剑与家园浣熊武士 浣熊12级武士多少稀有(未升开源科技和升完开源科技分别多少)

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剑与家园英雄等级上限是多少 等级限制介绍「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」「测评」《剑与家园》关于资源流通与玩家流失的思考「个人偏见」逗比联盟百家号还记得上次参与《剑与家园》内测时候,咱对这游戏感到异常的兴奋与满溢的期待感。“啊,中国的《部落战争》终于要出现了吗?”咱发自内心是这样想的。被誉为“中国的Supercell”莉莉丝,在《刀塔传奇》终于要推出一款可以改变手游界的产品吗?抱着这样的心情,在这款游戏公测的第一天,咱在各个群号召机油,一起玩这款游戏。自己也立即入坑,微氪四位数,“先玩个半年再说”,当时内心充满了希望。但是,在半个月后,咱内心却产生了疑惑了。当然,在座的各位……不一定都玩过《剑与家园》,那么咱先为大家介绍一下吧~这其实是一款很不错的手游。这游戏核心玩点有四点:一、即时操作的军团对决,细节决定胜败要说这游戏什么最好玩,咱个人认为这游戏的“战斗”最好玩。目前市面上的大部分手游,除了竞技、ARPG、ACT那些,卡牌类的手游基本都是重养成轻战斗。SLG更加是即时计算战斗结果而更强调宏观策略。但《剑与家园》在战斗体验上花了很大功夫,战前布置,细节到每一小格的布阵;战斗过程,细节到英雄0.1秒的技能释放和1毫米的施法位置;战损计算,细节到全场几百人每一个小兵有独立血条、攻击与AI判定。如此多的细节,仅仅因为一点点的区别,就可能导致战斗结果完全不一样。PVE的重复挑战,PVP可以看自己或其他人的战斗录像,也是可以让玩家不停尝试,不停学习来提高自己战斗技巧。和玩家野外决斗还是实时对决,没有反悔药的PVP让人激动。(就是对网络要求略高)二、广大的迷雾地图探索,丰富的PVE元素《剑与家园》看起来是一款策略国战类的游戏,但是却拥有非常丰富的PVE内容。不少老英雄无敌玩家也感觉,这是一款很有英雄无敌大地图感觉的游戏。满地的野怪,随地可见的财宝与装备,隐藏在巢穴里的神秘敌人,占领可生产资源的矿点,还有巨龙BOSS与它身后的神器宝藏。随着等级开启的迷雾区域,让玩家对迷雾后是怎样的世界,充满向往与期待。除此以外,目前还有“魔镜”副本,简单来说就是一个每天重置的“爬塔”,用玩家手里拥有的英雄和部队(可以向公会大佬借3队),尽量朝着塔顶进行挑战。除了每一层的敌人和奖励,还有要求很苛刻的“完美胜利”,例如15秒内战胜敌人,无人员伤亡等(40层完美咱开荒了快20小时了……)。完美胜利后下次这一层敌人就会永久消失,当层奖励也不会少哦~三、多种族城堡与多英雄养成,丰富的体验多种族是英雄无敌的魅力,这一点在《剑与家园》上提现也很充足。不同种族不同风格的建筑,英雄,还有战术玩法都不一样。人族攻防均衡的部队,巫妖无士气的亡灵大军,矮人机械化装甲部队,浣熊喝酒(水)就可以更强的东方部队,还有一个没落地的妖精族卫星。各个种族还有代表的终极生物,高洁神圣的六翼天使,沙漠风暴的斯芬克斯,大炮巨城的蒸汽要塞,宝库剑阵的飞天龙舟,都在强调不同种族的不同特色。同时,还有和各种族搭配的英雄,人族英雄擅长呼叫援军,巫妖英雄擅长削弱敌人,矮人英雄自身就是个火力库等等。每一个英雄都有自己的特色,有自己的玩法和价值。所以在养成的广度与深度上,都有一玩的价值。四、小图六国,攻城掠地,抢夺财宝,无止无休的PVP和其他策略国战游戏比起来,《剑与家园》的地图相当“小”。并不是说地图元素不丰富,这一点在上面已经说了。剑与家园的地图小,是为了刺激PVP。一般玩家,开服三天内就会遭遇到敌对阵营。从最初的打劫镖车,到后面的决斗和攻城,很快都会体验到。而且这游戏是玩家操作英雄在大地图移动,从地图的一角走到另一角只需要3分钟,这就让玩家可以很快加入地图上爆发的一场战争,或者进攻缩在角落里敌人的城堡。再加上六国敌对,国与国之间除了早期等级限制的迷雾,没有任何可以有效阻挡外敌入侵的途径。防守玩家除了自己的城防与卫兵,只能靠自己或同国玩家来驱逐敌人。