十年前的一款以开发游戏的模拟小游戏小游戏

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& 简单有趣的十个互动小游戏
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一、妈妈请宝宝按指令快速指出五官,速度逐渐加快;激发宝宝游戏兴趣
摸,摸,摸耳朵,(双手同时有节奏地摸左右两边的耳朵)
左手摸摸左耳朵。(右手放腿上,左手有节奏的摸左耳朵)
摸,摸,摸耳朵,(双手同时有节奏地摸左右两边的耳朵)
右手摸摸右耳朵。(左手放腿上,右手有节奏的摸右耳朵)
温馨提示:妈妈要协助和提示宝宝做动作,帮助宝宝认识左右,可以更换其中的歌词,如指眼睛。让宝宝在认识五官的同时分清左右。
二、妈妈和宝宝面对面坐好,拉起宝宝的一只小手,在宝宝掌心便画圈边说儿歌:
小熊圆脸胖乎乎,(用食指在宝宝手心画圈)
嘿黝嘿黝爬上山,(食指与中指交替象爬山状慢慢从手腕爬向肩头)
一不小心掉下来,(食指和中指迅速从肩头滑向手腕)
屁股做到洞洞里。(说到“洞洞里”时突然把手伸到宝宝的腋窝下瘙痒,目的是逗笑宝宝)
温馨提示:儿歌说到最后还可以挠宝宝脚心,腋窝或腰,使游戏更加有趣味性。
三、妈妈引导宝宝认识自己的五官,眼睛在哪里?鼻子在哪里?等等。
拍手掌,看我摸,(拍手有节奏的说儿歌)
我不摸呀你别摸。(摇手)
我摸耳朵你也摸耳朵,(双手有节奏的轻拉耳垂)
我摸眼睛你也摸眼睛,(双手有节奏的轻摸眼睛)
我摸鼻子你也摸鼻子,(双手食指有节奏的轻指鼻子)
我摸脑壳你也摸脑壳。(双手有节奏的轻拍头顶)
温馨提示:在家中做同样的游戏,可以换成身体其他部位,如肩膀,腰,膝盖,脚等~~
四、妈妈带着宝宝在镜子前做动作,用语言和动作感染宝宝,熟练后可以让宝宝模仿妈妈的动作。
小花猫,喵喵瞄,(五指张开做小花猫捋胡子的动作)
每天早上伸伸腰,(两臂上举交叉一次做伸懒腰的动作)
左伸伸,(两臂上举向左弯腰)
右伸伸,(两臂上举向右弯腰)
最后还要扭扭腰。(双手叉腰左右晃动)
五、这个是坐着玩的游戏,妈妈带着宝宝面对面坐着,动作一定要轻柔,并用表情与宝宝交流;说儿歌时吐字要清晰,便于宝宝听清楚。
蒸,蒸,蒸馒头,帮我蒸一个大馒头,(握着宝宝的手,按节奏拍拍掌心)
揉好面,(揉一揉宝宝的手)
拍一拍,(拍三下手)
然后再来揉一揉,(再揉手)
再在中间点个点儿,(用手指轻轻点在宝宝的鼻尖上)
放到蒸锅蒸一蒸,(握住手,并按节奏拍掌心)
馒头蒸好了,把它送给谁?(停顿,妈妈做出寻找的样子)
送给我心爱的小宝贝!(挠宝宝的腋窝或腰,亲密的抱起宝宝)
六、一款模仿小动物叫声的游戏,适合刚回说话的宝宝
我是小宝宝,我会学小猫,(妈妈有节奏的拍着手说儿歌)
喵,喵,喵,(双手五指张开在脸的两侧,模仿小猫的胡子)
我是小宝宝,我会学小狗,(妈妈有节奏的拍着手说儿歌)
汪,汪,汪,(双手并拢放在头两侧,模仿小狗的耳朵)
我是小宝宝,我会学小鸡,(有节奏的拍手)
叽,叽,叽,(双手握拳,伸出食指相碰,放在嘴边,模仿小鸡尖尖嘴)
我是小宝宝,我会学小鸭,(有节奏的拍手)
嘎,嘎,嘎,(双手上下重叠,放在嘴前,模仿小鸭子的扁扁嘴)
温馨提示:妈妈们可以变换任何有叫声的动物,只要你能模仿出来就好了,呵呵~~
七、妈妈示范手臂高高向上举,再向下弯腰够地面的动作让宝宝模仿。我家美美就好喜欢这个游戏。
向上够天空,(踮起脚,手臂高高上举)
向下摸草地,(向下弯腰双手够地面)
向上够天空,(重复第一个动作)
向下摸草地,(重复第二个动作)
再转一个圈,(原地自转圈)
砰!然后倒下去!(侧身倒在地上或床上)
温馨提示:请在地垫上玩这个游戏,没有地垫的情况下,在地上玩到最后也可以歪倒在床上哈!
