为什么每次主角全民打BOSS6的时候,BOSS都喜欢拿手下来做挡箭牌?

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林朦,一个28岁还一脸纯真的女人,一个平凡到不能再平凡的的女人,却被BOSS男神选秀选中而不自知。她被他当打杂工、清洁工甚至垃圾桶使用,她愤愤不平却不能不认命。她的同事全用英文名,她的名字却被他从林朦叫到馒头再叫到加多宝,令她无地自容。她与他相处总是笑点多多,她觉得自己生来就是别人的笑料。向来魅力无穷的他做梦也没想到自己有一天会这么卑微地倒追一个人,甚至不惜牺牲生命。
内容标签:
搜索关键字:主角:林朦,季冬 ┃ 配角:纪岚 ┃ 其它:林书豪
文章基本信息
文章类型:
原创-言情-近代现代-爱情
作品视角:女主
作品风格:轻松
所属系列:
无从属系列
文章进度:连载中
全文字数:53584字
是否出版:
尚未出版()
签约状态:
作品简评:
尚无任何作品简评
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她被录取了!华裳集团招了两年都没人通过面试,她一个中专毕业的人居然被录取了!有问题!
林朦现在才明白她为什么会被录取了?原来她比较适合做BOSS的清洁工。弟
大BOSS略施小计不费吹灰之力便击败了两个情敌。
Kelly居然喜欢冷血动物!还叫林朦代送玫瑰,大BOSS气得直接扔垃圾桶,还让Kelly过可望而不可即的日子。
资本家的垃圾桶不好做啊,不是被撑得半死就是被饿得半死。她哪里会知道大BOSS用这种方式把他觉得好吃的好看的东西送给她。
BOSS应酬喝醉怕自己失身骗林朦做挡箭牌。林朦趁他醉得不省人事新仇旧恨一起报不料把他打醒了。他竟然对林朦酒后乱性,还夺走了她的初吻!
办公室的人个个时尚靓丽,衣冠楚楚,她却穿件加多宝的宣传服在全公司走来走去而不自知。从此她又多了个加多宝这个名。
大BOSS用的招数在林朦的相亲对象看来林朦高兴地接受了BOSS的表白,愉快地在约会。
林朦的闺蜜被季冬迷得晕头转向,恳求加威逼叫林朦约他出来。结果看到的却是季冬和林朦在接吻。季冬这样做只是想告诉林朦他喜欢她。
林朦被季冬拐到家里,季冬在地上洒了油,然后坐在沙发上享受林朦的两次因摔跤而来的投怀送抱。
林朦的□□中毒了,主动向季冬发暧昧的信息。一边又与楚浩相恋。季冬被死党纪岗缠着脱不身,没发现林朦的“红杏出墙”
季冬用林朦发给他的暧昧信息成功拆散林朦和楚浩。林朦想去追楚浩却被季冬紧紧抱住,她破口大骂,他用嘴睹住她的嘴,结果被她咬出血。
林朦因怨恨季冬拆散她和楚浩,给季冬给了一条诅咒信息,没想到飞机真的出事了。季冬因此受伤住院,但也因祸得福,林朦亲自喂他吃东西。
刚出院的季冬向林朦求婚被林朦拒绝了,大街上林朦狂跑,季冬狂追硬是要她接受他的未婚。结果季冬为了救林朦被迎面而来的车撞倒了。
林朦为了忘了季冬嫁给了陈书豪,和他做了一对有名无实的夫妻。然而因为没有给陈家生个孩子一直受到陈妈妈的百般挑剔。陈为了她骗他妈他不育。
陈书豪为了林朦能幸福快乐成全她和季冬,把婚离了,第二天,季冬和林朦就把结婚证给领了
林朦和季冬的结婚日很快就要到了,林朦却发现她有了书豪的孩子,还好季冬把孩子当作自己的,虚惊一场。
秒针走得有多快,时间就过得有多快。转眼林朦的孩子已经出生了,一家人当宝一样宠他。很晚了,季冬才回来,他们家的宝还精神……
林朦因为把小峰骂哭了,季冬和她吵了一架,于是林朦和季冬闹分房。林朦和她家婆达成统一战线,只要她们和老公吵架,她俩就睡……
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不是点背就是头壳坏掉——论JOJO历代BOSS的死掉
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不是点背就是头壳坏掉——论JOJO历代BOSS的死掉
关注微信公众号塞尔达传说缩小帽BOSS怎么打?全BOSS打法介绍