除了国家首都没有任何安全地方!(呆在首都的玩家有非常大的限制)这样的设计下,让玩家与玩家的PVP行为非常频繁,非常刺激。咱曾经和基友笑称,“剑与家园是策(打)略(架)游戏”。从另一方面也说明这游戏非常适合喜欢PVP的玩家。==============分界线==============感觉已经吹了半天了?看起来就像收钱的软文了?也不是,《剑与家园》给予一个玩家“早期”体验,的确非常优秀。第一眼,一级棒,相信这也是很多这游戏玩家的第一印象。但是,开服第一天买的月卡过了三周,这游戏很多潜在的问题就暴露在咱的面前。当然,诸如“格罗特这英雄太BUG了”,“金国地理位置太好”,“召唤流不削不能玩”这种平衡性的问题,玩家虽然感受最直观,但是却还能调整的。在这里,咱想聊聊这游戏更深一点的问题:一、资源产出与消耗,玩家必须参与到PVP掠夺从上表可以看出,《剑与家园》游戏过程中需要消费的资源,90%以上来自于新服地图上拥有的一次性资源,还有从他人手里掠夺的。而玩家被掠夺的资源,也基本来源于地图上拥有的一次性资源。虽说有城堡生产和领土矿产,但是远远不够。咱目前情况,服务器开服21天,主堡等级20,战力排名30+,身处全服最强国家第一大工会,应该说在这个服不算落后的水平,矿产应该也是较好的。以金币举例。咱主堡金水木产出400点一小时,一天9600单资源,领土矿产粗略计算,一天可以获得20000左右金(不被劫镖情况下),再算其他各种奖励,一天30000左右金币。稀有资源更少,矿产一天也就50~60点单项,咱们第一工会占领城市每天产出也约100点单项。(备注,商城10L币=1RMB)看消耗,升级一级科技需要几十万金木水,建筑1~2万木算少了。战斗损耗,用银兵如果战败一次,折损的部队需要好几百上千稀有资源才补得回来,如果死亡是金兵,这个数字还得翻倍。并且,为了提高城堡防御力,玩家还要造很多金兵去城墙,一组金兵要1000多稀有,城墙可以放100组呢。并且士兵升级也要消耗很大一笔资源。总结,这游戏自然产出资源很少,无法满足玩家游戏需求。玩家在消耗掉早期一次性地图资源后,为了继续进行游戏,不能休闲“种田”,必须要掠夺其他玩家资源。这种资源体系,强迫玩家参与PVP掠夺之中。二、易攻难守,战斗天平倾向于进攻方,新人无法自保玩家有动力进攻其他人了,那么对于被进攻的玩家来说是怎样呢?《剑与家园》玩家控制英雄带领的部队,和城堡防御的卫兵部队是分开的,进入城堡防御的卫兵没办法取出来。这是什么意思?就是说,进攻和防守,是分开的。玩家进攻他人的能力,哪怕自己家被拆成废墟,也不会受到影响。玩家可以更放心去进攻他人。当然,与此相对的,进攻方可以跳过防守方玩家带领的部队,直接进攻玩家背后的城堡。虽然说防守方可以在城墙塞满金兵,玩家带队的部队只能有2~3队金兵,但是玩家可以带英雄,英雄可以释放技能,所以在同等战斗力下,相对平等。但是为什么说战斗天平倾向进攻方?因为进攻方不只有一个人啊!咱们就像蝗虫一般,看到哪个城堡资源多的,就会一拥而上。只要一个玩家城防卫兵薄弱,把他的地址发到工会群,不到10分钟他的城堡就会寸草不生了。用一个夸张点的比喻,很可能自己去洗澡10分钟,出来后发现自己积累了好几周的财富被一扫而空,只剩下摇摇欲坠的城墙和医院要治疗好几天的满城伤兵。这种行为游戏里被称为“开罐”,被开罐的玩家,估计弃坑的心都有了。而且,蝗虫凶起来,别说弱点的玩家,即使是氪金大土豪,也无法防备。经典的“1区钟培生事件”,就侧面说明这一点了。那个大R,10分钟内就被吃得精光。虽然现在有一些减少资源被掠夺的机制,但是想拆城,依然是可以为所欲为的。大R尝且如此,别说小玩家了。上面说过,开服一周后,随着玩家平均等级提升,世界地图上已经没有任何安全的地方。地图小,也让玩家不停从一座城掠夺到另一座城速度更快,一小时打十个城不是问题。就咱们会来看,每天被开罐的玩家有好几十人,估计每天被“打退游”的人也不少吧。而如果一个萌新想进入这游戏,或者进度没那么快的玩家想养老,如此残酷的游戏环境,根本活不下去。总结,这游戏易攻难守,会进一步刺激玩家去攻城,参与到PVP掠夺之中。