8个格子中有5个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_6 = 6;// 周围8个格子中有6个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_7 = 7;// 周围8个格子中有7个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_8 = 8;// 周围8个格子中有8个雷
public static final int MINE_STATUS_OPEN_9 = 9;// 周围8个格子中有9个雷
public static final int MINE_STATUS_BLANK = 10;// 默认格子图片
public static final int MINE_STATUS_FLAG = 11;// 格子标记为旗子
public static final int MINE_STATUS_UNKNOW = 12;// 格子标记为问号
public static final int MINE_STATUS_MINE_CLICK = 13;// 点击了雷子时的图片
public static final int MINE_STATUS_DEAD = 14;// 失败时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_MILE = 15;// 开始时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_WAIT = 16;// 等待时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_WIN = 17;// 胜利时,顶部按钮图片
public static final int MINE_STATUS_LOGO = 18;// logo标记
}格子需要显示的图片状态。有左键点击后需要显示的状态,有右键点击有需要显示的状态。private ArrayList&Point& getAroundGrids(int i, int j) {
if (beanArr == null) {
// 取当前格子周围的8个点
Point point1 = new Point((i - 1), (j - 1));
Point point2 = new Point((i - 1), (j));
Point point3 = new Point((i - 1), (j + 1));
Point point4 = new Point((i), (j - 1));
Point point5 = new Point((i), (j + 1));
Point point6 = new Point((i + 1), (j - 1));
Point point7 = new Point((i + 1), (j));
Point point8 = new Point((i + 1), (j + 1));
ArrayList&Point& aroundList = new ArrayList&&();
aroundList.add(point1);
aroundList.add(point2);
aroundList.add(point3);
aroundList.add(point4);
aroundList.add(point5);
aroundList.add(point6);
aroundList.add(point7);
aroundList.add(point8);
for (int k = 0; k & aroundList.size(); k++) {
Point pointTemp = aroundList.get(k);
if (pointTemp.x & 0 || pointTemp.x &= beanArr.length || pointTemp.y & 0
|| pointTemp.y &= beanArr[0].length) {
aroundList.remove(k);
return aroundL
这个方法是获取当前位置的周围8个格子算法。需要注意的是,靠边的格子再获取周围8个格子时,会包含越界的。在加入到集合中时,需要过滤越界的数据。
然后就不用再考虑[左上角、右上角、左下角、右下角,左边、上边、右边、下边、内部]等多种情况了。2、循环后台数据二维数组,每循环一步,找到它周围的8个格子(过滤掉不在UI范围内的),统计雷子个数,然后给当前这个格子赋值(周围雷子数量值)。
3、最核心的算法:点一个空白格子时,会摊开一大片。这个其实很简单,每次点击一个格子时,显示对应的UI的同时,继续找到它周边的8个格子,然后循环递归调用当前函数。
public void leftClick(int i, int j) {
if (beanArr == null || this.callBack == null || this.isGameOver) {
MineBean mineBean = getMineBean(i, j);
if (mineBean == null) {
if (mineBean.isClickOpen()) {
mineBean.setClickOpen(true);
if (unOpenMines & 0) {
unOpenMines = 0;
unOpenMines--;
if (mineBean.isMineNow()) {
isGameOver =
gameOver(i, j);
if (gameStartTime &= 0) {
gameStartTime = System.currentTimeMillis();
if (this.callBack != null) {
this.callBack.onLeftClick(mineBean, i, j);
checkWin();
if (mineBean.getMineCount() == MineType.MINE_STATUS_OPEN_0) {
// 递归摊开一片
recursionAround(i, j);
private void recursionAround(int i, int j) {
ArrayList&Point& list = getAroundGrids(i, j);
for (int k = 0; k & list.size(); k++) {
Point tempPoint = list.get(k);
if (tempPoint == null) {
MineBean mineBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
if (mineBean == null) {
if (mineBean.isMineNow()) {
if (mineBean.isClickOpen()) {
leftClick(tempPoint.x, tempPoint.y);
上面代码就是点击某个格子后,显示UI,同时处理递归摊开一片的算法。
4、UI点击格子时,提供横竖坐标,传递给算法工具类对象处理。算法函数中找到对应的数据位置,判断情况再回调给UI显示。避免UI与算法函数耦合度太高,难以移植。public interface CallBack {
void onInit();
void onWin(long time);// 胜利
void onGameOver();// 失败
void onLeftClick(MineBean mineBean, int i, int j);
void onRightClick(MineBean mineBean, int i, int j);
以上部分是核心算法描述。
三、程序结构和部分重要函数。
// 初始化随机雷子
private void makeRandomMines() {
if (beanArr == null) {
int nowMines = 0;
while (nowMines & mMineCount) {
int i = random.nextInt(beanArr.length);
int j = random.nextInt(beanArr[0].length);
MineBean mineBean = beanArr[i][j];
if (!mineBean.isMineNow()) {
mineBean.setMineNow();
nowMines++;
// 计算格子周围雷子状态
private void initGridAroundStatus() {
if (beanArr == null) {
for (int i = 0; i & beanArr. i++) {
for (int j = 0; j & beanArr[i]. j++) {
MineBean mineBean = beanArr[i][j];
if (mineBean.isMineNow()) {
// 当前格子是雷
// 取当前格子周围有效的格子集合
ArrayList&Point& list = getAroundGrids(i, j);
int mineCount = 0;
Point tempPoint =
MineBean tempBean =
// 统计这些点是否是雷子
for (int k = 0; k & list.size(); k++) {
tempPoint = list.get(k);
if (tempPoint == null) {
tempBean = getMineBean(tempPoint.x, tempPoint.y);
if (tempBean == null) {
if (tempBean.isMineNow()) {
mineCount++;
mineBean.setMineCount(mineCount);
怎么判断输赢呢?
