求一款老游戏,2D上帝视角科幻宇宙飞船图片大全游戏,可以打碎陨石流星,有一个装备是装在飞船后边的流星锤

65639 条评论分享收藏感谢收起赞同 21146 条评论分享收藏感谢收起&p&我不是那种steam里只有PUBG一款游戏的玩家,相反,从2009年到现在,我steam、BN、Origin里面总共加起来大约有3000人民币价值的各类游戏。&/p&&p&除了FPS,我还玩各类RPG,格斗,赛车,模拟飞行,战略游戏,而且小时数都不低。光是星际争霸2就有1600小时的记录。拳皇13我有860小时。&/p&&p&Origin上的战地系列,steam上的射击游戏大作,我累计可能有2400小时吧。&/p&&p&所以我觉得我还是稍微有点资格评价PUBG的。我今天撇开掉线问题,撇开素质问题,撇开神仙问题,就单纯从游戏性的角度来评价一下,为什么吃鸡这款低成本、画面着急的游戏和3A大作射击游戏比肩。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&1 吃鸡的性价比&/p&&p&还记得那个把一美金的方便面放米其林餐厅标价将近100美金,奢华装盘,给顾客吃,顾客还说“这是我在西海岸吃过最好吃的亚洲风格的拉面了”的新闻吗?&/p&&p&我觉得现在很多的游戏大厂都在做这件事情,不过不是为了恶搞或者社会实验,而是为了盈利。这样的做游戏策略,一次两次还行,可以被看作“情怀”,“致敬”,多了几次被人看破了还在坚持就充满了油腻感了。&/p&&p&而PUBG则不同。它是直接地摊上胡子拉查的老板用方便面5人民币的价格真正用自己钻研多年的煮方便面的方法、诚心诚意煮了碗10人民币的方便面给你吃。你呼噜呼噜下肚,觉得很好吃,很值。&/p&&p&PUBG的玩法非常简单粗暴,没有无法跳过的1小时的游戏教程。没有60多页的玩法说明书,没有1000种属性相克的设定,没有装备合成表,没有固定地图要背路线和攻点。不用前戏,你就可以动腰了。整个游戏的目的,不在于占某个点占多少时间,不在于击杀数量,你只要活到最后就行了。不管你杀99个人还是0个人,都是有效胜利;厂家不会花大篇幅教你怎么正确玩游戏,不会去恶意削弱某个搞笑的玩法,不会发蓝贴给自己的不合理变更洗地。如果吃鸡变成这个画风,评价一定很差吧:&/p&&p&“蓝贴大神 - 级别:论坛管理员&/p&&p&最近,我们发现有许多玩家利用医疗包、载具等作为诱饵击杀玩家。也有相当一部分人进入以为无人但是其实被人埋伏的房间丧命,痛失吃鸡机会。又有相当多的玩家反映,自己明明可以吃鸡跑圈的情况下,被已经在圈外,注定无法吃鸡的队伍恶意击杀,游戏体验级差。这不符合我们的设计理念和初衷。为了所有玩家的游戏体验和游戏的平衡性,我们进行了以下修改:&/p&&p&- 医疗包,绷带,能量饮料,止痛药,肾上腺素等道具在1.2332(build 2334)版本中在距离队友30米以上的距离将无法被扔出。扔出后,这些道具对队友以外的玩家将不可见。&/p&&p&- 在1.2332(build 2334)版本中,载具在初次使用之后将会被标记为初次使用者姓名并永久标记为“已占有”,将会对所有玩家显示。&/p&&p&- 在1.2332(build 2334)版本中,团队或个人进入房屋时,该房屋将会升起该团队或者个人的旗帜。将会对所有玩家显示。而进入房子50m的角色将会使占房间者的画面显示“争夺中”的提示。我们期望以后的游戏动态可以是公公正正的、乐趣无穷的、非常“酷”的攻坚战。&/p&&p&- 在1.2332(build 2334)版本中,在毒圈之外玩家开枪的子弹的伤害调整为0。&/p&&p&- 在1.2332(build 2334)版本中,一级头盔现在有了一个独特的,崭新的图标。“&/p&&p&这是不是有点用来装饰方便面的大白陶瓷盘子和蒸过的西蓝花和一根迷蝶香和一抹豌豆purée很像?你交给这种游戏厂的钱有多少被花在这群孙子每天坐在会议室真皮椅上讨论这些有的没的破事情的空调电费和矿泉水和小吃上面了?你不气么?&/p&&p&所以99人民币买个吃鸡玩,质量不差,厂家不逼逼,乐趣无穷,清爽,一上来心情就舒畅许多。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&2 吃鸡的新鲜感&/p&&p&装备有3种,一种是用来打别人和辅助你打别人的,第二种是穿在身上的,第三种是给自己或者汽车喝的,玩个一两次就搞明白了。我觉得CS拿钱买枪上手都比吃鸡复杂。&/p&&p&有的游戏,特别是3A大作,设定容易越做越复杂。但是PUBG走了一条反向的路,对于整个游戏的背景没有一个字的介绍。整个游戏的目的也没有从“帮Anna召回丢失在城外的布偶 0/1”做了3000个任务变成“击败灭世霸王龙傲天 0/1”。&/p&&p&一圈一圈的毒圈到底是什么、谁搞的、正确科学名字叫什么,有什么渊源,在你和你的小伙伴们撒开腿在Y城外面躲它的时候显得不那么重要了。整个游戏一个目的,三个字“活下去”。&/p&&p&连不玩FPS游戏的妹子,都想玩吃鸡!因为她看得懂!因为这游戏没有强行规定必须枪法好!没规定只有击杀一条出路!&/p&&p&如果说3A大作是一副每个英寸都填满厚重染料的巨大西方史诗油画的话,PUBG整个游戏就是一副巨大的中国山水画:看似简单、寥寥几笔,但是可行、可玩、留白富余、格局巨大。很明显,它的设计者不仅知道在哪里下笔,更知道在哪里收笔。&/p&&p&看似只有一张地图,但是每一次跳伞的经历因为圈刷的位置大不相同。&/p&&p&有一路野战到圈里攻坚的。&/p&&p&有草草搜了个两三,上车开一路到圈里收别人税致富的。&/p&&p&有没找到车,在河边被桥上架住枪活活毒死的。&/p&&p&守着卫星塔顶一路天命圈,最后决战却在刷在山脚,骑摩托车摔死的。&/p&&p&...&/p&&p&穷、富,天命圈、天谴圈,有车、没车,海滩、城市、近郊、平原、森林、山地,晴天、阴天、雨天、雾天……各种因素交杂组合搭配在一起,比起有些比PUBG贵得多的游戏动辄24张固定地图反而来得巧妙有趣。&/p&&p&一副普通的52张扑克牌,你每一次洗牌都可以洗出这个世界上从宇宙大爆炸以来从来没有出现过的排序。而PUBG正是巧妙地利用了“随机性”的强大。我不需要费那么大劲做24张花式地图,消费着玩家有限的新鲜感,我只需要一张足够大的地图,一架架随机飞的飞机,以及每次随机刷出来的安全区,给玩家无尽的新鲜体验。就是这么简单。&/p&&p&简单而富有美感的东西,都是非常受欢迎的。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&3 吃鸡的成就感&br&&/p&&p&魔兽世界开了第一件橙装,兴奋得一天睡不好,第二天还在讨论;等拿到第6件的时候,却已经在抱怨属性不好了。&/p&&p&战地杀第一个人,肾上腺素激昂不已,截屏留念;等杀第3762个的时候,已经波澜不惊了。&/p&&p&而吃鸡,我和小伙伴们吃了几十次,但是每一次吃鸡、怎么吃的,几个人活着,天气怎么样,开了什么车,车是什么颜色,从哪里走出来的,战场在哪里,我最后拿的什么武器,敌人是怎么样被围剿的,我们几个说起来依然津津乐道。每一个截图都是一段抗争,都有几次惊险,都是实打实的喜悦。而这份喜悦基本上没有衰减过!&/p&&p&其他PVP游戏,你击杀或者赢了之后,有的变成了分数,有的只有给对方15秒复活时间罢了。&/p&&p&而PUBG,遭遇战里的胜利意味着对方这局都被你废了,而你却因此变得更强。“胜利者通吃”。&/p&&p&这游戏里能堂堂正正对枪、包夹、协作不减员地杀一队人,比战地或者COD里杀1000个人的总和都爽!&/p&&p&而正因为同样的理由,这个画质掉渣的破游戏的浸入感,比任何传统FPS都要强100倍。&/p&&p&因为我是*真*心*不*想*死*。而且一局存活时间越长,我越是不想死!&/p&&p&因为死亡的严厉惩罚,你的所有游戏的选择,都带有了非常现实的后果。每次冒险的行动是真的玩心跳了。&/p&&p&你决战圈因为紧张贸然开枪导致队伍位置暴露被四面八方乱枪打死,不再是战地里丢4张重生票那么简单了。&/p&&p&你在房区对峙时,咬牙单枪匹马卡位绕后从背后4杀对方化解危机,会真的被当初担心你安危劝你别去的队友奉为勇猛。&/p&&p&圈在逼近,前面房子有人,攻还是不攻?攻,我们会有减员/团灭的危险,不攻,决战补给不足。怎么办?万一攻下楼,他们也没有补给,怎么办?2秒时间做决定。&/p&&p&前面车停下了下来人打我们了,我们车要不要停?圈距离怎么样?万一车被打爆,我们能不能走进去?2秒时间做决定。&/p&&p&从其他传统FPS转战吃鸡的玩家,在自己无忧无虑的鲁莽吃了几次大亏之后,也会被迫改变自己无脑突突突的习惯。而是学会冷静、巧妙地和LYB斗智斗勇,最终自己修炼成某种程度上的LYB。&/p&&p&这些决策,不再是像星际争霸里一点一点靠游戏机制给你积攒优势那样了。坏的决策让你的队伍瞬间死亡,而好的决策让你的队伍一步登天。而决定决策好坏的,“运气”占了非常大的成分。轮盘已经转起来了,你的筹码到底放哪里?赶紧决定!&/p&&p&面对未知和随机性,玩PUBG决策很多时候是在和人性的贪欲角力和“天要亡我”的不可抗拒力角力,和游戏机制已经没有太大关系了。&/p&&p&一个FPS游戏,你和你的伙伴埋伏在那里,连每次板机扣不扣下去都是生死博弈,反复思量,你和队友之间的交流多于喷出去的子弹,在无脑突突突无脑活活死死得令人麻木的其他FPS游戏里就显得非常有意思。&/p&&p&而这样的游戏里你造成的每一次胜利每一次击杀舔的每一次箱子的成就感,比泛滥成灾的勋章跳屏和华丽的爆头音效都要大。&/p&&p&而那些靠泛滥成灾的勋章跳屏和华丽的爆头音效堆砌出来的假成就感,吃多了也是一股空虚的辛臭油腻冲喉咙。PUBG的流行证明,玩家不是只知道多吃糖来换多巴胺的婴儿,大部分玩家还是可以承受得了一点点花脑力带来的高级成就感的。而这高级成就感,不需要过于浮夸的修饰。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&4 吃鸡的团队&/p&&p&传统FPS游戏的节奏,是“快-快快快快快突突突突突突突突突突”的,生怕你有一秒钟觉得战场冷清,肾上腺素水平下降。&/p&&p&吃鸡的节奏,如果可以活到决战,是“快-慢-快”,而这中间追圈,搜刮,蹲人,收税的“慢”里,也有可能突如其来地给你一波不小的关怀。这样的节奏,非常的舒服。&/p&&p&没有什么比空降在城里,LYB堆里4人互相支援、相互包抄、整整齐齐杀出来成就感更大了。&/p&&p&激烈的战斗之后,大家终于聚在一起,4个人回血的回血,架枪的架枪,分赃的分赃,舔箱的舔箱。各司其职。全队只有红点时候舔出个4x镜、只有绷带的时候舔出4个医疗包,跑不过毒圈的时候舔到辆汽车,真比大菠萝掉出一件远古暗金装备还满足。&/p&&p&PUBG的团队机制的体验,比传统FPS,或者风暴英雄友好太多了。&/p&&p&你是一个新手,去玩其他团队对抗的游戏玩得不好可能会被自己人喷得删游戏,因为这些游戏是看短板的游戏。而PUBG则不存在,因为非常特殊的,这个游戏是一个弱者“听话就能活得长”“听话就能不拖后腿”的游戏。