八、小花狗。说这个儿歌前可以先和宝宝讲:“小花狗会看家,它最爱吃肉骨头,吃饱了它就会向你点头,摇尾致谢。”
& && & 我是一只小花狗,(双手交叉抱肩)
天天蹲在大门口,(继续上面的动作并蹲下身)
竖起耳朵站起身,(双手五指并拢指尖向上放在耳朵上做小狗的耳朵,慢慢站起身)
翘起尾巴点点头,(双手背后交叉重叠,弯腰,臀部翘起,然后点头)
温馨提示:这个游戏可多重复几遍。
九、宝宝度过行走敏感期之后,对走路不像以前那样狂热了,当宝宝总赖在妈妈怀里让妈妈抱的时候,妈妈可以用这首儿歌引导宝宝自己走路。
小鸟自己飞(双臂伸开在身体两侧,模仿小鸟飞得动作)
小猫自己跑(五指伸开在脸颊两侧左右拉动,模仿小猫)
我们都是好孩子(双手点在胸前,再双臂伸平并挑起大拇指做称赞状)
不要妈妈抱(身体直立,双臂伸手指向前方,同时五指张开左右摇摆,做出不要的动作)
不要妈妈抱!
十、手指游戏
两个拇指,弯弯腰,点点头(两手握拳,伸出拇指相对,随儿歌节奏拇指做出点头的动作)
两个食指,变公鸡,斗一斗(两手握拳,食指伸出,指尖相碰)
两个小指,勾一勾,做朋友(两手握拳伸出小指弯曲勾在一起)
两个手掌,拍一拍一二三,一二三(每说一个字,就拍一次手)
本作品未经作者许可不得转载,转载请征求作者意见。擅自转载使用,宝宝地带将保留追究其法律责任的权利!
很不错的游戏
平常 多玩玩还是不错的
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请问十年前一款电脑小游戏的名字
请问十年前一款电脑小游戏的名字主人公在一间茅屋醒来,帮助村民击败强盗。然后出发前往王宫,一路认识了很多的伙伴。有战士,骑士,法师等等。进攻采用回合制,一次只能移动一个人,...
请问十年前一款电脑小游戏的名字主人公在一间茅屋醒来,帮助村民击败强盗。然后出发前往王宫,一路认识了很多的伙伴。有战士,骑士,法师等等。进攻采用回合制,一次只能移动一个人,绿色格子可以移动,攻击距离受职业影响。名字都是外国人的名字。
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卡萨布莱诺知道合伙人
卡萨布莱诺
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您说的很像圣魔光石
还有跟这个类似的游戏吗?
