dnf川一有没有dnf刺客妖月教学工会?

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DNF创新世纪85版本百科全书之刺客
18:36:11发表 | 来源:网络 | 作者:DNF玩家 |
  &快,再快点!看到我手里比风还快的刀刃了吗?你就别想躲开了,因为那是徒劳的!&
  常年生活在地下洞穴的暗精灵几乎享受不到大自然的恩泽,即使是是阳光、雨露、清风这些再平常不过的东西,对暗精灵来说也是奢侈的。因此暗精灵最主要的生存方式,就是掠夺!
  暗精灵天生的敏捷让他们来无影去无踪,可以说无人能抵挡他们的去路。也因此,他们成了其他种族的商人恐惧的对象。
  暗精灵种族历经了长久的无政府时代后,逐渐形成了统一的国家。自从暗精灵建立国家后,暗精灵们便有了可以代替掠夺的新的生存资源&&外交。暗精灵政府开始颁布法律,禁止国民劫掠商旅。但流淌在暗精灵血液中的野性和对自由的向往,仍让许多暗精灵继续在暗地里活动。渐渐地,暗精灵统治者不再控制这些暗精灵,而是从这些暗精灵中选出资质出众的暗夜使者,组成能自由发挥这些暗夜使者能力的秘密部队。
  按照各自的天分,被选中的暗夜使者会经历艰苦的训练和严酷的考验,最后他们会练就一身惊人本领和无与伦比的速度,并获得&&的称号。刺客是暗夜使者中唯一直属于王室的间谍组织,这也是刺客们最引以为豪的地方。而刺客们对那些没有获得公认的暗夜使者,一直都不太认可。
  刺客的主要任务是收集其它种族以及各国家的情报,以便暗精灵统治者掌握外交主动权。换句话说,就是暗精灵之所以隐居在暗黑城也能掌握外界的情况、维持丰裕的生活,很大程度上是因为刺客的功劳。现在,刺客被派遣到大陆各地。他们为了暗精灵的荣耀,正以生命履行着自己的间谍使命。
  攻击类型:物理百分比为主,双剑部分物理固伤
  职业特点:输出,酱油
  精通武器:匕首,双剑
  精通护具:皮甲
  上手难度:★★★☆
  精通难度:★★★★☆
  职业特点:输出低节奏快
  较低的面板,除了觉醒再无BUFF技能,进图面板倒数。本身百分比不俗,平民也能有不错的输出。
  中高等投入:刺客作为百分比职业~需要高面板高强&&高强是什么?就是白花花的RMB~
  但是刺客现在乃至以后版本的毕业装备收招+地灵~除了地灵仓库都不要钱,所以只能算中高等投入
  优点:百分比较高,没有buff导致进图可以直接上没那么墨迹,打击感爆棚。
  缺点:匕首极低的基础和0buff导致刺客进图基础极低,收招的独特输出导致要攒点比较拖沓,因此刺客竞速一直不怎么突出。
  基本数据和相关公式:
  1, 百分比物理攻击
  基础物理攻击={(武器物理攻击力+物理攻击力附魔+双攻左槽+宠物及各种BUFF类基础攻击力)}&(1+力量&250)
  总面板物攻=基础物理攻击+无视物理攻击力实际攻击
  伤害=[基础攻击&技能百分比+固伤&(1+力量&250)]&(1-减伤率)&[1+(属强-怪物属抗)&220]+无视物攻&技能百分比&无视攻击效果
  影响百分比部分魔法攻击力的要素就是:物理攻击力,力量,无视防御攻击力(武器强化程度),属性抗性,技能百分比,对象物理防御力,物理攻击比率
  2,固伤物理攻击
  实际攻击=面板固定物理攻击力&(1+力量&250)*[1+(自身属强-怪物属抗)&220]&怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率
  影响固定物理攻击的要素是:技能物理攻击力,力量,面板独立,属性抗性,对象物理防御力,物理攻击比率对比百分比与固伤我们不难得出一个结论,固伤缺少了无视防御部分,武器锻造又有上限7,所以在极高投入下,百分比的成长能力几乎是无限制的,但是固伤遇到瓶颈后就很难越过。
  3,怪物减伤
  怪物物理减伤=1-实际物理防御力X/(实际物理防御力X+攻击方等级*200)
  dnf中,所有的百分比率类减少或者增加,都是在固定数值类减少或增加之后计算的,不论是攻击力,CD,防御力等等。
  Ps:顺便提一下人物实际HP计算
  实际HP=基础HP*(1+体力*0.004) 基础HP=人物本身原始HP+装备附魔HP最大值+防具精通增加HP最大值+装备增加HP最大值+装备套装增加HP最大值+时装下身HP最大值+时装套装HP最大值+宠物增加HP最大值等一切有HP最大值字样的数据相加(切记是原始HP最大值,不是括号里的实际效果值) 面板MP同理。
  某属性在提高到一定程度时,收益率降低。这是普遍存在的,智力力量、独立、属强、命中、暴击等等都存在这样现象。 100基础上提升10提升了10%,1000基础上提升10,只提升了1%。
  经常有人问100智力和20属强哪个提升多?
