求一款好像叫古堡的vcd刻录光盘的方法和步骤游戏

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gid=,fid=3022,gid=,gid=3022我爱记歌词里的文学蜜饯(附VCD光盘1张)百度会学 - 定义优质教育资源
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我爱记歌词里的文学蜜饯(附VCD光盘1张)
分51人在读
  《我爱记歌词里的文学蜜饯》内容为:文学原著是新鲜的果实,流行歌词把它们制成了蜜饯。这本书以28首流行歌曲为切口,发现了隐藏在歌词里的一系列文学秘密。如果有一首流行歌曲,能够让你记起某一首美妙的诗篇,或者能够触动你去翻一翻某一部文学名著,那将是这本书珍贵的遗产。
作者简介更新中
推荐辞一游鸿明
推荐辞二朱丹
推荐辞三程蔚东
为华少作序的忽然想到跟着琼瑶奶奶学古诗词动力火车《当》与汉代乐府诗《上邪》把李白、杜甫和陆游揉成一团黄安《新鸳鸯蝴蝶梦》与李白《宣州谢脁楼饯别校书叔云》既是这样,她便走了梅艳芳《女人花》与杜秋娘《金缕衣》嘘!她提着金缕鞋走进去了游鸿明《倦鸟馀花》与李煜《喜迁莺》十个马未都等于一个周杰伦周杰伦《青花瓷》与柴世宗御诗呵呵,林语堂的心也被刀割过张学友《心如刀割》与苏轼《与外生柳闳》航天飞船也载不动她的许多愁任贤齐《少年游》与李清照《武陵春》用青春的滴露浇灌那朵牡丹王力宏《在梅边》与汤显祖《牡丹亭》把你催眠成明朝名妓陶喆《Susan说》与中国戏曲《苏三起解》到红楼需要几里路谁能预算陈奕迅《富士山下》与曹雪芹《红楼梦》他的歌声里有一种祖传的惆怅庾澄庆《春泥》与龚自珍《己亥杂诗》谁能在记忆硬盘里删掉红粉知己李宇春《少年中国》与梁启超《少年中国说》他的情书里有茶花女的味道齐豫《觉》与林觉民《与妻书》差点得了诺贝尔奖的精神蜜饯黄磊《背影》与朱自清《背影》卿本林徽因,何必张爱玲刘若英《原来你也在这里》与张爱玲《爱》这一篇,我总算了了一桩心愿黄舒骏《未央歌》和鹿桥《未央歌》同学们,你们知道罗大佑是谁吗罗大佑《乡愁四韵》与余光中《乡愁四韵》打火机点不出温暖花开的天堂熊天平《火柴天堂》与安徒生《卖火柴的小女孩》莫扎特也听过S.H.E的歌S.H_E《不想长大》与詹姆斯·巴里《彼得·潘》让她的灵魂陪着我们娱乐至死水木年华《一生有你》与叶芝《当你老了》还有谁在用泰戈尔的诗疗伤朴树《生如夏花》与泰戈尔《飞鸟集》她站在那里宛如一株小梧桐韩雪《飘雪》与川端康成《伊豆的舞女》把“禁书”唱成一首忧伤的歌卓亚君《洛丽塔》与纳博科夫《洛丽塔》杜拉斯分泌出来的绝望毒死了谁张洪量、莫文蔚《广岛之恋》与杜拉斯《广岛之恋》他和中国有过情人般的争吵王菲《笑忘书》与米兰·昆德拉《笑忘书》把腐朽的书化成神奇的歌TWINS《莫斯科没有眼泪》与切尔内赫《莫斯科不相信眼泪》一首歌变成了小说又变回了歌伍佰《挪威的森林》与村上春树《挪威的森林》土耳其也有鲁迅的“粉丝”周传雄《蓝色土耳其》与奥尔罕·帕慕克《伊斯坦布尔》有一种乐趣叫做“歌词考据”索引CD歌词跋:屈原会喜欢我们的蜜饯吗
  跟着琼瑶奶奶学古诗词  动力火车《当》与汉代乐府诗《上邪》  “你就是琼瑶吧?”第一次见到琼瑶时,杂志主编平鑫涛已经是37岁的中年男人了。  “你怎么会在众人中认出我来?”说这一句话的时候,琼瑶奶奶还未满26周岁。  “从《窗外》里认识的,从《六个梦》里认识的,从《烟雨蒙蒙》里认识的!”平鑫涛排比句式的回答,很有琼瑶剧经典台词的风格。  后来,这两位喜欢使用排比句的文化人分别离了婚,走到了一起。或许当时的平鑫涛就比其他人更清楚,琼瑶式排比句的煽情功效真的很显著。在2007年热播的《又见一帘幽梦》中,琼瑶奶奶把她的排比句台词练到了登峰造极的地步——那就是天下无敌“十三晕”:  紫菱:“云帆,我晕车耶!”  云帆:“怎么会晕车呢,这只是马车呀。是不是中暑了?有没有发烧?”  紫菱:“我不是那种晕车!我是坐着这样的马车,走在这样的林荫大道上,我开心得晕了,陶醉得晕了,享受得晕了,所以,我就晕车了。其实,我自从来到普罗旺斯,就一路晕。我进了梦园,我晕。我看到了有珠帘的新房,我晕。看到古堡,我晕。看到种薰衣草的花田,我还是晕。2002年左右VCD里的一款炸弹人,一共分为6关,有草原、矿场、古堡、海底、雪地,最后一关Boss是骑龙的博士。_百度知道
2002年左右VCD里的一款炸弹人,一共分为6关,有草原、矿场、古堡、海底、雪地,最后一关Boss是骑龙的博士。
听他们说貌似是世嘉的游戏,里面炸弹人能骑各种颜色的驴,还有炸弹开关、放一排炸弹、穿墙术等游戏道具。跪求这款游戏,我的QQ:,求知道的大神发个过来,谢谢了。我都找了一年多了,都没找到。。。跪求。
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class=&content_image& width=&384&&&/figure&&p&&i&高分榜可能是玩家想要记录的唯一动力&/i&&/p&&br&&p&后来随着《越野机车》、《淘金者》这样自带编辑器的游戏出现,玩家第一次有了想要记录下自己劳动成果的冲动。任天堂给这些辛辛苦苦建造关卡的玩家所准备的,是一个像录音机一样的塑料盒子。只要将磁带放进去,就能记录和读取自己的关卡。&/p&&br&&p&这个听上去似乎很酷,但实际应用起来并不美好。一个小小的关卡,可能要花去大半个小时来记录或读取,有这个时间,玩家差不多可以再搭一个关卡了。由于使用极其不便,使得任天堂根本没有勇气把这个设备推向海外。这也造成只有日本玩家知道这个原本用来记录Basic程序的“录音机”。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa9d3c90a83bb840b663c3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fa9d3c90a83bb840b663c3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这套设备小霸王也有山寨哦,真是其乐无穷啦&/i&&/p&&br&&p&1986年的时候,记录进度这件事对FC玩家来说,突然间出现了曙光。任天堂隆重推出了FC专用的磁碟机。除了容量大增、音效更佳、可反复擦写等卖点外,能够便捷地记录游戏进度,成了磁碟机的杀手锏,一举击中玩家的痛点。&/p&&br&&p&不过磁碟机最终没能成为赢家,在卡带突破容量限制的技术瓶颈之后,原本磁碟机的卖点全部成了劣势。磁碟记录这种方式也退出了竞争舞台。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-691c4dcbf6a6a4a10da1ee8d721ee1d9_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&昙花一现的FC磁碟机,曾让玩家体会到存档的好处&/i&&/p&&br&&p&就在磁碟机上市的当年,Enix发卖了改变日本玩家游戏习惯的产品——《勇者斗恶龙》,从此宣告JRPG这一独特游戏类型的正式诞生。DQ的热卖,也让玩家逐渐培养起一种既古老又陌生的记录方式——密码续关。&/p&&br&&p&FC玩家最早接触游戏密码,应该从UGC大作《淘金者锦标赛》算起。DQ的出现让这一方式深入人心。从此抄密码成了FC玩家的必备功课。游戏玩多了,谁家要是没个几本写满字母、数字和假名的小本本,都不好意思跟别人说自己是高玩。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4eb62c12e4f8bfe0a7f8f9c433fcf545_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-4eb62c12e4f8bfe0a7f8f9c433fcf545_r.jpg&&&/figure&&p&在其后的很长一段时间里,抄密码都是FC游戏最主流的保存进度方式。即便在1987年诞生了使用电池记录的FC卡带,大多数游戏厂商仍然基于成本的考虑,选择使用密码记录。&/p&&br&&p&对于动作游戏而言,所要记录的内容主要是当前关卡等简单信息,完全没必要为此给卡带多加一块SRAM和电池,所以用密码接关可称得上相当经济的做法。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dc23ea31aafa9e6674af0_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-dc23ea31aafa9e6674af0_r.jpg&&&/figure&&p&&i&连一块纽扣电池都不舍得,还说一切为了玩家?&/i&&/p&&br&&p&到了FC的中后期,密码记录的样式已经是群魔乱舞,各式各样奇形怪状的密码形式粉墨登场。&/p&&br&&p&起初大家都很规矩,比如《合金装备》(《燃烧战车》),老老实实打几个英文字母就行了,也不分大小写,清晰好认。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e906d2ac7e213f375541_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&&i&小岛秀夫:别看我,这垃圾版本不是我做的&/i&&/p&&br&&p&但也有《勇者斗恶龙》这种打着民族主义旗号的坏家伙,一下子把抄密码的难度提了一个级别。FC的日文字体本来就模糊不清,这下要在密密麻麻几十个假名当中,准确无误地区分开清浊音,还要排除相似字的干扰,其实并不是一件轻松地事情。一旦抄错一个密码,就前功尽弃。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-130f9edd43bd97b73a2fdf_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&419&&&/figure&&p&&i&DQ1只要记20个假名就行了&/i&&/p&&br&&p&后来各种奇葩密码就出现了。&/p&&br&&p&《忍者龙剑传3黄泉的方舟》,忍龙系列从这一代开始可以密码接关。一共才那么几关,还要用密码来续。你倒是给个方便记的符号啊!这下好了,虽说只有四个框,可每个符号都像出自专业画师之手,这叫我怎么画呀?最后只能记成人头、药瓶、飞镖之类的文字。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee6ff87f831cdb90e2ec801_b.jpg& data-rawwidth=&204& data-rawheight=&179& class=&content_image& width=&204&&&/figure&&p&&i&大哥,画得太专业,真的抄不下来啊&/i&&/p&&p&《洛克人》从二代开始出现密码的游戏。很好,六阶行列式都出来了。你觉得玩FC的小学生能搞得懂线性代数吗?最可气的是,人家密码抄个几行字就行了,卡婊还要你自己画格子。