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五问“游戏成瘾”:到底玩到啥程度才算“病”?
6月18日,世界卫生组织发布第十一版《国际疾病分类》(下称ICD-11),“游戏障碍”(gaming disorder)出现在成瘾性疾患章节中,引发舆论轩然大波。“世卫组织把游戏成瘾与毒品成瘾画等号了吗?”“我也爱打游戏,怎么突然就变成‘精神病’了?”……一时间,赞成者拍手称快,誉其为“一锤定音”;反对者忧心忡忡,斥其为国内媒体曲解。那么,事实真相究竟如何?沉迷游戏是一种病吗?此次世卫组织新规有何影响?如何帮助孩子健康游戏?本报记者就此采访了多位一线医务人员、相关领域学者及游戏行业从业人员。问题一:世界权威标准是怎么说的“游戏障碍”“游戏成瘾”指同一种现象此次世卫组织发布的《国际疾病分类》中,所添条目英文原文为gaming disorder,直译成中文为“游戏障碍”。有媒体认为,世卫组织并未提及“游戏成瘾”,和人们常说的“网瘾”也根本不是一回事。那么,世卫组织提出的“游戏障碍”究竟是什么意思呢?根据世卫组织官网原文,“游戏障碍”指一种游戏(“数码游戏”或“视频游戏”)行为模式,其特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。按照条目包含关系,游戏障碍与赌博共同列入“成瘾行为障碍”类别,与酒精、尼古丁、毒品等并列在“物质使用和成瘾行为障碍”类别。因此,从这个意义上说,“游戏障碍”“游戏成瘾”等概念,其实指的是同一种现象。世卫组织的这个判断在国际上另一个精神疾病诊断的权威标准——美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)中也可以得到印证。2013年发布的《精神障碍与统计手册》第五版(下称DSM-5)中,首次设立“网络游戏障碍”条目,并附注:网络游戏障碍,通常也被称为网络使用障碍、网络成瘾,或游戏成瘾。需要指出的是,DSM-5并没有将网络游戏障碍列为正式诊断项目,而是把它列在附录的“尚需要进一步研究和观察的精神障碍”中。DSM-5认为,网络游戏障碍确实有显著的公共卫生重要性,但要将其列为正式诊断项目,还需要更加充足的临床证据。同时,世卫组织此次发布的《国际疾病分类》并非马上实施,需要在2019年世界卫生大会上审议通过,日开始实施。在北京大学第六医院特诊科主任田成华看来,ICD-11实施尚需时日,各国的实施时间表也相差巨大。他举例说,ICD-10于1990年发布,1994年才由泰国率先实施,而美国2015年才实施,还有一些国家现在仍然使用ICD-9,甚至ICD-8。不过,从2013年美国精神疾病协会的“进一步研究”,到2018年世卫组织正式列入精神疾患,游戏障碍无疑已引起了国际社会的重视。北京回龙观医院临床二科主任牛雅娟表示,世卫组织发布的《国际疾病分类》是通过大量有证据的临床调查,并经由各国专家达成共识后的结果。“这至少说明,游戏障碍已经在世界范围内成为了一个不得不正视的问题。”牛雅娟说。问题二:哪些人属于游戏成瘾者那些被游戏控制的人在电脑和智能手机普及的时代,几乎每个人都成了游戏玩家。而世卫组织的消息,也引起了部分游戏爱好者的委屈和恐慌:难道爱打游戏就成“精神病”了吗?答案当然是否定的。牛雅娟告诉记者,爱玩游戏并不代表着成瘾,二者不是一回事。“对于普通游戏爱好者来说,是他们控制着游戏,而对于游戏成瘾者来说,他们是被游戏控制了。”而在操作过程中,把就医者认定为网络游戏障碍也有着非常严格的标准。“我们在精神疾病的诊断中,必须要同时符合症状学标准、病程标准、严重程度标准这3个维度才可以做诊断。真正能被这个标准容纳的人是非常少的。”牛雅娟说。国际最新诊断标准同样强调了多维测量的重要性。ICD-11认为,就游戏障碍诊断而言,患者行为模式必须足够严重,导致在个人、家庭、社交、教育、职场或其他重要领域造成重大的损害,并通常明显持续了至少12个月。DSM-5也同样要求,只有当手册给定的9条症状标准中匹配了5项或更多时,患者才能被诊断为网络游戏障碍。