21:19:46来源:游迅网编辑:紫葡萄
& & 塞尔达传说缩小帽关卡中BOSS众多,有些有一定难度,不少玩家遇到某些难打的BOSS过不去,下面一起看看塞尔达传说缩小帽全BOSS打法。
& & 中BOSS攻略
& & 本文提到的中BOSS,专指看守重要宝物与重要门户的强敌,主角如果不打败他们,就无法继续前进。看守迷宫地图与迷宫罗盘的敌人不算中BOSS,因为主角没有地图与罗盘照样过关斩将,更何况看守地图与罗盘的敌人实力并不强。
& & 森之祠的中BOSS
& & 青色肉虫守护着魔法壶。扭蛋给出的名称与说明文字里提到,这条守护魔法壶的肉虫名为芋虫,芋虫其实是一个统称,日本人将蝶、蛾、蜂等各种昆虫的幼虫称为芋虫,芋虫这个概念是相对于毛虫提出的,芋虫身体光洁无毛。
& & 场景四周挂满了芋虫吐出的丝网,虽然没有蛛网的粘性,但是坚固而且富有弹性,主角的身体与宝剑接触丝网时会被弹回,对主角的行动形成一定干扰。芋虫的丝网不愧是做蛹壳的好材料。
& & 按Select键可以看到Ezero的建议,按他说的做完全没错。这场战斗,基本上就是下面5个步骤循环。
& & ①用剑攻击芋虫的红鼻子;
& & ②芋虫瘫痪,肤色由青变白,尾部呈现红心形状;
& & ③用剑攻击尾部,输出伤害;
& & ④芋虫清醒后立即暴走,肤色由白变红,虽然主角持盾可以护身,但还是远远离开为上;
& & ⑤芋虫暴走一段时间后,肤色由红变青,又开始慢慢爬行,一如往常。
& & 炎之洞窟的中BOSS
& & 一群榴莲球球守护着啪起杖。主角刚跳进这间屋子,就立即被他们团团包围在核心。榴莲球球是灰色的斯莱姆球球,拥有变成榴莲形态的能力,榴莲形态能格挡主角手中宝剑。火光觉得破解榴莲形态的最佳宝物是盾牌,强制榴莲形态的球球恢复成通常形态。虽然炸弹也能做到这一点,但效率未免低了些。回旋镖尚未入手,远水解不了近渴。
& & 刚一开始主角面对左侧或者右侧墙壁挥剑,从这里落下的榴莲球球在落地前一瞬间就变成了板刀面,然后,主角就能背对墙壁连续挥剑了,主角的剑术很赞,面前扇形范围敢夸是针插不进水滴不入,榴莲球球无法靠近主角,榴莲的尖刺自然也就扎不到主角。
& & 风之寨的中BOSS
& & 四个骷髅兵守护着鼯鼠手套。主角使用啪起杖、回旋镖效果都很不错,还有剑技回转突,一旦命中就是一击瞬杀。
& & 滴之神殿的中BOSS
& & 青球球守护着火油灯。青色电光大球球,与森之祠BOSS绿色大球球大同小异,不同之处在于电光护身刀枪不入,青球球身上电光闪烁期间,主角只有躲避,过一段时间,电量耗尽,电光消失,这时候使用魔法壶才能吸走它的脚部粘液,把它放翻,然后挥剑追打。
& & 风之宫殿的中BOSS
& & 众多巫师守护着羽毛披风。回旋镖可令巫师气厥,或者当巫师现身时,靠近挥剑连斩,可以赶在巫师发射咒文之前将巫师消灭。
& & 暗海拉尔城的中BOSS
& & 黑骑士,气厥时间非常短,头上金星一闪就立即清醒过来,投掷炸弹加回转突连续技很难对他产生明显效果。大回转斩效率最高,大回转斩发动后,尽量向黑骑士身体侧面与背面移动,黑骑士只有正面盾牌防守严密,只要大回转斩能绕到侧面与背面连续命中,就能实现瞬杀。
& & BOSS攻略
& & 森之祠的BOSS
& & 森之祠里的斯莱姆BOSS,官方名字是『チュチュ(Chuchu)』,是一种昵称,本义是芭蕾舞女身上性感的超短裙,不妨音译为&球球&好了,短裙是圆形的,短裙下面遮盖的那个身体部位也是圆圆的,球球也是圆圆的,风格倒也一致。
& & 虽然这位BOSS只是再普通不过的杂兵斯莱姆球球,但主角是以缩小状态进入森之祠的,于是杂兵球球出现在缩小的主角面前时,就成了庞然大物。主角手中的剑够不到球球的弱点部位。
& & 主角只好使用魔法壶,球球是粘液斯莱姆,脚部受到吸引时,组成脚部的粘液逐渐被魔法壶吸走,球球脚部受损,于是摇摇晃晃站立不稳,最终倒地,如此这般,主角就能挥剑攻击球球身体了。
& & 当球球进入魔法壶的引力场时,玩家按住键位不松手一直吸,一边吸一边让主角后退,始终令球球脚部处于魔法壶的引力场中,这样效率高。注意利用地滚躲避球球的跳跃攻击。