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4d386b4ec9bdde1a738687ce_b.jpg& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&226& class=&content_image& width=&242&&&/figure&《恐龙战队》,虽然只有三个符号,但你真的不是来搞笑的吗?站姿、跪资、射击姿势,这倒好,美术资源是不浪费了,只是你让我怎么跟别人形容这种密码。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6dcde3a8874ffcff1c4c53_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&256&&&/figure&&strong&勇者斗恶龙II·恶趣味的雄帝&/strong&&br&&p&在众多使用密码接关的游戏里,最终选择以《勇者斗恶龙2恶灵的众神》为例,简单介绍密码记录的原理。为了照顾不同知识背景的读者,我会尽量讲得简单一点,不造成障碍。&/p&&br&&p&为了消除一些人的疑惑,先来说说为什么选择DQ2吧,主要基于两点考虑:&/p&&br&&p&首先,DQ2是密码时代最后的RPG大作,也是FC上最复杂的密码之一。作为角色扮演游戏,DQ2需要记录的内容远非普通动作游戏可比,必须涵盖角色状态、游戏进度、物品栏、出生点等诸多内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cd92ad71a7dafcb400045_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cd92ad71a7dafcb400045_r.jpg&&&/figure&&p&需要记录的数据多,每次记录时,玩家就不得不手抄多达52个平假名的密码,给幼小的心灵带来极大的伤害。但正因为这套密码够复杂,如果了解其工作原理,其他动作游戏的密码在我们看来就是小儿科了。&/p&&br&&p&在DQ2发售的同年,第一款使用电池记录的FC游戏《森田将棋》就问世了,从此这一存档方法迅速成为角色扮演游戏的主流。年底推出的《最终幻想》甚至将可随时记录作为游戏的卖点。而DQ系列也在次年的第三作(又是神奇的三代)上彻底倒向电池记录。从此“复活的咒文”彻底从DQ系列中清扫出门。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9cbdfab0f69e9ae1256ada_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&431& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&玩DQ2,学平假名&/i&&/p&&br&&p&第二个原因是DQ2的密码分析是网上最容易找到的密码资料之一。拜该作两百万多的销量所赐,日本有许多变态玩家,整天钻研破解本作的密码。能够随手引用别人的成果,也省去了不少麻烦。&/p&&br&&p&在《勇者斗恶龙2》中,被称为“复活的咒文”的接关密码,每次都由国王告知(有些地方是神父),后期也可以获得随时可以查看密码的道具,但读取后会重置到上一个出生点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4b7d9ecbcb7faa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4b7d9ecbcb7faa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&要记录,找国王,这是洛特三部曲的特征,之后就是找神父老爷啦&/i&&/p&&br&&p&在当时的日本玩家之间,流传着一条非常著名的“复活咒文”。一旦输入这条密码,主角罗雷西亚王子的等级将直接变为48,手里有两万多金币,但此刻的游戏进度会退到初期,第二个角色杀马特利亚王子还躺在床上哼哼着呢。这等于让玩家拿着快练满的角色,在新手村重生。&/p&&br&&p&这次就以这条DQ玩家皆知的密码,来讲讲这套记录系统的玄妙。先来看看这条日本玩家耳熟能详的密码究竟长什么模样——&/p&&br&&p&ゆうて いみや おうきむ&br&こうほ りいゆ うじとり&br&やまあ きらぺ ぺぺぺぺ&br&ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ&br&ぺぺぺ ぺぺぺ ぺぺぺぺ ぺぺ&/p&&br&&p&先不急着解析密码,说说这条密码背后的故事。原来在这条密码中,《勇者斗恶龙》系列的制作人堀井雄二还埋了个小彩蛋。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dc88cbba4d350c5ec8596_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dc88cbba4d350c5ec8596_r.jpg&&&/figure&&p&密码头四个假名ゆうてい,写成汉字就是“雄帝”,这其实指的就是堀井雄二本人。当年《勇者斗恶龙》的营销策略很独特,不在游戏杂志做广告,而是跑到发行量更大的漫画杂志《少年JUMP》,在上面开了个专栏起名叫FC神拳,“雄帝”就是堀井雄二在杂志上的笔名。&/p&&br&&p&接下去四个假名みやおう,意思是“宫王”,指的是专栏里的另一人宫冈宽。这人还是DQ“洛特三部曲”的迷宫设计者,DQ里那几个恶心的无限迷宫就是他搞出来的,因此在DQ2发售后,他自称是“现在日本最遭恨的人”。&/p&&br&&p&再往后四个假名きむこう,“木皇”,就是专栏三人组的最后一人木村初。DQ2里那个披在身上就能从塔顶跳下的“风之斗篷”,就是这哥们想出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6ba55d99a9ad27d04f96_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6ba55d99a9ad27d04f96_r.jpg&&&/figure&&p&&i&FC神拳是DQ最重要的宣传阵地,封面三人便是“宫王”、“雄帝”和“木皇”&/i&&/p&&br&&p&后面这个ほりいゆうじ,其实是堀井雄二的平假名写法。话说你这个秃头很自恋啊,名字要出现两遍。&/p&&br&&p&紧跟在后头的とりやまあきら,那可是大名鼎鼎DQ人设——写成汉字就是&strong&鸟山明&/strong&。&/p&&br&&p&嗯,鸟山明是谁?孩子,赶紧回家看熊二戏耍光头强,读怀旧文章很危险,会被龟派气功轰成渣的。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7b36be035bb844f6cdb489cb_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7b36be035bb844f6cdb489cb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&真的不是天下第一武道会&/i&&/p&&br&&p&最后这几个鬼畜般的ぺ,读成“呸”,表示对堀井雄二不务正业的鄙视。(大误)&/p&&br&&p&最有意思的是,这个串起主创人员名字的密码,居然还能读取成功,难免让人以为是程序员故意留了一个破绽。真的是这样吗?接下去就要拿这条密码来剖析最核心的部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-36dc9db17a6e058c3a49a9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-36dc9db17a6e058c3a49a9_r.jpg&&&/figure&&br&&strong&复活的咒文·二进制领域&/strong&&br&&p&言归正传,马上就把这个充满堀井雄二恶趣味的密码分拆开来,看看它是怎么工作的。为了方便起见,姑且把这段密码称为“恶搞密码&。&/p&&br&&p&在解析前,首先普及个基础概念——二进制数字。我们平时数数用的是十进制,逢十进位。二进制顾名思义,逢二进位。因此二进制只有0和1两个数字,超过1就要向上进一位。这是计算机科学的基础,大家知道这个概念就行。&/p&&br&&p&放在今天的话题中,就是你输入密码时的那一堆平假名,但是在FC看来,其实是一堆0和1。那么平假名是怎么变为0和1的呢?我们一步步看它怎么变化——&/p&&br&&p&&strong&&u&二进制平假名&/u&&/strong&&/p&&br&&p&先来看看这张表——&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-952cbcd480a0c6a10dd25_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-952cbcd480a0c6a10dd25_r.jpg&&&/figure&&p&&i&表一:咒文文字/十进制/二进制对应表&/i&&/p&&br&&p&在DQ2中,一共使用了64个不同的平假名作为密码。每个假名对应0到63中的一个数字,然后转换为相应的二进制数字,每个二进制数字都记录六位。记住,之后你所抄下的平假名密码,都会以这张表为依据,转换为只有0和1的二进制数字。&/p&&br&&p&有人要问了,平假名不止64个啊。这话没错,但因为六位二进制数字最多只能记64个符号,如果再往上进位到七位就有128个数字了,这样确实可以用来对应所有平假名,却会空出更多没用的位置。毕竟FC时代容量有限,一个字节也不能浪费啊。这也是为什么DQ2的密码里,没有ん和を的原因,不够用了嘛。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f975d91b86_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&739& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f975d91b86_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&&u&减数&/u&&/strong&&/p&&br&&p&以为输进去的52个平假名,就是照着表一直接转换成相应的二进制数字了?&/p&&br&&p&图样图森破。就这样还不是让人分分钟破解啊,程序员可没那么偷懒。除了第一个假名以外,剩下的密码还要再经过一轮变化,才能变成FC读取到的模样。&/p&&br&&p&我们把目光聚焦到恶搞密码的第一个平假名上。&/p&&br&&p&&strong&第一个平假名“ゆ”,在表一中对应的编号是36,转换成二进制就是100100&/strong&,这也就是FC处理的二进制密码的头六位。同时这个假名还有另一个工作——作为因子,参与后面的编码工作。&/p&&p&请看这张表——&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9cb928c65a1e9dabfaf31a_b.jpg& data-rawwidth=&232& data-rawheight=&256& class=&content_image& width=&232&&&/figure&&p&&i&表二:咒文首字减数表&/i&&/p&&br&&p&同样是五十音图,却和表一不一样,关键就在于颜色。