private void checkWin() {
if (flagMines != unOpenMines) {
isGameOver =
if (this.callBack != null) {
this.callBack.onWin(System.currentTimeMillis() - gameStartTime);
我弄了两个变量,flagMines被标记的旗子,unOpenMines未被点开的格子个数。如果两者相等,就是胜利了。如果点到了雷,就输了
核心算法和逻辑都已描述,可能说的不直观,如果没进入状态还是很难看明白的,慢慢领悟吧。
还好后面提供源码下载。欢迎留言批评。
【Java学习笔记】GUI界面之小游戏
扫雷(java版)
JAVA小游戏之扫雷的源代码
Java语言实现的扫雷游戏(一)
java 扫雷游戏源码案例项目
Java扫雷游戏一例
java版扫雷游戏源代码
java扫雷游戏代码
扫雷:我的Java之路--第一个小作品
没有更多推荐了,游戏合集:别拿扫雷不当电子竞技!
文 | 犬犬圆圆犬犬
地雷是一种埋入地表下或布设于地面的爆炸性火器,大量应用于战争,埋在地下50年后仍具有杀伤力,这些地雷被埋在全球几十个国家内,数量达百万之多。探雷是一个讲究方法、速度缓慢的过程,一不小心就可能丧命,对士兵和平民造成极大威胁。
“国际反地雷组织”应运而生。二十世纪90年代初,创始人Jody Williams掀起了“国际禁止地雷运动”,敦促更多国家禁止使用、生产、储存和转让杀伤人员地雷,短短几年内便让122个国家签署了《渥太华公约》。1997年,Jody Williams也因此获得了诺贝尔和平奖。
组织认为,《扫雷》伤害了冒险排雷的勇士,以及广大地雷受害者。
“《扫雷》只是一个简单的小游戏,它怎么就能如此轻易冒犯这么一大批地雷受害者?”听到这个组织的说法,无疑会觉得有些牵强。
《扫雷》是什么?
1989年Robert Donner制作的《扫雷》,在Windows3.0上以付费扩展包的内容发行,随着Windows的普及,之后免费赠送的《扫雷》更是风靡一时。
游戏目标是找出空方块并避免触雷。空方块上的数字表示周围八个格子内含有多少数量的地雷。简单的逻辑推理,但想获胜却很艰难,打破记录提高胜率更是可遇不可求。每次随机开局,在作死的边缘疯狂试探,日常调戏滑稽的小黄脸……让不少玩家夜不能寐,沉迷其中。
胜利结局都很相似,而失败各有各的不同,幸运二选一、手残点错差错、眼花错算漏算,爆炸的瞬间意识到自己的失误,后悔莫及。其中幸运二选一是令人痛心疾首的事情,无法破解,全靠欧气,选不中游戏结束,大大降低了游戏的体验感;选中之后更会头脑发热兴奋不已,大大降低了智商……
Windows2000,一个名叫《花田》的游戏替换了《扫雷》。微软正处在急速发展期,哪有空闲为了一个小游戏去反驳国际组织招致不必要的麻烦,顺应其说便好,仍以大局为重。后来系统上不再自带《扫雷》,但玩家仍然可以在应用商店上获取。《扫雷》和《花田》也只不过是皮肤不同,可以随时切换,吃瓜群众更不需要多加理解。
最终结果,组织获得诺贝尔和平奖,微软飞黄腾达,玩家疯狂脱发……
随着《扫雷》的火热,其衍生作品百花齐放,核心玩法相似,包装形式各异,多种平台跨越,照顾到万千玩家。
腾讯游戏中的《挖金子》,打破了《扫雷》长久以来自娱自乐自我竞赛的境界,在整个网络上与他人PK,最多支持4人同时竞技,踩到地雷重新开始,最先挖完全部金子获得第一名并留下十秒时间等待。其余玩家十秒内挖完全部金子顺位获取分数,失败则扣分。在当时可算是极具竞技精神的游戏。
挖金子过程中会随机获得道具,点石成金、禁手、标注雷区、金币丰收等增加可玩趣味性和比赛戏剧性。腾讯游戏,氪金就是大佬,失败可以用游戏币复活,无解可以买道具助攻,对于平民玩家而言稍有不公,但当一个氪金玩家是真的爽……