& & 炎之洞窟的BOSS
& & 炎之洞窟里的火龙BOSS,官方名字是『グリロック』,汉语翻译成&屈轮岩&,其中,『グリ』是『屈輪』的意思,『ロック』是岩的意思,屈轮是一种回旋生动、流转自如的螺旋风格图案,例如瓷器、建筑雕刻上经常使用,火龙名字里&屈轮&,应该指的是龙背花纹图案如同屈轮,&岩&猜想指的是这条火龙身体是由岩石构成的,故而耐火性极强,能浸泡在岩浆里。
& & 主角的攻击手段是先用啪起杖打翻龙背上的棕色硬壳,再以龙颈为桥走到龙背上挥剑攻击龙背中央的黄色部位。平时龙头会阻挡啪起杖的法力,一定要利用地滚绕过龙头,从侧面找到空档让啪起杖发射的黄色光辉命中龙背上的棕色硬壳。每次屈轮岩龙沉入岩浆里再度复出后,龙背上的棕色硬壳都会闪闪发光,此时处于无敌状态,主角攻击无用,大抵是为了让屈轮岩龙在这一段时间尽可能不受干扰,连续朝一片区域喷火形成火海,缩小主角的移动空间。
& & 这场BOSS战有时候运气不好,屈轮岩龙总是喷火,喷得主角臀部起火,胡乱跑动,无力还击,地面上还有屈轮岩龙喷出的火苗继续燃烧,主角虽然臀部起火胡乱跑动时会踩到火苗受伤,但幸好同时也把火苗踩灭了,挥剑也可以打灭火苗,有时候会掉落小红心,可用来回复HP。战斗中每次屈轮岩龙从岩浆中再次登场时,都会朝某一片区域大量喷出火炎,形成一片火海,主角抽空去火海挥剑灭火,有时候能掉落很多小红心。
& & 风之寨的BOSS
& & 风之寨的BOSS,官方名字是『オーイス』,在NDS版Zelda传说幻梦砂时计里也登场了,号称古代巨岩兵。汉语翻译成&瓯夷澌&,瓯在古代经常用来比喻国土完整,本作的古代巨岩兵是风之民制作出来防止外敌入侵的,国土完整与防止外敌入侵意思接近,所以这里火光选用&瓯&作为音译字。&夷&指外敌入侵,&澌&指消灭所有入侵者。而且,&瓯&与&殴&同音,&瓯夷澌&与&殴夷澌&同音,于是可以理解成:保卫领土完整,殴打入侵的外夷,把他们全部消灭。
& & 这是一场操作稍稍有些复杂的BOSS战,步骤如下:
& & ①使用弓箭射手心的粉色部位,令其瘫痪,然后冲过去连续剑斩,令其损坏。另一只手同理。拖的时间久了,瘫痪或者损坏的大手会自动修复。
& & ②两只大手损坏后,BOSS头颅瘫痪坠地,主角变小后立即钻入BOSS口中。
& & ③BOSS头颅内部有六根柱子,其中一根柱子闪着蓝光,位置随机,找到了挥剑连斩,打破此柱。遇到泥土挡路,需要使用鼯鼠手套开路,由于泥土挡住了视线,找到蓝光柱不太容易,需要一边快速挖掘一边调查,一旦发现,立即挥剑连斩,手脚要麻利,因为拖久了,会被BOSS的防卫装置强行搬运出去,造成战机的贻误。
& & 三次进入BOSS头颅成功打破蓝光柱,BOSS败北。
& & BOSS放射出的某种光线挺厉害,具有缩小功能,主角还没有解决BOSS的两只大手,就被缩小了,令人郁闷,需要赶快去场景左上角或者右上角的缩小入口恢复正常。
& & 滴之神殿的BOSS
& & 滴之神殿的大章鱼BOSS,主角全靠盾牌反弹BOSS喷出的石球向BOSS输出伤害,反弹三次BOSS喷出的石球命中BOSS三次后,BOSS背上出现冰块,身体变紫,场景结冰,进入低温战斗模式,主角迅速走到BOSS尾部使用火油灯烧之,如果BOSS自转使主角无法靠近尾部,那么主角一定要手持火油灯沿着与BOSS自转方向相反的方向移动,这样才有可能快速靠近BOSS尾部,同时,还要利用滚动技能远离BOSS嘴部。
& & 战斗后期,BOSS有可能喷墨遮蔽视线,使场景在一段时间内处于黑暗状态,主角可以使用火油灯照明,但这一段时间BOSS似乎不打算喷石球攻击主角,只是乱冲乱撞,撞墙后造成天井石块纷纷落下。
& & 大章鱼BOSS的官方名字是『大オクタロック』,其中『オクタ』是数字八的意思,『ロック』是岩的意思,所以可以把名字翻译成&大八岩&。&八&象征章鱼八爪,&岩&象征该敌人会喷岩石攻击主角。蜘蛛听说洋人给章鱼命名为octopus后,非常不服气,俺不但有八只脚,还有八只眼,为啥给俺起的名字里没八!
