游戏说:任天堂 虚拟终端是如何将虚拟游戏和现实世

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任天堂Virtual Boy带你看看90年代的虚拟现实长什么样
  索尼在近日召开的PSX大会上大篇幅展示了PS VR虚拟现实平台的新内容,令人十分期待。显然,虚拟现实技术将在游戏领域大展拳脚,但你是否知道,不论是索尼还是Oculus,实际上都并非是最早涉足消费级虚拟现实设备的公司。早在20年前、也就是1995年,任天堂就带来了Virtual Boy&&一款虚拟现实家用游戏机。  1995 年7月21日,Virtual Boy于日本上市,一个月后登陆北美市场。由于营销仓促、游戏体验不佳,Virtual Boy显然不是一款成功的任天堂游戏机。但显然,它代表了虚拟现实技术在消费领域的首次大胆尝试,也令人对任天堂的前瞻性颇为钦佩。那么,这款较为罕见的上世纪90年代虚拟现实游戏机到底什么样?不妨一起来回顾一下。  设计及性能   Virtual Boy是任天堂第一款32位游戏机,它搭载了一块32位处理器,型号为NEC V810,主频为20MHz,同时集成高性能,至少在当时来说是非常先进的。  不同于任天堂或是其他厂商的游戏机,Virtual Boy采用了头戴的设计,内置两块384*224分辨率的红色LED单色显示器,可支持128级对比度的黑色、红色显示。显然,这个设计非常具有前 瞻性,基本上目前先进的虚拟现实头戴显示器均以此为基础,只不过搭载了更先进的屏幕。   那么,Virtual Boy的游戏画面如何呢?正如上图所示,画面只有黑色和红色,但可显示不同深度,来表现不同的层次。由于拥有两块屏幕、模仿人眼视角,即便当时的游戏画面为2D,但也可通过调整视角形成一定的3D效果。  游戏资源   显然,一款成功的家用游戏机需要众多游戏资源支持,才能获得成功。在美国市场,共有22款游戏发售,这个数字显然不是那么成功。另外,一个问题是:没有太多 游戏真正得到Virtual Boy的精髓,即虚拟现实化的游戏体验,基本上只有《Teleroboxer》和《红色警戒》两款,而其他游戏基本上仍是传统的2D横向过关风格,新意寥寥。  Virtual Boy失败的原因   在日本市场,Virtual Boy仅仅上市5个月便下架、美国市场也仅仅坚持不到一年。Virtual Boy为何失败?显然与彼时虚拟现实技术不成熟有着巨大关系。  首先,Virtual Boy的设计并非是完全便携头戴式,你会发现它下面有个直接,需要放在桌子上使用。其次,任天堂的虚拟现实技术显然缺乏经验,很多用户在使用后发生了明显 的眩晕感,甚至头痛,这显然不是一种愉快的游戏体验。另外,Virtual Boy也是极为昂贵的,180美元的价格在当时并不具有真正的竞争力,尤其是在游戏体验不佳的情况下。   最终,Virtual Boy全球销量不到100万台,这是一个很差的成绩,任天堂不得不终止在虚拟现实领域的尝试。20年过去了,我们已经看到了索尼PS VR、Oculus Rift这些搭载先进技术的虚拟现实设备,虚拟现实也有望真正走进消费领域,2016年显然是值得期待的。
近期游戏热闻昨天,任天堂用几个纸板,重新定义了游戏!昨天,任天堂用几个纸板,重新定义了游戏!初南乐居百家号要说近来最火爆的家用掌上一体机,那绝对是任天堂出品的——Switch !另辟蹊径的玩法,不仅让 Switch 火到瞬间售罄,还让它力压 iPhone X ,登顶《时代》杂志的2017十大数码产品!你可以把它当普通掌机玩~也可以接电视玩~还可以给游戏机变形,然后。。约上朋友随时随地耍起来!而就在昨天,任天堂发布了一款脑洞突破宇宙的产品,让 Switch 有了全新的玩法:它叫做:Nintendo Labo!这个产品看上去就是一堆瓦楞纸。。但却被很多人认为:“重新定义了游戏”!原来这一系列的瓦楞纸是玩家可自行组装的零部件!只要根据游戏指引,就能完成各种纸盒的安装。之后,把 Joy-Con 手柄拆下来,将它和游戏机分别安装到对应的瓦楞纸构件中~搭配在一起后,这些纸盒子不仅能动,还奇迹般地实现了很多牛逼带闪电的功能!!比如,把纸折成一架钢琴再把 Switch 游戏机的手柄拆卸下来插进纸盒上在琴键上敲击Switch 就会放出对应的音乐,体会到弹钢琴的快乐!这样的玩法其实很多,每一个都妙趣横生~比如你还可以用瓦楞纸做成高达的机械手臂和激光枪!连接完毕后,玩家即可秒变高达打怪过关!