在表中,不同颜色表示转换成不同的减数。&/p&&br&&blockquote&&p&绿色表示1&/p&&p&蓝色表示2&/p&&p&红色表示3&/p&&p&黄色表示4&/p&&/blockquote&&p&在这张表格中,查找游戏密码的第一个平假名,看看它是什么颜色的,就能得到被称为“减数”的数字。&/p&&br&&p&而在我们使用的恶搞密码中,第一个平假名“ゆ”处在红色的这一列里,因此它所代表的减数就是3。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c479b519fce9efeb68b86b47016ed7bc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c479b519fce9efeb68b86b47016ed7bc_r.jpg&&&/figure&&p&&strong&&u&平假名解码&/u&&/strong&&/p&&br&&p&接下去就能进行后面密码的解码工作了。密码首字后面的每一个平假名,都要根据表一,找到对应的编号,再与前一个平假名的编号和减数一起运算,得到一个真正的编码。经过一系列公式运算,前面那条经典的DQ2密码,可以换算为一个超长的312位的二进制数字,这才是FC认得出的真实密码。&/p&&p&&strong&&u&转换内容&/u&&/strong&&/p&&br&&p&接下去就是把这些0和1,转换成游戏对应的内容。&/p&&br&&p&请看下表——&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d60d85e3f2e85695da63_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d60d85e3f2e85695da63_r.jpg&&&/figure&&p&&i&表三:咒文数据表&/i&&/p&&br&&p&表三中的每一个格子,都代表312位二进制数字中的一位。从表中可以清楚地看到,不同格子的组合对应着不同的记录内容。&/p&&br&&p&而我们所选用的这条恶搞密码,转换成二进制数字,填到表里就是下面这样的——&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bdfead9ce05bcca_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-bdfead9ce05bcca_r.jpg&&&/figure&&p&&i&恶搞密码的二进制记录&/i&&/p&&br&&p&还是不太清楚这些0和1代表的意思,那下面我就拿其中几个典型数据做例子,来说说这些0和1的处理方法。&/p&&br&&blockquote&&p&出生点和道具&/p&&/blockquote&&p&编号5~7这三位(第一行三个淡绿色的格子),记录的是玩家的出生点。&/p&&p&三位二进制数字最多能记录8个地点(2的3次方)。而DQ2中共有7个出生点,其实还空了一个位置。&/p&&br&&p&在我们的密码中,这三位的编码是001,对应的十进制数字也是1,从下面的出生点表可知,该密码对应的出生点,是还躺着诈病王子的杀马特利亚城。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-3ba5e6bbbad15_b.jpg& data-rawwidth=&199& data-rawheight=&160& class=&content_image& width=&199&&&/figure&&p&&i&出生点表&/i&&br&&/p&&br&&p&此外道具的记录方式也跟出生点类似,不过道具种类多达63种,因此需要用高达六位的二进制数字来记录(2的6次方)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e7b9cda9b3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e7b9cda9b3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&道具表,黑色是可能产生装备错误的道具&/i&&/p&&br&&p&所以说,FC游戏的制作者其实是螺丝壳里做道场,出生点、道具的数量都受到严格限制,哪像现在的手游数值策划,Excel一拉,不管多长的字段都能读进去。&/p&&br&&blockquote&&p&玩家名字&/p&&/blockquote&&p&在DQ系列中,主角的名字是可以自己定义的,通常能够记录最多四个假名。&/p&&br&&p&从表三可以发现,玩家名字对应的格子并不是连续的。第一个假名被记录在编号26~31的位置,第三个字记录在8~13,第四个字记录在41~46。最诡异的是第二个假名,一共6位,被分别放在了14、15、24、25、40、47六个非连续位置上。&/p&&br&&p&请注意,玩家名字中的平假名,使用的是和密码平假名不同的对应表。否则叫工藤新一小朋友就不能玩DQ啦,因为他的名字しんいち里的ん在表一中找不到。&/p&&br&&p&玩家名字用的是下面这张表——&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bfeed637f1a0d7c5ab773c5_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bfeed637f1a0d7c5ab773c5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&玩家名字假名编号对应表&/i&&/p&&br&&p&表示浊音和半浊音的点点和圈圈,都单独编码,所以会占一个字的位置。如果你名字里带浊音或半浊音,就会比别人白白少掉一个字,也挺痛苦的。&/p&&br&&p&再来看我们的恶搞密码,其对应的名字记录经过转换,又变成了四个十进制数字44、59、44、29,再从上表中找到对应的平假名——もょもと,这是个连日本人都发不好的奇怪读音,中文可以读成“喵摩托”。搞笑的是,后来日本玩家索性把它当成了DQ2主角的本名。&/p&&br&&p&简单来说,玩家名字的密码,就是把假名变成数字,再变回假名的过程。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f3a5ba46ee719d4386e7_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f3a5ba46ee719d4386e7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&罗雷西亚王子:什么,竟有此事!&/i&&/p&&br&&blockquote&&p&剧情关键事件&/p&&/blockquote&&p&关键事件通俗来说就是游戏的进度节点。只有完成了关键事件,才能触发后面的剧情。从编号50的格子开始,就是用来记录一连串的关键事件状态。&/p&&br&&p&比如取得船的事件就存放在编号52的位置上。事件的记录只占一位,用两个数字就能表示事件的状态,0代表未完成,1代表已经过了这段剧情。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e68a692daf8abe_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e68a692daf8abe_r.jpg&&&/figure&&p&&i&52号格子的关键事件过后就可以开船出航啦&/i&&/p&&br&&blockquote&&p&金币和经验值&/p&&/blockquote&&p&金币和经验值是比较大的数字,所以占用的格子比较长。金币用了16位,而主角的经验值用了整整20位……&/p&&br&&p&用大家能听的懂的话来说,你在游戏里能拿到的金币,最多就是2的16次方,那是多少呢?&/p&&br&&p&因为计算机是从0开始数的,所以你能看到的金币数目最多就是&/p&&p&2^16-1 = 65535&/p&&br&&p&如果你是《勇者斗恶龙》的老玩家,一定会对这个数字特别眼熟,现在这个数字已经成了某些宅向论坛的口头语……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7ab9b52e3fd09c78e512_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&+65535&/i&&/p&&br&&strong&被篡改的历史·走火入魔&/strong&&br&&p&让我们来稍微总结一下上面的内容,让一头雾水的文科生喘一口气,用通俗简单的语言,从玩家的角度,再解释一遍DQ2密码记录的原理。&/p&&br&&p&你抄的鬼画符一样的密码,每一个字都对应一个数字。这些数字再经过一套扭曲的公式,转换成另一个种只有0和1的数字。这一串0和1里,不同的位置组合,都对应一个需要记录的游戏内容。最后把0和1变为相应的游戏内容。&/p&&br&&p&如果你记错一个假名,就有可能造成一连串的编码错误,从而找不到相对应的数据,这就是抄错密码就人生暗淡的背后原理。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a0c613d28c56319b4fca3a0d0f52943_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a0c613d28c56319b4fca3a0d0f52943_r.jpg&&&/figure&&p&&i&“咒文错误”——看到这排字就会吓得一身冷汗&/i&&/p&&br&&p&了解了原理,有些玩家肯定按耐不住了,迫不及待想要修改游戏。1996年的《电子游戏软件》上,就刊登过一条只有主角一人,却可以上高原的密码。然而以DQ2的变态难度来说,这无异于是自杀。&/p&&br&&p&那怎么才能修改自己的记录呢?很简单,逆运算啊。&/p&&br&&p&先根据表格设置好你想要的数值,然后一步步倒推计算,就能得到一套属于自己的密码。当然,这个运算量不小,而且非常容易出错。每次修改,都必须重新演算一遍。这时互联网的优势就体现出来了。网上有热心的程序员,帮大家做了密码生成器。只要在软件上勾选想要的内容,就能迅速生成相应的密码,超简单超傻瓜。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ea187b541b9c46408abf0a23dabbd725_b.jpg& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-ea187b541b9c46408abf0a23dabbd725_r.jpg&&&/figure&&p&&i&好孩子不要过分解读这段密码哟&/i&&/p&&br&&p&除了《勇者斗恶龙2》,像《银河战士》、《科乐美世界》都有相应的密码生成器,有兴趣的朋友可以自己去找找看。