& & 风之宫殿的BOSS
& & 风之宫殿,得到大钥匙见到盾牌骑士,火光觉得使用遥控炸弹对付盾牌骑士效果最好,只要他进入爆风范围,必定贯通盾牌防御命中盾牌骑士,造成气厥效果,主角挥剑斩之,盾牌骑士受到伤害立即恢复正常,不再气厥。如果盾牌骑士在平台边缘,使用炸弹配合剑斩,可以把盾牌骑士轰下去,快速结束战斗。刚开战盾牌骑士正好站在平台边缘,主角走过去快速使用遥控炸弹,瞬间解决盾牌骑士,代价是主角也被炸弹崩一下。
& & 风之宫殿雌雄古遥鹘,古形容时间,遥形容空间,鹘形容飞行能力,正好符合红朝新华字典音译,同时又描述了BOSS的主要特征,火光觉得这个翻译较为妥当。这场战斗,雌古遥鹘目玉很多,同时干扰主角在魔法阵上蓄力分身的因素也多,幸好,分身后只须众多分身同时挥剑命中所有目玉一次就行了,命中这一次后,主角就算失去分身也能向雌古遥鹘的眼部输出伤害,继续连续挥剑在眼部乱砍。雄古遥鹘背上的战斗操作比较简单,跳跃躲避尾巴抽人,挥剑攻击目玉。
& & 暗海拉尔城的最终BOSS
& & 最终BOSS第一形态需要小心,在这一战如果HP损失过多,后面的战斗局面很容易恶化到难以支撑的地步。一定要耐心应付,不要急着使用大回转斩猛攻,找到安全的机会再出手,毕竟BOSS的攻击不难躲避,持久战对主角还是有利的。BOSS发射的火苗威胁最大,尤其是主角靠近BOSS时臀部意外起火乱跑,会造成反复碰撞BOSS受伤,累积的伤害值很多。场景四角四个坛子里面有四颗小红心,用来回复HP。有时候BOSS放出的四个小目玉上有黑色防壁,必须先用魔法壶吸除,才能消灭小目玉,进而攻击BOSS身上的大目玉。
& & 最终BOSS第二形态样子看起来邪恶可怖,然其身体没有攻击判定,主角不用担心碰撞受伤,接触后相互弹开。BOSS会大量放出紫色榴莲散布在各地形成路障,主角挥剑斩破后,有可能掉落小红心,用来回复HP,形成4分身打榴莲效率更高,大回转斩不可靠,有可能碰到榴莲受伤。BOSS的弱点部位仍然是大目玉,但大目玉周围有八颗小目玉保护,必须先用弓箭射小目玉,直到八颗中有四颗变红,这时候主角去魔法阵蓄力形成4分身,4分身形状对应着四颗红色小目玉的位置,然后找机会挥剑攻击,斩破四颗红色小目玉后,就可以攻击大目玉了。
& & 将石化的Zelda公主复原后,领着公主夺路而逃,离开正在崩坏中的暗海拉尔城,进入圣域之前,一定要先去圣域入口下方的小库房,把HP回复了,如下面截图所示。药禁止的条件限制下,最终BOSS第三形态后期战斗没有回复HP的机会,满HP迎战BOSS才是良策。
& & 最终BOSS第三形态,先使用啪起杖对付两只触手,当触手从地面某个位置伸出时,及时使用啪起杖将其麻痹,变小后进入触手内部,看到一堆黄色球球,正体中心是斜眼,假体中心是正眼,注意追击斜眼,打爆斜眼后,一堆正眼也跟着消失,主角脱出,触手崩坏。
& & 最终BOSS第三形态的弱点部位仍然是大目玉,有四颗小目玉保护,这次,只有将四颗小目玉同时发射的四颗能量球全部弹回,同时命中四颗小目玉,才能令小目玉全灭。主角的4人分身站位不易把握,似乎主角与BOSS的四颗小目玉纵坐标完全一致,才能将四颗能量球沿直线打回,然而实际操作很难,如果纵坐标没对正,有时候会有个别能量球沿斜线打回,只能命中个别小目玉,无法实现小目玉全灭的目的。所以,最好是4人分身后发动大回转斩,如此这般,把四颗能量球直线打回的概率很高,消灭了四颗小目玉,接下来正好可以让大回转斩连续命中BOSS主体,当然要注意控制大回转斩移动方向,别出界了,出界意味着从战场上掉下去,虽然不会即死,也损伤不了多少HP,但是会浪费战机,如果真的掉下去了,爬上来赶紧移动到BOSS主体附近挥剑,也许还能命中个一两次。BOSS头顶经常放射电光球干扰主角的4分身,在四颗小目玉发射能量球之前,BOSS头顶总会放射一次或者两次电光球,要做好躲避准备,电光球发射瞬间,主角远离BOSS,并且向场景中部移动,电光球的空隙,明显是侧面大于正面,从侧面躲避,就连4分身都有可能成功躲避,4分身成功躲避电光球后,就可以针对BOSS四颗小目玉同时发射的四颗能量球发动大回转斩反击。
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48小时热评资讯BOSS战的设计与架构
BOSS战设计与架构
BOSS战可以说是视频游戏中最古老也最令人喜爱的元素之一了。每个人心里都有自己最喜欢的BOSS,类似“10大顶尖首领战”这样的话题总是能成为引发许多讨论。
根据维基百科,最早的BOSS是1975年的RPG游戏龙与地下城中的金龙,此后这种玩法日益丰富。
而对于游戏设计者而言,最困难(但也最有趣)的挑战莫过于设计一场精彩的首领战。
每当我接到一个BOSS战设计任务的时候,我总是感到又兴奋又有点担心。无疑,BOSS战应该被设计地很酷,但问题是,你从何开始呢?
Bowser from the original Super
Mario Brothers was the first boss battle I ever played.