北京师范大学认知神经科学与学习国家重点实验室副教授张锦涛向记者做了一个比较:在DSM体系中,已被正式界定为精神疾病的赌博成瘾,只需9条症状标准符合4条即可诊断,而网络游戏障碍目前建议需要满足5条才可初步诊断,门槛比赌博成瘾还要高。“显然,在一定程度上,目前对游戏障碍的界定采取了一个更加保守、更为严格的判定标准。”张锦涛说。因此,普通游戏爱好者不必恐慌,只要能够有效控制自身的游戏行为,想要满足游戏障碍的条件并不容易。也有舆论质疑,为什么只有“游戏成瘾”是病,而“看书成瘾”“跑步成瘾”则不被纳入精神疾病?张锦涛解释说,判断一个人是否行为成瘾有一个根本标准:除了是否具备戒断、耐受和沉迷等相关成瘾症状外,还要看这类行为是否对自己、家人和社会造成严重的消极影响,即其自身社会功能(如学习、工作、社会交往等)是否丧失或部分丧失。“如果不能同时满足这两类标准,特别是并没有给他人、社会带来严重的后果,那只能算一种癖好。”同时,张锦涛还结合大量影像学实证研究指出,游戏成瘾给成瘾者身体和心理造成的负面影响是客观存在的。已有研究发现,网络游戏成瘾者也会像物质成瘾者一样表现出类似的脑功能和结构上的异常。问题三:游戏会被再次妖魔化吗网络游戏没有原罪此次游戏障碍入“病”,也引来了部分学者对游戏产业被再次妖魔化的担忧。“网络游戏没有原罪。”中国艺术研究院学者孙佳山直截了当地说,难道因为有黄色书籍,就不要书籍了吗?因为有暴力电影,就不要电影了吗?“不管我们愿不愿意面对,新一轮的媒介迭代周期已经向我们走来。”据孙佳山介绍,中国自主研发的网络游戏实现了500亿元规模的海外营收;电子竞技也将入选2022年杭州亚运会比赛项目。在他看来,这意味着网络游戏及其所依托的网络文艺,将成为未来拉动中国经济增长的文化产业中的排头兵,中国绝不应该放弃这块新兴的沃土。“对于游戏要理性化、规范化地探讨,不能简单贴上‘电子海洛因’‘精神鸦片’标签,一概拒绝。”孙佳山对记者说。中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波也持相近看法。在他看来,网络游戏已经逐渐成为孩子娱乐的主要方式,是一种不能阻挡的趋势。“每一代人都有每一代人的游戏。网络游戏成为这一代‘网络原住民’主流的娱乐方式,家长、社会对此应该正视,而不是简单地将网络游戏当作洪水猛兽。”“网络游戏和任何一个网络产品一样,问题在于使用者如何善用。”张海波认为,网络游戏一方面给学习压力较大的孩子一个娱乐和释放的空间;另一方面也会导致孩子玩游戏时间过长,并有可能受不良内容影响。“这需要家长和孩子建立合理的娱乐生活规则、政府部门出台游戏内容分级制度、企业建立防沉迷系统、学校加强教育引导。”问题四:戒网机构能继续生存吗没有规范化诊断就没有规范化治疗如果说把游戏妖魔化为“电子海洛因”是一种极端言论,那么把游戏障碍治疗一概等同于电击、体罚,认为游戏障碍列入精神疾病会导致“网瘾电击疗法”卷土重来,则是舆论场里的另一种极端。长期以来,关于游戏成瘾是否是病、如何治疗在国内存在诸多争议。在牛雅娟看来,世卫组织设立的权威标准,或许恰恰可以有助于减少争议。一方面,科学规范的标准有助于把游戏障碍患者尽早识别出来,避免延误治疗;另一方面,或也有利于控制相关医学概念的滥用,避免可能存在的过度治疗。“没有规范化的标准,就没有规范化的诊断,更谈不上规范化的治疗。”一些治疗游戏成瘾的民间机构负责人对此感受颇深。2006年,拥有医疗资质的游戏成瘾治疗机构——中国青少年成长基地在北京大兴区挂牌。“10多年来,我们一直被这个行业鱼龙混杂的现状困扰着。”该基地主任陶然告诉记者,除他们基地外,中国目前拥有医疗资质的民间游戏成瘾治疗机构仅有3家,剩下100多家多以培训学校形式开办的“戒网瘾学校”。“每次那些‘戒网瘾学校’一出事,基地就要被舆论推上风口浪尖。”因此,陶然十分支持世卫组织将游戏障碍纳入精神疾病,他认为此举将使相关治网瘾机构的医疗资质审批更严格,“网瘾戒除,应由具备精神疾病诊疗资质的医院来治疗”,这将大幅提高准入门槛,淘汰一批“戒网瘾学校”。