&/p&&br&&p&大多数动作游戏的密码则更短,更简单,但万变不离其宗。只是因为实在太简单了,也就没必要做生成器,直接用别人的密码就行啦。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-66a8e0c1140fbb478ee3_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-66a8e0c1140fbb478ee3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&给大家留道作业,算算《洛克人5》的密码转换成二进制数字会有多少位呢?&/i&&/p&&p&好了,关于DQ2的密码原理就先说到这里。虽然本文只是浅谈一番,但应该够在小伙伴面前装一阵子了。当看见别人正在玩《天使之翼》,你就可以神兜兜地走到他的面前,笑嘻嘻地问他——&/p&&br&&p&&strong&“你知道密码有几种写法吗?”&/strong&&/p&&br&&p&&strong&“滚!模拟器用即时存档就够了。”&/strong&&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-8ab3168ffdc95ffcb67e99cbab97cf4f_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&369& class=&content_image& width=&419&&&/figure&&b&这是什么?&/b&&br&&br&&/p&&p&本文部分内容来源于日站:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.geocities.co.jp/Playtown/1075/hpd2_10.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.geocities.co.jp&/a&&/p&
我们的特约作者
近期曾写过一篇于此相关的文章,应该能比较全面的回答这个问题。以下为正文内容。 在电池记忆方法诞生前,FC游戏的进度存档主要依靠记录密码完成。有很多小伙伴看到这里眼睛就放了光,纷纷表示对密码记录的原理很感兴趣,希望进…
今天,我要说一个“猪厂”的故事。这里说的可不是网易,而是下面这家:&br&&br&1986 年 11 月 1 日,一家名为 FromSoftware 的日本软件公司在东京涩谷成立,公司早期业务是猪饲料管理等农业类软件的开发。到了 90 年代,FromSoftware 开始涉足游戏产业,推出了《装甲核心》、《王牌机师 A.C.E.》等一系列脍炙人口的电子游戏。&br&&br&但真正让 FromSoftware 名扬全球的,还得属“魂系列”。这个系列包括《恶魔之魂》、《血源诅咒》、《黑暗之魂》三部曲等五部作品,以精巧的关卡、玄妙的叙事和极高的难度而闻名。&br&&br&高难度,相应地也带来了高成就感。当玩家历经无数次死亡,最终击杀了强大的 BOSS 时,那种快感是难以言喻的,此时屏幕上会出现一行胜利提示:“You Defeated”,表达你击败了怪物。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ca15c640cf7f3cbe729128ee_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ca15c640cf7f3cbe729128ee_r.jpg&&&/figure&&br&这句话行文简洁、明白晓畅,姑且可以说是“信”、“达”,至少中日玩家并没有发觉哪里不对。尽管中日英全是这一句,但考虑到开发团队都是日本人,必是译文无疑。&br&&br&可在欧美玩家看来,这条提示实在是粗鄙之极,和“雅”谈不上关系不说,甚至称得上“滑稽”。一般来说,“You Defeated” 后面应该跟一个宾语,比如你击败了某某怪物。可单单一句“你击败了“到底是击败了谁?这话根本只说了一半好么,还容易和“你被击败了”混淆。&br&&br&有玩家把 LoL(大笑)和 localization(本地化)组合成了 LOLcalization 一词,专门嘲讽这句译文。还有玩家说:“这就像一个人操着蹩脚的英语对我说,你被干死了。”&br&&br&于是,欧美玩家群策群力,提出了各自心目中的修改方案,比如:&br&&ul&&li&Monster Is Dead(怪物已死)&br&&/li&&li&You Are Winner(你是赢家)&br&&/li&&li&Victory(胜利)&/li&&li&The Demon Was Destroyed(恶魔已被消灭)&/li&&li&Defeated Is the Monster(怪物被消灭了)&/li&&li&……&/li&&/ul&&br&更有玩家干脆自制 Mod,把胜利提示替换成了 “You So Best” (你好棒棒)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0b8a8ac7b36db5f008d83d_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0b8a8ac7b36db5f008d83d_r.jpg&&&/figure&&br&这一文字替换 Mod 流传甚广,许多 YouTube 主播都在使用,仅次于死亡提示的文字修改 Mod “Thanks Obama”(谢啦奥观海)。注:原版为 &You Died&(你已经死了)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6de8ceb6b6600fbe812cc_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6de8ceb6b6600fbe812cc_r.jpg&&&/figure&&br&在玩家的冷嘲热讽之下,开发公司决定把 “You Defeated” 当做黑历史偷偷处理掉。在《黑暗之魂》的一次版本更新后,胜利提示变成了 “Victory Achieved”(达成胜利)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ffc6dcf78e_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ffc6dcf78e_r.jpg&&&/figure&&br&你们以为这件事儿就圆满解决了么,当然不。经过长期的受苦,《黑暗之魂》的粉丝都成了斯德哥尔摩症重度患者,他们彻底爱上了 “You Defeated”。得知提示被替换,各大论坛哀嚎一片:&br&&br&&ul&&li&“Victory Achieved” 真是一团糟,无聊透顶。&/li&&li&“Victory Achieved” 像是完成了一件事,“You Defeated” 如同刚刚艹死了怪物,后者胜。&/li&&li&“You Defeated” 听起来有力,日系又炫酷,简直没得挑。 &/li&&li& “You Defeated” 和 “You Died” 完美呼应,前者是对后者最好的回报。&/li&&li& “You Defeated” 多他喵有搞笑呀!&/li&&li&原版提示敲可爱,为游戏平增了几分魅力。&/li&&li&垃圾修改,“You Defeated” 比 “Victory Achieved” 强太多了。&/li&&li&……&/li&&/ul&总之一句话,新译文没有“魂味”,赞美太阳都提不起劲了。&br&&br&动手能力强的玩家再次制作了 Mod ,不过这回的内容是:把 “Victory Achieved” 改回 “You Defeated” ,不得不说,他们也够折腾的。&br&&br&由于主机、PC 之别,以及盗版、正版之分,玩家手里的游戏版本不太统一,有玩家打了补丁,有玩家没打补丁。江湖一时盛传,如果你召唤其他玩家帮忙,就会出现“Victory Achieved”,如果你独自击败 BOSS,就会出现“You Defeated”,现在我们当然知道,这纯属无稽之谈。&br&&br&在强烈的反对意见面前,FromSoftware 再一次没顶住压力,1.05 版本里刚刚改好的 “Victory Achieved”,到 1.06 版里又改回了 “You Defeated” 。&br&&br&这就是《黑暗之魂》 “You Defeated” 的故事。
今天,我要说一个“猪厂”的故事。这里说的可不是网易,而是下面这家: 1986 年 11 月 1 日,一家名为 FromSoftware 的日本软件公司在东京涩谷成立,公司早期业务是猪饲料管理等农业类软件的开发。到了 90 年代,FromSoftware 开始涉足游戏产业,推出了《装…
&p&&b&Game Fossil Vol.14&/b&&/p&&p&&b&Ghost Trick: Phantom Detective&/b&&/p&&br&&p&Spoiler Alert!!!如果你没玩过《幽灵诡计》这部作品,建议先去玩了再来读。否则将悔恨终生。(I mean that!)&/p&&br&&p&&b&Prologue&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0eaad45bbc4abf8cd96b8838_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0eaad45bbc4abf8cd96b8838_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》[1]。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》同样出自巧舟之手,最初的创意早在制作《逆转裁判3》时就已经涌现,在完成三部曲后,他想要创造一种与三部曲截然不同的谜题,此际所谓“谜题”显然已经不限于游玩模式,也体现在故事层面。与《逆转裁判》的以调查取证和法庭辩论相互交替的游戏模式不同,《幽灵诡计》聚焦在“幽灵”和“诡计”这两个作品名称中便已展露无遗的部分;在叙事层面巧舟亦放弃了《逆转裁判》三部曲中已经熟稔非常的章节式叙事,第一次首尾贯穿地讲述了一个完整的故事。但在这个故事、这部作品的骨子里,你仍然能感到一丝无比熟悉的味道,那是绞尽脑汁最终想出解法的瞬间,是一个个人物令人慨叹却又终于暖人心扉的命运,也是笼罩在层层迷雾之后的真相揭开那一霎那无与伦比的成就感。&/p&&br&&p&幸好这些,都还在。&/p&&br&&p&创立一个新的品牌总要有人甘冒风险,讲述完成步堂龙一故事的巧舟,担起了这份风险,彼时的卡普空也不像现在一样以复刻老游戏维生,给了他这个机会。遗憾的是,虽然游戏整体品质依然惊艳,但期盼着《逆转裁判》新作的玩家们却显然不算买账,卡普空也将自己2010年首季度的收入下降归咎于这部作品的表现不佳。自此之后,巧舟被绑定到《逆转裁判》系列上,只是不再负责主系列的剧本创作,而《幽灵诡计》则再也未能获得制作续作,或是延展成为一个系列的机会。