有一定难度的课程
我还记得我第一次设计首领战的时候,作为一个入行不久的新人,我花了几个星期的时间来搜索相关资料,我为其设计了很多特征,当我做完这一切时我自认为已经设计出了世界上最酷的BOSS战。
它是一个哥拉斯式的大怪兽,拥有六条手臂,头顶上站着一个机器人(通过杠杆来控制怪兽)。它在繁华的都市里肆无忌惮地横冲直撞毁灭一切它看到的东西,它可以飞可以跑可以喷火可以发射导弹可以……,是的近乎完美,我为我的灵感爆发而感到骄傲。
但其实它并不好,事实上,不仅不好,简直糟透了。尽管这个点子很酷,但是我忽略了游戏性后面隐藏的东西。从那以后我设计了很多首领战,并从每一次设计中积累经验,并形成了自己设计BOSS战的一些思路和技巧。
在这片文章里,我想把这些技巧说出来。我将会以一些我曾经设计过的BOSS为例来告诉你我是如何利用这些技巧将它们设计出来的。
BOSS战介绍:
在设计一场BOSS战前,我首先想问自己的是:“我的设计目的是什么?”从根本上说,我想让自己很清楚地知道我的设计要取得一个怎样的结果以便我能清楚地知道我在设计中做出的每一个决定是不是能够达成我的预定目标。就BOSS战而言,我的目标无外乎以下几个:
其一,BOSS战给人的感觉应该像是一种奖励。
无论对于游戏设计者还是玩家来说,BOSS战给予的感觉都应是某种奖励。BOSS战结束后应让玩家感觉到终于能松口气了的感觉。
BOSS战应该是紧张激烈的,玩家希望在BOSS战中获得良好的体验。
其二,BOSS战应该像是一个阶段性的目标。
就像书籍分章节一样,玩家通过打败一个个BOSS来完成一个阶段的游戏历程,推进故事发展,并达到兴奋顶点。
其三,通过与BOSS战斗,玩家可以展示出他在游戏里学会的东西。
BOSS战是玩家展示他在游戏中所学技能的最好平台。BOSS战既能够检测玩家的能力,又给玩家一个机会让他觉得自己是那么地精通游戏。
其四,一场BOSS战有助于建立并释放玩家紧张与亢奋的情绪。
就像一本好书或者电影,拥有一个好的节奏对于BOSS战而言很重要。对于设计者而言就是要在整个战斗过程中保持张弛有度。
其五,BOSS战不仅战斗本身的节奏很重要,它还应起到调节整个游戏的节奏。
A vastly simplified illustration of Super
Mario Bros. 3's pacing. Within each world, intensity increases until the player defeats a boss, at which point the intensity dies down a bit (though not entirely).
概括起来,BOSS应该设计成这样:
当我设计一个BOSS时,我总是想涵盖上述的所有意图。简要起见,我将它们概括为以下两条:
其一,BOSS战是一项测试。
1.玩家可以展示他在游戏中学到的能力
2.就像学校里每个学期都会组织期末考一样,BOSS战应该像是一个里程碑,通过它应让玩家感觉自己获得了丰厚的奖励。
其二,BOSS战的过程与故事的结构类似。
除了战斗整体对于玩家来说是一个里程碑,BOSS战本身还包含着类似传统叙事结构式的节奏。
就像传统故事叙事学那样,BOSS战往往应具备“开端”“发展”“高潮”“结局”这四大阶段。
当你知道BOSS战的结构类似故事叙述,你就可以利用这些不同阶段的特质来设计一场令人难忘的BOSS战了。
The Mother Brain boss fight from Super Metroid is
a great example of the principle "a boss is a story." In addition to hitting all the beats I outline later on, this battle manages (without a single line of dialog) to tell a surprisingly touching story of sacrifice, love, loss and revenge.
BOSS战是一项测试:
就如我上面提到的,BOSS战的主要目的之一在于测试玩家在游戏中学到的能力,并让玩家尽情地展示这些能力。这是设计者的责任,但是应该如何做呢?
我想应该从这四步入手:
第一步,列一个你想让玩家在这场战斗中得到测试的能力的清单。例如:移动能力,跳跃能力,近身攻击,破防,前后左右的快速躲闪,范围攻击,攻击弱点等等。我会把这些一一写下以便在下一步中设计相应的BOSS行为来检测这些能力。
In the Legend of Zelda games,
the player will often obtain a weapon during the course of a level. During that level, he will be taught how to use the weapon and required to use it again and again. When the level is over, the boss at the end tests him on the use of that weapon.
第二步,列一个能够测试上述玩家能力的BOSS技能或其他障碍。一旦你知道你想要测试玩家哪些能力,接下来就是开展头脑风暴并设计出BOSS技能的时刻了。在开展头脑风暴时,切忌被其他不相关的信息所左右,比如BOSS的性质,种族或其他信息,尽量让这些技能仅因检测玩家能力而存在。一旦我们清楚地知道了要设计的BOSS技能雏形,我们就可以在接下来的步骤中完善它们了。例如:在第一步中,我想检测玩家的跳跃能力,一个“地面圆形范围的攻击”可以让玩家用“跳出”攻击范围边缘的方式来躲开,于是,“地面圆形范围攻击”就可以列入BOSS技能的清单里。
A diagram of a ground-based ring attack, starring Happy McStickman.
第三步,把你刚才头脑风暴得出的BOSS技能形象化。一旦你列出了BOSS的技能清单,接下来的工作就是将这些技能包装起来以便更能表现BOSS的个性化特征。比如,上一步中清单里的“地面圆形范围攻击”,就可以形象为BOSS抬起巨足踏向地面,然后在地上以它为中心形成一个圆形范围的冲击波,最后再个技能取一个名字叫“强力践踏”。
In the fight with Emperor Tachyon in Ratchet
and Clank Future: Tools of Destruction, Tachyon jumps into the air and lands on the ground with a thud. A ring of energy expands out from his position. This is how the fight's designer chose to theme the ground-based ring attack from our previous example.