问题五:如何让孩子安全网游借新契机推动网游行业规范发展多数受访人员认为:孩子游戏成瘾本身是一个社会问题,应借用诊断标准规范化契机,通过多方治理,推动网络游戏行业规范化发展。其中,政府角色至关重要。张海波认为,政府应促进建立健全未成年网络保护方面的法律法规,同时将青少年网络素养教育、网络安全教育纳入公共教育体系中。牛雅娟建议政府支持开展相关研究,尽快建立一个切实可行的网游行业发展模式。张海波认为,对有可能被未成年人接触并广泛使用的游戏产品,相关制作方应切实履行社会责任,并将道德伦理等贯穿到产品设计、开发、运营中,而不是简单地将责任推给“算法”。孙佳山建议,在娱乐之外,开发更多功能游戏是推进游戏行业转型升级的重要抓手。“尽管过去几年出现了《韩熙载夜宴图》《榫卯》等功能游戏佳作,但仍处于起步阶段,游戏企业还应具有更充分的行业自觉,开发出更多具有正面主流价值的功能游戏。”在各方角色中,家庭是预防孩子游戏成瘾的“第一防线”。在陶然看来,孩子游戏成瘾有很多共同特征,家庭教育不得当是一个重要原因。因此,除了对游戏成瘾的孩子进行心理干预,孩子父母也需要进行亲子教育的系统培训。对于未来,陶然希望能借世卫组织新标准,唤起政府、社会对于游戏成瘾治疗行业的重视和支持。他坦言,如今机构运营成本仍然很高,即便每月收取每名就医者1万多元的费用,也仅是勉力维持。“如果游戏企业能设立戒除网瘾基金,国家能将游戏成瘾治疗纳入医保,对戒网瘾机构给予支持,我们的收费就能大幅降低,帮助到更多游戏成瘾的孩子。”陶然说。小资料:统计显示,2017年,中国互联网网民达7.72亿人,其中手机上网人数7.53亿人,网络游戏用户超过5亿人。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据六成。网络游戏产业连续多年以每年约30%的速度增长,2014年收入1069.2亿元,2015年达到1330.8亿元,同比增长25.3%,其中我国自主研发的网络游戏产品达到945.4亿元,占70%以上。2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年很多网游月均充值额超过1000万元,最高月充值总额超过8亿元。
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保存至快速回贴养鲲到底是什么游戏梗 养鲲游戏在哪里下载存在么?_游戏花边_海峡网
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游戏本是大家娱乐自身所创造的,现在电子游戏玩法越来越多模式也越来越多,不知道最近大家有没有被&养鲲&这类游戏所刷屏,很多人表示看过的&养鲲&游戏广告都比《绝地求生》多了,然而并没有人玩过鲲这类游戏呢?
不知道从什么时候开始&鲲&这种异兽开始在新闻列表、页面弹窗中频繁出现,当然这些弹窗都是广告,大家都知道这类的广告推出来的游戏一般用户不会去点击,甚至有些游戏用户玩了1分钟就会删游戏。
然而&养鲲&却没有真实的游戏,你难以想象如此大的广告力度居然看不到游戏的存在。就算是传奇霸业这类游戏,也是有游戏本体的,养鲲确实一种&意想&游戏,只存在于你脑海中。
2018年年初,开局一条鲲,进化全靠吞噬。这样的标语开始霸占各大新闻平台的广告位。大鲲吃小鲲,鲲鲲相套。什么骨鲲、灵鲲、腐鲲、尸鲲都出来了。其实这个广告的内容很简单,就是&鲲升级&。但是这种以鲲为模型设计很霸气的外形来吸引玩家的方式很奇妙,确实有网友疯狂刷广告想找到养鲲游戏。
&养鲲&大家还没看够,灵兽吃鲲的广告又开始了,鲲又成了一种鱼饵被各种奇异的怪兽吞噬,首先登场的就是金刚、其次齐天大圣、木乃伊等等奇奇怪怪的怪兽一窝蜂的全出来了,当初制霸广告位的鲲变成了小鱼儿。
鲲之风愈演愈烈,多才多艺的网友也加入进来,制作了一大堆有关鲲的表情包、恶搞图,变相帮鲲二度宣传。可怜的是并没有一款真实的鲲的游戏出现在市场上,要是现在有厂商能顺序出一款养鲲游戏是否能制霸游戏榜呢?