还可以用手柄和瓦楞纸搭成小车尽情遥控也可以钓鱼!还可以赛车!还有纸人游戏!此外,Nintendo Labo 还集制造、游戏、探索于一身,让娃们融入其中,小盆友们可以自行上色~DIY 出独一无二的 LABO 外观!没想到用几个简单的瓦楞纸,就能实现这么多让人惊讶的玩法!而所有这一切并不是什么黑科技,而是通过几种在现在看来早已非常普遍的功能实现的。Switch手柄内置了IR摄影机,同时还集合了多段震动、陀螺仪、红外线、加速仪、蓝牙等功能。能够感知景深和周围物体的距离,从而在配套的游戏中做出响应。目前官网已经上线,Variety Kit 套装售价6980日元约合人民币400元。会在4月20日正式发售!说起任天堂这家公司大家肯定不陌生,几乎每一个人都玩过任天堂的游戏,然鹅~听起来可能难以置信,任天堂最初生产的既不是儿童玩具,更不是视频游戏,只是一家。。纸牌生产商!1889年,一个名叫山内房治郎的人,在京都搞了一个专门生产纸牌小作坊,下图就是这个小作坊的旧址。这个山内房治郎,就是任天堂的一代目。作为一个追求极致的日本匠人,山内房治郎对制作这小小的纸牌有着苛刻的要求,做完后还在包装上印上“大总统”的大印,表示:老子做的纸牌最牛逼!在任天堂的二代目山内积良的外孙——山内溥接手整个公司后,对公司进行了大刀阔斧的改革。山内溥带着公司进行了一次次的跨界尝试,于是,任天堂就诞生了一大批奇葩产品。。比如山内溥成立了“三近食品”的子公司,跟早稻田大学的教授合作推出了速食面、速食米饭等,就是类似于方便面似的东东,用水冲上三分钟饭就做好了。。结果,这个饭的口味很差老百姓根本不爱吃,很快就被市场淡忘。1968年,任天堂进军玩具界首先,他们推出了一个双人合体呼啦圈拉近人与人之间的距离,一起甩呼啦圈唔咻唔咻实物是这个样子的不用想!这款产品的用户体验肯定不好,所以它也理所应当失败了。。到了1969年,任天堂不死心,跑去生产了一款“爱情测试仪”,测量爱情匹配度。。。然而,谁也不信这个鬼玩意,可以真的测试爱情匹配度于是,这款产品同样也失败了。。任天堂仍不死心,甚至还尝试进入过服务业开过一家情趣酒店。。后来网友还恶搞过任天堂的情趣酒店。。最牛的是,到后来发家了任天堂还进军不可描述界。。用马里奥拍了两部爱情动作片《超级马赛克兄弟》,任天堂还有它们的版权。。70年代后期,任天堂经历了无数尝试后终于找到了适合自己的方向,那就是:廉价家用游戏机!!这在当时是极具突破性的~在1977年至1980年之间,任天堂开始与三菱电机合作,推出 TV Game 系列家用游戏机。这奠定了任天堂进入游戏市场的基础。1980年,任天堂推出了掌上游戏机鼻祖 Game & Watch,创新地采用了小型液晶屏幕,它共推出了多达60款不同型号,在9年间累计销售了4300万台。1983年,任天堂第一代小型家用游戏机上市,就是我们熟知的“红白机”。红白机一出世就风靡了整个岛国!任天堂迅速打败了日本所有的游戏机厂商,不到一年时间,就成了日本家喻户晓的品牌,任天堂也因此进入全盛时期。与此同时,任天堂开始在游戏软件方面发力,山内溥让公司一个名叫宫本茂的漫画家去开发电子游戏~虽然这货之前在公司了呆了三年啥也没有做出来,但没想到他在游戏上却极有天赋,宫本茂写的第二个游戏就火了,这个游戏叫作——“超级玛丽”!在此,请允许我向宫本大叔说一声:您辛苦了!超级玛丽跟随着任天堂的红白机出征美国时,在市场上所向披靡!自1983年推出到2003年停产为止,全球共卖出6291万台红白机!很快,在美国的游戏市场上任天堂占据了64%的份额。国内的小霸王等山寨机型开始遍地开花,红白机也理所当然地成就了80后们的童年。任天堂在成功了之后依然不满足,继续创造各种新式的游戏机,致力于家庭娱乐。任天堂对自己的要求只有一个:甭管机器卖的怎么样,但玩法和造型一定要有所突破!比如,1985年它在欧美登陆的机器,额外配备了一款极拉风的 NES 手枪,变成了真的射击游戏~1989年任天堂发布了掌上游戏机 Gameboy成为了掌机的王牌产品。在那个手机游戏还没普及的年代,就让人随时随地玩游戏!包括彩色版在内,Game Boy 在全球共计卖出了逾1.5亿部!我们小时候一定也玩过这款机器的山寨版:当然,任天堂的创新并不都顺利,然而,任天堂却义无反顾地走在了游戏机创新的路上。。也正因为如此任天堂的很多机器都经历了惨痛的失败,比如惨败于索尼PS的任天堂64。。比如1995年推出的 Virtual Boy。