  这里给大家对增幅这一方面的公式数据:用以下的方法就可以准确计算出实际的提升的率,变成提升%多少的形式,这样就可以方便把力量,属强,独立转换为可同等比较的数据。
  1、力量:提升A力量能够提升率=[(力量A+原力量)/250+1]&(原力量/250+1)-1
  2属强:提升A属强能够提升率=[(属强A+原属强)/220+1]&(原属强/220+1)-1
  提到属强很多人都喜欢使用一个词,边际效应,也有人经常提到80属强以上就可以怎么怎么样,实际上,属强永远遵循22点提升10%这个数据,哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据,由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了,这就是人们所谓的&边际效应&(实际上用词都错了)从上面的公式不难看出,在原属强越高的情况下,想要提升10%的攻击力,需要的属强A就越高,同样,属强也影响非无视百分比
  3、独立:提升A独立能够提升率=提升独立A/原独立
  由于是成正比关系所以直接就能得出答案,你1000独立,提升10%就需要100,在你1100独立,提升10%就需要110,独立只对于固伤方面有提升,而且与属强的附魔及装备位置竞争,再加上现在武器独立和锻造独立的出现,对于百分比为主的刺客来说属强大于独立
  白字特点:
  白字类伤害最大特点为双破双暴,双破即白字独立计算,破招时在黄字破招基础上白字可能存在二次破招,也就是1.25倍后再加成1.25倍双暴第一层是面板暴击率,80%暴击那就是80%暴,第二层是额外暴击,基于人物3%基础暴击率,所以只能当成福利。
  补充:1,战神、勇士药剂的加成方式:在加成面板独立(不包括锻造)后,又加成一次最终伤害。所以固伤类职业接受2次药效,百分比只有最终伤害的加成!
  2,白字之间为加算,无互相加成。
  先来看看刺客的发展:
  08年,DNF鬼剑士烂大街,一是这职业设计的成功,二是满足了玩家对剑这一英雄象征的追求,10年7月,盗贼出现,也就是后面的刺客,但是不比亲儿子,简直不能直视,一直是土豪拯救的职业。一般的普通玩家即使喜欢,也只能望洋兴叹了,毕竟刷图不动,说多了都是泪水。只能放弃,想想当年的,十个力法九个豪,还有一个是神豪,这也不是随便能说出来的,的却是这个样子。
  后面刺客大改,终于让刺客从下水道之中爬上来了,可是此时,玩家不会太去关注这个职业了,每个人最关心还是自己职业的改动,只有真正的刺客玩家看到了职业的翻身,但终究还是没能计生出来。
  玩家对刺客职业的看法:
  即使刺客大改,但是玩家对刺客的观念就好像我看到跟听到的一样,上手难,操作难,连招难,刷图难。一是刺客没有优雅的外表,二是武器太小,也不好看,三是刺客只有女性职业。第四刺客的转职只有两种,等等观念,也直接决定了刺客的基数。
  刺客的职业优势分析:
  我是一名刺客玩家,身边没几个玩刺客的,最开始跟大部分玩家一样,也不关注刺客,直到有一天,去一个朋友的家里,看到他用流畅华丽的连招刷深渊,我对刺客产生了向往,看他刷深渊,一身假紫,刷起深渊来,飘来飘去,轻松走过,争取0被击,瞬间感觉自己又看到了一个喜欢的职业。于是我自己开始练了一个刺客,一步步来,手动升级,玩到后面,才感觉自己当初玩的大叔,速度方面弱爆了,异界毕业的大叔,刷起图来,感觉在跟开车一样,一路碾压过去,没有连击的快感。双速太慢,也没有玩的快感。玩了刺客才知道,之前说的上手难,完全是浮云!操作难,习惯就好!连招难,玩的就是连招!刷图来简直爽到爆,飘逸的连招,无敌的抓取,霸气的觉醒,瞬间感觉原来刺客是这么一个高大上的职业。不过刚开始玩的时候确实不习惯,因为起手没有剑,可是玩到后面的时候,才发现,各种技能的配合才是银月的灵魂。
  优势:
  银月的优势在于抓取无敌以及控制,还有速度,组队过刺客的玩家就知道,刺客的一些抓取技能是能很好的控怪的,卡过觉醒的银月简直神控,瞬间胜过的控制,以前玩奶的时候,组队也特别喜欢刺客,虽然不知道是BUG还是其他的原因,卡过觉醒跟残影的刺客,让我感觉这职业爽爆了,巴卡龙王直接被控到死。