有倒是有不过不是法师骑士那种题材的,比如超级机器人大战和高级战争
您可以百度搜一下 走格策略游戏 会有很多
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不拘一格的游戏文化专栏。在这里尽情分享你的观点、文采、还有情怀。欢迎专栏作家入驻。
10年前的历史:中国单机游戏行业之死
当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 破天之雷,未经授权请勿转载曾经,中国人也会把《》、《流星蝴蝶剑》、《刀剑封魔录》等看做自己的骄傲。曾经,中国人也会制作出《大富翁4》、《阿猫阿狗》、《》这样的有创意好玩的游戏。但是没多久,中国单机游戏行业就死了。很多人抱着遗憾讨论过这个问题。但无论是侵入说,无论是主机失败说,还是中国经济匮乏说,都绕不开一个核心的问题:盗版。网游,主机,经济都是国产单机游戏崩溃的导火索而已。真正的问题在于,中国一直以来就至少有着数百万单机游戏的玩家。但是这数百万单机游戏玩家,相当长的一段时间里,没有意识到游戏行业是需要玩家自己的金钱,才能养活的一个市场。一、风口上的游戏行业时间来到1995年。这一年,是游戏行业史上的重要一年,是游戏史上的分水岭的一年。1995年以前,是角色扮演,飞行模拟,冒险解谜游戏的。1995年以后,是以雷神之锤为代表的真3D FPS游戏的时代。1995年以前,PC清一色是以DOS为系统订制的时代。1995年以后,PC游戏清一色是以WINDOWS为标准订制的时代。1995年以前,游戏机市场以任天堂SFC和世嘉MD为主的2D游戏市场.1995年以后,游戏机市场经历了一个亘古未有的换代,游戏行业以SS PS N64为标志,开始可以支撑真正的3D游戏。PC端也出现了起源引擎的开放,和3D图形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的带动下,游戏行业全面进入光盘时代。1995年以前,游戏行业以卡带市场,特别的美国地区,以共享PC软件市场为主体。1995年以后,游戏行业终于彻底进入了光盘销售市场。而游戏行业进入光盘时代之后,也真正标志着人类的游戏行业终于来到了小游戏公司的风口时代。为什么?游戏行业有一个不为人知的事实就是,不管是雅达利时代,FC时代,还是SFC时代这三个世代。游戏公司的运行成本都非常贵,离谱的贵。雅达利世代诞生了以动视和EA为代表的第三方游戏公司。FC时代诞生了日本“六大”为首的第三方游戏公司,而SFC世代,则是让上一个世代的游戏公司更成熟了。在这三个世代里,有一个最重要的问题在于,同时代卡带的制作成本是高到小公司望而却步的存在。卡带的生产可不比我们今天的光盘。光盘生产一份的平均成本不到1块钱,而对于卡带来说,生产成本则是80人民币直到200人民币不等。这是一份的价格。卡带制作成本视不同的游戏内容而定。超任时代,有的游戏为了在画质上实现完美256色以打败世嘉MD主机,甚至会丧心病狂的在卡带里面加入辅助GPU。当然,这样的卡带游戏价格也是不菲的。超任SFC时代,RPG游戏是绝对毫无疑问的贵族游戏,对于一个游戏想要卖出大价钱。10万份是少不了的。而算1份卡带生产库存运输成本为100块钱人民币,10万份卡带就是1000万人民币。而不算开发成本就需要预支1000万。1000万人民币的价格姑且不论这对90年代初是什么概念。关键的问题在于如果一旦卖不出去,这些没办法当废品卖的卡带就全砸手里,你要处理掉只能运去垃圾厂碾碎埋了。起码这个卡带的阶段,是国产游戏公司无论如何也承受不了的。还有一点是,昂贵到中国玩家无法接受的正版游戏卡带生产成本,就决定了卡带游戏不可能便宜。这就是为什么SFC超任的RPG游戏卡带一盘要卖到9900日元,甚至超越10000日元更高的价格。这个价格换算成同期人民币的价格,就是大约是1000人民币左右(对当时中国这种不发达国家来说,95年的1000人民币可远远比今天10000人民币更加昂贵)。毫无疑问,在索尼的光盘实际发明之前,游戏行业绝对不是中国地区能碰的行业。甚至,玩家不可能知道,任天堂FC和世嘉MD当年都并不希望有第三方公司来开发自己的游戏。他们觉得自己第一方已经够了。让他们低头的是,其他硬件实力同样强悍的游戏开发公司(Namco和EA)直接硬破了FC和MD平台。最终,任天堂和世嘉都对攻破自己平台的第三方开发商妥协了,然后达成了开发协议。当然,前提是你需要交很大一笔保证金,外加卡带生产成本自理。1995年是一个游戏行业的风口年。这一年,有野心的以日本为代表大公司还纷纷困在如何进入3D时代这一时代命题下。而2D游戏的画面说白了,也就基本上到头了。而另外一边,以真3D位卖点的卡马克《雷神之锤》连续不断因为技术问题一再延期。