简而言之, Virtual Boy 是一台头戴式的游戏主机,由主机+手柄组成,它因为超越时代太多而无人问津。。等下!这不就是。。现在超级风靡的 VR 设备么?但是人家任天堂早在20年前就玩过这一套了!事实上 VB 的设计理念更加靠近3DS,只不过 3DS 实现了所谓的“裸眼3D”,而 VB 则是通过“视差”的原理,让游戏第一次有了更加真实的“纵深感”。VB 的游戏多数都有三个轴,更强调纵深。比如《马里奥网球》这种把球往屏幕“里面”打的游戏。为了实现这一切,VB只能显示两种颜色,虽然当时已有的技术能实现更丰富的色彩效果,但会让 VB 的成本大幅上升,超过了普通消费电子产品的定价空间。然而,那个时候这种东东立体感和3D感都很差,这款机器根本没人买账出了不到一年就彻底停产了,全球销量只有77万台。。当然还有一个原因是它用起来是这个样子:这也是如今 VR 游戏在推广时头痛的,VB 在游戏店头展示的时候,一次只能一个人玩,别说分享游戏感受了,哥们你玩的是什么我都不知道啊!不过,哪怕不时有一些失败,任天堂依然不断变换花样,往往能在硬件水平落后对手的情况下,依然凭借自己独特的玩法创新,屹立多年不倒~~比如 wii 主机虽然使用的是普通的“重力感应+红外传感”,但却实现了用陀螺仪才能实现的效果,成为了全球首款有体感功能的家用游戏机!wii第一次让老百姓在家里就能享受户外运动的乐趣,引得后来者纷纷效仿比如 Pokemon Go使用的就是普通的 AR 技术,但是和现实场景的互动,四处抓小精灵的玩法让人耳目一新!而去年大火的Switch再次革新了所有人,对掌机和主机的认识任天堂、索尼、微软三家打了十几年,虽然任天堂在硬件上几乎可说是被压着打,但因为其在游戏上无穷无尽的创意,任天堂始终没有输过~任天堂总能靠着自己的天才般的创新,一次又一次死绝地逢生!在游戏历史上,任天堂的马里奥系列总销量为1亿9000万,是有史以来卖得最好的游戏。以至于在喜欢任天堂的玩家心中任天堂就是世界的主宰!而再说回今天早上发布的新产品 Nintendo Labo也刷新了所有人对游戏的看法。它突破了近几年的游戏潮流,当其他公司争先恐后地做 VR、AR 游戏的时候,任天堂却告诉你:玩什么虚拟现实,现实的才是最牛逼的!!30多年了过去了,任天堂一直在挑战游戏创意的极限,一直在突破现有的游戏玩法~在任天堂的心中,游戏就应该是它本来的样子~无论男女老少,都应该单纯地去享受游戏给人带来的乐趣~创造力和想象力永远都是没有止境的。这波信仰,你充值吗?本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。初南乐居百家号最近更新:简介:本人有丰富的综合领域写作经验。作者最新文章相关文章任天堂下一代游戏机Switch来了 价格有点让人意外(全文)_网易新闻
任天堂下一代游戏机Switch来了 价格有点让人意外(全文)
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(原标题:任天堂下一代游戏机Switch来了 价格有点让人意外)
参考消息网1月14日报道 美媒称,任天堂公司13日宣布,将于3月3日在全球推出下一代游戏机Switch,售价299.99美元。据美国《华尔街日报》网站1月13日报道,这一定价在分析师意料之外,分析师此前认为,为迅速赢得大批粉丝,任天堂新游戏机的售价将低于250美元。任天堂2006年发售的畅销游戏机Wii最初售价为250美元,而受欢迎程度略低的升级版Wii U售价为300美元。新游戏机在日本的售价为29,980日圆,以当前汇率换算约为261美元。任天堂还表示,将为Switch用户提供在线服务,2017年秋季前免费。点击图片进入下一页任天堂新一代游戏机Switch。(路透社)
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【延伸阅读】任天堂因《口袋妖怪GO》受热捧市值暴涨70亿美元参考消息网7月12日报道 英媒称,《口袋妖怪GO》(Pok&mon GO,又译&精灵宝可梦GO&)的极度风靡继续促使投资者大举押注任天堂在智能手机游戏方面的未来,11日这家日本企业的市值暴涨逾70亿美元。据英国《金融时报》网站7月12日报道,一些人称该游戏可能成为任天堂的救世主。在最新一代游戏机之战中,任天堂明显输给了索尼。分析师称,这款游戏或许不会给任天堂带来太多现金收益,但它让人们注意到了一个市场,这家总部位于京都的公司比竞争对手更有优势主导这个市场。