责任编辑:杨林宇
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友情链接: |哪些小时候玩过的游戏,让你至今记忆犹新?哪些小时候玩过的游戏,让你至今记忆犹新?壹父母百家号话题策划| 康康上次话题,我们聊了小时候遇到过的扎心事,今天,聊点儿开心的——让我们一起回忆一下小时候都玩过哪些游戏。虽说九零后的童年已经开始有了各种单机或网络小游戏,但对于大部分九零或是九零前的朋友来说,关于一些曾经代代相传下来的游戏,还是有着很多同样的回忆和情愫。比如,跳皮筋、丢沙包等。即使是课间十分钟,我们也会和小伙伴们玩得火热。放学后,就和邻居的小伙伴们玩。因为要在一起玩耍,邻居之间的小伙伴们也没有不认识的。可以在放学回家玩到天黑后,一起约定着一句,明天见。我们就这样在嬉戏和欢闹中一起成长。那时候补课的压力也很小,童年所幸过得无忧无虑。尤其盼望的就是周末了,学习功课之余,便可以相约小伙伴们去户外撒欢儿啦。当时的很多户外游戏都是非常有益身心的,比如可以锻炼身体或是提高人际交往能力。总感觉会比现在的电子产品要接地气得多。这些游戏,在我们记忆深处,虽不常想起但也不会忘记,因为这些游戏贯穿了我们的整个童年。相信你也一定有曾经在外面玩到大汗淋漓才回家的经历吧!现在,让我们一起把思绪拉回从前,怀念一下小时候曾经玩过的游戏。给自己一个返老还童的机会吧!跳皮筋跳皮筋一个是大多数女孩子都爱玩的。可能因为太好玩儿,看得男孩子们也跃跃欲试了。(不过很多时候男孩子都是来捣乱的份儿)那时候,几乎班上所有女孩子书包里都有一条皮筋。尤其是放学后,大街小巷都能看到大家三五成群跳皮筋的身影。如果只有两个人,还可以把皮筋一端的结打开,然后系在就近的树干或是电线杆上,轮流着跳。人多时,先“手心手背”,分出两两一家,再竞争哪家跳得级别更高。(大家都想和跳的好的一家,因为跳坏了,可以被“救”活。)记得很多时候,我们皮筋的高度都是从最开始的脚踝,一级一级地往上跳,每一级都有一个名称(具体每级叫什么,原谅我记不太清了)。一级比一级的高度高,一直跳到拿手举着。那时候,为了跳好,我还苦苦哀求妈妈,要去学舞蹈练劈叉来着。有时候,皮筋玩一段时间很容易断掉。所以,小时候的我们都想拥有一条又长又质量好的皮筋。不过现在在商场里已经很难买到跳皮筋了。“马莲开花二十一,二五六,二五七,二八二九三十一……”这首跳皮筋时唱的的歌谣,你现在是否依然能朗朗上口呢?跳方格也叫跳房子,记得小时候,为了玩跳方格,我们会提前从学校教室中带几根粉笔回家。如果没有粉笔,会在家附近寻找黄色的砖头,然后摔碎成小的石块,在一块干净安全的空地上画出黄色线条的九个格子。然后再丢小石块,丢到哪个数字,就跳到哪个格。前提就是每次都要把石子准确地投到相应的格子内,出线就不好了。所以,丢之前我们可得“掂量”半天。丢好后,要按照格子进行单脚或是双脚跳。很多次,我们都会一直跳到天黑,甚至把家里的手电筒拿出来照着地下的线继续跳(这是有多贪玩啊)。跳房子时规定脚不能出线,有一次在我正跳时,旁边有只小狗不明原因地大叫了一声,导致我下意识地跳到了格子外。一旁的小伙伴们见此糗状,都噗嗤一声笑出声来。现在,虽然当时一块玩的小伙伴们已经散落天涯,但那些银铃般的笑声犹在耳前。丢沙包记得小时候玩的沙包都是妈妈亲手制作的,一个缝补好的小包裹内,装满了荞麦皮或黄豆。