  技能改动:
  技能 NB1 NB2 NB3 NB4
  瞬影 回避率增加率+100%
  终结追击 攻击力+15%
  匕首精通 命中率+100%,回避率+400%,疾风乱舞次数+1,减少陨落螺旋刺CD,追加减少10% 习得12级以上时,疾风乱舞技能可以使用终结追击
  双刃穿刺 攻击力+15%
  炫舞斩 攻击力+15%
  弧光连闪 攻击力+15%
  雷光影刃 攻击力+20% 对于抓不住的敌人,除冲击波外的攻击力增加
  剑刃风暴 攻击力+20% 延长了释放终结追击的输入指令时间(不适用于PKC)
  死亡风暴 攻击力+20%
  疾风乱舞 攻击力+20% 对于抓不住的敌人,除了终结追击外攻击力增加。习得匕首精通时,乱舞数增加量减少至3
  月轮舞 攻击力+20%,CD-20%,持续时间+10%
  旋刃冲击 攻击力+20%
  陨落螺旋刺 攻击力+20%
  可以说是最重要的改动了~前面没写
  疾风收招吃TP~且匕首可收招
  国服当前版本无EX的23级疾风乱舞收招百分比为1698%,韩服目前百分比已增加20%,下面计算时再把20%算进去。
  国服&韩服当前版本无EX的22级绝命瞬狱杀收招百分比为1645%。
  国服当前版本终结追击攻击力比率为131%,5级EX的终结追击五星攻击力比率为520%。NB1后收招攻击力比率已增加15%,下面计算时再把15%算进去。
  因为大部分人时装都是+1级绝命瞬狱杀,所以绝命按照22级来算。疾风等级一般没什么人堆,所以就算非契约满级的23级好了(冷艳党请谅解)。
  远古2收招6加成57%。
  疾风乱舞按照3级EX的30%来计算,绝命瞬狱杀按照5级EX的50%来计算。(因为常规TP是EX风暴、45、收招满,EX疾风3。)
  韩服NB3改版后疾风乱舞的收招百分比为: 1698%*(131%*115%*520%*157%)*120%*130%=32578.7%
  绝命瞬狱杀的收招百分比为: 1645%*(131%*115%*520%*157%)*150%=30347.9%
  3级EX的疾风收招就足以干掉5级EX的绝命收招,刺客最高的单体爆发从此诞生。匕首22.5秒一次的3W2百分比的疾风收招,相当期待。
  来算一算5级EX的疾风收招1698%*(131%*115%*520%*157%)*120%*150%=37590.9%
  算上总百分比的话。
  国服当前版本无EX的23级疾风的乱舞攻击力为943%。韩服目前百分比已增加20%,下面计算时再把20%算进去。
  匕首疾风追加次数改成3次,匕首乱舞次数为10+3下,分身4下,收尾1下。
  2下乱舞攻击力=4下分身攻击力=1下收尾攻击力。所以匕首疾风总次数可以理解成10+3+2+2=17下,双剑为14下。
  国服&韩服当前版本无EX的22级绝命瞬狱杀的前四下百分比为%+%。
  韩服NB3改版后:
  匕首疾风乱舞的总百分比为:[943%*17+1698%*(131%*115%*520%*157%)]*120%*130%=57587.1%
  双剑疾风乱舞的总百分比为:[943%*14+1698%*(131%*115%*520%*157%)]*120%*130%=53173.8%
  绝命瞬狱杀的总百分比为:[%+%+1645%*(131%*115%*520%*157%)]*150%=53474.9%
  5级EX疾风乱舞的总百分比为[943%*17+1698%*(131%*115%*520%*157%)]*120%*150%=66446.7%
  当然不是每个人都有收招套
  点满5级EX
  无收招套收招百分比%&520%=%
  匕首疾风总百分比:52859.4%
  双剑疾风总百分比:47767.2
  PS:双剑匕首的疾风收招百分比是一样的。
  结论:NB3后疾风一跃成为最强对单技能~其百分比面对任何职业都不逊色
  风暴收招可以在风暴最后一HIT收招了,收招的灵活性再次得到提高!