报道称,在8日上涨9%后,11日任天堂的股价大涨25%。上周末对无数玩家来说是一个异常兴奋的周末,疯狂的火爆程度使得《口袋妖怪GO》在发布第三天便登上美国最高收益应用榜榜首。该游戏在安卓和苹果应用商店登上&下载量最高&排行榜榜首的速度比史上任何一款游戏都快。在这款游戏中,智能手机用户需要动身在现实世界中寻找和捕捉虚拟妖怪精灵。目前任天堂的市值已达到2.9万亿日元(合280亿美元)。报道称,关注这些数字的杰富瑞(Jefferies)分析师提到了任天堂之前一款最受喜爱的游戏《Wii健身》(Wii Fit)&&它也是史上最热销的视频游戏之一。分析师形容《口袋妖怪GO》&有点像《Wii健身》,但是更让人欲罢不能&。同时,正如当初推出《Wii健身》一样,任天堂再一次引领了在线游戏与健身运动的结合。竞争者在这方面的尝试远不如它成功。分析师称《口袋妖怪GO》提醒了人们,任天堂拥有世界上一些最有价值的游戏角色知识产权。去年9月,游戏巨匠宫本茂&&马里奥(Mario)、塞尔达(Zelda)以及任天堂其他热门游戏人物背后的大师&&在《口袋妖怪GO》发布会上现身,使人们愈发感觉保守的任天堂终于开始把智能手机当作其天才之作的合理运行平台。&任天堂并非《口袋妖怪GO》主要的开发方,但是宫本茂的现身表明他参与了游戏基调的设定。这比听上去重要得多&&是《口袋妖怪GO》成功的一个重要原因,&常驻东京的游戏行业顾问塞尔肯&托托(Serkan Toto)表示。分析师预测,随着暑假的到来,该游戏的使用量还会进一步暴增,不过他们指出,《口袋妖怪GO》早期数据表明这款游戏受到儿童和成年人群体的一致喜爱。报道称,它在美国的巨大成功使人们更加关注该游戏在日本的表现。根据矢野经济研究所的数据,日本仍是全球最具价值的智能手机游戏市场,年销售额约90亿美元,超过中国。眼下外界猜测,《口袋妖怪GO》将于7月16日在日本发布,恰逢日本3天周末小长假。&8日任天堂股价飙升是因为《口袋妖怪GO》在美国登上榜首。人们已经醒过神来意识到它也会在日本登上榜首、以及这会对利润产生多么大的影响,&麦格理证券的分析师戴维&吉布森(David Gibson)称。&而且,如今人们正在上调对任天堂所说将在明年3月前推出的其他5款智能手机游戏的预期。&报道称,社交网络上充满了有关《口袋妖怪GO》的品质和趣事的报道和评论。许多用户上传了难捉摸的妖怪精灵出现在特别或尴尬场景中的图片,还有用户抱怨称,超常的步行量让他们感到腿疼。不过,尽管任天堂的股价在飙升,但《口袋妖怪GO》的财务影响更难估算。&《口袋妖怪GO》在下载量排行榜上表现很好,但行业真正关心的是收益排行榜以及如下事实&&这款游戏有良好的赚钱能力,我们看到该游戏引起的一切热议事实上正在赚钱,&托托说。报道称,《口袋妖怪GO》是任天堂与美国的游戏开发商Niantic联合出品的。去年,任天堂对Niantic投资了3000万美元。Niantic以另一款&增强现实&游戏Ingress在日本造成了极大的轰动。Niantic借助Ingress开创了与便利店和银行的多种合作,把Ingress玩家吸引到这些商家去。分析师们表示,与《口袋妖怪GO》达成类似营销协议的潜力是巨大的。麦格理分析师估算,任天堂对Niantic的投资意味着,其可获得《口袋妖怪GO》在苹果和Android应用商店收入的10%。任天堂还持有Pok&mon Company 33%的股权,后者可获得《口袋妖怪GO》收入的约30%。假如《口袋妖怪GO》创造的月度总收入为100亿日元,摩根大通分析师估算,该游戏对任天堂年利润的提升将不到100亿日元。摩根士丹利表示,该游戏最低月收入将需要达到150亿至200亿日元或更高,才能对任天堂的最终利润产生重要影响。但是,市场正在押注马里奥、塞尔达和其他任天堂游戏人物未来也会出现在智能手机增强现实游戏中。&这提醒我们,任天堂拥有一些极其强大的知识产权。鉴于这种强大的优势,我们一段时间以来一直在说,长远来看,最好的合作可能是任天堂和迪士尼(Disney)之间达成某种合作项目,&麦格理的吉布森说。点击图片进入下一页任天堂手游《口袋妖怪GO》受到热捧(图片来源:英国《金融时报》网站)( 17:24:47)