&/p&&p&团队里的老手,经过被舔过但是房门关闭的房子,诡异地故意摆成刷出来的汽车,以及过于安静的街道,结合航线、人数密度、游戏进行时间、天气、刷圈位置、经验、玄学综合判断得出的一句:“前面有人,准备交战。”新手只需要听着,把枪捏紧调成自动就行了,你说简不简单?&/p&&p&往往落单死了的,都是老手膨胀了,不信邪,自以为可以1打3、1打4,结果一个人被孤立包围被打成筛子。新手跟大家屁股后面捡垃圾,很多时候单独打不死人但是却可以当团队的一双眼睛,一双耳朵,按住奄奄一息的伙伴冒血的菊花的一双手。而我们进行围剿的时候,新手站在队伍里就算对着敌人的大致方向乱打一通也是有效的,说不定还能蒙出个击杀来,成就感就上来了。&/p&&p&有多少次,我们最新的伙伴仅仅只是一句“我看到人了!”而救了大家。&/p&&p&“我还是能发挥作用的!”是PUBG新手团队玩家的想法。而不是&/p&&p&“我的凯瑞根抓3次都没定到人被队友骂死了,我好想删游戏啊。”&/p&&p&“偶尔抢到了坦克驾驶位,却被队友骂‘8级技师开毛个坦克给我下来!’,我好想删游戏啊。”&/p&&p&“5杀12死,输了死亡竞赛,被队友责怪了,我好想删游戏啊。”&/p&&p&“我好没用啊我是废物我玩得好差。”&/p&&p&这类游戏里,说白了就是新手太菜导致无法赢得游戏被老玩家嫌弃,新手自我感觉也很差。&/p&&p&而PUBG里,12000小时的FPS经验的大神也好,FPS萌新也好,游戏的发展可以轻易地被一波天谴/天命圈平衡掉。&/p&&p&你再菜,说没血了有可乐么,3个可乐出现在地上。&/p&&p&你再菜,说我4x镜SCAR-L用不好,队友你用吧,他却笑笑,说自己ump也挺厉害的,你自己拿着。&/p&&p&你再菜,说我没有大枪,队友一把60发子弹AK扔出来,笑笑,说没事自己5.56系用得比较顺手不需要副武器。&/p&&p&你再菜,说我被架住了,你们快走不要管我,小地图上3个标志却从不同方向有序地缓慢地向你的位置包围过来。&/p&&p&有时候,“一家人最重要的就是整整齐齐”这句话在PUBG里不是说笑,也不是随便讲讲。&/p&&p&打开其他合作PVP游戏,你看到了同队老玩家鄙夷冷漠的目光。&/p&&p&打开PUBG,你看到其他3个小伙伴扛着枪微笑着对你伸出手。&/p&&p&高下立判。&/p&&p&我从没玩过这样一个游戏,可以让你关心自己队友安危胜过关心自己的K/D比。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&/p&&p&5 总结&/p&&p&总得来说,吃鸡PUBG是一款物有所值(甚至可以说是物超所值)、设定/机制简单易懂却变化无穷、游戏难度与成就感平衡、团队体验极好的游戏。&/p&&p&如果说动辄299、399、499人民币的3A大作射击游戏是去富丽堂皇的大酒店吃味道一般般的几道菜,那么99人民币PUBG可以说是在喧闹的小巷子里吃民间高手开的小摊子。&/p&&p&~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~&br&&br&6 后记&br&&/p&&p&问:如果EA买断吃鸡版权,舍弃ARMA而用寒霜2重制一个吃鸡游戏,会好玩吗?&/p&&p&
怎么说呢,我对EA的感情非常纠结。我觉得EA是具备做好游戏的能力的,比起暴雪这个以堕落到黑暗面的光明王子示于游戏界的厂来说,get到蓝洞的设计初衷的几率更大。所以我觉得EA的吃鸡肯定会“好玩”而且会更好看。EA的战地系列,子弹物理做到了游戏性和真实感共存的效果(每颗子弹都是曳光弹)。而且非常有希望,EA的吃鸡游戏里我们可以在路边捡到四处散落的M1A1 Abrams、AH-64 Apache、F/A-18 Hornet、ZSU-23、AC-130等装备。&/p&&p&但是最大的问题是EA会定价多少。我觉得199?是可以接受的,但我毕竟是稚嫩的。299?是EA想定的穷人尝鲜版价格。399?是豪华版定价。499?才能享受完整游戏(奢华典藏版)。不仅如此,EA还会让蓝洞的吃鸡下架,然后把腾讯网易什么的全告一遍,确保你只有499?一条路可走。&/p&&p&问:如果腾讯/网易做一个吃鸡游戏,会好玩吗?&/p&&p&
游戏无国界。我不玩国产游戏不是因为看不起“国产”二字。和汽车一样,如果国产品牌有一天可以和我的破高尔夫一样中控台不卡我脚,换挡流畅,座椅位置合适,打方向清晰,发动机质量可靠的话,我会买的。我不会因为出身歧视游戏。&/p&&p&而是目前国产游戏对我个人来说普遍真的不好玩。&/p&&p&我已经脑补出了腾讯网易那些负责研发吃鸡类游戏的负责小组偶尔灵光一现,想要加进什么原创改进点的时候,被屁都不懂却掌握说话权的公司领导以“大数据”或者“国家政策”为由一巴掌扇回去的悲惨样子了。&/p&&p&如果真实情况是这样,那么成品八成是令我恶心的蹭二度热点的PUBG擦边球赝品。厉害起来,连地图大小、刷点分布、航道空投随机公式都不会改动。&/p&&p&我认为这样的游戏不会好玩。&/p&&p&眼睛直勾勾打量着你钱袋子,而不是想要迎合你内心深处玩家之魂的公司,不可能做出好游戏来。&/p&&p&如果有一天,中国游戏公司管钱的领导可以说出:“问我干什么?经费不够跟我要,你们只管设计游戏。”&/p&&p&如果有一天,中国游戏公司一个游戏设计定型的会议室不会出现非技术相关的领导参与。&/p&&p&如果有一天,中国游戏公司的高层在听取游戏设计组意见的时候可以问一句:“你觉得这样的游戏玩家会喜欢吗?”&/p&&p&如果有一天,中国游戏公司里的设计师每天琢磨的不是“领导会通过这个设计吗?”而是“这样设计的游戏玩家一定会很喜欢!”&/p&&p&那么中国游戏还是有希望的。&/p&&p&中国互联网、电子产业发展如此迅速,作为中国玩家,我没有享受到相应的红利。我很不服。&/p&&p&资金不缺,人力不缺,创意不缺,为什么做不出好游戏,这个等式里缺什么你自己不会推算么?&/p&&p&期待被打脸。&/p&&p&问:如果暴雪做一款吃鸡游戏,会好玩吗?&/p&&p&玩这么多年游戏,我一直记得以前高中电脑非常好但是不玩游戏被我妈当作正面教材的一个同学说的话:“玩游戏就是自己花钱帮别人在服务器上改一堆0和1。”我非常反对这句话,因为它在存在虚无主义的边缘游走。我也可以说:“你不就是一堆原子核无意义地交换电子数量,你活着干什么。”&/p&&p&但是这句话改一改,就变成了我评价游戏的大基础准则:&/p&&p&“一个游戏如果本质上只是靠让你花钱改一堆0和1获取快感,那还是早点放弃吧”&/p&&p&魔兽世界从60年代到110年代,趋势是怎样的老玩家都应该有点数吧?装等膨胀,快感趋于廉价。而暴雪给它续命的方式还是停留在“现在多了新的一项0和1快点花钱花时间来改吧”&/p&&p&大菠萝3,发售前日念夜念,辗转反侧,以为它会是暴雪爸爸的一根巨根直插我的游戏G点。结果它强势地来了,腰一挺,插到了我奇怪的地方,引起我的持久而淡淡的不适。我陪着它勉强笑了一会儿,才意识到这是侵犯,抽身而出。&/p&&p&我痛了好几年。然后后来才发现流放之路Path of Excile 才是我想要的大菠萝3... 我发现神界:原罪Divinity 才是我想要的大菠萝3...大菠萝3不能叫RPG(Role Play Game 角色扮演游戏)应该叫SBG(Substitute Base-statistics Game 替换基础数值游戏)。而魔兽世界,也渐渐从MMORPG,变成了MMOSBG了。&/p&&p&暴雪做的吃鸡,一开始我不知道会不会好玩,不过在8个资料片、79个补丁包、176个hotfix之后,一定会令我恶心。&/p&&p&不过我也理解。暴雪从一个小工作室发展成游戏业巨头,不日常给你折腾那么几下,那么多员工和领导难道每天白发工资养着?&/p&&p&不看大数据想随心所欲做游戏?你当股东会是瞎子?&/p&&p&我理解我理解我都理解。我只是不能接受而已。&/p&
我不是那种steam里只有PUBG一款游戏的玩家,相反,从2009年到现在,我steam、BN、Origin里面总共加起来大约有3000人民币价值的各类游戏。除了FPS,我还玩各类RPG,格斗,赛车,模拟飞行,战略游戏,而且小时数都不低。光是星际争霸2就有1600小时的记录。拳…
&p&游戏性是什么?&/p&&p&这个命题就大得可怕了。&/p&&p&玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。&/p&&p&对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。&/p&&p&心流(flow),是心理学家米哈里·齐克森米哈里定义的,今天游戏行业公认的最接近于游戏性的答案。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bcdb7a592c4b5cc9e089f76_b.jpg& data-rawwidth=&361& data-rawheight=&265& class=&content_image& width=&361&&&/figure&&p&在心理理论的指导下,只要游戏的设计,反复让玩家处于“高挑战,高技能”的1-3区的中心位置来回打转,玩家便有了沉浸感。&/p&&p&这个理论的简化图就是:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-6eba86ab85f0c7c2c4a389_b.jpg& data-rawwidth=&331& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&331&&&/figure&&br&&p&因为游戏的过程中,玩家的掌握技能的程度越来越高,所以相应的,游戏关卡设计本身也要符合玩家技能掌握的难度。这样玩家就可以长时间处于心流中,并沉浸在游戏里。&/p&&p&但是,当代游戏开发商面临的问题是,每一个人其他同类游戏熟悉的程度和天赋都不同,导致每个人的技能等级不同,学习技能的速度都不同,要怎么做才能让大多数玩家都可以在一模一样的游戏世界里享受到属于自己的心流体验?&/p&&p&一、传统游戏的答案&/p&&p&要不停的让玩家维持高挑战正比高技能的游戏设计,唯一一条可行之路,是让低技能的玩家有低技能的过法,高技能的玩家让他们自发尝试高技能的过法。换而言之,就是让玩家“引导玩家对效率进行预估”的游戏设计机制。&/p&&p&这种机制,就是让玩家根据自身当前的能力评估,自己选择最适合自己的通关难度。也就是说,玩家预估自己实力不够强的时候,就选择低技能的过关方法;在评估自身实力比较强的时候,就选择高技能的过关方法。当一个游戏做到这一点的时候,每一名玩家都能找到最适合自己乐趣通关的节奏。日本游戏研究学会的渡边修司和中村彰宪把这种机制称之为Ludo。(相关书籍《游戏性是什么:如何地创作与体验游戏》)&/p&&p&Ludo是日本的游戏设计师们总结前人的游戏经验生造出来的词。这个机制并没有普及传开,起码的今天维基百科和各种百科就没有对这个名词的解释。