  细心的同学应该不难发现本来应该结束的死亡风暴的匕首,在收招时有再次出现了!
  这就是这次更新后的小福利,由于可收招时间延长,等于变相增加了风暴持续时间,所以死亡风暴匕首变多!这样就不用可惜死亡风暴匕首的伤害而不收招了!匕首弧光硬直也没了,但同时带来个小问题,追击的弧光要按的很快
  其他基本没有什么改动了~~~~~~~~
  技能篇
  DNF创新世纪版本关于刺客的改动:
力量增加值从13级开始每级增加20点
  '月轮舞'技能施放读条中获得月轮舞Buff时,技能Buff图标显示窗口被初始化导致无法查看持续时间问题修复。
  &&&&&&&&&&&&&&&&&转职前篇&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  投掷手里剑给予前方敌人伤害 近身一个身位无伤害判定 最多穿刺3个目标
  手里剑:自带一级
  满级:&独立
  推荐不点,在遥远的70年代点满都算奇葩何况现在
  将前方敌人挑起产生的技能按Z时间长短会起跳不同的高度 有短时间霸体判定
  满级:593%+2.6&独立~~~~~浮空167.4%~~~~终极追击攻击力95%+0.24&独立
  因为基础精通的改版,翔击吃基础精通了,所以真实数据为243&(100%+241.9)&765%
  推荐 满
  前冲攻击时可以再次进行攻击切割:
  前XX&&CD2.5秒
  满级:&独立
  推荐:1攒点
  发射暗属性的球体给予敌人攻击的技能 对前方有追踪判定
  推荐:1级绝望奇效
  对敌人攻击造成硬直的同时闪现敌人背后
  国服一级:240%+0.51&独立
  推荐:0或1(刺心都不推荐1,这个1配合是75领主粉)
  骨头碎片对自身或者队友释放护盾,增加物理/魔法防御力,被攻击时反弹部分伤害
  不用上属性了,不点不用解释,PKC1骗白手自动
  地上留下分身同时向空中跳跃 有施法延迟 可被打断
  国服一级:30秒CD
  国服满级:15.5秒CD
  向前方快速移动同时闪电般攻击的技能,使用过程中间按C取消
  5级:391%+0.83&独立
  满级:&独立
  弧光连闪改为双剑增加至126.5%
  匕首削为减少34.5%
  推荐满,SP富裕
  用脚横扫攻击敌人踝部造成攻击同时几率附带减速效果
  自带1级
  满级:&独立
  减速几率116.6%PK的都知道碎踝的减速效果,没什么实用性,难道买个双子缓?图里基本晕不到
  推荐1级
  高速弹跳爆发时对敌造成火属性攻击并且产生浮空
  属性都不用放出来,华而不实,可以点一跑位骗属性
  推荐0或1(跑路)
  空中抓取敌人进行连击,可按Z键下砸使目标反弹并浮空,也可连续按攻击键增加攻击次数 抓取时为霸体判定
  直接放出5级疾空踏的图
  刺客两个可以攒两个豆豆的技能之一,相信点5没什么争议
  抓住敌人头部环绕到目标背后进行刺击
  召唤并投掷骨矛,一定几率使敌人进入诅咒状态
  CD:10秒必点1,用处多多:骗真猪属性,霸体抗BOSS震荡波=
  &&&&&&&&&&&&&&&&&转职篇&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  增加自身的命中率、回避率、攻击速度、移动速度,并且每隔一定时间自动获得连击点数,可强制中断普通攻击、跳跃攻击、前冲攻击并施放技能,攻击敌人时追加获得连击点数
  迅影:被动
  满级命中闪避增加3.5%攻击速度增加7%攻击速度增加10%
  10.3秒生成一个豆豆
  有2个专门提升这个技能的装备
  存在连击点数时使用终结追击技能会消耗全部连击点数并追加攻击
  终结追击&&&&&&核心技能&&&&&&&&
  国服满级:追击攻击比率:151%五星收招攻击比率400%
  满EX:提升32%
  实在没什么好解释的,刷图技巧那楼有攒点技巧
  必满+EX
  跳跃过程中可以再进行一次跳跃的技能