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【延伸阅读】日媒:任天堂欲进军电影市场 马里奥或登上大银幕参考消息网5月17日报道 日媒称,目前得知,大型游戏机制造商任天堂(Nintendo)为进军电影市场,正在与全球多间制作公司开展合作洽谈。据日本《朝日新闻》网站5月16日报道,此举目的在于,通过电影市场巩固卡通形象的经济效益,从而扩增游戏客户。或许在数年后,观众便能够观赏到根据《超级马里奥兄弟》等热门游戏题材拍摄而成的3D动画电影。报道称,社长君岛达己在接受《朝日新闻》独家专访时回答了上述内容。到目前为止,任天堂均以授予制作公司使用卡通形象的权利并从中获取使用费的形式,参与电影制作。对此,君岛社长表示&希望尽可能由本公司包揽全局&,透露出今后独立开展事业的方针。除日本国内以外,任天堂还放眼于美国等全球市场,目标在2至3年后完成第一部作品。作品内容虽尚未明确,但很有可能打造出1部由&马里奥&、《塞尔达传说》主人公&林克&等全球超人气游戏卡通形象参演的3D动画电影。点击图片进入下一页资料图片:人们手中的设备日新月异,却始终有人对卡带、红白机、超级玛丽念念不忘。( 15:40:40)
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【延伸阅读】任天堂将关闭视频直播服务TVii点击图片进入下一页新浪科技讯 北京时间7月27日早间消息,当2012年推出Wii U游戏机时,其中包含了一项名为TVii的功能,号称可以“改变人们寻找、观看和参与电视节目、电影和体育直播的方式”。该公司甚至专门在Wii U上为其设计了一个按钮。但不到3年后的今天,这家游戏巨头却宣布放弃该功能。这款产品本就不符合任天堂的传统,这一点与不同,后者一直在试图利用游戏机深入发展家庭影院市场——要知道,GameCube、Wii和WiiU甚至连DVD都无法播放。不过,TVii却希望改变这一现状,这款第二屏应用允许用户在种类繁多的流媒体视频服务中展开搜索,并直接在Gamepad上仔细阅读电视指南。该公司甚至专门定制了推荐信息,并融入了特殊的社交元素,让用户可以通过Miiverse相互讨论节目和体育比赛,还可以通过这项服务展开投票。任天堂去年移除了全局搜索功能,而如今TVii也被正式取消。该公司在“常见问题解答”中简略地揭示了背后的原因:“每一项服务都有自己的生命周期,现在是时候把我们的资源投向其他项目了。”虽然不能就此认定看电视和第二屏应用已经过时,但任天堂似乎不准备参与家庭影院争夺战。TVii将于8月11日正式关闭,但用户仍然可以通过、Hulu、和其他服务观看流媒体视频内容。GamePad上的电视按钮也依旧可以用来切换音量和频道。(鼎宏)扫一扫,一起坐看风云变幻。扫描下方二维码关注新浪科技官方微信(也可微信搜索:techsina或新浪科技)。点击图片进入下一页( 08:34:01)
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本文来源:参考消息网
责任编辑:王晓易_NE0011
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任天堂总部的外国设计师:在日本,我们这样做游戏
来源:作者:等等责编:马卡
“任何一个制作3D游戏的人如果说自己没有借鉴过马里奥或者《塞尔达传说》,那就是撒谎。”Rockstar Games联合创始人兼首席编剧Dan Houser在开发《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)时这样跟我说。考虑到任天堂在游戏行业的影响力,这番话似乎适用于所有电子游戏开发者,无论他们正在制作2D平台游戏、掌机游戏,又或是为虚拟现实设计运动控制。但作为电子游戏史上最具影响力的一家公司,总部位于京都的任天堂曾在几年前被人们定性为失败,原因是Wii U游戏机销量不太乐观,而股票分析师们则建议任天堂将游戏移植到Xbox和PS平台。随着Switch取得成功,任天堂回来了。有趣的是无论是否属于巧合,日本游戏行业也迎来了复兴。2017年至今,市场上涌现出了许多出色的日本游戏,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》就是其中之一。Jordan Amaro在今年发售的日本游戏大作中,任天堂设计师Jordan Amaro参与了两款作品的制作。Amaro在位于京都的任天堂企画制作本部工作(该部门负责马里奥和赛尔达游戏的开发),是《喷射战士2》(Splatoon 2)设计师,而在加入任天堂之前,他还是Capcom游戏《生化危机7》的一名关卡设计师。