&/p&&p&一张表述游戏性机制的标准Ludo图如下:(手上没有PS,直接用画图简单绘了一下,因为网络上居然找不到一张标准Ludo图)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7bfd874ce607bf5ff804ffb_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7bfd874ce607bf5ff804ffb_r.jpg&&&/figure&&p&我们先用“引导玩家对效率进行预估”来判断一下公认好玩的游戏实现的乐趣机制:&/p&&p&《超级玛丽》:按B可加速奔跑前进。越是娴熟跳跃技能的玩家,它越喜欢使用B加速挑战自己上限;而游戏的初始玩家,不用B加速在绝大情况下也能正常通关游戏;而每一名玩家都会不由自主的根据自身能力一点点的提升B加速的使用时间。&/p&&p&《俄罗斯方块》:按下可加速砖块掉落。一个正常熟悉了方块操作的玩家,都会尽自己可能的使用加速功能让游戏玩得更顺畅。&/p&&p&《贪吃蛇》:高手走的路线可以更激进,普通玩家会用更长的时间来安全吃分。&/p&&p&《黑暗之魂》:高手玩家可以尝试不看攻略用直觉挑战游戏。普通玩家可以等待收集更好的装备,升级更高的属性之后去挑战BOSS;&/p&&p&各种格斗游戏:高端玩家会尝试挑战使用难度更高的COMBO,普通玩家会尝试使用稳定的COMBO;&/p&&p&各种RPG游戏:如果玩家觉得前面的怪物和BOSS有困难,允许玩家自发停留升级以减轻前面的挑战负担;&/p&&p&各种PVP游戏:匹配机制确保双方的实力旗鼓相当;&/p&&p&……&/p&&p&实际上,在史上最伟大的游戏TOP列表里面,但凡动作游戏,都必定有这种普通玩家无法直接看见的Ludo机制在起作用。&/p&&p&比如《PONG》类弹球游戏的敢不敢去尝试控制击球的角度;比如玩《吃豆人》玩家敢不敢尝试距离怪物更近的吃豆子;比如玩《合金弹头》,高玩可以接近于跑酷式的通关,普通玩家可以一步一个脚印找到安全点缓慢推进……&/p&&p&伟大的游戏是不需要在开场用“难度选择”来划分人群的。传统3D ACT动作游戏的衰落,有一个本质的原因就是它难以设计Ludo机制以便吸引更广泛的技能程度不同的玩家,让他们都可以长时间沉浸在游戏里。当一个游戏还要用“难度选择”来解决不同玩家体验不同的问题的时候,就说明这个游戏的核心玩法本本质上不能让不同基础的玩家沉浸在游戏里。(这也是为什么我不看好传统单机FPS游戏未来的原因。)&/p&&p&所谓“引导玩家对效率进行预估”的设计,就是游戏设计的时候,不要只设计一条通过的路线,要让不同基础的玩家都能找到并沉浸入自己的心流时间。&/p&&p&而玩家为什么喜欢动作游戏不喜欢解谜类型的烧脑游戏呢?&/p&&p&很简单的答案,因为解谜游戏没有办法实现Ludo机制,也就没有办法让所有的玩家都有机会沉浸入心流状态。他只能满足特定脑电波的人群的HIGH点。而这个世界上成功的动作游戏玩法,天然就会抓住更大量的玩家。&/p&&p&模拟游戏,解谜游戏都是游戏行业发展出来的特例,他们并不能完全遵循Ludo进行设计。但是本文现在暂时不讨论解谜游戏,本文先只针对模拟游戏进行讨论。&/p&&p&二、模拟经营类游戏&/p&&p&上面说到了,玩家更喜欢动作游戏。因为电子游戏里的动作游戏分类,很容易做出让不同玩家都能沉浸的Ludo机制。&/p&&p&有些类型是不能的,比如解谜类游戏。解谜类游戏因为难以做出让低技能玩家“混过去”的机制,导致这类游戏几乎没法成为大众游戏。&/p&&p&但是今天我们主要讨论的这一类游戏,很特殊。&/p&&p&它就是模拟经营类游戏。&/p&&p&模拟经营游戏的Ludo模式一般为:&/p&&p&新手玩家不知道怎么优秀经营,发展速度较慢,出问题速度也较慢,留给玩家思考如何解决问题的时间也充足。&/p&&p&高手玩家经营策略得当,发展速度就会很快,出问题频率密度也很快;&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa3568e7affd0a6c3bee9bd79e3e92ec_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fa3568e7affd0a6c3bee9bd79e3e92ec_r.jpg&&&/figure&&p&国产模拟经营游戏的经典《仙剑客栈》,在这上面是做得极好的案例。&/p&&p&游戏里,玩家在不懂得怎么高效做菜的时候,他一般发展就慢,他能达到的声望上限就很低。而一旦他声望炸掉之后,客流就会急剧减少,让玩家重新从低客流量往上爬。而普通玩家成长为高玩的这个过程中,玩家会自然长期的处于1区和3区之间,就沉浸入了心流的状态。也就是玩家体验到,好玩的感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a61bc12384bca03fe70bbe75_b.jpg& data-rawwidth=&657& data-rawheight=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&657& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a61bc12384bca03fe70bbe75_r.jpg&&&/figure&&p&模拟经营类是有办法做出Ludo机制的。但是,Ludo机制在暗,造景成就等机制在明。往往,不管是玩家还是游戏设计师,都会注意到模拟经营的另外一块显性游戏乐趣:经营一块地方从小到大,建设一块地方从无到有,修饰一块地方从乱到美。&/p&&p&于是这里就产生了一个问题。很多成功的模拟经营游戏,他处理产生问题的机制都是自动化处理的。比如垃圾多,那就雇佣更多的清洁工;比如机器经常容易坏,那就雇佣更多的维修工;比如游客找不到休息的地方不满意,就摆放更多的椅子,诸如此类。这类型的游戏,应该是以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。&/p&&p&所以这类模拟经营游戏的问题是,这类游戏稍微过了开始有正收入,开始进入到能正常还贷的OB期之后,玩家就很容易陷入一个无聊的状态。这个时候,模拟经营游戏的Ludo已经不存在了。&/p&&p&为了解决这个问题,模拟游戏的开发商开始了八仙过海各显神通的模式。&/p&&p&《主题医院》的开发商牛蛙是这个类型最早的奠基人之一,他们对这个问题的解决答案是:尽可能的让玩家经营的医院幽默风趣,让病人和专家各种产生笑话,让玩家获得愉快的观赏性体验。而且,牛蛙的《主题医院》尽可能的用自己的脑洞添加了多得可怕的后期高科技设施,让玩家有追求。同时让玩家在满足追求的时候找不到事情做的时候,自然而然进入下一个关卡。&/p&&p&特别特别值得一提的是,天才牛蛙在1997年那会儿就已经想到了网络对战,并且加入了网络对战的功能……&/p&&p&《仙剑客栈》给出的答案是,如果你玩经营面板玩腻了的话。你可以外出搜集探索,或者进行料理对战解决玩家的无聊;&/p&&p&《过山车大亨》给出的答案是,让玩家造各种不同的过山车,让玩家自己体验自己的成就感。随着游戏进入3D时代,《过山车大亨3》还允许玩家体验纯粹的游客视角,感受玩家自己造出来的游乐园的乐趣;&/p&&p&必须要提一下,最新的原班人马开发的精神续作《过山车之星》已经几乎能完美1:1时间轴模拟游客视角了。绝对绝对推荐的好游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9a160d6e2e6a6f7d82981acdfcd8922c_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-9a160d6e2e6a6f7d82981acdfcd8922c_r.jpg&&&/figure&&p&《模拟城市4》给出的答案是,如果已经完成了一个城市。那么玩家可以在隔壁位置继续造城市。因为两个城市可以互通,所以经济效率发展更快,拥堵也就会加剧,新的城市建设就更麻烦。&/p&&p&但是,这里就很遗憾了。原版的《模拟城市4》因为不支持立交桥的建设,所以模拟城市4并没有走得更远。这个问题我们接下来说。&/p&&p&说到这里,其实更多的小开发商是没有能够解决后期无聊问题的。除了以上的模拟经营的名作,近些年出现的新游戏比如《Youtubers life》。这就是典型的玩家发展成功了之后“不知道怎么输”导致无聊的典范。所以这个游戏在10个小时的爽快度过去之后,只要一瞬间的念头诞生,玩家就不想再玩了。&/p&&p&模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但是本质的问题从来没人去真正解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想办法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。&/p&&p&对于模拟游戏的老玩家来说,因为模拟经营游戏在经营层面上都不难。掌握了经营技巧之后,想破产都很困难。他们自然很快就体会不到经营的乐趣了。他们除了造景也没别的选择。今天的MC生存模式的发展其实也是一样的。&/p&&p&在PC游戏发展过程中,模拟经营类游戏在2005年之后就是一个长期的衰落时间段。过了10年后,PC游戏单机开始呈现复苏势头。模拟经营的游戏项目重新开始立项。开发商调查模拟游戏的玩家群体的时候,对于少数还留在游戏里的骨灰玩家,他们的最大乐趣就是各种造景。于是开发商们就干脆直接为造景党订做了游戏。&/p&&p&这就是差一点成功的《模拟城市2013》和《特大城市XXL》。&/p&&p&但是请这里请注意一点,造景党虽然在玩家群体中,话语权很大,但是如果一个游戏想要赚钱的话,它必须吸引更大量的普通传统玩家。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》在游戏性上,都有其致命的缺陷。这个缺陷,决定了这两个游戏走不远。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-761c4b0e02f74a744a913b714c9e519c_b.jpg& data-rawwidth=&1829& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1829& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-761c4b0e02f74a744a913b714c9e519c_r.jpg&&&/figure&&p&要吸引他们,不是告诉他们你到这个游戏来看风景很痛快,而是让进入游戏的新玩家体验到游戏很好玩,然后让这个群体的大V向玩家群辐射安利。&/p&&p&终于,该讨论我们本文的主角了:《都市天际线》,英文名Cities:Skylines。&/p&&p&三、《都市天际线》的自由&/p&&p&《都市天际线》开发的立意很高。