  必点,无聊可以锁上
  使用匕首类型武器时,提升命中率、回避率、攻击力双剑精通
  - 使用双剑类型武器时,提升攻击速度、攻击力与敌人硬直并减少自身出招硬直
  匕首精通:命中回避+7.9%物理魔法攻击增加率25.7%回避20%
  双剑精通:攻击速度增加率:1.2%敌人僵直增加24.3%自身硬直减少12.1%物理魔法攻击增加率24.3
  玩那个就满哪个,SP多可以考虑都满
  双手用刺杀技对敌造成刀锋插伤并且猛踢插住的刀锋造成2次伤害
  加了EX才有点点伤害(清小怪)但是你能抠出TP?
  P.S.:双刃有个长时间的无敌,可灵活运用
  推荐0(大众)或1(无敌)或满
  7秒CD(略长)
  前进同时攻击敌人并且有几率造成眩晕效果
  绝杀斩:斩击物理攻击:&独立(不高,也可以说很低)
  H技能之一
  收招百分比193%&3无视了可怜的固伤
  无收招套伤害%(收招+50%)
  合计:54%=6400%(勉强能看)
  亮点是可以无视的眩晕2.3秒
  收招套能倨傲的资本就是频繁的绝杀收招
  推荐 必满不出EX
  向敌人发动旋舞斩攻击
  旋舞斩
  物理攻击力:&独立
  匕首收招7次合计:7&%无觉醒5次:5&%
  这个技能饱受争议,伤害看得过去,在觉醒状态下7次很美,也可以在许多技能后立刻中断释放,非常灵活。没豆豆,没无限觉醒效果一般,无霸体输出时间长,适合于小怪集中时,在面对绿名和精英时绝杀斩优势就体现出来。在匕首下一般用来断招,不过会消耗很多豆豆,冰目9必满不解释
  双剑1前置,匕首1或满
  快速转动刀锋3次,造成一共9HIT伤害的快速攻击。
  满级:3&(368%+552%+736%)=4968%(百分比不高,本身就是拿来连招浮空的)
  双剑出血在1500独立下是2523,持续两秒,范围翻倍(说到底还是连招)
  推荐:双剑满,匕首留到最后加,保留一定浮空,推荐满
  侧步:令人物进行Y轴移动
  疾驰 - 快速向前方移动 有短时间的无敌判定
  侧步装X必备,疾驰必加
  大范围旋转将敌人在拉进圆形方向并造成伤害的技能。
  风暴必满,刺客的象征,配合死亡风暴伤害碉堡,短CD的AOE
  满级+5EX:%&(1.51&5.2)=14926.1%(实打实的)
  满级+3EX:%&(1.51&5.2)=12929.1%(抠出来加疾风EX,看个人)
  推荐:满+EX
  施放剑刃风暴时会向外投掷匕首,被匕首命中的敌人有一定几率进入出血状态
  小匕首一个767%+0.96&独立,全中大概10个左右
  出血无视
  豪们竞速推荐0,有无色反应,平民必满
  推荐:豪:0或1(骗无色反应)或满(大众)
  向前方移动并造成旋转伤害的技能
  小技巧
  按下后跳的瞬间使用,或按跳的瞬间使用,
  &&聚怪&&
  最好跳的时候用,因为开觉醒后跳时距离
  有些人是手搓后跳所以有可能失误
  跳的话记得X一下强制
  双剑可蓄力,范围十分瞎眼,聚怪的不二技能~蓄力时无敌可以躲好多全屏攻击
  比看到的范围要大
  全中有些困难,推荐满(SP多)
  推荐:匕首5双剑满,不点EX
  在空中将敌人抓住后连续攻击并且踢到地面再次给予伤害的技能
  雷光:破读条破特殊状态专用
  有很多特殊的例如:
  哈尼克的霸体,此时用疾风是破不了的,只能雷光抓轰
  再比如格兰迪BOSS
  完成后是这种效果,并召唤碎片,这个时候雷光抓轰轻松破
  再例如冰龙拍地吐冰,疾风绝命太墨迹,只能雷光还能聚怪
  SO:用处多多,必点一,
  国服满级:&独立&&抓轰&独立
  可以看出,伤害非常低,根本不够一个35技能
  匕首可以点满(SP多)双剑优先螺旋
  推荐:双剑1匕首满或1
  疾风&&必满,最高单体输出
  P.S.提示新人,按C可以换对象
  推荐:满,TP3(加满风暴)或5(风暴3)
  必满&&靠这秒BOSS,你说不加?逗我?