带着沙包,找一块空地,约上三五个小伙伴便能玩了。前后各有一个人轮着丢沙包,还有几个小伙伴在两人中间,作为被投击的对象。被击中的话就得下场。如果其中有一人有幸接住,自己则可以多一条“命”,或“救”起下场的同伴。有时候两边的人为了不给对方喘息的机会,扔得越来越快,一边投掷过来,赶紧捡起来往回投。(如果不小心投得太远,另一方捡的时间正好可以给中间的小伙伴逃窜的机会了,但我们的目的就是打他个措手不及。)这样,不仅自己变得手忙脚乱,中间的人也逃得十分慌乱。大家就这样一边跑,一边笑……有的机灵鬼为了转移中间人的注意力,会专门做一些假动作,一旦对方上当,大家就都忍不住捧腹大笑了。好久没丢沙包了,你是否也和我一样,想念那种久违的快乐呢?翻花绳翻花绳又叫翻花鼓、解股等,这个游戏也是很受女孩子喜欢的。不需要在哪儿,只要你有一根绳子就能玩。当然啦,想要翻出各种花样,你还得有一双灵巧的双手。常见的花样有飞机、牛眼、金鱼等。我最开始接触这个游戏时,也是妈妈手把手教的。我会把妈妈织毛衣剩下的线头攒起来翻花绳用。我第一个学会的花样是翻“降落伞”,这个是可以单独完成的,还有很多花样也可以。但是,玩这个游戏最糟糕的,就是不小心拉错线了,翻出个不成形的花样,弄得一团糟。这时候,解绳子也要花一些功夫了。小时候手笨的我们,就经常遇到这样的囧状。不过,这丝毫不能影响我们对翻花绳的热衷程度。如果翻得好的话,可以翻出很多好看的花样。尤其是两个人一起玩的时候,一人翻一次,直到没有办法翻下去为止。翻花绳这种游戏算是一种手指运动,不仅动手,还能动脑。对于现在的孩子来说,也非常值得一学。拍卡片这个游戏男孩子玩得更多些。一个小小的卡片,是很多男孩子的收藏品。记得以前放学后的校门口,总是围着一堆的在玩这个。卡片的正面是图画,有各种卡通或英雄人物,背面是介绍图画内容的文字。把卡片随意在地上摆好,就可以开拍了。通过拍地让卡片翻转,一人只能拍一次。直到最后一拍,所有的卡片都背面朝上的人,就可以赢得所有的卡片。所谓熟能生巧,拍卡片的手法也很多,据说通过用手掌“吸”的方式,可以更容易掌控卡片。掌握技巧的小伙伴,赢的卡片也越多。当时,谁手里有一沓卡片,谁就基本可以在小伙伴中称王称霸了。是大家心中的“有钱人”。因为卡片是直接放在地上,有时候土太多,会把卡片和手都弄脏,但这对当时的我们来说真的算不得什么。毕竟只要是卡片,不管多脏,在当时我们的心中都是一种“资产”。类似的游戏还有很多,比如弹玻璃球、滚铁环、抽陀螺、东西南北等等。只可惜现在走上街头,已经看不到现在的孩子们玩这些游戏的身影了。但我仍然觉得,我们可以花时间把曾经这些记忆中的游戏讲给孩子听,并抽出一些时间来和孩子重温这些游戏。不仅可以为你和孩子的小世界注入更多新鲜的元素,或许你还会收获不一样的感受。说到底,每一种游戏,都是一种情怀。每一种游戏也都被打上了时代的烙印,记载了我们回不去的童年时光。那么,快来说说,你至今仍记忆犹新的儿时游戏。- 版权声明 -文章版权归壹父母所有,欢迎转发到朋友圈转载请联系壹父母助理- 投稿邮箱 -.cn本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。壹父母百家号最近更新:简介:懂爱的父母都聚在这里作者最新文章相关文章}

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