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》究竟从《逆转裁判》继承了什么,改变了什么,为何会成为一击即止的绝唱,如果时空倒转,它有没有可能衍生出一个全新的系列?以及那个最重要的问题,为什么玩家不为这个游戏买账?仅仅是因为改了名字,没有沿用《逆转裁判》的缘故,还是这部作品确实没有《逆转裁判》的魅力?&/p&&br&&p&我们恐怕永远听不到巧舟自己对这些问题的回答,但相信这些问题会萦绕在每一个热爱《幽灵诡计》这部作品的玩家心里。那么,何不自己试着回答看看?&/p&&br&&p&&b&Rube Goldberg Machine&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fcfe96bd5a206dba80f8b22_b.jpg& data-rawwidth=&1411& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1411& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fcfe96bd5a206dba80f8b22_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“幽灵”与“诡计”对应着游戏中的“时间”与“空间”,前者可以让时间中止、回溯、洗去发生悲剧的过往,创造出全新的时间线;后者则主要在空间层面做文章,通过操控、调换非生命体来改变既有时间线中各个角色的命运。乍看之下与《逆转裁判》的法庭辩论全然不同,但别忘了,在成步堂龙一成为律师之前,他“曾经”是一个侦探。《逆转裁判》最初的构思本就是一个侦探游戏,只是在题材不断进化之下成为了一款法庭游戏,但游戏玩法的内核不仅一半是搜寻证据,另一半其实也只是将推理过程以法庭辩论的方式展现出来罢了。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》美版加上的副标题“幻影侦探”[2]其实已经点明了这部作品其实是一部探案作品,其在精神内核上本就是与《逆转裁判》系列是一脉相承的,《幽灵诡计》同样将探案过程隐藏在了对一起起不幸死亡事件的“逆转”上,只不过这种逆转不仅限于还证人以清白,更能上溯到还受害者以生命的层次。由于西塞尔[3]特殊的能力,他可以返回到死亡发生之前四分钟的时刻,目睹死亡的全过程。相比惯常侦探故事中将凶手隐藏到推理完成真相揭晓的最后一刻相比,这种处理方式更像三谷幸喜在《古畑任三郎》系列中采用的手法:即在故事的开头便将每一起案件的犯案手法展现出来,将解开谜题的关键留在如何抓住凶手小辫子的过程中[4]。&/p&&br&&p&但作为一款游戏,《幽灵诡计》试图完成的,不仅是对影视剧叙事手段的超越,更是在《逆转裁判》系列基础上的进化,即让玩家真的参与到解开谜题的过程中去,而不是永远落后于成步堂龙一的思路好几步远(或是如在续作中一样领先王泥喜/希月心音/成步堂龙一好几步,等这几只恐龙反应过来)。从这个角度来看,《逆转裁判》距离影视这种被动观看的艺术形式更近一些,《幽灵诡计》则更加勇敢地拥抱着玩家的参与,也正是这一点,让它在游戏模式上与《逆转裁判》系列渐渐拉开了距离。&/p&&br&&p&在目睹死亡过程之后,要如何改写受害者既定的命运?如果说玩家在《逆转裁判》中的核心任务在于还原作案经过并找出真凶,那么《幽灵诡计》对于互动的强化则意味着照搬之前的配方不再可行,玩家的游戏流程从“寻找解释”变成了“反复试错”[5]。在严苛的时限之下,玩家不得不作出一个个艰难的抉择:是选择通过电话线进入另一个场景,还是停留在此处;在一闪即逝的环境改变中抓住机会附身移动,还是静待下一次机会;甚至在游戏后期,还要在两个幽灵之间反复切换,复杂性进一步提升。&/p&&br&&p&在渐趋复杂的精巧设计之下,对玩家的能力也提出了新的挑战,《逆转裁判》系列由于玩法设计仍旧严重偏向传统文字冒险游戏的线性结构,由此带来的一个巨大的问题就是玩家每次需要面对的谜题只局限在当下的语境之内,这固然让编织悬念变得更为方便,却也导致缺乏无法调动玩家的手段,在故事足够精彩的前提下,这个问题未曾浮现出来,而一旦故事落入俗套或是刻奇,游玩模式的重复性就开始凸显出来。而《幽灵诡计》在将谜题从“文字/思维”转向“机关/实境”之后,也随之甩掉了《逆转裁判》基因中的线性成分,每一关都要求玩家做通盘考虑,寻找/设计一条抵达目的地(尸体/电话/关键道具)的通路。虽然道路仍然是线性的,但这个过程却不再亦步亦趋,尤其是每一个动作与最终结果之间的关系不再像《逆转裁判》中那样是即时反馈的,你可能要在一通寻找之后才会发现自己已经错失了唯一的移动机会。《逆转裁判》的“顿悟一刻”[6]往往发生在玩家不明就里地选择出示某个证物之后听取成步堂龙一奇妙解释的瞬间,《幽灵诡计》则发生在玩家完成某个动作或动作组合后实现了意料之外结果的那一瞬间,只不过要走到这一刻,玩家可能需要在许多可操控物体中反复尝试很多次。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a0a5ae122bbca066ce4afb10ed024f5_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-4a0a5ae122bbca066ce4afb10ed024f5_r.jpg&&&/figure&&br&&p&通过从“被动听取解释”向亲自执行“命运逆转一刻”的转变,巧舟完成了自身的进化,但这种进化却绝非毫无代价,过于贴向互动意味着留给叙事的空间遭到压缩,虽然故事整体的品质依然远超同侪,但从章节数的爆炸性增长来看(《逆转裁判》系列一般4-5章,《幽灵诡计》则足足有17章),叙事节奏确实受到了一定干扰,前中期章节都让人如坠五里雾中,不明所以,后期章节又往往不得不以大量对白做解释。然而对于一部悬疑作品来说,这也是题中应有之义,并非太过严重的问题,真正足以被称为问题的地方,在于足够疯狂的关卡设计仍然相对较少。由于谜题设计局限在关卡的物件之上,使用排除法来解开谜题要比《逆转裁判》系列容易很多,许多关卡中你甚至可以直接目测出唯一的解法,由此造成的难度断崖式下跌让那些看似夸张的谜题解法(这种夸张也更多地体现在谜题解开后的动画展示上)也显得格外平淡了,真正能够称得上是让人在反复尝试后仍然百思不得其解,想要去参考攻略的关卡,至多只有一两个。&/p&&br&&p&在玩法与叙事的天平上,《幽灵诡计》明显偏向了玩法,基于鲁布·戈德堡机械[7]设计的谜题在第一次遇到时仍可称得上是惊喜满满,但你会渐渐发现这种空间上的限制,要求巧舟不得不在各个场景中快速切换,以营造全新的空间谜题。《幽灵诡计》的场景在数量上看也许与《逆转裁判》系列在数量上平齐,但每个场景的细节丰富度却远超后者的静态背景,藏身其中的各种机关也一定会在那些反复试错多次的玩家心中留下更深刻的记忆。&/p&&br&&p&而由此带来的另一层限制,则体现在由此构建的叙事模式上,场景数量的剧增,直接导致叙事不得不分成若干条线索齐头并进,好在巧舟巧妙地利用西塞尔沿着电话线进行空间跳跃的能力,不仅将这些近乎分崩离析的故事线串在了一起,更进一步解决了困扰《逆转裁判》系列许久的枯燥的“调查环节”与精彩的“庭审环节”的割裂感。&/p&&br&&p&西塞尔这个开场就死掉的幻影侦探,正是让《幽灵诡计》的玩法与叙事得以成立的关键。&/p&&br&&p&&b&Dead Detective &/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fb87d236c71fa17a4a02d34f0a9a95c8_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fb87d236c71fa17a4a02d34f0a9a95c8_r.jpg&&&/figure&&br&&p&直到故事的最后一章,我们才知道西塞尔的真实身份。&/p&&br&&p&在整个游戏中,你所扮演的这个幻影侦探的真实身份一直是个谜,这既是故事的核心驱动力之一,也是巧舟的神来之笔。即便眼尖如你,在第一章就注意到了隐藏在尤弥尔[8]尸体之下的那只猫,恐怕也想不到彼时的它早已失去了生命,是因尤弥尔可以控制生物的幽灵能力才得以走远的。《逆转裁判》系列之所以在三部曲之后编剧水平难以为继,并不仅仅是因为巧舟的离开,有一个重要的原因是成步堂龙一已经从新手律师成长为传奇律师,整个逆转宇宙的叙事空间也随着“法律的黑暗时代”的终结而遭到了极大的压缩,给后来者加上了诸多限制。当主角变得太过强大之后,玩家便很难再去将自己代入这个主角,小岛秀夫选择在《潜龙谍影2:自由之子》[9]中启用新兵雷电,也是同样的道理。巧舟告别《逆转裁判》主系列,当是深谙此理,毕竟每个故事的延展性与生命力都是有限的,不顾一切去狗尾续貂,最后的结局一定是渐渐丧失那些曾经动人的部分。&/p&&br&&p&于是,他干脆选择了一个没有身份的主角,而这主角甚至都不是个人,只是个鬼魂。&/p&&br&&p&细想一下,这一设定其实也是沿着《逆转裁判》中早已埋下的叙事线索在推进,毕竟绫里一家身为灵媒的特殊能力,也是给三部曲带来独特魅力的关键设定,《幽灵诡计》则以此为基础延展出了一整套理论与游戏机制。失去记忆,失去生命,失去未来,西塞尔恐怕是游戏史上与玩家重合度最高的主角了,但也因此,在扮演他的时候,玩家并不会背上任何包袱,毕竟他不光死了,还失去了一切记忆,就像一张白纸一样。而在探入幽灵的世界之后,一切奇异的能力(操控非生命体、藉由电话线进行传送等等)也得到了部分解释(当然,巧舟绝不会停留在不可知论上,他的处理要精妙得多)。&/p&&br&&p&但正如上面谈及的,鬼魂设定在游戏机制层面开启的巨大可能性,才是西塞尔的精彩之处,更可贵的是,巧舟在处理这种可能性时懂得给自己加上诸多限制条件,而不是因为讲述一个鬼魂的故事,便赋予它上天入地无所不能的能力。不论是西塞尔还是导弹[10],甚至尤弥尔,固然在天外陨石的影响下于死亡的一瞬间拥有了迥异的能力,但一则这些能力的获得有着严格的限制(死亡一瞬间尸体必须处于陨石影响范围之内),二则这些能力虽然奇妙,却无一例外有着自己的极限。西塞尔只能操控非生命体,移动距离短;导弹只能交换两个外形相似物体的位置,移动距离长。对能力的刻意限制为游戏关卡的设计预留了空间,也给玩家带来了足够的挑战,而这种限制背后对规则的精密设计,也是构建精彩叙事的必要条件。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a187b40bcc1e5791b44bbdb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a187b40bcc1e5791b44bbdb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在关卡设计层面,“幽灵”部分,移动距离带来的限制要求玩家必须要尝试控制场景中的物品“创造”路径,甚至借助一闪而逝的机会完成附身移动的行动,在后期引入导弹之魂后,这种限制变得更加凸显,玩家不得不交替控制两个幽灵(甚至偶尔还要借助琳[11]之手)才能突破困境,而创造这些困境的,正是对场景内可附身点的刻意排布。