他们开发立项的基础,纯粹就是因为他们认为《模拟城市2013》和《特大城市XXL》两个游戏都做得不好,根本不是玩家心目中想要的游戏。&/p&&p&精通于策略游戏开发的P社确实厉害,他们真正知道,玩家的乐趣到底是什么。&/p&&p&对于城市模拟的两大类玩家来说,《都市天际线》的自由度同类无可比拟。第一是造景。第二是模拟经营。&/p&&p&第一,《都市天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大批造景派玩家。&/p&&p&《都市天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手动规划道路隔壁的区域的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块区域内任意区域用刷子混编。&/p&&p&《都市天际线》是很讨厌格子城的。但是前期为了安抚新手玩家,新手是可以在用格子城的办法发展的。但是一旦他们度过新手期,购买新的地皮,《都市天际线》一定就会用各种地形坡度和水流,自然资源等方式,杜绝玩家造出毫无创意的格子城。于是,玩家中后期的城市一定是有特色的。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》则没有办法不造格子城,因为两者堵车调控手段更有限,就必须在规划之初就压缩玩家的创造力。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1e1fd6cdca_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1e1fd6cdca_r.jpg&&&/figure&《都市天际线》对于地图扩张也有讲究。他的地图很大,购买一块地也很便宜。但是都市天际线不允许你把所有5*5的全部25块地皮买满,你只能购买其中的10块地皮。这样一来,玩家哪怕是玩同样一个地图,他的发展路线也都会不一样,解决“堵车”问题的策略也不一样,最终每一名玩家造出来的城市,一定是不一样的。&/p&&p&而且,汲取了同类游戏经验的《都市天际线》,一开始就允许和鼓励玩家大量制造分享使用MOD。MOD里涵盖各种资产,道路,各种限制解除补丁。造景党玩MOD是天坑,造景党可以在现有的MOD和资产里找到足够好使的办法让自己的城市更加漂亮和震撼。&/p&&p&与《特大城市XXL》的渣优化导致造景党痛不欲生所不同的是,《都市天际线》的优化简直无可挑剔。一个原版20万人口的城市,只需要8G内存就能完全不卡的模拟。而CPU资源……笔者用I5 4430的时候还完全没有卡过。&/p&&p&第二,《都市天际线》这个游戏,相对另外两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营策略建设的自由完全交还给玩家。&/p&&p&与另外两个游戏不同。《都市天际线》允许玩家执行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定怎么发展。《都市天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,突然弹个大窗口告诉玩家你该怎么怎么样。虽然他也会引导玩家干什么,但是他的策略是把部分片区遇到的问题给玩家标识出来,如果玩家长期置之不理,最多得到的结果就是发展被停滞而已。&/p&&p&《都市天际线》在没有MOD的原版里,它虽然用自带的引擎实现第一人称视角轻轻松松,但是他就是不做第一人称视角。第一人称视角他宁愿留给玩家的MOD。它与《特大城市XXL》让玩家享受第一人称视角观察自己的城市不同,它需要强制新手玩家锁定在上帝视角下,这样玩家才能随时随地观察到自己的区域出了什么问题,然后自己学会去解决。&/p&&p&比如,商业区没有水;比如工业区电力不足;比如城市缺警察局导致到处都是罪犯的骷髅头……《都市天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——思考问题解决办法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成成就,解锁“特色建筑”,为将来的“伟大工程”做准备。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7efdbb2b69fc4c5bf72e_b.jpg& data-rawwidth=&701& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7efdbb2b69fc4c5bf72e_r.jpg&&&/figure&&p&都市天际线因为足够优秀,又拟真的设计,让它几乎不需要做教程引导。因为玩家可以用任意自由的方案解决他遇到的问题。而玩家使用低效的问题解决方案,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只是让这种新手玩家发展速度很慢而已。而等玩家发展起来了,玩家自然也就知道怎么解决问题了。&/p&&p&但是,笔者想说,这里提到的要素,都是次要的要素。《都市天际线》的核心要素,还在于它的“立交桥”系统。&/p&&p&四、立交桥与“堵车线”。&/p&&p&如果说《模拟城市2013》和《特大城市XXL》失败的核心问题在哪儿的话。核心问题只有一个,他们的原版游戏里,没有办法让玩家轻轻松松自由自在建设立交桥。因此,他们在游戏里车流配置是有上限的,他们的原版设定下,最多车流是不能超过优秀规划下,最大单行道的环线处理能力的。&/p&&p&这个问题是致命的,这意味着,《模拟城市2013》和《特大城市XXL》被自己的车流量束缚,游戏里提供的堵车能力是有上限的。而这种上限,是资深玩家很容易跨过的,一旦跨过,老玩家很容易就失去了Ludo系统的控制,也就再也回不去享受“心流体验”了。&/p&&p&对广大普通玩家群体来说,能坚持到转职为造景党的玩家,永远是模拟经营类型的少数玩家。绝大多数玩家,体验主要部分都是游戏的乐趣部分。&/p&&p&《都市天际线》不同,前身《都市运输》的P社,从一开始就解决了玩家的立交桥建设问题。立交桥的自由建设,决定了玩家可以让极大量的车流存在一个干道上而不会堵车。同时,他们一开始就决定给玩家手动可调路线的公交车,有轨电车,地铁。因此,《都市天际线》里,玩家能处理的堵车压力上限比同类游戏更高,高得多。&/p&&p&当然了,如果不加规划的话,这里可能有一个小问题就是,游戏里的后期立交桥可能会因为太过自由随意发挥,导致最终复杂得难以想象。不过游戏里的司机都是车神,不可能出现迷路问题,所以玩家也没有顾虑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6faefb5334fba62be8d3d_b.jpg& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6faefb5334fba62be8d3d_r.jpg&&&/figure&&p&解放了堵车上限,同时就意味着解放了游戏里乐趣的上限。《都市天际线》里,可能造成的堵车麻烦是无穷无尽的,于是这个游戏就有了传统模拟经营游戏都缺少的钥匙:在模拟游戏中的中后期不停的给玩家带来“必须玩家手动想办法才能解决”的能力。&/p&&p&这个能力太重要了。传统模拟经营游戏,可以说整个一类型的游戏,都因为中期开始玩家进入OB期不得不想别的办法解决玩家的无聊问题。而《都市天际线》这个游戏,随便玩家怎么发展,玩家一定会不停的会因为“堵车”而停滞发展。于是,《都市天际线》这个游戏在打上一些解锁空间限制的MOD补丁之后,如果还有足够强大的配置的话,玩家足以把乐趣坚持到造出100万人口的超级都市。&/p&&p&《都市天际线》这个游戏,对于一个有充足时间的玩家来说,他玩超过200个小时,他都还可以在游戏里体会到乐趣,还能发现一些他之前忽略的游戏细节。他都还能在游戏技能上继续提升,他还能沉浸到游戏体验最高的“心流体验”里。这是模拟游戏里对乐趣的一次重大突破。&/p&&p&我们来看《都市天际线》的Ludo图。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1d1bf7d0c16ce7b41ae8d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a1d1bf7d0c16ce7b41ae8d_r.jpg&&&/figure&&p&请注意一点,都市天际线的堵车原因千奇百怪千变万化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速铁路堵,堵完铁路轮船堵。加上因为高级玩家自己喜欢作死搞一大片一大片的密集高密度住宅区高密度商业区,堵车这件事几乎能全程陪伴着玩家的技能成长。玩家有多高的游戏技能,“堵车线”都能给玩家吃掉。这个结果就是笔者在引言里提到的,《都市天际线》对如何让玩家沉浸入“心流体验”的回答。&/p&&p&《都市天际线》因为堵车系统在中后期全程伴随着玩家,它自动在玩家技能不达标的时候给玩家踩刹车。就这一点来说,《都市天际线》是笔者体验过的最具有游戏性的游戏之一。而在模拟经营类里,甚至可以说是笔者体验过的那个最好的游戏。&/p&&p&可以说,《都市天际线》终于突破了传统模拟经营类游戏在拘泥于经济问题上挣扎的上限,终于让模拟经营类游戏,也找到了让玩家较长时间获得乐趣的办法。《都市天际线》对模拟游戏的游戏性是有了突破性的贡献。&/p&&p&如果你作为一个游戏乐趣党玩家,笔者绝对绝对要推荐你试试这个游戏。没有试过《都市天际线》,你绝对不知道好的模拟经营游戏应该怎么做。起码这个阶段,《都市天际线》就是最好的模拟经营游戏。&/p&&p&(笔者现在开始直播一些好玩的独立游戏。这几天直播都市天际线的新DLC大灾变。&/p&&p&斗鱼直播连接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.douyu.com/30891& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&都市天际线直播测试-斗鱼 - 每个人的直播平台&/a&)&/p&
游戏性是什么?这个命题就大得可怕了。玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。心流(flow),是心理学…
