这13猜是什么游戏怎么玩?怎么玩?

游戏是如何骗人的?这些就是游戏制作人欺骗玩家的惯用伎俩
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
今天,我们来讲讲“游戏是如何来骗人的”。
没错,从小到大,我们没少上过游戏制作人的套。
说到游戏骗人,我们要先说一个实验。就在前不久,美国加州大学伯克利分校做了一款极为变态的游戏用来证明“人类的聪明没那么简单”。
这款游戏的难度被分为几个等级,然而最低级和最高级难度之间的差距完全不能用语言来形容。
小弟只好放下对比图,你们来感受一下……
最低难度很简单,平均通关时间1分48秒,平均死亡次数3.3次,游戏路径探索达3011种。不少玩家玩的时候都是“嗤之以鼻”,觉得实在“简单到侮辱智商”。
最高难度超变态,平均通关时间增加到20分钟,平均死亡次数40次,各种游戏路径探索的次数提高了9倍,达到27110次。
你没有看错,这并不是BUG或花屏,而是真真正正的游戏画面。
这个游戏的最高难度实在是太难了!选择放弃的玩家比例非常高!
为什么会这样?
原理很简单,我们是带着一大堆从现实世界中得来的先验知识(prior knowledge)进入游戏的。
当我们看到游戏画面时,我们会十分自然地通过游戏画面上的图形“语义”,分析出我们需要给出的反馈,这大大提高了决策效率。
比如,我们很早知道了钥匙是可以用来开门的;怪物和地刺是不能碰的;梯子是可以爬的;门代表着出口……
这样即便你没玩过这游戏,你也能看出这游戏的规则:玩家应该躲避粉色的怪物、尖锐的地刺,然后通过跳跃和爬梯子,拿到右上角的钥匙,接着打开左上角的大门。
然后这游戏选择了一种特别的提高难度的方式,就是替换或抹平了这些图形语义。
这时候,我们就会和瞎子一样寸步难行。
这样的套路并不是简单的增加敌人数量和属性数值,所以常常让玩家觉得“过于阴险”。
不过一些恶趣味的游戏制作人却是乐此不疲。
这些人中就包括“臭名昭著”的宫崎英高。
以及他的……
宝箱怪——《黑暗之魂》系列
自上个世纪80年代的《龙与地下城》开始,宝箱怪其实就已经是RPG游戏中怪物阵营的常客了。不过那些宝箱怪,相比于宫崎英高养的那只,可以说光明磊落多了!
首先,他们不会伪装;其次,他们不会秒杀玩家。
这可能是受限于当时一打我一下我才能打你一下的回合制模式和游戏机能……
总之,那时的宝箱怪就像只乖宝宝。
然而在《黑暗之魂》中的宝箱怪不但会伪装成一个普通宝箱,还会在玩家打开宝箱的一瞬间直接将玩家吞入肚子中。
不但一击必杀,还顺便吓了玩家一大跳。
以至于之后的黑魂玩家都留下了心理阴影——见到宝箱先砍一刀,再开箱子。
这其实就是宫崎英高偷换了“图形语义”的结果。
因为在我们的认知中,宝箱是和财宝、道具划等号的,谁能想到这个老阴比在里面给你装了只怪物?
这就像我们一开始讲的那个游戏。
假如我把梯子替换成火焰,把怪物替换成金币,你一定会躲着梯子远远的,然后开心地对着怪物飞扑过去。
这种感觉就像……
鲜艳的子弹——《沙罗曼蛇》
我想我们小时候玩FC上的《沙罗曼蛇》都有遇到过这种情况:“这个珠子这么亮这么大,是加分道具还是敌人子弹?”
然后在好奇心的驱使下,我们决定“吃吃看”!
最后撞了个机毁人亡……
这样被骗的经历其实不仅仅是沙龙曼蛇,几乎所有弹幕游戏都有可能遇到这种情况。
一些子弹被设计得太好看,反而成了致命陷阱。(另一种是太密躲不过去的,这个只能怪手残了……)
当然看到这里你可能会对小弟我说:“这些仅仅都是些小套路啦!根本不会增加多大游戏难度!我只要记下来就好了啊!”