至于“诡计”部分,如果说《逆转裁判》的探索部分实在是让人大打哈欠,设计者不得不刻意设计一些小到看不清的线索来提升难度的话,《幽灵诡计》则要自然且自洽得多,探索对每一个可附身物体施加“诡计”造成的效果,也要远比单纯的寻找线索有趣。然而巧舟仍然将每个可俯身物体的功能限制到只有一个,而不是像《逆转裁判》里那样出示一个证据后,往往会带出一段匪夷所思的连续证词。这背后的理念显然同样是将发现可俯身物体之间的相互作用这个难题留给玩家自己去发现,如何克服西塞尔与导弹幽灵能力的限制(这两个幽灵的能力还有明显的互补性),发挥自己的想象力,活用各个场景中给定的限定条件,完成各种匪夷所思的行为:如用起吊机放下铁球砸扁杀手,引开女侍应生以交换厨房桌上的烤鸡位置以阻止一场车祸,搭建跷跷板将药瓶“掷”向心脏病发的司法部长。&/p&&br&&p&这一切不可思议的谜题解法,颇似《逆转裁判》中矢张政志的一些行为,只不过与彼时成步堂龙一必须击碎谎言寻找出真相不同,在《幽灵诡计》里完成设计与执行的人,都是玩家自己。也许在大多数章节中这些如戈德堡机械一般的设计看似并未承载太多的叙事功能,但这也是《幽灵诡计》的可贵之处,关卡设计与叙事推进的融合程度要比《逆转裁判》系列甚至大多数文字冒险游戏都要更高得多,在完成每关目标的同时,玩家也就随之完成对叙事的推进。当然,再把它列入文字冒险游戏中似乎已经不太合适了,虽然仍有大量的文字与剧情在内,但《幽灵诡计》早已跳出了传统游戏类型的桎梏,开启了一套专属于自己的玩法。&/p&&br&&p&在这个层面上,《幽灵诡计》不仅继承了《逆转裁判》创造法庭辩论游戏机制的开创性,甚至做到了进一步的自我超越。&/p&&br&&p&当西塞尔的真正身份被揭露出来之后,回头去想巧舟是如何将玩家蒙在鼓里直到此刻的,也许每个玩家都会有种恍然大悟却仍旧不可思议的感受。很多媒体在评价《幽灵诡计》时,都会质疑这部作品并没有如《逆转裁判》那样招牌的“逆转时刻”,其实这样的瞬间仍然存在,只不过融在了游戏流程之中,相对有些分散而已。尽管如此,就在故事最后玩家自觉已经了解到全部真相的一刻,“光线”[12]真实身份的揭示以及它(也就是导弹)在过往十年的耐心等待,恰恰就像《逆转裁判》里的惊天逆转一样,让玩家再度意识到,自己在游戏中完成的一切,都曾经发生过一次。这一层转折不仅解释了”光线“这个“新手指引”角色的存在原因、也补完了《幽灵诡计》世界中时空穿梭与平行世界的运行规则,更让导弹这个角色的刻画变得更加完整了。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》虽然不是《逆转裁判》系列的作品,但那种敢于创立全新游戏类型的勇气,能够将玩法与叙事进行完美融合的技巧,以及情理之中意料之外那天外飞仙一般的叙事,在这部作品里都得到了完整的保留,这也让它足以称为三部曲在精神层面的真正继承者。&/p&&br&&p&&b&Mechanism & Mood&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-68bedc45ee1c331bce8fb36c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-68bedc45ee1c331bce8fb36c_r.jpg&&&/figure&&br&&p&“改变命运”既是《幽灵诡计》这部作品的核心玩法,也是隐藏在这个侦探故事背后的真正主题。&/p&&br&&p&在这17章的游戏过程中,玩家需要一次次改变既定的命运,这其中既有他人的命运,亦有西塞尔自己的命运。但在这疯狂至极的游戏机制下,如何创造让人能够信服的角色,就变成了一个巧舟面对的最大挑战,越是出奇的设定之下,保证角色不跟着设定一起变得虚幻到失去人性就越难。具体到《幽灵诡计》上,西塞尔直到故事的最后才终于找到了自己的身体,考虑到灵与肉之间的紧密关联,他寻求自己身体与死亡真相的执念,其实也是一种与既定命运(死亡)相抗衡的努力。对于西塞尔来说,死亡已经是“不可逆转”[13]的现实,他唯一的愿望就是找出自己死亡的真正原因。换言之,他只是在试图寻找“真相”,这与《逆转裁判》中成步堂龙一抑或通过御剑怜侍之口表达出来的“我唯一追求的,只有真相”同出一辙。但西塞尔没有想到的是,追寻真相也会让他在不经意间改变自己的命运,并将陪伴自己十年的伙伴尤弥尔从复仇的执念中解救出来,而这不也是一种命运吗?&/p&&br&&p&对比西塞尔,故事中各个角色其实都在某种程度上对抗着既定的命运:琳想要改变救命恩人侦探乔德[14]的悲剧命运;因不公正遭遇而难以疏解内心愤怒的尤弥尔,想要将自己的不幸命运加诸每个与此相关的人身上;一路在职场往上攀爬的卡巴纳拉[15]侦探,真正的目标与琳别无二致;还有那个为了拯救小主人卡米拉[16],宁可放弃自己生命,以及不惜苦等十年,甚至洗掉自身存在的另一个时间线中的导弹。在面对不幸之时,这些人或是因名运德打击沉溺于仇恨无法自拔,或是心心念念改变既成的命运,却没有任何一个人愿意就这样接受它的摆布。&/p&&br&&p&而在这种悖逆与抗争背后支撑着他们的,是感情。&/p&&br&&p&父女之情、伴侣之情、职场前辈与新人之情,救命恩人与被拯救者之情,当然,还有主人与宠物之情。是这些感情催动了这些人的行为,也让他们能像成步堂龙一一样,以“逆转”命运为目标,挣扎着求生。西塞尔/玩家则在某种意义上担任了“上帝”的职责,以穿透第四面墙的全知视角,看着这些人悲喜交织的命运一页页展开,而正是在这一过程中,这个无形无貌的主角与他们建立起了一种远超世俗意义之上的关系。妙至毫巅的是,西塞尔在整个游戏过程中的表现,不论是以各种“搞怪”来改变他人命运,拯救自己同伴,还是追寻事件真相那份难以抑制的好奇心,都与其身为“猫”的本体契合得刚刚好,而黑猫天生就带有的那一份神秘色彩,也为这个结尾平添了一丝趣味。&/p&&br&&p&巧舟笔下的小人物最可爱也最动人,在《幽灵诡计》中这种人物也俯拾皆是,但能够更进一步,将一条小狗描绘得如此动人的,恐怕也只有巧舟了。由于身为猫的西塞尔已经成为幽灵,赋予导弹说话的能力也不会让人感到太过夸张,但这只小狗在整个游戏叙事曲线中的逐渐成长,却赋予了它远超宠物的人格。为了保护主人,一只狗究竟愿意做出怎样的牺牲?我始终记得在故事临近结束的某一刻,西塞尔附身到鱼雷上之后,导弹却拒绝离开卡米拉,它担心自己一旦离开她,就将再也无法回来救她。这一瞬间的重要性,直到“光线”揭示自己身份的一刻,玩家才可能真正理解。因为“光线”这个熬过十年的平行世界的导弹本就经历过类似的一刻,在上一次它就是因为在这一刻选择了离开卡米拉,才不得不面对这长达十年的等待。也许玩家在第一次游玩的时候,根本想不通为什么导弹会在这一刻如此犹豫不决,但在第二次游玩到此处时,应该能够体会到巧舟的苦心。&/p&&br&&p&只可惜这种层次的细节,在三部曲之后的《逆转裁判》系列中再也见不到了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8a98e1d0ef8e75fd882a7c92a021c142_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8a98e1d0ef8e75fd882a7c92a021c142_r.jpg&&&/figure&&br&&p&如何在保持角色简单纯粹的同时,避免落入日式动漫角色那种套路化的设定中,导致角色显得蠢笨和乏味,是一个很难拿捏的微妙平衡。这其间既要避免给予玩家过剩信息,确保每一句台词足够精炼,每一次思维推演短促有力,也取决于创作者是否能抓准角色最核心的性格特征予以高效展示。《幽灵诡计》对核心角色的刻画是非常克制的,从未特意留出某个时段给角色,而是将其全部融入到整体叙事中去,只是以若干关键时刻的抉择来点明每个角色的个性。琳明知自己已经被杀手组织盯上,却从未因此放弃过对真相的追寻,甚至自投罗网闯入司法部长的办公时;卡巴纳拉侦探顶着他人对自己的质疑,坚持搜集事件真相,即使因此不得不与尤弥尔进行不可能生还的对决,也要给乔德留下追踪其行踪的机会;而尤弥尔在最后的幡然醒悟,也由于那让玩家感到无比绝望的潜艇关卡设计而不再显得突兀。&/p&&br&&p&《幽灵诡计》的场景不再是静态而模糊的,它们紧密贴合着故事的发展,除了提供游玩层面的功能,也契合着故事情绪的发展,往常平淡无奇的背景板,就这样在西塞尔的操控下活了过来,这个讲述已死的幻影侦探的作品,也犹如一架戈德堡机械一样,获得了一份跃动的生命力。&/p&&br&&p&《逆转裁判》的奇迹发生在一行行对白中,而《幽灵诡计》的奇迹,就发生在你的眼前。&/p&&br&&p&&b&Epilogue&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-71d4c3d1fce62ec0a795c94_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-71d4c3d1fce62ec0a795c94_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我们可能永远也玩不到《幽灵诡计2》了。&/p&&br&&p&一方面卡普空目前的续作/重制策略,只适用于大卖的系列(甚至《鬼泣》都被打入了冷宫),《幽灵诡计》这种很明显商业层面算不上成功的作品更是希望渺茫;另一方面《幽灵诡计》的故事本身已经足够完整,巧舟在这部作品中构建的一切悬念、玩法并不像《逆转裁判》那样可以轻易被拓展为三部曲。即使拓展,其魅力也将大打折扣。《幽灵诡计》这部作品就像是天外流星一般,倏忽而来,却无人知道到底何时才会再临。但更明显的原因是,《逆转裁判》的续作一部部不断,巧舟也将全部精力放在了《大逆转裁判2》上,而在这部作品面世之前,《幽灵诡计2》将只会是一个无比遥远的梦。&/p&&br&&p&但请记得,在无尽的续作与软重启之前,《逆转裁判》系列曾经有过一款真正意义上的精神续作,它也许并没有获得商业上的成功,也没能创立一个全新的系列,但这枚被深埋在沙砾中的珍珠,却从不曾黯淡。我们能在它身上看到一个未能实现的未来,也许在一个平行宇宙中,玩家们能更欣赏这部作品,巧舟也有机会做《幽灵诡计2》,或者是另一部全新形态的作品,而不是像现在这样被紧紧绑在《逆转裁判》系列上直到江郎才尽。&/p&&br&&p&每到这时,我都会希望自己能拥有西塞尔的能力。&/p&&br&&p&你呢?&/p&&br&&p&[1]: Ghost Trick&/p&&br&&p&[2]: Phantom Detective&/p&&br&&p&[3]: Sissel&/p&&br&&p&[4]: 《逆转裁判》其实在这点上也与三谷幸喜采取的手法极为相似&/p&&br&&p&[5]: Trial & Error&/p&&br&&p&[6]: Eureka&/p&&br&&p&[7]: Rube Goldberg machine&/p&&br&&p&[8]: Yomiel&/p&&br&&p&[9]: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty&/p&&br&&p&[10]: Missile&/p&&br&&p&[11]: Lynne&/p&&br&&p&[12]: Ray&/p&&br&&p&[13]: 当然,在巧舟的故事中,没有任何事情是绝对的。&/p&&br&&p&[14]: Jowd&/p&&br&&p&[15]: Cabanela&/p&&br&&p&[16]: Kamila&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/game-fossil/game-fossil-vol-14-%23.xjsesl2dp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&medium.com/game-fossil/&/span&&span class=&invisible&&game-fossil-vol-14-#.xjsesl2dp&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&/p&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Game Fossil Vol.14Ghost Trick: Phantom Detective Spoiler Alert!!!如果你没玩过《幽灵诡计》这部作品,建议先去玩了再来读。否则将悔恨终生。(I mean that!) Prologue 如果要挑一部作品作为《逆转裁判》三部曲的精神续作,我想应该是《幽灵诡计》[1]。…