三、“剑与医院”,治疗伤兵时间漫长国战类游戏一般会对玩家战斗行为有所限制,有的玩家出兵进攻时有移动时间,有的士兵是消耗品等做法。而这游戏的作法是,战斗中倒下的士兵会变成伤兵,(己方国领土内战斗100%伤兵率,其他70%,30%死亡),玩家可以在城堡医院中治疗这些伤兵。这个系统有很多作用,例如新人保护、领土优势等,而估计最大作用,是为了限制玩家的战斗行为。游戏进行到中期,普通玩家一次全灭的队伍,光是治疗时间都要一天以上。只要同等战力的决斗和攻城,打一盘休息半天是很常见的。问题就出在这里,“同等战力”下。也就是说,如果玩家进攻战力比自己低的玩家时,他只会受到很少的损失,甚至零损伤。那么,在没有多少伤兵的情况下,战力强的进攻方,可以连续不断地进攻同一个敌人,把他的国库搬空,或者继续攻击其他玩家。虽然英雄上场需要体力,但是因为有体力药水和多英雄体力同时恢复的机制,对战斗行为限制并不大。就像我们服务器第一的玩家,1小时横扫十几座城的城主,几乎没有损失(实际上他氪金量只比单个城主多一两倍)。只要他愿意,他就可以不停打下去。即使是普通玩家,他们也会更乐意去进攻那些比自己弱,或者城防薄弱的城堡。其他游戏的话,即使战力高,移动时间等战斗限制还是公平的。但是在这款游戏里面,只要保持“欺软怕硬”,PVP掠夺行为可以持续不断。反而是,医院对于防守方,更像“防守限制”。如果70~80组金兵城防的玩家,一旦被洗劫,那些伤兵治疗的时间就长达一周了,伤兵不治好,无法参与城防。这一周还会因为医院,而限制该玩家报复,因为他报复进攻也会产生伤兵,医院应接不暇。如果城墙被攻城武器轰崩塌,城墙极慢自我修复血量的速度,让城墙回满血要快一个月。而这一切,很可能就仅仅被一个高战力或者数个同等战力的玩家,在10分钟内就做到了。被这样对待的玩家,弃坑的心都有了。总结,医院看起来是一种限制战斗行为的系统,实际上反而优待战力高的玩家去欺负战力低的玩家,反而战力低或者防守方的玩家,会被医院所限制。简单来说还是,易攻难守,捧强欺弱。四、流失玩家“死号”的利用不足。最后想说一点是,上面提到“城墙”的系统。所谓城墙,可以理解为玩家城堡的血量,如果城墙血量变零,那么玩家的城堡会被炸回本国首都。虽然首都安全不会被敌人进攻,但是部队人口上限,科技都有所限制。咱们工会要攻占他国城市时,就是要把占据在这城市上的所有玩家城堡全部拆除,让他们“飞”回首都。但是,这个系统也可能带来一些坏处,就是“死号”的利用不足。一款游戏,玩家肯定会不停流失,但是怎么利用那些死号,继续服务于在线玩家,也是需要考虑的。上面说过,早期玩家主要资源产出是来自于地图的一次性资源,那么如果他弃坑了,这些地图一次性资源则会变成其他玩家可掠夺的“潜在资源”。在活跃玩家花光地图资源后,下一步他们会掠夺的对象,很可能就是手里有点积蓄,但是弃坑了没办法建立很好城防的“死号”。但是这里却有两个原因限制了掠夺。第一,城墙回血很慢,只要持续进攻,死号很快就会被送回首都,玩家就没办法从它们手里掠夺仅剩的资源。第二,城堡生产的资源需要玩家上线点击,才会进国库,才可以被掠夺,也就是说,死号也没办法继续产生资源来为在线玩家服务。虽然这样的设计,是为了解决攻城占城的一系列问题,但是也会出现两个问题。1,死号利用不足,每个流失玩家都是游戏的损失。2,随着时间推移,玩家没办法通过掠夺死号来发育自身,而进攻活跃玩家损伤太大,导致较弱的玩家更难生存与发展。在这一点上,我们可以看看其他游戏。在一些成功的策略游戏里,那些死号,虽然城市已经变成废墟,但是他们的矿井依然持续不断为这游戏生产血液。一些卡牌游戏,弃坑玩家培育的队伍,也会形成后来玩家挑战的“NPC”,咱相信这些都是可以借鉴的。总结,因为死号利用不足,较弱玩家和新玩家更加难以生存,加速了他们的流失。而到了后面,中层玩家因为失去了底层玩家的支持,进攻同级玩家损耗过大。他们很可能发现,自己沦为服务器的下层,连日常游戏都难以为继了。最后总结,正如上图。“玩家中后期流失率较高,玩家成本不停提高”,就是上述四点分析后得出的个人结论。当然,咱只是从一个普通玩家身份来看,说不定《剑与家园》背后的数据可以把咱脸打肿得不要不要的。但是,作为一个挺喜欢这款游戏的玩家,《剑与家园》给咱总有一种“本来他们可以做得更好的”的感觉。