Amaro来自法国巴黎,曾供职于育碧、Crytek和2K,在Konami工作期间还成了《合金装备5:幻痛》制作团队唯一一名非亚洲设计师。Amaro在京都的公寓里与我进行了两个小时的对话,聊了聊他作为任天堂总部两名西方开发者之一的体验,日本开发者与西方开发者制作游戏的方式有哪些不同,以及《喷射战士2》为何并不总是为玩家提供他们认为自己想要的内容。Glixel:我想每个玩家都想知道,怎样才能在任天堂找到一份工作?Jordan Amaro:要知道,虽然我是一个外国人,但我在日本制作游戏的时间比在西方更长。今年是我到日本的第五年,在这之前,我在西方花了三年时间制作游戏。所以作为一名设计师,我的风格更接近日本人。如果有人想要尝试,那么先得学语言,尽管我在刚进入日本公司时几乎不会说日语。时代变了,小岛秀夫是那种喜欢给其他人机会的人。Glixel:你认为他为什么决定让你试一试?Jordan Amaro:当时他们想找一个设计射击玩法的外国设计师,让《合金装备5》变得对国外玩家更有吸引力。他们很可能这样想:这家伙有一些经验,想在日本工作,那就试试吧。《合金装备4》的开发团队也有一位名叫Sean Eyestone的美国设计师,他是个程序员和关卡设计师。无论如何这种情况相当罕见,整个日本的外国游戏设计师都不多。你也许两只手就能数完,不会超过10个。Glixel:你曾在Twitter上说,你和美国人Corey Bunnell(参与《塞尔达传说:荒野之息》的制作,负责“wildlife programming”)是任天堂京都总部仅有的两名西方游戏开发者。Jordan Amaro:是的,在任天堂总部所有游戏开发人员中,只有我们两个外国人。之前这里还有Giles Goddard(Vitei创始人)、Dylan Cuthbert(Q-Games创始人)等其他外国人。《合金装备5》Glixel:当你为小岛秀夫工作之前,你想到日本工作,但不会说日语?Jordan Amaro:当时我只会用日语问一些非常基本的问题。在加入小岛工作室后的头几个月,我遭遇了重重困难,幸好翻译和同事给了我很大支持。日本人非常有耐心,他们能理解你那种像在深水中游泳的感受。那段时间我在制作一款完全不同的游戏。我曾在育碧学习——育碧有学校,然后入职2K,后来又去了Crytek。我学会了西方的游戏设计方法,受育碧思维方式的影响很深,但到了日本以后我才发现,“我们根本不像这样做游戏。”我想强调的一点是,由于人人都可以玩游戏,当你制作游戏时,你的国籍并不重要。话虽如此,日本开发者仍有一些非常独特的敏感性和美学。Glixel:能否详细说说,日本开发者设计游戏的方法跟西方有哪些不同?Jordan Amaro:日本开发者有几种不同的做法,每家公司都有自己的文化。就我在小岛工作室、Capcom和任天堂的工作经验来看,我感觉日本开发者更重视游戏机制——与其相比,游戏世界、背景、故事、想要传达的信息等内容的优先级都要靠后。在西方,作品量级、视觉效果和功能是游戏的主要吸引力。举例来说,小岛工作室曾在洛杉矶有一个办公室,当地开发人员在提出新游戏的策划案时,开头几句总是:“这是你将置身的世界,这是我想提供的体验。”直到第5、第6甚至第10页才谈玩法。他们喜欢谈论角色,游戏世界里会发生些什么,而不是“怎样玩”。我究竟该怎样玩这款游戏?但在日本,一份提案也许只有一两页。你需要在第一页写明游戏的主题和玩法,在第二页也许还需要插图。我们不关心游戏的角色、故事是什么,这些东西真的不重要。Glixel:在《合金装备5》之后,你担任《生化危机7》的一名关卡设计师。有人认为《生化危机7》受到了《P.T.》的影响,你认可这种说法吗?Jordan Amaro:我不这样认为。在《P.T.》之前,《生化危机7》的开发早就开始了。我不是《P.T.》核心团队成员,虽然几乎每晚都在那儿,但我只提供协助。《P.T.》是小岛秀夫、吉尔莫·德尔·托罗的点子,后来团队扩大到了8个人。无论如何,就算《寂静岭》推出新作,它与《生化危机7》也会有很大的差别。《生化危机7》Glixel:日本游戏似乎在2017年迎来了复兴,《女神异闻录5》《尼尔:自动人形》《塞尔达传说:荒野之息》《生化危机7》《如龙0》,以及任天堂Switch的所有游戏都很棒,你认为原因是什么?Jordan Amaro:几年前稻船敬二说“日本完了,我们的游戏行业完了”,但我知道那不是真的。我认为从年,市场上出现了至少十几款出色的日本游戏。