而另外一边,划时代的光盘随着WIN95强制捆绑而成普及大势。而光盘的廉价生产成本,确保了小游戏开发公司有条件有可能把自己的游戏分发给普通消费玩家。如果没有光盘,那小开发商只有制作超低大小的游戏,然后走网络共享分发这条路。这条路显然只有在美国才可行,比如ID游戏公司早期就是网络共享游戏开始的。所以,1995年,划时代的《仙剑奇侠传》诞生了。这是第一个国产游戏。而在《仙剑奇侠传》之前,国产游戏的数量为零。《仙剑奇侠传》划时代的原因,除了是第一个国产游戏的光环之外,很大程度上,是同时期的其他游戏,除了世嘉南梦宫这种能早早就在街机上做出震撼人心的3D效果的超级游戏公司外,正常的游戏公司做出来的2D游戏画质也都区别不大。1995年左右是个风口年代。因为光盘大幅压缩了游戏开发成本,大幅降低了游戏开发的金钱标准线。在这个时代,游戏公司只需要100万-200万就足以开发一个大受玩家好评的游戏。而这个价格,就已经在有理想的有钱的精英二代们的承受范围内了。开发成本200万,如果一套游戏赚20块钱,也只需要10万套就可以实现盈利。而同期《仙剑奇侠传》的销量,仅算大陆就有30多万套。实际上算上当时的仙剑上138元的定价,算上当时游戏行业在宣传上没怎么投资,这样看下来一套游戏利润可达上百元。考虑到90年代那个经济情况,说大宇这几千万人民币入账是赚得盆满钵满也不为过。1995年也是一个中国经济过热到刚刚被踩国家踩刹车的一年。在其他领域赚了第一桶金的商人,有些开始撤出自己的领域,开始重申这个世界什么生意好赚钱。而《仙剑奇侠传》这种一年赚20倍的大买卖就进入了他们的投资考量之中。西山居成立了,目标软件成立了,河洛工作室成立了。还有其他一大堆后来被世界遗忘的工作室也成立了。大宇发行了《仙剑奇侠传》,汉堂发行了《炎龙骑士团》,西山居发行了《中关村启示录》。这个仅仅是1995年到1996年初。借着飞速发展摩尔定律的东风,中国大陆的电脑保有量越来越多。在主流2D游戏的时代,中国创造了一度可以说甚至是辉煌灿烂的中国游戏文化。《天地劫》《轩辕剑》《剑侠情缘》《秦殇》《刀剑封魔录》《明星志愿》……这是一串长长的,好玩的,经典的游戏名单。但是,极短的时间之内,中国单机游戏又迅速的衰落了。为什么?这得从游戏行业的特殊性质讲起。二、游戏行业的特殊性质游戏行业从诞生之初,就是与其他行业有着显著不同的行业。游戏行业第一是软件行业。软件行业的特点就是沉没成本特别高,然后边际成本随销量递减特别厉害。因此游戏行业从一开始就注定了,他是一个薄利多销的行业。游戏行业的另外一个与众不同的特点,他是一个“随机性”很大的行业。这个随机性用任天堂掌门山内溥的话来说,“比摸奖要好一点”。在很长的一段时间内,尤其是2D游戏时代,画面还没有步进到3D拼画质的时代的时候,一个游戏能不能火,会不会火,完完全全是一个概率的东西。不仅开发的程序员不知道,策划不知道,美术不知道,老板不知道,发行商也不知道。这个行业完全继承了玩具行业的特点,无规律可循,毫无逻辑和征兆。游戏行业还有特点就是,他是软件工程里的大型项目。开发是一个长跑项目,这个长跑是一种对普通人来说马拉松式的长跑。在开发项目的痛苦而又漫长的过程中,很多开发团队没跑到终点就已经失败了。这些失败的理由千奇百怪,除了传统的公司内斗,资金不到位引发的崩溃外,更多的还有被BUG拖死,士气涣散崩溃,开发到一半发现做不了而失败等等等等。程序员都知道一件事,就是一个大型项目运行程序,就没可能不出BUG。而BUG这种东西,还可能越修越多。甚至,为了赶进度,你想扩招人手来加速游戏开发甚至也不行。软件工程不同于其他工程,因为人手增加,项目管理复杂度和互相之间的沟通成本也就会越来越夸张。最后,人手增加反而会降低项目开发效率,降低游戏最终可玩性质量。当然,游戏行业还有一个最大,也是最可怕的特点就是,单机游戏行业是一个死亡竞赛。在这个行业里,不进步就是死亡。进步不够快,也是死亡。而在1995年当初进入游戏行业的最早的那一批人,压根儿不会想到,游戏行业从美术到程序到策划到管理,每隔1-2年,就有重大的升级变化。游戏行业是被市场竞争逼迫升级最夸张的行业。游戏音乐在极短的时间就从MID音质升级到了MP3音质。游戏美术在极短的时间从点阵画进化到了三维建模。游戏程序从极短的时间从掌握2D游戏的碰撞检测到开发出动态光影。游戏策划从2D时代的摆砖块,极短的时间内就要学会讲故事和导演摄影的技巧。游戏团队的管理难度也一样,从一个几个人的团队,短时间迅速上升到了几十个人的团队,乃至于最后需要管理几百人的团队。EA团队的发言人这么说过他们的经验。游戏机每跨越一个世代,开发预算就要至少翻一倍。仅中国来说,从1995年,10万套总销量就是游戏大卖的标准;到2000年,10万套是一个收不回成本的标准。从世界角度来看更夸张。