  满:%+%+2387%
  推荐满+EX
  觉醒跳过,自动加满的技能,只要能堆到9就可以
  被动觉醒
  每当获得连击分数的时候都会一定时间内命中率,回避率都会大幅度提高并且暴击几率也会提高。
  攒点时有33%的几率增加14%的命中回避,28的暴击,持续11.5秒
  快速转动刀锋3次,最后从空中向下斩击
  60EX:双剑必满
  双剑:635%&10+.86&独立&220%=12&独立
  小技巧:使用60EX时,进入下一图时如果没有转完,CD不会重置,实用性很好,匕首可以点一定怪,相当于无CD。冰目9就不用说了最好满
  CD:45秒,匕首:36秒
  从空中向目标螺旋而下,落地触发冲击波对敌人造成伤害
  70EX:必满
  双剑满级:%+68.11&独立&196%=3.5&独立
  匕首因为CD只有36秒而且更多多段和跳高加攻击,所以也要满
  推荐:满
  3L:加点建议:韩服由于NB改版取消了觉醒的SP,所以可以加的就更多了------主要的争议就在疾风和风暴的TP上面。这个是仁者见仁智者见智~根据喜好来定
  加点基本框架:(双剑流)
  &&&&& 通用技能 &&&&&
  后跳: Lv 1
  基础精通: Lv 85
  物理暴击:lv10
  受身蹲伏:lv1
  &&&&& SP技能 &&&&&
  LV 1 阶梯
  - 翔击: Lv 1
  - 切割: Lv 1
  - 焰刃: Lv 1
  - 暗魂波: Lv 1
  - 手里剑: Lv 1
  - 刺客皮甲专精: Lv 1
  LV 10 阶梯
  - 弧光闪: Lv 5
  - 疾空踏: Lv 5
  - 终结追击: Lv 20
  - 诅咒之箭: Lv 1
  - 忍法 : 影分身: Lv 1
  - 碎踝: Lv 1
  - 迅影: Lv 10
  LV 20 阶梯
  - 绝杀斩: Lv 33
  - 空跃: Lv 1
  - 双剑精通: Lv 17
  - 旋刃: Lv 31
  - 弧光连闪: Lv 1
  - 旋舞斩: Lv 1
  LV 30 阶梯
  - 疾驰: Lv 1
  - 剑刃风暴: Lv 28
  - 螺旋穿刺: Lv 5
  - 侧步: Lv 1
  - 雷光刃影: Lv 1
  LV 40 阶梯
  - 疾风乱舞: Lv 23
  - 绝命瞬狱杀: Lv 21
  - [觉醒]月弧: Lv 13
  - 死亡风暴: Lv 16
  LV 50 阶梯
  - [觉醒]月轮舞: Lv 8
  LV 60 阶梯
  - [觉醒]旋刃冲击: Lv 13
  LV 70 阶梯
  - [觉醒]陨落螺旋刺: Lv 8
  &&&&& TP(EX)技能 &&&&&
  强化 - 剑刃风暴: Lv 3
  强化 - 终结追击: Lv 5
  强化 - 疾风乱舞: Lv 5
  强化 - 绝命瞬狱杀: Lv 5
  匕首点的框架就不发了~不点旋刃冲击,点满弧光剩2190SP
  SP真是多的我都不知道点什么好
  双剑大众点
  匕首流(剩下的点可以点雷光,据说SB2后60EX也可以点着玩玩)
  装备篇:
  完美收招套还是第一选择,配合地灵,金魂骨,高强武器!