第一次玩《塞尔达》系列游戏,就是荒野之息。我想我是幸运的。&br&&br&前面看人在答案里写,这款游戏,“没有嫉妒、憎恨等负面的情绪,只有勇气和进取”。我觉得很精到,这是“荒野之息”的核心。&br&&br&画面拟真度不够,偏卡通,艳丽,掉帧。这都不重要。如果画面拟真性才是美术的主要追求的话,那么早在照相发明的那个时代,绘画就应当消亡了。&br&&br&游戏也好,文艺作品也好,表现形式如何炫技,如何眼花缭乱,最后与最终的追求,还是应当回归到精神,到人性——是“我有一个想法很棒,我要通过绘画/文字/戏剧/游戏等等的方式表达给你,让你也体会这样的感动”。&br&&br&美人在骨不在皮。&br&&br&下面说游戏。&br&&br&是不是“最”伟大,是不是“超”神作,是不是史上“第一”,每个人有自己的理解,放长远点看,交由历史去评判。&br&&br&但是对我来说,这个游戏,在这个时代,可堪“完美”。&br&&br&过去几年,工作繁忙,生活压力,没怎么玩主机游戏。塞翁失马,在这个不太稳定的生活状态下,反而机缘巧合地,在3D世界里,或孤身,或临时与新结识的同伴组队,巡游了很多地方。&br&&br&玩荒野之息的时候,我的回忆全部苏醒了。&br&&br&这个弱小的少年,手无杀鸡之力(:P),没有神级装备,没有无限增长的血量攻防魔法力。他所能依靠的只有自己手中的武器,解谜的头脑,与勇敢的心。&br&&br&他独自一人,或者一人一马,巡游在海拉尔草原的广袤大地上,打猎采摘,攀岩渡水,寻找记忆的碎片,宿命的线索。没有指引,没有方向,只朝着一个大致的目的地前行。中间有很多微小的枝节,新奇的风景,意外的扰乱,任何一个忽然出现的强大敌人都能置他于死地,而他所需要战胜的最终Boss比这些游荡小怪强大何止百倍。&br&&br&等待他拯救的王国已经灭亡了百年,他的力量微不足道,他的努力看似渺茫而毫无成效。&br&&br&“你有舍弃性命的觉悟吗?” Impa问。&br&&br&“是的。&林克回答。&br&&br&海拉尔的清风吹过草原。王国已经等待了百年,不在乎多等待一天,两天。&br&&br&孤独的林克,在一座峭壁上,看到遥远海中有一座孤悬的神庙,另外一座神庙,矗立在海湾对面另一座高耸的峰顶。&br&&br&他决定要去。&br&&br&他打开滑翔伞,滑降到海岸线,砍伐野果,收集鱼贝,作为食粮,扬帆入海。&br&&br&他沿着海边的峭壁与稍缓的陡坡攀爬歇息,绕开哥布林的追击,前往另一个峰顶。&br&&br&他在林间狩猎,采摘。夜晚带着雾气的森林里,有着发光的野草,蘑菇,萤火虫,与精灵。&br&&br&山谷间,有时候会忽然下起暴雨。湿冷的雨夜,武器滴着水,马儿有些烦躁,他独自在古老的岩石间穿行着深夜的孤寂。&br&&br&等他绕到山丘阳面,雨住云收,朝日千里,马鬃与武器的刃边在晨辉中反射着熠熠金光,蓬松的云彩层层涌起,野花在清风中摇曳。又是新的太阳,又是新的一天。&br&&br&”朝登剑阁云随马,夜渡巴山雨洗兵。”&br&&br&我按捺住无限背诗的冲动,脑中全是层层浮现的亲身经历。&br&&br&在敦煌戈壁滩租了骆驼,凌晨三点穿越乱葬岗与沙漠,踏着月色与朝霞,前往莫高窟。&br&&br&积雪未化的冬天,乘坐雪地摩托独自上长白山,造访封冻天池,远眺天池对面位于朝鲜境内的“三圣雪山”(当时沉迷《盗墓笔记》)。&br&&br&独自驾车在北美洲的千里秋色中,穿越国家公园的尽染层林与国境线。清晨从山间Motel房间出来,停放一夜的车窗上凝结着厚厚一层霜冰,得发动引擎开会暖气,化掉冰霜之后才能继续前行。&br&&br&在一号公路靠海的峭壁边缘与马上沉入海面的夕阳赛跑,要在天黑前赶到下榻的旅馆。&br&&br&从盛开着油菜花的山丘,穿越大片葡萄酒田地,进入死谷沙漠,再峰回路转,到达欲望丛林的拉斯维加斯大都市。&br&&br&纵马奔跑在在北欧的丘陵,在东非的湖畔,在北美的葡萄园,在中美洲的海岸线,亚热带的森林山地。&br&&br&在乌斯怀亚火地岛,为了等去南极的打折船票,不得不在海边的港口小城耗上一个星期。期间无所事事,带好干粮与饮水补给,独自沿着海岸线行走,攀爬山壁,探访一座废弃已久的灯塔。去小镇背后的雪山,刚爬过雪线,晴天忽然转暗,狂风大作,下起冰雨。勉力继续往山上走,冰雨转为暴雪。再不久快雪时晴,远去的雪云低的要连接海面,远远能看到的港口小镇,正迎接南极归来的航船。回到小镇上,在临海的餐馆进食来自潘塔哥尼亚高原的羊排补充体力至满血,再回到青年旅舍温暖的被褥休息恢复魔力与耐力,等待着新一天的冒险。&br&&br&在冰岛,冒着时而冷雨时而艳阳的气候步行到高地的死火山入口,乘坐钢缆升降台下到仍然保有硫磺色泽的火山内部;又曾乘坐渡轮前往离岛的山丘露营,翌日攀爬登顶,眼前豁然开朗一片碧蓝的大西洋。再手足并用爬去乱石层叠的峰顶,险峰之巅竟然真有悠闲吃草的野山羊(是的,想必大家都知道荒野之息里林克被山羊顶下山的梗),还好现实世界中山羊并不是那么有攻击性……&br&&br&等到林克拿完滑翔伞,我更是会想到自己在阿拉斯加的飞行经历,低低掠过冰川,湿地,岩石,湖泊,秋色中隐藏在密林里的奇妙建筑,海中一块孤绝岩石上竟然矗立着一座小型建筑——是多么孤独坚韧的人,才能够居住在这种地方。&br&&br&热带海洋上的群岛,古老东非的大裂谷,草原上奔跑的动物,喷发的火山,冷却的陨石坑,千万年无人涉足的格陵兰冰盖,散落大西洋的破碎冰川,米诺斯的迷宫,图坦卡蒙的金字塔,战乱荒芜的北非沙漠与纸醉金迷的中东大城,太平洋孤岛上的废弃军事基地……&br&&br&以上所有壮美的风景与感动,我都几乎能在荒野之息(我可能才跑了六分之一不到的地图)中找到栩栩如生的细致重现。&br&&br&具体的地点和任务,或者成就,都不重要。&br&&br&最重要的,应该是从我们原始人的祖先开始,人类心中最基本的渴求,探索的欲望——被新奇有趣事物吸引,由此产生好奇心,于是决心前往探索的路上,以勇气面对困难、战胜恐惧,以智慧克服干扰、解决难题,好奇心得到解答的快乐,自身得以成长的满足,从而接触到更大的世界,解锁更多新谜题的挑战与兴奋。&br&&br&小小的少年,一剑一弓一盾,独自面对广阔的未知。&br&&br&“勇气,信念,进取。”&br&&br&在我看来,这是荒野之息的精髓。&br&&br&也是我个人来说,想在接下来的人生中继续贯彻的准则。&br&&br&(今天把手机壁纸换了)&br&&br&&figure&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-69a9f6057eecc18c977601_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-69a9f6057eecc18c977601_r.jpg&&&/figure&
第一次玩《塞尔达》系列游戏,就是荒野之息。我想我是幸运的。 前面看人在答案里写,这款游戏,“没有嫉妒、憎恨等负面的情绪,只有勇气和进取”。我觉得很精到,这是“荒野之息”的核心。 画面拟真度不够,偏卡通,艳丽,掉帧。这都不重要。如果画面拟真性…
要对反义词,首先得明确词汇原本的含义,否则酷与逗都是空谈。&br&&br&不少玩家认为,“霜之哀伤”(Frostmourne)的原型是麦克·穆考克所著系列奇幻小说《美尔尼博内的》(Elric of Melniboné)中主人公的武器“风暴使者”(Stormbringer)。&br&&br&这把武器从系列小说的第一本“梦之都”(1961)到最后一本“盗梦者的女儿”(2001)均有登场,在奇幻圈素有盛名。《上古卷轴》、《凡人物语》等游戏也都致敬过“风暴使者”。&br&&br&按小说的描述,“风暴使者”是一柄黑色的符文剑,由恶魔锻造,还可以吸收窃取他人的灵魂。“霜之哀伤”的设定可以说与其如出一辙,甚至连阿尔萨斯都和艾尔瑞克都有几分相似。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-46e2e7ce3baf05dc7d3f_b.jpg& data-rawwidth=&1289& data-rawheight=&701& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1289& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-46e2e7ce3baf05dc7d3f_r.jpg&&&/figure&&br&除此以外,“风暴使者”还有一把姊妹武器,叫做“悼亡剑”(Mournblade),由主人公的堂弟兼宿敌持有。“霜之哀伤”(Frostmourne)英文后半部分的 mourne 可能就是从中化用而来的。&br&&br&如果苛求的话,“霜之哀伤”的译名并不是非常严谨。因为在中文语境里,你失恋可以哀伤,落榜可以哀伤,肚子饿可以哀伤,没人点赞可以哀伤,长得像御姐也可以哀伤。&br&&br&但在英文里,mourn 所表达的哀伤主要是对于逝者的哀恸,而非通常意义上的悲痛。所以“霜之哀伤”真正的含义是“霜之悼亡 \ 哀悼 \ 悲悼 \ 悼念”。放在 10 年前你还可以翻译成“霜之哀殇”,当然现在你要是这么翻译,就很容易被周围人认定是智障。&br&&br&既然我们知道了 Frostmourne 的意思是“霜之哀悼”,那么对应的“火之高兴”就不太合适了。就常规的反义词来说,“哀悼”对应的是欢庆、庆贺之类的词汇,也没有凸显出死亡的对立面。&br&&br&所以我们不妨重新思考哀悼的语境,这样一来就有三种不同层面的反义词:&br&&br&其一是新生。&br&&br&有死就有生。婴儿初诞时,总会让家人心生喜悦。如此对应,“霜之哀悼”的反义词就是“火之庆生”,婴儿还能加个头衔叫“火焰降生,不焚者,龙之母,弥林女王,七国统治者暨全境守护者,大草原上多斯拉克人的卡丽熙,大战僵尸的豌豆射手”,不好意思后面串了。&br&&br&如果古雅一点,还可以叫“炎之弄璋”,即“火之生男孩”。女性版则是“炎之弄瓦”。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-72efa7ae9ec0b0732a5fbb_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-72efa7ae9ec0b0732a5fbb_r.jpg&&&/figure&&br&其二是复生。&br&&br&死而复生历来被奉为神迹。当初耶稣复活时,素来风度翩翩的圣伯多禄也不禁狂舞乱喜,他用手指着会场的穹顶喃喃说道:“有了弥赛亚的保障,我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石…”等等好像又串了,总之“霜之哀悼”可以对应为“火之复活”,或者可以描述为“火之涅槃”。&br&&br&在《魔兽世界》里,“火之高兴”指代的是血精灵神器“烈焰之击”,其特殊技能叫“凤凰烈焰”,又和涅槃对上了,因此我认为&b&“火之涅槃”可以近乎完美地取代“火之高兴”&/b&。&br&&br&最后再提醒一句,涅槃归涅槃,凤凰死了是不掉凤凰的。&br&&br&其三是不死。&br&&br&为保护视力,隐藏结局部分已删。大家知道结论就好了,“霜之哀伤”也可以对应“侠之大者”。
要对反义词,首先得明确词汇原本的含义,否则酷与逗都是空谈。 不少玩家认为,“霜之哀伤”(Frostmourne)的原型是麦克·穆考克所著系列奇幻小说《美尔尼博内的》(Elric of Melniboné)中主人公的武器“风暴使者”(Stormbringer)。 这把武器从系列小说…