10~15年前我不在日本,所以我不知道日本游戏行业为何会下滑,不过当我来到日本之后,我们就开始走上坡路了。我认同西方的技术让人印象深刻,你可以看一看虚幻引擎、顽皮狗的游戏、DICE工作室的寒霜引擎和Unity……但对于游戏设计来说,技术只是一项支持元素。有时技术能催生新机制,或者游戏设计的新方式,不过如果你的设计不够娴熟,那么无论采用什么技术,你都只能制作出一款糟糕的游戏。在游戏市场,非常漂亮却非常无聊的游戏太多了。西方游戏的画面很漂亮,技术让人印象深刻,制作量级宏大,但手柄的响应是否很好?恐怕未必。游戏画面是否会随着你的操作快速变化,整个过程是否优雅、简单而又自然?我也不这样认为。当然,西方也有不少出色的游戏,每年都会出现几款,比如《Inside》《风之旅人》《传送门》和《见证者》等等。你也许还想到《最后生还者》(The Last of Us),但不客气地说,我觉得它就像拥有一个隐形伙伴AI的《神秘海域》换皮作品……无论如何,游戏确实很棒。我在顽皮狗的朋友们会在下一次GDC大会上“痛扁”我了。Glixel:在你看来,有没有哪款西方游戏的设计方法与日本游戏相似?Jordan Amaro:毫无疑问,《传送门》。这是一款在机制上无懈可击的游戏。西方开发者非常擅长制作策略游戏和移动游戏。席德·梅尔(Sid Meier)做了一些无可挑剔的游戏,它们复杂却让人印象深刻。第一代《战争机器》也不错,我就想到了这些。Glixel:有人认为日本游戏设计师已经开始采用西方游戏设计的某些元素,尤其是在像《合金装备5》和《塞尔达传说:荒野之息》这样的开放世界游戏中。Jordan Amaro:我并不这样认为。我记得在参与制作《合金装备5》的三年时间里,我在所有设计会议上只听到西方游戏被提过一次。那是在制作《合金装备5:原爆点》的时候,我们谈论当玩家被一个没有出现在屏幕中的敌人(例如在玩家背后)注视时,怎样让玩家感知到。当时我们提到了《孤岛惊魂》。当日本游戏公司组织设计讨论会议,你通常不会提及其他开发者的游戏,你只会在非常具体的背景和环境下谈论自己的游戏。日本人对手艺的自豪感很强,你几乎永远不会听到同事提及另外一款游戏,无论它们是日本游戏抑或西方游戏。这与西方公司完全相反,当我在西方游戏公司工作时,我每周甚至每天都会听到有人讨论其他游戏。Glixel:在日本游戏公司中,任天堂的游戏开发方法有哪些独特之处?Jordan Amaro:我到这边的时间不长,但感觉在这儿,开发者特别重视他们能在游戏场景内做哪些动作、游戏如何反应,以及整个过程是否有趣。其他公司刚开始会想:人们怎么理解这款游戏?它的美学是什么?游戏的世界观是什么?角色是谁?有没有故事?故事是什么?我们怎样将这些内容融入到一款产品中?我认为任天堂更倾向于将游戏视为一种玩具,会考虑它有哪些新功能。我们认为游戏就像一个物品,它可以是一张桌子、一件家用品、锅或者钟。作为一个物品,游戏为何会让人觉得有趣?Glixel:宫本茂曾经形容自己是一位工业设计师、产品创作者,而不是一个艺术家。Jordan Amaro:完全正确。每个人都能自由制作他们想要的任何游戏,自由表达任何想法,但游戏具有它们的独特性。音乐的本质就是声音,文学和是诗歌是文字的组合,建筑是群众参与的工程,绘画涉及到颜色和形式。游戏是什么?我们必须努力理解游戏的独特性,包括有哪些优点和弱点,并且不要将游戏与其他娱乐形式,尤其是电影混为一谈——电影也许是剪辑和摄像机放置的语言。电影是最流行的娱乐形式,但它们与游戏几乎没有任何共同点。与游戏更为接近的是舞台剧,包括戏剧、芭蕾舞、马戏团、舞蹈和日本歌舞伎,表演者们在舞台上做动作和互动,只不过“摄像机”位置是固定的。我们真的需要将游戏的主题和游戏的本质区分开来,当宫本茂那样说时,他完全是正确的。Glixel:你曾将《风之旅人》和《亲爱的艾丝特》(Dear Esther)形容为“杰作”。但听你刚才的表述,我会觉得你并不喜欢那种类型的游戏。Jordan Amaro:我对开发那种类型的游戏确实不感兴趣,但作为一个玩家,我喜欢它们。那些游戏很简单,人人都能通关,我认为这很重要。《暴雨》(Heavy Rain)也一样,我知道有人在玩《暴雨》之前从未接触过任何游戏,但他们也通关了。不过从某种意义上讲,作为一个开发者,我的喜好完全相反。我喜欢游戏机制,喜欢解决问题,喜欢优雅。但如果其他开发者制作那些游戏,我会玩的。Glixel:你是否希望看到西方开发者和日本开发者更频繁地进行合作?Jordan Amaro:没有理由说不,但我对这件事兴致不高。