看到这个问题的时候,心中忽然有了一股暖流&br&&br&答主如今已经大学毕业,工作中&br&&br&记得当时买新天利VCD的时候,是父亲买的,父亲是一个喜欢游戏机的人,据他说当年攒了一个月的工资买的fc(当然了,不知道是不是盗版),可是后来我上学了,妈妈还不赞同我爸玩游戏机,所以爸爸就不可能买后续的md什么的了,怎么办啊?爸爸一眼就相中了新天利VCD,名义上是买个VCD,实际是蒙蔽我妈,重点是游戏啊。&br&&br&那时我也就二三年级的样子,妈妈那时下班晚,晚上9点多才能下班,爸爸早一些,5点多就下班,吃完饭就是我和我爸的游戏时间了,但是我爸还不是全心全意让我玩,比如说换游戏的时候有读盘时间,在这个空闲时间,我爸就磨叽我了,“儿子啊,好好学习啊,学习才是最重要的啊balabala”&br&&br&等到了9点多了,我爸就去接我妈下班了,临走时就让我把作案现场清理一下,不能让我妈发现我俩玩游戏,基本上都是我装作看电视或者睡觉迎接我妈回家。&br&&br&游戏嘛,那时候还是最喜欢玩双人的,比如《战斧》,《怒之铁拳》,《超级魂斗罗》这是我和我爸每次的必打游戏,记得VCD中还附带一个游戏单,一共9个碟,每个碟中52个游戏,名字都在菜单中,刚玩的时候,父亲很认真,比如这个游戏是双人的,就在菜单中用笔标注一下,单人的也标注一下,便于以后寻找游戏,菜单现在还在家中,前段时间回家,我妈收拾屋子,说要扔了,我像护着宝贝一样抢了回来,只不过答主现在在外地出差,就不能拍照了。&br&&br&这个VCD我陆陆续续玩了三四年,一直玩到了初中,当然了后来都是自己一个人偷偷在家玩,因为父亲让我抓紧学习,不让我玩,自己也不玩了。自己玩的时候把大多数和父亲都没通关的游戏,自己都通关了。&br&&br&一晃,自己现在已经奔于工作中,父亲也临近五十了,这个VCD之后,父亲的游戏生涯就中断了,一方面为了家庭,一方面为了我的学习,现在每次回家看他玩QQ桌球,心里都不是滋味。&br&&br&有次回家,我在steam网站给他看VR的游戏演示,他很惊讶,说现在都这样了?我说,当然了,那你以为呢?还和他简单说了一下如今的游戏业格局,我说现在做游戏机的只有3家了,世嘉早就不做了,他也是一副惊愕。&br&&br&新天利VCD之后,他也就再也没听说过还有什么DC,PS4,Xbox one,这可能也是一个男人被家庭,被责任束缚所舍弃的东西吧,想想现在的自己,过几年会不会也像当年的他,为了某些东西,放弃一些东西。&br&&br&等什么时间的,还是想给他买一台PS4,把这些年为了这个家舍弃的东西补一点点回来。&br&&br&------------------------------&br&现在的steam中还有卖《战斧》,《怒之铁拳》,《忍》的,每个15元,当时买的时候朋友很是不解,说我花45元买这些“垃圾”不是闲的么,可是现在玩一玩也是蛮有趣的。&br&(????`)
看到这个问题的时候,心中忽然有了一股暖流 答主如今已经大学毕业,工作中 记得当时买新天利VCD的时候,是父亲买的,父亲是一个喜欢游戏机的人,据他说当年攒了一个月的工资买的fc(当然了,不知道是不是盗版),可是后来我上学了,妈妈还不赞同我爸玩游戏…
&p&部分内容转自G萨洛H的文章:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&一场玩家的“抗争&,一个老牌足球游戏的国区危机 - 游研社 - 知乎专栏&/a&&br&首先整件事件的的起因就是开发商SI主管Miles在五年前做出过承诺,只要超过2w人购买正版游戏就推出中文。然而Miles如今仍在为当时的承诺狡辩,惹毛了购买了游戏的广大正版国区玩家。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8a69c6f807b81b4e31ae_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e8a69c6f807b81b4e31ae_r.jpg&&&/figure&五年之后,新发售的FM2017依旧没有官方中文,这个推文再次被挖出。一位中国玩家在推特上以此询问Miles,得到的答复是目前中国区没卖够两万套。接着这位玩家拿出Steam第三方统计网站SteamSpy上的数据来反驳(购买FM16的1108114人中的4%就是中国买家,换算下来已经有4万多套了),Miles则表示那个数据不准,SteamSpy上60%的数据都是错的,此言还炸出了SteamSpy的官推来质疑他的狡辩&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cce718c93d2de2826658_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cce718c93d2de2826658_r.jpg&&&/figure&社区翻译的新闻贴下面,出现了一些直接辱骂工作室的玩家评论。Miles也第一时间在推特上威胁到:“友情提示:任何辱骂我和工作室其他成员的人,都将会被直接拉黑。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f299a212b76c267683ada1_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&633& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f299a212b76c267683ada1_r.jpg&&&/figure&&br&这位工作室老兄用各种奇葩的理由来敷衍购买量占世界第二的中国玩家,到最后面对国区玩家不停地刷差评和辱骂的行为还威胁封号,如此态度自然会引起国区玩家的愤怒。&br&这不是国区玩家素质低,而是因为SI欺骗国区玩家的感情,加上赤裸裸的对国人的歧视。假如国区玩家不去表达不满,不去闹,它永远不会把你当人对待。&br&现在玩家骂了,也闹了,差评也刷下去了,最终结果总算是官方认怂宣布要出中文了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d133ee6caadb03e9fa1928_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d133ee6caadb03e9fa1928_r.jpg&&&/figure&&strong&整件事的意义就在于会使得国外厂商更加重视国区玩家的需求和意识,以后的官方中文游戏数量会更多,中国玩家的地位也会随之上升。&/strong&&/p&
部分内容转自G萨洛H的文章: 首先整件事件的的起因就是开发商SI主管Miles在五年前做出过承诺,只要超过2w人购买正版游戏就推出中文。然而Miles如今仍在为当时的承诺狡辩,惹毛了购买了游…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b24d36d79d05eacf81e8ff2f50f9369_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&454& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8b24d36d79d05eacf81e8ff2f50f9369_r.jpg&&&/figure&&p&日深夜,Steam平台上《足球经理2017》的用户好评跌破30%,上一个享受类似待遇的知名游戏叫《无人深空》。在71%的差评中,大部分的评测内容都是由中文、中文+英文、以及非常明显的中式英文组成的。&/p&&p&“No Chinese,No Recommendation”、“不给中文就差评”这两种声音成了整个评测区的主旋律。他们也许并不清楚,自己正在争取的东西将会给整个Steam国区带来些什么。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b68e5df8aef5ec577873_b.jpg& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&545& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0b68e5df8aef5ec577873_r.jpg&&&/figure&&p&《足球经理》(下文简称FM)系列的前身是《冠军足球经理》(下简称CM)。CM系列起初是由Sports Interactive(下文简称SI)与Eidos合作开发的,2003年SI与Eidos公司分家,Eidos获得了Championship Manager的商标所有权,而SI则拿到了球员数据库和游戏源代码的所有权。随后SI与世嘉开展合作,开发了FM系列游戏,上市之后逐渐取代了CM系列,成为了足球模拟经营游戏中新的代表,这些年在国内也有稳定的玩家群体。&br&&/p&&p& 在FM中,玩家可以在任意级别的俱乐部或者国家队中担任经理人,你需要通过买卖球员、挖掘新人、设置训练、制定战术、管理球队、与媒体和其他球队教练交流等方式经营球队,最终带领自己的球队赢得胜利,取得各种荣誉。出色球员数据是这个系列的一大卖点,游戏里的一些“妖人”(特指有潜力的年轻球员)甚至会成为现实中足球俱乐部们考虑购买的目标,也有许多足球教练是这个系列的忠实玩家。&/p&&br&&br&&h2&&b&越来越多的中文游戏&/b&&/h2&&p&Steam平台于2015年11月开启了人民币结算,随之而来的是一大批基于中国国情重新以人民币定价的游戏出现。由于亲民的价格和频繁的打折活动,Steam平台上产生了越来越多的正版玩家和加一党。&br&&/p&&p& 厂商们似乎也看到了中国市场强大的购买力,竞相推出简体中文游戏。甚至一些厂商还会在本地化上下更多功夫,比如SE发行的《古墓丽影:崛起》和2K发行的《文明6》都专门加入了普通话配音;还有像《黎明杀机》开发商这样的,除了官方简中之外,还特意为了感谢中国玩家甚至决定将专属的中国元素人物加入游戏中,并且依托国内论坛开展民意调查。