【总的来说】看这篇博文: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a30101b2uv.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle Paperwhite】Kindle Paperwhite最全的使用教程和小技巧&/a&&br&【屏幕问题看】这篇:(PS:kindle屏幕脆弱建议入皮套,贴膜的话,必要性不大。)&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a301019cqf.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle屏幕】Kindle屏幕为什么易碎?如何构成的?屏幕碎了怎么办?&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a30101adt4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle贴膜】Kindle需要贴膜吗?如何给自己的Kindle贴膜?&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a3010163zx.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle刷新】Kindle为什么会有残影?翻页为什么会闪一下?什么是局刷和全刷?&/a&&br&【注册问题看】这篇:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a301015vbc.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle注册】在Amazon注册Kindle的方法、教程。Kindle注册有什么好处?&/a&&br&【推送问题看】这篇:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4ag.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle推送】什么是推送,如何设置kindle的推送&/a&&br&【找资源看】这篇:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4am.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle资源】kindle电子书和新闻推送及RSS资源网站汇总&/a&&br&【了解和安装多看看】这篇:(PS:KP没啥必要安装多看,除非你看的主要是TXT和EPUB)&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4ag.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle多看】什么是多看系统?有什么好处?如何安装?Kindle怎么安装中文系统?变砖了怎么办?&/a&&br&【词典问题看】这篇:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4an.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle词典】Kindle原生系统词典全攻略&/a&&br&【格式问题看PDF、TXT等看】这篇:(PS:KP看PDF还是建议放弃吧)&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a30101dei8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle扫描版PDF】Kindle看文字版PDF和看扫描版PDF最优解决方案汇总&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a30101fjjn.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle看TXT】Kindle看TXT格式最优解决方案汇总&/a&&br&【售后问题看】这篇:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//blog.sina.com.cn/s/blog_9d8ec4a30101hlu6.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Kindle 联系亚马逊】联系亚马逊有什么好处?联系中国亚马逊和美国Amazon的方法?&/a&
【总的来说】看这篇博文:
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&br&&br&【0.用膝盖开始思考问题】
&br&很多喜欢游戏的男孩子们都喜欢一款叫做&上古卷轴:天际&的游戏,并视其为&神作&。
&br&我不知道&上古卷轴:天际&里面讲述的是什么,
&br&但我知道“直到我膝盖中了一箭”这句脍炙人口的话。
&br&在那些玩家心中,这也只不过是文化笑料罢了~,他们并不在乎这些细节。
&br&但在我眼里,众面一口的“直到我膝盖中了一箭”,
&br&却是&上古卷轴:天际&开发者对大量NPC文本难以驾驭的无能表现。
&br&&br&这便是男女之间思考的差异吧。
&br&&br&总之,虽然主题是“为什么女孩子都不喜欢游戏”。
&br&我会在文章的最后向你证明出:
&br&“其实,真正编写一款女性向的游戏比编写一款男性向的游戏要难的多。”
&br&&br&&br&【1.差强人意的推荐】
&br&&br&当男孩子问道:“女孩子喜欢什么游戏?”时,
&br&我总是能见到两种答案:
&br&&br&1.暴力无脑型:
&br&“来一起打打杀杀吧~”&求生之路&
&br&我不知道这类人是怎么想的,
&br&他们似乎只是将自己的女性朋友当作一起玩的工具罢了。
&br&女孩子并不是一点&血性&也没有,就像男孩子也会赞扬花朵一样。
&br&但我认为这并不是一个有社会阅历的玩家能得出的答案。
&br&&br&2.表像臆测型:
&br&“休闲可爱的就足够啦~”&模拟人生&
&br&估计很多早期的美系游戏玩家,对待这种问题第一个想到的估计就是这个作品。
&br&这不算是个错误的答案,&模拟人生&确实能受到女性待见。
&br&但对于深度探讨“女孩子喜欢什么游戏?”这个问题的核心时,
&br&&模拟人生&算作一个很有代表性的误区。
&br&问题可没有那么简简单单易被哄骗哦~
&br&&br&【2.哺乳动物为何要玩游戏】
&br&&br&大自然绝对不会无缘无故让生物体做任何事,
&br&“玩游戏”(这里指广义的游戏),必定会带来某种生存优势,
&br&否则这种耗费体力的活动就不会得到进化发展。
&br&&br&小狗喜欢的游戏是:“追我/追你”、“摔跤”和“互相争抢”
&br&这种游戏反映的是如何将追到手的猎物扑到在地的生存竞赛,
&br&以及合力将食物撕碎的训练,毕竟小块的肉更容易吞咽。
&br&&br&小喵喜欢的游戏是:“抓绒线球”
&br&这种游戏反映的是对体形较小、移动速度快、毛绒绒的对象的追捕,
&br&显而易见,这种对象指的就是对小型啮齿动物:老鼠--的追捕训练
&br&当然,现在的小狗与小喵不需要在做什么生存角力和生存追捕了。
&br&但是为何小狗们与小喵们依然喜欢着这些“游戏”,乐此不疲呢?
&br&因为:这是几万年生物进化而来,无法挥去的----本能。
&br&&br&所以,为何我们要玩游戏?
&br&因为玩游戏是大自然迫使我们进化出的本能,用以帮助我们生存。
&br&&br&然而,男孩和女孩的游戏倾向为何出现了不同?
&br&在此我大胆假设:
&br&性别在游戏选择上的差异依然是基于本能需求差异的原因。
&br&&br&女孩和男孩从孩童时期开始就倾向于玩不同的游戏,
&br&&女孩喜欢的游戏是:“过家家”,----对交际关系的训练
&br&&男孩喜欢的游戏是:“捉迷藏”,----对狩猎能力的训练
&br&这个例子看上去非常老套,但我想没人能在这一点上加以反驳。
&br&&br&在游戏中,我们能体验到“快感”。
&br&那我们所体验到的“快感”是什么呢?
&br&简单的说,这是大自然奖励机制,用以鼓励某些行为的发生,
&br&因为大自然希望看到这种行为出现,所以就让它们伴以快感。
&br&&br&例如,大自然需要我们能繁衍后代,因此性行为才会有快感,否则没有。
&br&&br&&br&【3.为什么女孩子不喜欢游戏】
&br&&br&我们总是在思考这个问题,总是在问这个问题。
&br&但为什么不让我们“逆转”一下去思考这个问题呢?
&br&“为什么男孩子喜欢游戏”VS“为什么女孩子不喜欢游戏”
&br&&br&以下我将用对比的叙述方式来比较男女的不同,
&br&以便视听:
&br&&br&&&&《关于史前社会》:
&br&&br&[男性] 史前社会,男性为了生存,需要出外狩猎。于是几千年的自然演化后,对于与出外狩猎相关的所有行为、直感力、视觉能力有关的行为时,
&br&他们的生物AI就开始工作了,他们就会从此获得快感,因为这样能让他们生存下去。
&br&&br&[女性] 史前社会,相对男性,女性无法独立生存。
&br&她们便需要处理人之间的能力。于是几千年的自然演化后,
&br&对于与人际关系相关的所有行为、直觉力、语言能力有关的行为时,
&br&她们的生物AI就开始工作了,她们就会从此获得快感,因为这样能让她们生存下去。
&br&&br&&&&《对于现代社会》:
&br&&br&[男性] 现代社会,我们不再需要自己动手猎杀肉食了,我们也不常进行战斗训练了。
&br&于是男性的狩猎模拟训练这一本能便无法得到满足!
&br&体育活动是最常见的男人满足本能需要的活动,但体育这一狩猎活动的模拟过于抽象。
&br&于是游戏便成了男性发泄这一本源本能的最佳&解决方案&,比其他任何媒体都更给力。
&br&在玩主流游戏时,男性的生物AI开始满状态工作,
&br&给予男性--自然本能级别的快感。
&br&&br&==这便是“为什么男孩子喜欢游戏”的原因==
&br&&br&[女性] 现代社会,与男性恰恰相反,女性的本能在现代社会中并没有遭到任何压抑。
&br&反而因为信息化的大行其道,各种媒体的发展。。。
&br&于是女性的人际交往训练这一本能得到了巨大的满足!
&br&只要她们没有被单独监禁或流放荒岛,她们就能毫无顾忌的追求本能的快感。
&br&她们完全没有必要将自己的本能追求替换为电脑游戏!
&br&即使在面对那些主流动作游戏的时候,女孩子们也不会在乎,
&br&因为她们的生物AI并不鼓励她们这么做,
&br&也不会给以任何化学奖赏。
&br&&br&==这便是“为什么女孩子不需要游戏”的原因==
&br&(请注意我的用词:是“不需要”)
&br&&br&&br&&br&【4.游戏真的只是狩猎训练的代名词么】
&br&&br&那么既然女性的生物需求可以在这个社会的其他地方得到几乎完全的满足。
&br&那么...“女性真的与游戏无缘了么”?!