没错,针对一个游戏建立一个新的认知确实是解决办法,但是如果一个游戏全部都是这类“骗局”……
恐怕即使是记忆天才,也要在开荒的时候先砸坏几个键盘,摔坏几个手柄。
是的,我要说的正是类“i wanna be……”游戏……
所有刁民都害朕——《猫里奥》
这是一款对“马里奥”玩家极不友好的同人游戏,它颠覆了所有马里奥的设定。
在《猫里奥》里,吃蘑菇会死、吃花会死、碰到云会死,甚至走着在平地上都会死……在这个游戏里,你基本是从头被制作人骗到尾。
而这些套路则都是来自“偷换图形语义”的伎俩。
但是即使你知道了圈套,依然挡不住被游戏频繁坑死的境遇。
玩这游戏你唯一要做的就是谨记三条:
1、不要碰任何道具
2、别贪心任何捷径
3、开局前求个平安,然后听天由命
小弟有话说:虽然游戏制作人喜欢用各种伎俩“欺骗”玩家,但总少不了抖M玩家认为这就是游戏性,也算皆大欢喜了……不多说了,这月《血源诅咒》会免,小弟去雅楠度(shou)假(nue)了。
那么问题来了:你还见过哪些游戏骗人的伎俩?
【编辑:17173Kyo】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻这是什么游戏........怎么玩???_百度知道
这是什么游戏........怎么玩???
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怎么玩啊?????
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色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。这么多年白玩了!大家所说的“游戏性”到底是啥玩意?
09:12:02来源:互联网编辑:
& &当一位00后亲戚到你家玩,并且向你强烈推荐一些他们年代&专属&的游戏时,你也只能无奈地称赞,并且表示:恩,游戏性很好。的确,对于一个资深单机玩家来说,游戏性似乎是和画面直接挂钩的。但是,玩了这么多年,你真的知道&游戏性&所代表的含义吗?
等塞尔达HD出来后,我看你们谁还敢黑任天堂
& &明明都是游戏,怎么就有了&游戏性&这词?
& &游戏性一词是西方游戏设计者们在20世纪80年代视频游戏风起之际提出的,而游戏性的英文名gameplay就可以很直观地将这个词最初对于游戏设计者们的意义表现出来。gameplay直译过来就是&玩法规则&,可以看出在游戏性这个概念中,设计者们对于游戏设计的核心是在游戏的具体玩法上面的。就拿我们小时候玩的五子棋作为例子,五子连线就可以取得胜利这一核心规则就可以看作是五子棋这一游戏的游戏性所在。对!这就是游戏性的所指,简单易懂。
同样道理,国际象棋的游戏性就在于其规则与玩法上面
& &围绕游戏性与其他游戏元素产生的争议
& &视频游戏发展到今天,部分玩家在称赞某款作品游戏性极高的时候,下面会出现很多批评与反对的声音,如&画面糟糕&、&情节幼稚&、&毫无故事性可言&。
& &这样看我们好像找到了关于游戏性矛盾争议的具体表现,就是游戏性、游戏画面和故事性等是否应该被割裂来评价与对待。从大部分玩家和对游戏进行评测的机构来看,他们是支持将其分开对比的,因为这样能直观地判断出此款游戏作品各方面的素质水平。正是因为如此,使绝大多数玩家产生了这样一种感觉:游戏性,画面,故事性,配乐这几个要素的地位与作用是相同的,没有高下之分。甚至有些玩家成为了画面党或剧情党,开始极端地追求游戏作品某个单一方面的素质。这让原本应该处于核心地位的游戏性陷入了十分尴尬的局面。
极端的追求画面素质,而核心玩法的不足,导致孤岛危机成了显卡危机
& &而在视频游戏设计的领域,游戏设计师们又在进行着与之相类似的争论:故事性和游戏性哪个更为重要? 故事流的设计师认为游戏本身就是用来讲述故事的媒介。支持游戏性重要的设计师则反击到:剧情只是显示在屏幕上让你消磨时间或引导你学习游戏规则的东西。
& &孰是孰非?我不敢妄下断言,但是我同意《战神》的策划Rogers的观点:&牢记游戏只是一种交互媒介,游戏不是必须要有故事,但是一般游戏都会讲一个故事。故事在游戏中的作用就像莎士比亚告诉我们&戏如人生&那样,引导我们重复使用游戏的规则与玩法。&这样看来,游戏性的确应该处于游戏作品的核心地位。比如并不靠剧情与画面而靠玩法大受欢迎的游戏同样不少,经典的《俄罗斯方块》和风头正劲的《candy crush》不正是代表吗?
《俄罗斯方块》到今天同样具有巨大的人气与簇拥
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