第四步,设计BOSS的防御机制。BOSS战中一个常见的漏洞就是玩家把它保持在某种使它所有攻击不能生效的状态下击杀。如果玩家可以做到这个,那你所设计的一切都将付之东流。而战斗也开始让玩家觉得不好玩。为了避免这种情况出现,你需要赋予BOSS防御的能力以便他可以从战斗中撤离或是使它的攻击不能被中断。找出BOSS的防御机制对于玩家而言也是战斗中一项关键性的测试。举例而言,BOSS开始攻击时它是否有一个强大的力场可以开启,它是否可以飞离玩家的攻击范围然后着陆进行攻击,它是否有一个技能来击退玩家一定的距离来使自己安全?有很多有效的方法可以让一个BOSS给予自己足够大的空间来对玩家进行攻击。
在接下来的文章中,我将以两个我最喜欢的BOSS战实例来具体阐述上文提到的一些方法。
BOSS战实例介绍:
就如我前面所提到的那样,BOSS战的设计与建构一个故事的过程类似,以下我将把这个过程分为八部步骤,并说明每一部的原因。
第一步:建置
什么是建置?这一步始于BOSS战开始之前,就像是正式比赛前的热身一样,一场BOSS战需要事先的铺垫。玩家需要在与其战斗之前就被告知它是多少地恐怖、危险、邪恶等等。玩家还需要在BOSS战之前就训练一些技能,这些技能在随后的战斗中是用的到的。
当然,还有一点就是从这一步开始给玩家建立起紧张的情绪直到BOSS战本身。
为什么这么做是有好处的呢?正如我们之前所讨论的那样,一场BOSS战应该可以测试玩家的某些能力。而很重要的一点就是在BOSS战之前就先训练玩家这些技能,让玩家对其驾轻就熟,以便通过后面的测试。这就是建置部分需要做的事情。
对BOSS进行预告对于控制整个游戏的节奏同样重要。如果你想让你的BOSS给玩家的感觉像是一个情感里程碑,你就需要给予玩家关于BOSS的预告以便建立起紧张情绪并提升感情指数。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
时之笛中有不少好的例子来说明“建置”这一步骤。加农(游戏的最终BOSS,一个邪恶的男巫)在游戏的过程动画中多次亮相,绑架了赛达尔公主,并在游戏的大多数时候扮演着一个让人深恶痛绝的人。
而我个人最喜欢的关于“建置”的例子是关于“加农幻影”这场BOSS战斗。设计者煞费苦心地创造了另一个BOSS来教会玩家如何在最后打败加农。在游戏的中途,玩家需要面对一个像鬼魂一样有着类似加农外形的BOSS,在这场战斗中玩家可以通过反弹加农的能量攻击来打晕他,并学会打晕他后用弓箭射,这些恰是面对最终形态BOSS时所需要掌握的能力。
In an earlier boss battle, the player fights "Phantom Ganon."
This boss teaches the player that the he can use his sword to reflect yellow energy attacks back at the boss.
例二:传送门(2007)
玩家需要学会使用两个特殊的技能来打败最终BOSS:GladOS.游戏以一种值得称赞的巧妙手法教会了玩家这两种能力。
首先,贯穿整个游戏玩家只有一个伙伴:一个刻着心性图案被称为“传送门”的金属块立方体。其中有一个让人印象颇生的片段是当GladOS讥笑玩家的时候,他就必须把这个金属块扔进熔炉里。
In this emotionally-charged segment, the player must pick up his Companion Cube (pictured bottom-left) and throw it into the incinerator. This trains him on the incinerator mechanic so
he can use it to defeatGladOS.
其二,游戏过程中玩家会遇到一个不可摧毁的机器人,玩家可以学会操纵这个机器人的火箭发射器来扫清障碍。
The player must use the missile-launching robot (pictured center) to destroy obstacles in his path. This trains him on the mechanic so he can use it to defeat GladOS.
还有个细节,最终BOSS GladOS承诺给你蛋糕,但是这是一个谎言。这个细节看似微不足道,但玩家会真的想要这块蛋糕。
第二步:战斗的开端
在战斗的一开始,BOSS需要向玩家介绍点什么然后以一个激烈的动作开场,比如一场爆炸。
在许多游戏中BOSS会大吼一声,尽管陈腔滥调,但的确起到了吸引玩家注意的作用,毫无疑问。
你可以不用设计成大吼,你只要知道这个步骤是有用的,至于设计成什么样,取决于你。
为什么这个步骤是有用的?把BOSS最邪恶、阴险、狡诈或者其他一些有趣的个性传达给玩家是必要的。通过这个简单的步骤能够极大地提升玩家的情感指数和期待值,从而提升对整个游戏的情感指数。在这一步上你依然试图推销你的BOSS——你希望你的玩家此时此刻没有比击败眼前BOSS更想做的事了。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
在这个阶段,玩家终于面对加农的真身。它被邪恶的符咒所环绕,飞到半空并且疯狂地大笑。与此同时屏幕前出现“邪恶的伟大国王:加农”的字样。
he scare you right now? I'm quaking in my boots, personally.