平民玩家或者硬核玩家可以选择在无道具场用技术上分,逃离氪金大佬的阴影。
PC平台上的扫雷游戏,需要敏锐的鼠标和迅捷的手指。而在手机上,只需要敏锐的头脑和迅捷的手指。即使要求降低,但在以竞速为主要目的的手机《扫雷》中,很久没有突破,操作手感始终差强人意。
《天天爱扫雷》
即使名字很落后,操作手感却让人酣畅淋漓。
点击已经翻开的数字,就相当于电脑平台上的双击鼠标,若周围没有地雷,可以直接翻开周围的非雷方块。这种操作模式,翻倍了手机上扫雷的速度,扩大了手机上扫雷的激情。在一个高级扫雷地图中,警犬最快只需要90s。
突破时间,突破手速,你也可以!
《天天爱扫雷》让全世界用户同时扫一张巨巨巨巨巨大地图,好像是一百万个雷。踩中雷区会失去生命,生命随时间恢复,相当于体力系统。每个人的旗帜图案可随意选择,目前还没有自定义图案,商店图案也较少。
地图中会随机出现据点,挑战据点生成一个额外的高级地图,用时较少者占领据点,在大地图扫雷完成后获取奖励。一天只能挑战10次,其中可以观看广告获取一次续命机会并增加10秒的总结算时间。
扫雷排行榜多种多样,有连击排行甚至有踩雷排行。想要连击排行榜上有名,准备好道具,关键时刻使用。
Fever状态任意点击智能判断翻开格子或者插旗子,仍然算在连击上;炸弹道具任意点击翻开其点击处范围内所有非雷格子,插上所有地雷格子。
在地图上找一个未扫的大区域,把手机平方于桌面,最好用触屏笔,免得手指酸痛而漏断连击,拒接电话,就开始一波连击长征。
《3D扫雷》
扫雷手游的尝试从未停歇,让人眼前一亮的正统扫雷,那非《3D扫雷》莫属了。它近乎疯狂地拓宽了扫雷的格局,从二维上升至三维,同样的玩法,却千差万别。
3D之下,更多相邻,更容易漏算。要熟练旋转视角,才能得心应手扫雷。一番训练过后,挑战高速,更考验眼力和思维。目前样式虽然不够丰富,多玩一会便会厌倦,但却是一玩就忘不了的扫雷游戏。
具象化是一款抽象游戏避免不了的创新和突破过程,扫雷+角色扮演会碰撞出什么样的火花?
《疯狂的扫雷兵》
玩家扮演一名扫雷兵,排雷前进并逃出雷区。路上有棕榈树、铁丝网、沼泽等阻碍前进方向,可以绕行或者用获得的锯子、钳子、沼泽鞋等对应克服。踩中地雷减少生命,可以用医疗包恢复生命。
游戏节奏非常慢,这也是具象化之后的主要问题,角色动作慢,排雷慢,砍树、破铁、过沼动作都慢,无法获得随心所欲竞速扫雷的爽快感。即使难度可以调控,仅仅是障碍变多,无法提升游戏中微弱的成就感。
扫雷似乎更适合微具象化,不需要大型的场景,一眼便能囊括大部分,掌控局势和速度。
《纸上冒险》
采用手绘画风,简单多样陷阱,六边形方格图案,视野有限。扫雷的玩法在这里已经成了陪衬,这更是一款生存挑战游戏。
两种模式,也是两个游戏。
冒险模式限制步数,但无限思考时间。玩家在有限的地图中,寻找道具和钥匙,躲避陷阱往更深层前进。前期积攒的钥匙、道具,在后期可以发挥翻盘续命作用,把限制的步数用在翻找道具上,是理智的选择。
竞速模式限制时间,不为完美前进,全靠运气加持,不留恋不探寻,有时候牺牲生命值能换来更大的利益。
前期角色属性还需养成,否则后期显得薄弱。
每日排行榜让这款游戏的竞争力大大上升,休闲来一场,竞速来一场。
红极一时的扫雷如今也成了大多数人的回忆,绚丽的特效和爽快的打斗更适合如今的游戏环境,没落的扫雷很难再有出头之地。不过没关系,放在回忆里生根,也比腐烂在消费流量中好得多。
其余扫雷游戏并没有多大创新和爽快操作,警犬就不多介绍,欢迎大家补充推荐。在此也期待未来更加好玩的扫雷游戏。
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每天推荐给你一款不一样的手游
游戏玩家交流分享之地
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初级“扫雷”攻略及人生感悟