可能因为莉莉丝本身定位这是一款“滚服”游戏吧,而咱内心中更希望可以长期玩下去?最后请允许咱给莉莉丝的《剑与家园》提一点建议吧~1、 增加除了PVP掠夺外,PVE获得资源的途径;2、 城防医院和部队医院分开,城防医院可以自动治疗城防伤兵;3、 提高普通玩家自保能力,让较弱的玩家也可以发育。额外的建议~1、 可以建立国土与关口设计,本国玩家可以往关口塞卫兵,敌国不攻破关口无法威胁到后方的城市。这样可以让本国高战力玩家保护低战力玩家的发育空间。2、 在一些收益特别优秀的大巨城旁边设置“大型怪物巢穴”。怪物会定期攻城,玩家需要去拦截,同时获得奖励。收益最高的城市,也会面临更多的威胁。丰富PVE内容,让不喜欢PVP掠夺的PVE玩家,也有除了魔镜以外的游戏玩法。希望这游戏可以做得更好吧~本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。逗比联盟百家号最近更新:简介:团战可以输,提莫必须死作者最新文章相关文章《剑与家园》合服规则公示分享至合服后登录规则:1.领主仍然通过登录原有服务器进入游戏。2.如果领主在上述服务器有多个账号,合服后领主在各个服务器的账号信息均不会消失。领主可以通过选择原始服务器进入不同账号,但同一时间只能登录一个账号。3.参与合服的服务器将在合服后关闭注册。进入游戏选择要加入的国家:合服后,领主首次进入游戏,需要重新选择国家;系统会向每个服务器的领主推荐一个默认进入的国家,系统推荐的国家可能与当前所在国家不同。同一个服务器将会被推荐到相同的国家中。公会会长自动将进入系统推荐的国家,无法选择其他国家。其他领主可以选择进入非推荐国家,但不可进入当前国力最强的国家。领主选择进入非推荐国家后,将自动退出原先公会。如果不想和公会会长分开,请选择进入系统推荐的国家。数据保留规则: 以下数据将得到保留1.&英雄保留英雄的等级,经验,属性,天赋,装备2. 军队保留军队、伤兵、借兵、城墙内守军和伤兵、兵营中的队列和剩余时间3. 主城保留主城内的建筑及队列中的建筑,科技及队列中的科技,战争学院进度,城防值4. 资源保留L币、6种资源、建筑加速、部队加速、荣誉及熔炼值、龙晶、龙魂、扫荡币5.爵位 爵位按照返回首都后的情况计算6.公会保留公会经验、人员、信息 7.魔镜保留魔镜币、魔镜的通关和完美通关、魔镜的奖励领取8.巨龙保留巨龙的等级、天赋,以及幼龙和龙蛋9.深渊保留深渊的通关进度10.声望保留声望等级11.万神殿保留万神殿的所有神殿及神石12.其他保留宝库、装备配方、免费宝箱的个数、英雄宝箱的保底次数、有附件的邮件、聊天功能中的群组等; 以下数据将不保留1.城市不保留原有公会的城市2.领地所有玩家的领地将迁回首都3.官职玩家的原有官职取消,未完成的任期不会有官职奖励合服完成7天后,王国进行新一轮国王选举4.特殊单位不保留如大天使、蒸汽要塞之类的特殊单位5.聊天信息不保留所有聊天信息与工会动态信息6.诺尔之王不保留玩家的诺尔之王称号及其他嘉奖称号与惩罚称号及未封赏的礼包7.巨龙不保留藏宝图召唤出来的巨龙8.其他不保留遭受攻击榜单记录和不带附件的邮件 游戏内容更新:1.地图上所有野外生物,资源和BOSS会重新刷新,难度和奖励将有所提升 2.所有领主迷雾回到初始状态,但迷雾可以消耗一定金币按天逐步解锁3.排行榜进行重新整合后排名。4.每位领主将获得一次重置改名机会。5.中立城市的领地等级提高,同时城墙内的兵种实力增强。6.合服后仓库将采用新的保护机制。仓库以外的资源中只有一部分可以被掠夺,且可被掠夺的部分最高不超过总资源的20%。7.若合服时服务器正在进行限时挑战活动,限时挑战会在合服完成后立刻结算排名并发放奖励,并再次开启本次限时挑战直到本次挑战结束。8.合服后的服务器将全部采用新版仓库规则:获得资源时,50%会进入仓库(从其它领主处获得和取消造兵的资源除外)仓库外的资源逐渐变为可被掠夺,可被掠夺量最多不超过资源总量的20%使用资源时,优先使用仓库外的资源
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