&br&我说不。
&br&&br&问题不出在女性上,女性作为自然人做出了她们最自然的追求。
&br&问题出在游戏上,仔细来说就是“所谓的主流”游戏出了问题。
&br&&br&直白的说吧,我们所谓的“主流游戏”,
&br&全都是围绕这些东西而生的:
&br&&br&向目标投掷尖刺工具(弹道学技能)、追赶猎物(跑步技能)、
&br&辨认地点(野外寻路技能)、制造狩猎工具(打造工具技能)、
&br&放置陷阱(陷阱技能)、搜索隐藏猎物(方向感与观察技能),
&br&简单的说,就是大范围的锻炼手、眼、空间协调能力。
&br&&br&总结成一点就是:现在的“主流游戏”的原型就是:狩猎模拟训练工具。
&br&就是为了取悦男性的工具。
&br&&br&更可悲的是,即使是现在,
&br&依然有不少男性玩家甚至开发者认为这才是标杆一款游戏存在意义的&唯一标准&。
&br&这也是令女性无缘游戏的一大恶因。
&br&&br&你还能指望这些根本就无法激活女性生物AI工作的东西,去取悦女孩子的心么?!
&br&&br&当然,由于游戏的发展、沉淀与积累。
&br&即使是美系游戏阵营,也出现了像《To The Moon》《Dear Esther》这样的
&br&以细腻的文字情感表达的类游戏,同时也并没有忘记游戏最重要的东西&互动&。
&br&从此单机游戏便有了超越了“狩猎模拟训练本能供体”的不一样的意义。
&br&&br&&br&【番外:两个经典的误区】
&br&&br&这里要提及两个极其经典的女性游戏理解误区:
&br&&br&1.“看似很可爱”--& FEZ &
&br&在事物的本质无法被看透之时,
&br&&美工可爱&常常便成了女孩子的游戏的唯一代名词,很短浅的看法。
&br&而&FEZ&的媒体高分评价+美工风格可爱,成了近期女性游戏问题上的被推荐之物。
&br&&br&...你要知道&FEZ&这款游戏最大的主题就是&空间旋转&
&br&看似并非“狩猎模拟训练工具”的灵气游戏,其实本质上
&br&遵循的依然是“狩猎模拟训练工具”的路线:在空间中寻找隐藏的猎物(正方体)。
&br&&br&所以&FEZ&仅仅只是有那可爱细致的美工,
&br&其游戏的核心部分根本无法为绝大部分的女性玩家提供任何的生物AI激活。
&br&甚至还会因为女性自身的处理空间旋转能力先天弱,而遭到厌恶。
&br&&br&2.“看似很社交”--& 模拟人生 &
&br&&模拟人生&,一个电子版的“过家家”交际关系的训练游戏
&br&当然我并不否认它,它挺适合细腻的女孩子玩呢~
&br&但就我最了解的最经典的&模拟人生2&来说,它有个极为致命的问题:
&br&&br&[ 角色之间的对话并不是丰富多彩文字,而却是一个个图标 ]
&br&&br&相信我,语言文字给女性带来的魅力感要远远大于一两个抽象的图标。
&br&丰富的语言设计绝对是最大提升NPC人物个性与人物之间关系的唯一途径。
&br&&br&同时人物之间的社会关系层面,也仅仅是停留在&母-女-仅此而已&最肤浅的地方
&br&深夜父母在家睡觉,女儿(因你控制)偷偷在院子里游泳,第二天早上没有人会被挨骂。
&br&社会关系层面的反应几乎为零。
&br&&br&&模拟人生3&我没有接触,我不敢多评价。
&br&但似乎只是画面UP 画面UP 画面UP,重要的东西----对话表现依然是那个图标。
&br&看起来开发人根本没有抓住女性所需的核心,或许,它原本就没有这种打算。
&br&&br&&br&【5.女孩子到底需要什么样的游戏?】
&br&&br&非要是想推荐有可能让女孩子的感兴趣的游戏的话,
&br&首先,我们要“去男性化”、“去旧大男子主义”、“去狩猎模拟训练工具”。
&br&(这并不代表女性不能去“战斗”,关键在于战斗过程中的优雅感受与所得意义)
&br&&br&×【竞技向游戏】
&br&(大多女性不会在合作狩猎训练中得到一点生物乐趣,
反而竞技游戏急功近利的过分追求使得游戏除了杀敌之外,
在其他细腻的表现上的表现力不受任何重视,以及多样化被严重排遣。)
&br&&br&×【八成内容体现战斗/图像技术的游戏】
&br&(典型的&狩猎模拟训练工具&,上文已经叙述很多,这里不必多言。)
&br&&br&×【过分血腥表现的游戏】
&br&(真正的恐惧,是未知。恐怖类完全等于血腥类这是一个错误的认识。
血腥类大多只会给男性带来兴趣;而恐怖类是男女不限的,都会带来激素的快感。)
&br&&br&×【&空间知觉能力&与&空间旋转能力&要求的游戏】
&br&(注意&空间想象能力&并不在类,女性在这一领域并不弱于男性。)
&br&&br&×【异性卖肉类游戏】
&br&(我们才不会对那种东西感兴趣,就像你不会对你的室友感兴趣一样;
但如果你们两人感兴趣了,我们可是会非常感兴趣的哦 罒ω罒~ ~)
&br&&br&×【体现大男子主义的游戏】
&br&(现状是由于旧时代的游戏全盘男性化,一味的提倡&强而有力&的守序邪恶思路,
导致玩家群尤其是核心玩家群大男子主义非常严重,虽然新时代游戏女性气场渐渐提升,
但这一旧时代的弊病氛围只会让女性敬而远之。)
&br&&br&然后,知道那些是能真正激起女性生物AI快感工作的游戏要素
&br&(标注浅见慎用!):
&br&&br&◎【游戏角色之间要能描绘出极其复杂的关系】
&br&(一般的主线剧情上的主要人物之间的关系绘写只是表面功夫,那远远不够&复杂&,
这种复杂的关系要深入到路边的NPC的身上,甚至反馈体现在游戏进程之中。
以&肥皂剧&、&宫廷剧&里的人物关系复杂程度到&网&作为标准。)
&br&&br&◎【对游戏人物的刻画越细越好】
&br&(注意,很多男孩子的动作射击类游戏也有人物刻画,有的听说还相当不错。
但这里要说的是[细腻的人物刻画],要求的是更多的心弦体现,丰富、细腻、真实。
而非只是一位大男子英雄在大是大非面前的侃侃而谈,除非你长的挺帅的。
同时纵向来说,每位NPC的性格也要不尽相同,千人同心同口甚至同面要不得。)
&br&&br&◎【NPC要能够做出极为自然多变的语言反应】
&br&(当天气下雨时,他说出自己的话去抱怨,并跑到屋檐,甚至降低修理武器的成功率;
当你谈及某件事物时,他能用自己才有的语言给予准确的吐槽,甚至给予游戏提示;
然而很多主流游戏,一眼就能看出NPC的语言全都是程序设定好的,一字不差的机械回答。
而其中有心的开发者,也只能用巨量文本积累这一方法,不过效果确实好了很多。)
&br&&br&◎【足够复杂冗长以及细腻感人的故事情节】
&br&(几千年前女性需要处理人之间的能力,造就了女性多愁善感的重要特性。
对于某些人,哭是一种欲望。若能被满足......)
&br&&br&◎【应用于游戏创作中的专业声优】
&br&(相比男性视觉能力较高的特性,女性的听觉能力高于男性。
所以所有能触发语言-听觉能力训练的东西,也必定会激发女性生物AI的活动快感。
同时不管是日系玩家还是美系玩家,我认为现在的玩家应该已经体会到:
一个专业的CV能给一款游戏的情感体验能带来多么可怕的提升。)
&br&&br&◎【优美入景的游戏音乐】
&br&(其实我认为这应该是每个款游戏作品都应该做到的。
有些情感,语言说不出来,而音乐能激发此感触,
只不过女孩子的天生细腻与听觉敏感,能在心境上更能回应那种音之韵律。
同时最后不要忘记游戏BGM的核心是与情境的动态融合。)
转自steamcn 原帖地址 [ 女孩子们都在哪里?]