初级“扫雷”攻略及人生感悟扫雷是很普遍的小游戏,不受网络限制。今儿我把扫雷的心得体会,作为初级攻略,分享大家。希望同学能通过扫雷,获得一些幸福感。接下来以高级扫雷为例,一共是16行,30列,总共480格。地雷99颗。一,如何来局?高手一般是从左上角,向右向下进展。而我采用的是九宫格型来局。把扫雷全局分为九个格,类似九宫格(如图一)。每个格内随机取一点,靠运气创造良好来局。有时点了九个格,没有连成一片(如图一),有时不小心就踩雷了(如图二),总之十次开局,能有一次良好的开局就很不错。开局需要连成一片空白的,约占五分之一的样子,少点也可以(如图三)。但是空白多了并不好,这就意味着,地雷都挤在剩下的区域,更容易踩到雷。
二,开始扫雷要分清三种状况:一定是雷,可能是雷,一定不是雷。先把一定是雷的全找出来,再把一定不是雷的点开。每点开一个不是雷的空格,局面立马改变,重新把再找一遍雷。(如图四)
找了一圈,能确定的都已经确定,不能确定的“?”和旗子把空白都围起来了。感觉没有出路。这时看到一开始开局乱点的“1”(红圈标注)。还有一丝希望。点开后,出现图五的局面,如果真的分析不出,就只能找个低概率的格子点。图五中,红圈2周围5个未知,其中有一个是雷,五分之一的概率,自己选一个吧,其他的差不多是二分之一或是三分之一。从概率上还是选择概率低的下手。每次遇到瓶颈,只能优先选择低概率,其次就是三选一或二选一碰运气。
其实图五还有很多疏漏的,还是可以分析的。我们衍生出图六
根据红圈3,可知问号2和问号3,其中有一个雷,那么,问号1就可以确定一定不是雷。扫雷其实还可以利用假设法,线路一:假如问号2是雷,那问号3不是雷,问号4和5是雷,问号10是雷,问号11不是雷,暂时只能分析到这里。线路二:假如问号3是雷,那问号2不是雷,往下周边的问号也没法假设了。这里例子不是很典型,找到一个可以二选一的位置,分两条线路假设,如果有相同的答案,可以确定一定是或一定不是,那这个位置就可以按假设的设定。如果线路二中,推演出问号11不是雷,和线路一的推演一致,那就可以肯定问号11不是雷。每次把确定不是雷的格子点开后,就会重新改变了局面。再重新假设。扫雷唯一的难点就是假设求证法。需要良好的逻辑推力能力。四,收尾刚才那局失败了,我又重新开了一局,最后往往只剩下两个格,其中一个是雷,无法判断,那就猜一个,二分之一的概率。如图六。你是选左?还是右?我一般都是掐指算。和猜一个概率。
揭晓答案。
五,反思任何游戏玩过之后,都可以找到与生活的相似处。高人做事给一个开头,就可以通过分析概率推演下一步;我等老百姓想做事只能乱枪打鸟,无意间就打开一个良好的局面。今天卖水果赔钱,明天卖油条赔钱,说不定后天卖衣服就能赚钱,成功是经历无数失败换来的。有了一个开始,还是好的开始,十分好的开始,也不能松懈,说不定前方有更多的陷阱,这也许是个诱饵,不能掉以轻心。做事也需要假如推演假设,如果我走这条路会怎么样?如果走哪条路会怎么样?总会选择一条相对性价比高的路。做事有时候就需要狠狠心,二选一,好事不能全占了,成败在此一举。想这么多干什么。先玩游戏,简单快乐。
我是个中庸的人,世界很喧闹的时候,我喜欢给世界浇点凉水。世界很安静的时候,我喜欢折腾点动静。
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1代表1的上下左右及斜角合计有一颗雷,依次轮推,2则有2颗,3则有3颗..
在确实是炸弹的方格上点了旗子,就安全了,不是炸弹的被点了旗子,后面会被炸死的..问号就先不确定这里有没有炸弹,不会存在点错了被炸死的状况..
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游戏老司机}

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