&/p&&p&据统计,2016年新发售的简体中文版游戏多达418款,数量是2015年的约2.8倍。而在亚洲地区,中文游戏的数量也仅次于日文游戏,排名第二。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a5cbd5fe986991_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a5cbd5fe986991_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&从“引进”到“被禁”&/b&&br&&/p&&p&在2004年10月初的China Joy上,育碧宣布将把SI开发的FM2005引进到中国大陆发行,这在当时算是个大新闻了,上海国际队主教练、前国脚成耀东也来到育碧展台为宣传助阵。日育碧正式与世嘉达成协议,当时的新闻通稿说,游戏预计于2004年第四季度在国内正式发售,国行FM2005将分为英文版和简体中文版。&/p&&p&然而就在育碧为国行版本的FM2005的发行进行紧锣密鼓的筹备时,SI已在海外发行的正式版FM2005却惹了大祸。2004年11月,许多下载了国外版本的玩家发现,游戏中将中国分成了五个部分“中国、中国台北、中国香港、中国澳门和西藏”。这也引起了众多玩家的不满,甚至有人呼吁拒绝该游戏在中国市场发行。无独有偶,SI还曾因为将西班牙巴斯克地区列为国家而遭到西班牙玩家抗议。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf7867d2ada1d01597fbb53b7b402b7d_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf7867d2ada1d01597fbb53b7b402b7d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&新闻来源:南方体育&/i&&/p&&p&对此,上海育碧急忙发布“关于地域问题的声明”,表示代理的游戏都会经过国家审批,此前也给SI提过了修改意见,他们的内容会遵守中国法律,FM2005是个以体育为主健康向上的游戏等等。然而这个声明发布没多久,就发生了一件更大的事情。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-feadcd33f8be_b.jpg& data-rawwidth=&609& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&609& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-feadcd33f8be_r.jpg&&&/figure&&p&&i&国内代理商育碧发表的地域问题声明新闻截图(来源:新浪游戏)&/i&&/p&&p&同年12月,文化部正式下令查处查《足球经理2005》,原因是“此款游戏含有危害中国主权和领土完整的内容,将中国台北及港澳地区当作独立国家,将西藏作为“中国西藏”和“中国”并驾齐驱,严重违反了我国的法律法规。”(来源新华网)&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aba5a4b0c924bc72bc24ea46013dfeb3_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-aba5a4b0c924bc72bc24ea46013dfeb3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&新闻截图来源:新华网&/i&&/p&&p&当人们都以为育碧代理的FM2005不会在国内发行了的时候,日,首个官方简体中文版的FM2005在中国大陆发售了,此时的“FM系列”已经出到了FM2007,这份迟到了两年的游戏最终也难逃销量惨淡的命运。此后国内也再没有厂商敢碰FM的单机系列了。&br&&/p&&br&&br&&h2&&b&游戏的锁区闹剧&/b&&br&&/h2&Steam上的FM系列,本来一直对国区锁区,2015年9月,FM2016突然在Steam国区解锁。但是由于当时还未开启人民币结算,所以游戏价格仍旧为50美元。在2015年11月人民币结算开始后,FM2016的价格也降至133元人民币。&br&&p&然而好景不长,几天之后FM2016又重新锁区了。有中国玩家跑去SI论坛底下询问锁区原因,得到的答复是“这个不是我们干的”。也有玩家给世嘉方面发了邮件询问原因,得到的答复是“正在和代理商谈”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd80b70bc8a38dc94055_b.jpg& data-rawwidth=&828& data-rawheight=&198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&828& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd80b70bc8a38dc94055_r.jpg&&&/figure&&p&&i&SI方面表示“锁区不是我们干的”&/i&&/p&&p&据推断,这次锁区的背后可能是发行商与经销商围绕利益进行博弈的结果。从FM2016评测区显示的游戏激活构成中我们可以发现,经销商售卖的游戏Key激活的评测占到了了总数的三分之一,是一个很重要的渠道。在国区人民币结算之前,FM2016的售价为50美元,盒装的零售Key卖200元是很有竞争力的,但在Steam国区人民币结算之后,游戏售价仅为133元人民币,而此前游戏经销商手中的零售Key依旧要卖200左右,国区都这么便宜了,谁还会去买价格更贵的Key呢?于是乎锁了国区,经销商就能继续以原本的价格安心卖Key了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-805cac94eadc5cfefb607f_b.jpg& data-rawwidth=&896& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-805cac94eadc5cfefb607f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&淘宝上曾经有许多FM2016实体零售Key卖家,如今大多转去卖国区礼物了&/i&&/p&&p&当玩家以为这游戏将会一直锁下去的时候,日,FM2016又突然解锁了,售价比此前贵了17元。在短短三个月的时间里连续进行锁区、解锁和更变售价,或多或少反映了世嘉在国区定价政策上的摇摆不定。不过在这次涨价解锁之后,FM2016就再也没有被锁区了,而随后发售的FM2017也是一样,只是售价被定在了更高的180元。&br&&/p&&br&&br&&h2&&b&一份五年前的汉化承诺&/b&&br&&/h2&倘若没有SI负责人Miles Jacobson(下文简称Miles)五年前在推特上的那句承诺,也就不会有今天如此轰轰烈烈的“无中文就差评”运动了。&br&&p& 事情是这样的,日推特上一位用户向Miles提问“你认为FM2012要卖多少套才够SI出官方中文版本呢?”随后Miles回答说“想要中文版,那需要现在那些盗版玩家里有2万人来买正版游戏。而且这将不会发生。”也就是说,&strong&这个“两万出中文”的承诺,是游戏开发商SI方面做的,而不是发行商世嘉。&/strong&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-248d8c27a3606cb4eeb2ae95948dff11_b.jpg& data-rawwidth=&632& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&632& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-248d8c27a3606cb4eeb2ae95948dff11_r.jpg&&&/figure&&p&五年之后,新发售的FM2017依旧没有官方中文,这个推文再次被挖出。一位中国玩家在推特上以此询问Miles,得到的答复是目前中国区没卖够两万套。接着这位玩家拿出Steam第三方统计网站SteamSpy上的数据来反驳(购买FM16的1108114人中的4%就是中国买家,换算下来已经有4万多套了),Miles则表示那个数据不准,SteamSpy上60%的数据都是错的,此言还炸出了SteamSpy的官推。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d90b828ca1bbe9f6b9953_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d90b828ca1bbe9f6b9953_r.jpg&&&/figure&&p&总之在唇枪舌剑一番之后,Miles还是不承认国区卖了两万套,同时还对中国玩家的差评行为表示了不满。&br&&/p&&br&&br&&h2&&b&初步的妥协&/b&&br&&/h2&眼看自己开发的游戏评价越来越低,SI和世嘉也终于坐不住了。10月27日,官方宣布推出创意工坊社区翻译,也就是说在创意工坊内,玩家可以自行添加翻译,翻译所有权也属于添加者本人,在社区翻译支持的语言中包括了简体中文。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef761a493e45a084d2a1e7_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ef761a493e45a084d2a1e7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&FM2017关于加入社区翻译的官方声明&/i&&/p&&p&然而这个消息一出,FM2017的评价不升反降,在很多中国玩家看来,官方加入社区翻译也意味着不会出官方中文了。游戏的评价依旧随着时间的流逝在降低。&br&&/p&&p&在推特上,一位中国玩家再次向Miles表达了自己的不满,这次得到的回复异常强硬:&br&&/p&&p&&strong&“有两个选择,一个是用社区翻译,一个是我不在你们区域卖这个游戏了。”&/strong&&/p&&p&这也进一步激起了玩家的愤怒,以至于在社区翻译的新闻贴下面,出现了一些直接辱骂Miles本人的评论。Miles也第一时间在推特上发声:“友情提示:任何辱骂我和工作室其他成员的人,都将会被直接拉黑。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-64cbcd50c120ceb092b612_b.jpg& data-r}

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