Glixel:为什么?Jordan Amaro:十年前,Capcom曾试图与西方公司合作做游戏,但效果并不好,如今他们在大阪开展几乎所有业务。不过任天堂与育碧米兰工作室也有合作,制作了《马里奥和疯狂兔子王国之战》(Mario + Rabbids Kingdom Battle),而玩家们对这款游戏的评价很高。事实上,任天堂与西方开发商之间的合作一直都不错。所以我想我会回答“是的”,但我已经看过太多失败的案例……微软与白金工作室(Platinum Games)的合作也不顺利。白金工作室是全世界最优秀的开发商之一,这间工作室由神谷英树领导,他也是最顶尖的游戏设计师之一。神谷英树不可能制作一款糟糕的游戏,他似乎不知道怎样才能做烂一款游戏,但白金和微软的合作也失败了。神谷英树是我心中最顶尖的五位游戏设计师之一,我想,我最欣赏的五名设计师都是日本人。Glixel:他们都是谁?Jordan Amaro:他们没有排名先后顺序:宫本茂、小泉欢晃、青沼英二、小岛秀夫、三上真司和神谷英树。这就有六个人了。然后我才会排其他国家的设计师。另外在日本,还有很多你从未听闻,但技艺非常娴熟的游戏设计师,假以时日他们也会广为人知——包括Konami的一些设计师,别低估Konami,那里也有许多出色的设计师。Glixel:你曾经说过,当你到Konami为小岛秀夫工作时,你发现你所拥有的“西方知识”对你更像是一种障碍,而不会有所帮助。Jordan Amaro:“障碍”这个词不太合适。只有当你坚持采用自己的思维方式,而它与团队的整体方向相反时,它才会构成“障碍”。除了语言不同之外,日本和西方开发者的差异还体现在看待游戏和玩家的方式。如果你比较《喷射战士》和《守望先锋》,你会发现它们是两款截然不同的游戏。《守望先锋》是一款自助式游戏,玩家加载游戏后说,“嗨,我喜欢这个模式,这个角色,今后我只会玩这个模式,使用这个角色和这幅地图。”你会得到你想要的东西。但在日本,每一款产品都经过精心制造。你很可能听过希娜·艾扬格(Sheena Iyengar,哥伦比亚商学院首席教授)的一次TED演讲,她在演讲中谈到在日本游玩的经历。在日本的一家餐馆,艾扬格要求服务员在绿茶里放点糖,服务员回应说,我们不会在绿茶里放糖,我们没有糖。可当她点咖啡时,服务员在咖啡里加了糖!在日本,产品的提供方会有这样一种想法:我们为你制作了这款产品,我们认为它能带给你最愉悦的体验。这就是为什么《喷射战士》的地图每隔几周就会轮换一次,游戏模式也会变。有人也许会问,“我购买了这款游戏,为什么不能以自己喜欢的方式游玩?”但我们不这样认为。没错,你确实购买了游戏,但我们制作游戏,对于玩家以怎样的方式游玩才能获得最大乐趣相当自信。如果你相信我们,在心理上别太抗拒,那么你会热爱它的。Glixel:你认为你们比玩家自己更了解想要什么?Jordan Amaro:我们认为,我们知道你们有哪些自己还没有意识到的潜在需求。你认为你知道自己想要什么,但我们知道,一旦你理解游戏,你将会想要什么。从某种意义上讲,玩家应当理解开发者,就像理解每家餐馆都有自己的菜单一样。当你走进一家餐馆,你会看到菜单,也知道自己想点什么菜——但如果你想享用菜单里没有的其他菜品,那就不行了。Glixel:你曾经说过,西方开发者对游戏的玩法测试做得太多了,为什么?Jordan Amaro:设计师的职责就是尽可能让玩法测试变得没有必要。这种说法或许听上去有些武断,但确实有道理。育碧、顽皮狗、Valve等公司常花几个月时间,邀请数百名玩家测试游戏的玩法,那完全是浪费钱。如果你觉得如此大规模的玩法测试确有必要,如果玩法测试能够帮助你找到并修复一些漏洞,那只能说明在玩法测试之前,游戏就已经出了问题。Glixel:有一个美国开发者曾向我讲述日本的学徒文化,你需要先在老师的指导下学习几年,然后再独立做事。Jordan Amaro:在西方,人们认为如果某人年轻、入行不久,那么他在思考问题时往往会有一些不同的新想法。事实恰恰相反。年轻人通常更喜欢追随流行趋势、潮流,他们的人生阅历还不够。幸运的是我身边有许多曾制作伟大游戏作品的人。他们当中很多人都已经40多岁或者50出头,当你与他们谈论游戏设计时,他们所说的话是你从二三十岁的设计师那里永远不可能听到的。这些人曾经接受最优秀设计师的指导,而现在他们就是最优秀的,我还需要学习很多东西。
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