例二:传送门(2007)
传送门的最终BOSS战以另一种方式开启。你所面对的BOSS GladOS有着疯狂又滑稽的个性。她用真挚的欢迎来开启这场战斗。
第三步:“常态”
这个步骤指的是战斗开启后,BOSS以最简单的攻击方式攻击玩家。这个步骤的主要作用在于让玩家清楚BOSS的攻击模式以及它是如何进行防御的。
为什么这个步骤是有用的?“常态”阶段有益于为整场战斗建立起一个情感基调,玩家很清楚地知道这这一刻开始他将无处可逃唯有击败眼前的敌人。并且,如果你还想教会你的玩家什么新的能力,请把它放在这个阶段进行。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
当玩家在之前面对“幻影加农”的战斗中,玩家已经学会了反射BOSS的黄色能力并在打晕它时用箭去射它。
player must swing his sword to return the yellow energy back to Ganon.
例二:传送门(2007)
玩家还记得GladOS对他的朋友“传送门”做了什么,现在到了偿还的时刻,BOSS也会掉落类似“传送门”式的金属块,玩家毫无疑问会想之前摧毁“传送门”一样把它丢到熔炉里来摧毁它。
在“常态”这一个整个步骤中,玩家将不会面临被严重伤害或死亡的威胁。而让玩家使用之前在游戏教过他们能力的设定毫无疑问也是明智的。一个是把自己的朋友“传送门”扔进熔炉一个是把BOSS的零件扔进熔炉,玩家会觉得自己学到了新的东西而产生成就感。如果你还想教会玩家一些什么新的东西,请在这个阶段教会玩家,并给与玩家足够的时间、空间、并安全地将信息传输给玩家。
The player learns that he needs to take GladOS'
personality cores (the purple sphere pictured left) and throw it into the incinerator... just like the Companion Cube. Forget what you've heard -- revenge is best served HOT!
第四步:战斗节奏拾阶而上
现在玩家已经学会一些基本的应对BOSS的策略了,是时候让战斗变得复杂让战况变得更激烈。在这个阶段BOSS将会出现一些新的攻击方式。
困难、紧张和戏剧性体验从这个阶段开始逐步增强。从之前设计好的技能清单里选一些出来,是时候用到它们了。
为什么这一步是有用的?新的技能和愈发发杂的战况有助于提升战斗的节奏。当BOSS变得狂热起来,玩家会预感到它会变得越来越疯狂,从而让他产生更大的热情投入到接下来的战斗中。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
加农在这个阶段获得了两个新的技能:1.他可以重重地撞击地面,把玩家的落脚点砸向无底深渊;2.他可以同时向玩家发射五道黄色能量。
第一个技能测试玩家的移动能力(他需要快速移动到安全的地方在落脚点掉落之前)。第二个技能则给了玩家一个选择,是反射黄色能量还是躲开它,而这是很难抉择的。
Five bolts at the same time are much harder to return to Ganon than
just one. Most times, the player will take some damage if he tries. The player is encouraged to dodge these.
例二:传送门(2007)
当GladOS的第一块核心零件被扔到熔炉里摧毁,它开始变得愈发疯狂。首先,它让整个战斗区域开始慢慢充满毒气(这让玩家必须在六分钟之内击败它)。
GladOS ratchets the intensity up by adding a time limit to the fight. She also introduces her main method
of attack (and the player's main method of attacking her), the missile launcher robot.
然后它开始召唤导弹发射机器人。玩家需要用之前所习得的能力来这些机器人,并用导弹射击BOSS,每当BOSS被导弹击中,它就会掉落一块可以玩家扔到熔炉里摧毁的核心零件。
The player creates a pair of portals, lures the missile launching robot to fire a missile, and then lets it go through the portals to damage GladOS.
When she is hit with a missile, she drops a personality core that the player can then incinerate.
第五步:转折点
转折点阶段指的是整场战斗扭转的关键。在这个阶段,BOSS变得异常危险并让玩家没有一点喘息的机会。如果可能的话,这个阶段最好能让玩家尖叫或是开始质疑这个BOSS到底能不能够被打败。
这个过程往往以某种假死,假胜利的形式出现,包含BOSS多种多样的“死亡”。
为什么这个步骤是有用的?这个阶段犹如暴风骤雨。过程中,玩家的所有激情将被调动起来,使他更加渴望面对接下来的挑战。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
这个过程在与加农的战斗中分量很重。玩家把加农“打倒”,它的“死亡”似乎要让整个城堡都崩塌了。玩家必须马上拯救赛达尔公主并迅速逃离这个危险的地方。
当玩家最终到达广场,城堡终于彻底奔溃只剩下一堆岩石。这里有一个短暂的时机让玩家获得喘息,然后,加农再次从岩石废墟堆了站了起来!它不仅仅没有死,而且还变身成为了一个看起来更强大了的巨大怪兽。
和第二步一样,变身后的加农再次介绍了自己的强大,并把玩家的武器剥夺,然后,战斗开始。
I thought he was scary before! But now he's also HUGE!
例二:传送门(2007)
传送门则在这个阶段采用了其他的方式,没有变身,没有假死,而仅仅只是通过简单的对话。GladOS无情地在情感上挫伤玩家。
“我给与了你机会成功。这原本是场完美的聚会。我甚至还邀请了你最好的朋友‘传送门’。但你却谋杀了你唯一的好友”。
通过这样对话,GladOS在这个阶段扮演的就是一个纯粹的情感版本。它通过戳玩家的痛处来使玩家的情绪变得更加愤怒,并把战斗带入到最后一个阶段,“火力全开”。
It's a very subtle version of this beat, but I found it to be just as effective as the version from Ocarina
of Time. I wanted to take her down more than ever!