【0.用膝盖开始思考问题】
很多喜欢游戏的男孩子们都喜欢一款叫做&上古卷轴:天际&的游戏,并视其为"神作"。
我不知道&上古卷轴:天际&里面讲述的是什么,
但我知道“直到我膝盖中…
《阿尔萨斯的斯坦索姆困境》&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dfb50a3db326d9fc286e4e009e7046ea_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dfb50a3db326d9fc286e4e009e7046ea_r.jpg&&&/figure&为了让没玩过游戏的朋友看懂,我们先简述一下剧情:我们的男主角,阿尔萨斯·米奈希尔,是高贵的人类王子,他的导师是最强圣骑士乌瑟尔·光明使者,他的女友是青梅竹马且智慧与美貌并存的吉安娜,可谓标准的“X二代”,典型的人生赢家。然而,整个洛丹伦王国遇到了危机,一种瘟疫在王国的北方蔓延,感染了这种瘟疫的人类,会变成亡灵天灾士兵。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/24eefb7718_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/24eefb7718_r.jpg&&&/figure&当阿尔萨斯一行人追查瘟疫源头,追随线索来到斯坦索姆时,发现为时已晚,被污染的谷物已经被发到了市民手中。这些无辜的市民必将会感染瘟疫而成为亡灵天灾的生力军。他命令乌瑟尔和白银之手骑士团屠杀市民,以免他们成为天灾的爪牙。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/69e18e9c04e0cafd41e1d02a326e5111_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/69e18e9c04e0cafd41e1d02a326e5111_r.jpg&&&/figure&当乌瑟尔怒不可遏地拒绝执行这个命令时,阿尔萨斯竟然宣判德高望重的光明使者叛国。心灰意冷的乌瑟尔和他麾下的大部分圣骑士愤然离城。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ea5488cab584dcc7091381daab843dc6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ea5488cab584dcc7091381daab843dc6_r.jpg&&&/figure&而吉安娜也为阿尔萨斯的行为感到震惊,极其失望地舍他而去。玩过混乱之日战役的玩家相信对这一细节都不会忘,当吉安娜正欲转身离去的时候, 阿尔萨斯以一个很细小温柔带着请求的声音轻唤:“吉安娜。“吉安娜止步,却没有回头:“对不起,阿尔萨斯……我不能眼睁睁地看着你走入歧途。” 说罢转身离去。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bcda600ac350fa0cb23842_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bcda600ac350fa0cb23842_r.jpg&&&/figure&阿尔萨斯却毅然决然决定独自执行屠城任务。瘟疫的始作俑者恐惧魔王,此时也率领天灾军团在斯坦索姆内四处破坏,让无处躲藏的已感染了亡灵瘟疫的市民更快地变成行尸走肉。为了阻止更多不死族出现扩充天灾军团,阿尔萨斯与梅尔甘尼斯之间展开了一场令人发指的杀人竞赛。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/0ed3af2ca22a_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/0ed3af2ca22a_r.jpg&&&/figure&&p&好了,阿尔萨斯的故事并没讲完,我们就现有的简化信息来看,把这件事抽象成为一个思想实验:王子所面临的困境就是——1、没有变成亡灵而即将变为亡灵的人;2、亡灵丧失人性,同时战斗力远高于人,所以杀死这群亡灵比要杀死这些受感染的人代价要高很多,会对他的士兵带来大量伤亡;3、时间过于紧迫,被瘟疫感染的人马上就会变异,身边的人被杀死之后同样会变为亡灵,已经没有时间去甄别,究竟是谁被这批受污染的谷物所感染了。如果是你,你会怎样选择呢?&/p&&br&&p&在哈佛大学公开课Justice第一课中,教授Michael Sandel讲了一个非常类似的思想实验——电车试验。假设你是一个电车司机,你的电车在轨道上速度飞驰前行,在轨道的尽头,你发现五个工人在轨道上工作。你尝试刹车,但发现刹车失灵了。但是在轨道的右侧的侧轨上,只有一个工人在那条轨道上工作。你的方向盘还能用,所以你可以把车转向,如果你愿意,转到岔道,撞死这名工人,但挽救了那边五个人。——你会怎样选择?&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/cfcbd85a8f74c_b.jpg& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/cfcbd85a8f74c_r.jpg&&&/figure&&p&在场的学生观点大致分为两派,一部分觉得牺牲少数人,换来多数人的生命,是值当的;另一部分则觉得,旁边的一位工人是无辜的,你这样做与谋杀无异。&/p&&br&&p&这边引出了两个针锋相对的学术观点——结果主义与绝对主义。&strong&结果主义&/strong&的道德推理将行为的道德与否取决于该行为所产生的后果,即我们的行为对外界产生的结影响——比如说,死五个人就是比死一个人多,五个人就是五个家庭的悲伤,这样几何倍数的扩大显然让一个人死亡更加划算。而&strong&绝对主义&/strong&的道德推理认为:道德有其绝对的道德原则,有明确的责任和权利,而无论所造成的结果是怎么样的——你无权决定另一个人的生死,否则这就是谋杀。&/p&&br&&p&我们回到阿尔萨斯屠杀斯坦索姆的事例,身为王子、军队统帅的他,明显是从冰冷的数字去考虑——会有多少人变成亡灵,会给我的士兵带来多少人的伤亡;而乌瑟尔和吉安娜则是从绝对主义的角度去考虑——屠杀无辜的平民,是只有魔鬼才会做的事。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ed20dda23c_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ed20dda23c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&功利主义,即效益主义是道德哲学(伦理学)中的一个理论。提倡追求“最大幸福”(Maximum Happiness)&/b&。主要哲学家有约翰·史都华·米尔(John Stuart Mill)、杰瑞米·边沁(Jeremy Bentham)等。功利主义认为人应该做出能“达到最大善”的行为,所谓最大善的计算则必须依靠此行为所涉及的每个个体之苦乐感觉的总和,其中每个个体都被视为具相同份量,且快乐与痛苦是能够换算的,痛苦仅是“负的快乐”。&/p&&br&&p&&b&而绝对主义道德推理的代表是18世纪的德国哲学家康德,道德绝对主义,相信存在着判断道德伦理问题的绝对标准,而且并不受社会或者场合的影响。&/b&依据道德绝对主义,道德内存于普世规律、人类天性和其他基础来源之内。道德绝对主义有时被拿来与道德相对主义相对应,并且经常被简单地类型化为类似的语句:“&b&对的就是对的,错的就是错的&/b&。” &/p&&br&&p&然而我们更改一下上面电车难题的前提条件,有五个重伤难愈的病人需要被及时救治,否则他们必死无疑。这五个人分别伤到了心、肝、胃、脾、脑,脑部受伤的人其他部位都是正常的,如果在脑部受伤病人死去之前,去除他鲜活的器官,可以救活其他四个病人,毫无疑问的,这个脑部受伤的病人将立即死亡——要么,就是他们五个人一起死。你会怎样选择?&/p&&br&&p&相信在这种情况下,支持边沁的功利主义的人会占据上风,因为与上一个无辜的电车工人不同,这个人注定会死的,既然如此何不让他提前死亡一点点,&/p&&br&&p&边沁的想法是以下几点,正确的事情,公正的事情是效用(utility)最大化。他所指的效用是什么呢?他对效用的定义是快乐多过痛苦,幸福多于忍受。下面是他如何达到效用最大化原则。通过观察所有的人,边沁认为,所有人类都受两种最主要的力量支配着:痛苦和快乐。然而,功利主义所被诟病之处也在于此。最关键的一点,几乎所有人都认为,&b&人的性命是不能用金钱或其他来衡量的&/b&&b&。&/b&&/p&&br&&p&当年福特公司生产了一种小型车,很受欢迎,但它也有问题,车后座的油箱。少数情况下,碰撞会导致油箱爆炸并且有些人会因此死去,还有人因此严重受伤。这些受害者将福特告到法院时,人们发现福特原来早已知道油箱的脆弱,并且已做了成本效益分析,以确定是否值得来放入一个特殊的盾牌用来保护油箱并防止它爆炸——增加小型车Ford Pinto安全的每部件费用每件11美元,乘以12.5万辆轿车和卡车,总共需要13700万美元来改善安全性;他们随后计算了一下花这笔钱来改善安全性的收益率,通过安全事故概率计算,油箱爆炸假设会导致180人死亡,每个遇难者的死亡赔偿金是赔偿$ 200,000,约180人受伤的赔偿为每人$67,000,然后是维修受损车的费用,2 000辆车,由于没有安装安全设施,每辆车将会需要$700来维修。结论是安装安全设备的总效益只有$49.5 million(相对于修复安全隐患总成本需要$137 million)于是福特公司没有安装那个安全设备。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/731d54ccb88e964e0bfd_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/731d54ccb88e964e0bfd_r.jpg&&&/figure&&p&毫无疑问,福特汽车公司的这个成本效益分析备忘录在审判中出现时,震惊了陪审团,也因此裁定了福特公司巨大的赔偿金额。&/p&&br&&p&然而道德主义者就没有自己的问题了么?在少数范例里,道德绝对主义被置于更加强制的约束位置,认为一个行为是道德的还是不道德的,与它发生的环境无关。比如说,说谎就总是不道德的,就是在为了拯救他人的性命而说谎也一样。例如有一位杀手追杀你的朋友,你的朋友躲进了你的家,这是杀手用枪指着你问你朋友去了哪里——这时候如果你撒谎,在道德模范老宅男康德看来,就是不道德的,你如果不想出卖你的朋友,你只能选择沉默——然而这看起来非常蠢,明白了就是躲在你家里。&/p&&br&&p&对康德来说,从道德上讲,自杀其实等同于谋杀,为什么自杀等于谋杀呢?这是因为当我们取走一条生命无论是我们自己的,还是他人的,我们都是在利用这个人,利用一个理性生命体,我们把人当作是一种手段,因此,我们就没能将人作为目的来尊重。——有的时候读的越多越会发现,康德的道德理论属于那种太过于理想化,在现实世界然而并没有什么卵用的理论。&/p&&br&&p&&strong&如果说功利主义者看起来像一群锱铢必较的商人,那么道德主义者则像与世俗格格不入的老学究。&/strong&&/p&&br&&p&如果你是那位王子,你会选择铁石心肠的面对平民举起屠刀,还是要等到一切为时已晚之后,看着自己的战友一个又一个在亡灵军团的进攻中到下?&/p&&br&&p&如果事实上,感染的市民只是极少数,我可以付出很小的伤亡代价就消除亡灵天灾的威胁,我会如何选择?&/p&&br&&p&我的师傅说过再等一会,万一真的他能通过圣光之力找到破解瘟疫的方法,虽然只是概率事件,我会如何选择?&/p&&br&&p&如果我知道,这就是克尔苏加德和耐奥祖给我下的套,就是要让我被复仇的怒火迷住双眼,我会如何选择?&/p&&br&&p&如果我知道,我的士兵会因为我没能及时屠杀平民,而造成巨大伤亡,对我的指挥产生不满和质疑怎么办?&/p&&br&&p&我们只有在上帝视角的情况下,加了无数的可知条件,才能做出一个看似最优的选择,然而回到了真实社会,我们都是迷雾中的盲人。&/p&&br&&p&&b&有时候那一步,便是深渊。&/b&&/p&&br&&p&我只是想借用阿尔萨斯这个事例说明一个道理:&br&&/p&&br&&p&&b&那就是对于我们这社会、对于我们人类、对于公平、平等与正义,没有一个标准答案。&/b&&/p&&br&&p&&b&整个社会,对于我们每个人类,就像一个没有打开的潘多拉之盒。我们这社会太复杂了、太多元化了,多元化到没有一个关系到许多人的社会问题有最优解。&/b&&/p&&br&&p&&b&相比于我们这个复杂的世界,所有先贤哲人们提出改造这个世界的理论,都太简单了。各派大师,竭尽必生智慧,也只不过能解答我们社会的一个很小的方面,还是抽象的、静态的方面,一旦面对这个蝴蝶效应涟漪遍起的真实世界,一切理论上的光鲜夺目就将黯然失色。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ad55891d92bc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ad55891d92bc_r.jpg&&&/figure&&br&&p&以上所有理论问题都已经讲完了,下面是魔兽粉的专属时间。&/p&&br&&p&为什么暴雪的游戏这么经典,他的剧情是经得起深刻打磨与推敲的,就像整个斯坦索姆的困境,背后就是西方两大学派缠绵百年的思想论辩。优秀的游戏如同优秀的文学作品一样,能禁得起人们的探讨与深挖,能让人们在思考中得到一些更加升华的东西。&/p&&br&&p&在游戏中我们还可以看到一些更深入的哲学思考,例如“人”,我们之所以认为他是“人”,是因为人的“意识”或者“记忆”吗?就比如说,阿尔萨斯屠杀人类是不对的,那么让这些士兵拿着刀,等被瘟疫感染的人类变成亡灵之后,马上再一刀看下去呢?按照康德道德主义的理论,毫无疑问是正确的,然而暴雪则更进一步,创作出了被遗忘者这种形象:&/p&&br&&p&被遗忘者,他们遭受了人类无法想象的苦难,丧失了自己的容貌与身体,变成了让人厌恶的僵尸,然而他们最终反抗了巫妖王的控制,找回了自己的意识,然而这些独立的亡灵,却被整个人类所无法接受,有的甚至于被自己的家庭所抛弃,因此他们称自己为“被遗忘者”。对于他们,屠杀是不是“公平”呢?是不是“符合人性”呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4ac28d7c5f5f_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4ac28d7c5f5f_r.jpg&&&/figure&&p&更有一些游戏剧情上升到宇宙、时间、存在等问题的探讨,让人高山仰止,由衷赞叹。&/p&&p&我}

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