从万套是游戏行业一个大卖的白金标准,到万套是一个EA直接砍掉开发团队的标准。2015年,业界教父级别的游戏制作人小岛秀夫被日本KONAMI公司请了出去。因为他主刀开发的《合金装备:幻痛》根据开发投资和宣传投资计算,需要高达500万套的总销量才能收回成本。因此,实际上,游戏开发团队发售一款游戏。所需要达到的标准远远不是以“收回成本”为标准。要考虑开发时间成本和新技术的使用成本,游戏行业的沉没成本是更高的。我们可以定义而“收回成本”的标准为,从游戏里获得的利润是开发成本的两倍。只有收入大于开发支出,游戏团队才有钱打更多的广告,购买更新的游戏引擎,使用性能更好的开发机,请更多靠谱的测试员,扩招更多有牛逼属性的人加入开发团队。这很重要,在1995年-2005年这个时间段里,是游戏行业技术更新换代最可怕最疯狂的10年。游戏公司如果开发一款游戏,仅仅是收回开发成本的话,是绝对不足以支撑新一代游戏上线之后的市场新标准的。实际上,算上一款游戏的失败风险。一个游戏仅仅是盈利2倍还不够。因为游戏行业,开发一款游戏实在太TMD的容易失败了。这不是一个努力就可以得到回报的行业。失败的风险,从头到尾就没有停止过。一个再好的团队,拿着再出名的IP,可能等它上市的时候,莫名其妙这个类型就没人玩了。这样的例子很多,《命令与征服》3代之后,RTS没什么玩家玩了;《忍者龙剑传》3代开始,硬核ACT没什么玩家玩了;《风色幻想》系列到后面,战棋没什么人玩了;光荣把“无双”系列IP做大了之后,光荣愕然发现整个无双系列都没什么人玩了。游戏行业,从游戏开发开始到游戏开发结束是1年到3年甚至更长的时间的。游戏从立项开始,甚至就是在考虑3年后实际发售那天的市场环境和配置环境。实际上,一款游戏盈利不足开发的5倍的话,这家公司很容易中途就死亡的。比如今天我们就知道,强如这个世界顶级开发商暴雪,他在失败的“泰坦”项目上,付出了夸张到难以置信的7亿美金的代价。如果不是《魔兽世界》的持续盈利让这家公司赔得起这个钱,如果不是《守望先锋》给他连本带利都拿回来了,那暴雪可能这辈子都再也不敢开发“泰坦”等级的项目了。游戏行业,不能赚钱的团队,甚至是赚钱不够的团队。只有一个下场。死亡。三、中国游戏知名游戏团队的死亡现在可以来说,游戏单机游戏行业是怎么死的了。中国单机游戏行业的死亡,导火索是网游的直接冲击。但是另外一个维度来看,一个很显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。北软的《仙剑客栈》发行时间2001年,正版销量10万套。盗版销量300万套。因为10万套销量不足以收回开发成本。最终北软放弃了这个游戏的续作。目标软件,连续做了质量颇受好评的《铁甲风暴》,《傲世三国》,《秦殇》等作品之后。连带海外市场才每次勉强拿回开发成本,最终目标软件熬不下去,转为网游开发。汉堂,制作了《炎龙骑士团》和《天地劫》的国产顶级游戏公司。最受好评的《天地劫-幽城幻剑录》两岸全部总销量不到20万套。02年支撑着发行了可玩性爆表的战棋游戏《阿玛迪斯战记》和《天地劫外传》之后,彻底放弃单机游戏市场。像素软件做出评分高达90分的《刀剑封魔录》之后,转型网游,后被腾讯收编。大宇上软,《仙剑2》失败,留给《仙剑3》的上软开发预算只有500万左右。虽然,上软在如此苛刻的环境下成功开发的《仙剑3》也成了爆款,总销售额达几千万。但是,运气不好的是,大宇因为开发网游失败导致亏损账目一大堆。于是大宇将大部分盈利用于填补网游开发亏损,只给团队续作600万开发预算,直接让上软开发团队心寒到了谷底。穷苦的上软甚至奖金也没法发出来,导致大量核心员工离职。剩余的少部分员工坚持着开发出了仙剑3外传,为仙剑4勉强凑够钱,开发出大受好评仙4之后,集体离职。而这些知名游戏团队做的游戏正版盗版销量比呢?大概是正版5比盗版100这样。比从大宇这边公开的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套。新仙剑正版25万套,盗版500万套。仙剑客栈正版10万套,盗版300万套。仙剑2正版30万,盗版1000万。正版意识最好的仙剑3,(那会儿中国单机死伤遍地,意识到市场危机的中国单机媒体纷纷发声支援正版的情况下)也就是50万比500万这个销量水平上。当一个游戏市场不足5%的人使用正版的时候,盗版使用者是没有办法扩散正版销量的。因为盗版玩家只会给他的周围玩家推荐使用盗版。社会舆论根本不知道使用盗版意味着什么。当一个游戏市场只有5%的人支持正版的时候,一个1000万总玩家的市场,也不够养活一个2000年后的AAA游戏团队。很简单的一个计算规则,1000万*0.05=50万正版玩家。中国的50万正版玩家即使全部购买一款游戏,也只能养活一个最多开发成本不超过1000万人民币的游戏。