第六步:火力全开
在这个阶段,BOSS使出了它的浑身解数,火力全开了。
战斗的激烈程度至此阶段达到了我们原先预想的顶点,并且玩家也因前面的铺垫做好了充分的准备。有的时候这个过程对于玩家来说可能是最简单的,因为它看起来只是让BOSS因你前面的行为而抓狂了。
为什么这个步骤是有用的?你需要在打败BOSS这个瞬间给玩家以深刻的印象。如果BOSS在这个阶段再一次逃跑了会让玩家觉得沮丧。让BOSS说一些赞美玩家的话吧,或者用一段动画表现它被打地有多惨,上气不接下气了;或者展示主角胜利后的亢奋,让玩家觉得自己是获得了一场真正的胜利。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
要打败加农的怪兽形态,玩家需要用箭射向加农的头。然后玩家可以绕到它身后并攻击它尾部的弱点。
这个阶段战斗的大部分过程中玩家的主要武器会被剥夺,因此他必须活用其他两把备用武器来摧毁BOSS的尾部。
玩家被测试的能力有他的攻击(包括使用主要武器和备用武器),闪躲,弓箭射击,寻找并确认弱点以及基本的移动能力——在BOSS强力进攻的压力下。
The player must dodge behind Ganon and
hit the vulnerable spot on his tail in order to damage him.
例二:传送门(2007)
随着战斗的继续,GladOS开始掉落一些更核心的零件,但是掉落的位置非常的怪异。玩家需要熟练地施展游戏中给予的传送技能才能获得它们并扔到熔炉里摧毁。
To get this personality orb (pictured center) the player must shoot himself high into the air with the portal gun, reach the platform, and grab the orb.
步骤七:死亡瞬间
在这个步骤,BOSS被彻底打败了!玩家在这个瞬间应为他取得的成就而感到骄傲——为他在游戏精通的能力而骄傲。BOSS在这个阶段并不是一定要死亡,但要切切实实看起来被打败(单膝跪地,呼吸沉重,赞美玩家等等)。
如果BOSS确实死了,那就让它死的彻底一点。要让玩家觉得这个时刻是他所预期的。
为什么这个步骤是有用的?你需要在打败BOSS这个瞬间给玩家以深刻的印象。如果BOSS在这个阶段再一次逃跑了会让玩家觉得沮丧。让BOSS说一些赞美玩家的话吧,或者用一段动画表现它被打地有多惨,上气不接下气了;或者展示主角胜利后的亢奋,让玩家觉得自己是获得了一场真正的胜利。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
在连续攻击加农尾部多次之后,玩家把它打得单膝跪地了。加农要求你结束这一切,然后玩家将宝剑刺进了加农的头颅。赛达尔和其他的NPC也赶过来施展法术将加农永远地封印起来。加农尖叫着说定会回来复仇,但对于他来说此刻一切都结束了。
The player thrusts his sword into Ganon's face,
which turns him back into his normal form. The rest ofGanon's comeuppance is up to Zelda and the
other NPCs.
例二:传送门(2007)
当把最后一个GladOS的核心零件扔进熔炉后,它在绚丽的光效爆炸并把屋顶炸穿。尽管结局很清楚的是她在爆炸中幸存了下来,但是壮丽的死亡动画还是会让玩家感觉到值得。
GladOS dies in a spectacular fireworks show and is pulled out through the roof. In her last moment, she
drags you along with her and the screen fades to white.
步骤八:获胜之后
如果“死亡瞬间”的设计好比在BOSS的伤口上撒盐,那么“获胜之后”则需要好好奖励玩家。可以有多种形式,胜利欢庆的动画、抱得美人归、获得世界全世界的赞颂等等。无论你采用了什么形式,可以确定的是BOSS战设计的工作到此就结束了。
为什么这个步骤是有用的?玩家赢了,此时此刻是他该感到受人敬佩崇拜的时刻。而作为设计而言,情感曲线到此也达到了顶点并释放了之前为玩家建立起的所有紧张感和期待感。
例一:赛达尔传说:时之笛(1998)
当加农被永远囚禁之后,赛达尔感谢了玩家所作的一切并表达了崇拜之情。
例二:传送门(2007)
打倒GladOS后它终于给了你承诺的蛋糕,更进一步的是,它还唱了一首赞颂玩家的歌。
这片文章中我回顾了我是如何设计BOSS战的。然后我展示了一些技巧以便你创造出属于你自己的BOSS战。通过记住BOSS既是测试又是故事这一主线,接下来你只需通过头脑风暴就可以设计出BOSS战了。
虽然我自己坚信我的这套方法很有用,但我并不是说我的观点比别人的更高明,或者说只有我的这种方法才可以设计出BOSS战。
文章的最后,我想引用一句话:
法国数学家恩卡尔在他的《科学与方法》一书中说,几何学并不是真实的,但是它对现实生活是有益的。这句话同样适用与游戏设计的方法,在这里没有什么是“真实”的,它们只是很适用而已。
上文的小技巧对我多年游戏设计工作而言非常有用,它们让我更便利地设计出富有挑战性的boss战。希望你从中得到乐趣。
没有更多推荐了,}

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