问题是,开发一款游戏,除了《仙剑奇侠传》这种运营成功的,能靠电视剧拿到玩家市场以外的用户的IP外,有哪个开发团队敢把自己的盈利测算建立在拿下中国100%的正版玩家上面?如果中国国产游戏,中国单机媒体能有意识培养正版群体,早两年把正版盗版比上升到1:10这个等级。汉堂,目标这些经典游戏开发商就不会死。如果中国游戏正版能到哪怕是1:5这个等级。中国就有机会诞生多款百万级白金级销量的游戏。汉堂,目标,西山居或者其他更多的游戏公司,不仅可以活下来,还有机会早点购买“起源”或者“虚幻”这样的3D游戏引擎,然后中国玩家就有机会培养出自己的AAA团队然后走入国际市场竞争。尽管,中国单机游戏行业,最直接的影响是受网游的冲击导致失败。但是,如果中国单机市场可以像国外单机一样稳定赚钱,你看国外市场环境,那么多开发团队,又有多少开发团队专注在网游开发上呢?笔者想说,如果想看到今天国产单机游戏的复兴,看到更多的类似《雨血》,《南瓜先生大冒险》,《归乡异途》这样的优质经典的国产游戏诞生,玩到更多中文翻译甚至中文配音的游戏的话,请不要再支持盗版或者3DM这样的破解组织了。作为玩家,玩家是有义务有需要让做出好游戏的开发商活下去的。我们如果支持正版,那么中国开发团队就可以从小游戏做起,然后不停升级自己的开发团队,最终迟早会诞生自己的AAA游戏开发团队,做出这个世界上最顶级的游戏的。记住,我们中国人,从来都是这个世界上最聪明的一类人。不要忘了,这个世界上,第一个进入华盛顿博物馆的游戏,就是我们中国人陈星汉的作品。
陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (2)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (3)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (4)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (5)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (6)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (7)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (8)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (9)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (1)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (10)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (11)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (12)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (15)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (16)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (17)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (18)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (19)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (20)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (1)
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陈星汉到底在强调什么?从两代游戏人的对话说起 (27)
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作者破天之雷
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执行主编:王欣_NG1662
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