  冰目之谍
  3件套:
  疾空踏CD减少15%,攻击15%增加
  匕首精通物理攻击力增加量增加20%
  6件套:
  极影豆豆自动充电时间减少50%
  旋刃冲击CD减少15%,旋转刀刃攻击力增加20%,大小增加30%
  疾风乱舞攻击力增加30%,收招攻击力增加30%
  9件套:
  极影豆豆自动充电时间减少50%
  旋刃冲击短剑精通持续时间,收招使用距离比率增加30%,旋转刀刃大小增加40%
  疾风乱舞CD减少20%,乱舞攻击力增加量100%,收招攻击力增加40%
  无限风暴:
  改版后:
  3件套:
  弧光闪攻击力增加25%
  双剑精通物理攻击力增加量增加20%,打击硬直率减少值的增加量增加50%
  6件套:
  绝杀斩攻击力增加30%,收招大小比率增加量增加20%
  旋刃攻击力增加10%,CD减少20%,双剑精通大小比率增加20%
  疾风乱舞收招攻击力增加50%,
  陨落螺旋刺蓄力时攻击力比率增加量增加15%,范围比率增加量增加25%
  9件套:
  疾风乱舞CD减少30%,攻击力增加20%,收招攻击力增加50%
  陨落螺旋刺CD减少15%,攻击力增加20%,蓄力时攻击力比率增/范围增加量增加25%,无色消耗量+1
  %&520%(收招buff15%)&130%&130%(冰目6)&140%(冰目9)=56792%
  乱舞%(冰目9)&130%(冰目6)+%(冰目6)=61807%
  疾风总百分比=5%=118599%
  完爆恶即斩,也不知道我的算法有没有问题,不知道是加算还是乘算~&欢迎来纠正
  CD:25&90%(匕首)&(1-20)%(冰目9)=18s
  旋刃冲击增加持续时间不知道具体时间~不过+40%范围基本和双剑相当,非常给力
  迅影豆豆=10.3&50%&50%=2.5S?(不知道有没有算错,难道2.5S一豆豆?简直不可思议
  25.7&120%=30.84
  如果没有算错的话~&&&&&&&&
  9件套,换来了18SCD的118599%%的超高爆发?
  2.5秒一颗的豆豆?
  5%buff的基础?
  简直无情~&&不过是在没有算错的基础上
  不过算下来也就把疾风提升了2.25倍,有些不值得,
  首推收招地灵
  其他的改版毫无亮点
  无尽:基础属性维持同时删除绝杀斩属性用雷光效果代替,并且可以和扭曲暗影3+3组合搭配!
  改版前:
  改版后:
  3件套:
  翔击攻击力增加30%,收招攻击力增加30%
  雷光CD减少15%,攻击力增加10%
  6件套:
  风暴CD减少3.6秒,攻击力增加40%,收招攻击力增加40%
  9件套:
  绝命攻击力CD减少13.5秒,攻击力增加30%,收招攻击力增加30%
  疾风乱舞攻击力增加25%,攻击次数增加2次
  扭曲暗影:基本属性维持+增强!
  改版前:
  改版后:
  3件套:
  雷光连击删除,CD减少50%,无色减少1个
  6件套:
  疾风乱舞攻击力增加15%,收招攻击力增加15%,基本打击次数增加60%,CD减少20%,跳跃移动距离增加20%,无色消耗量+1个
  雷光攻击力增加30%
  9件套:
  陨落螺旋刺降落速度增加350%,攻击力增加50%,CD减少30%,冲击波范围增加50%
  旋刃冲击攻击力增加30%,CD减少15%,收招使用距离增30%
  瞬狱绝杀:风暴和死亡风暴技能特性化!
  改版前:
  改版后:
  3件套:
  绝杀斩CD减少15%,攻击力增加30%,收招攻击力增加30%
  6件套:
  疾空踏CD减少20%
  风暴CD减少30%,攻击力增加30%,收招攻击力增加30%,风暴移动速度增加量增加50%
  死亡风暴攻击力增加30%
  9件套:
  风暴CD减少30%
  死亡风暴匕首发射数增加100%,无色消耗量+1个
  幻灭弧光:弧光闪特性化属性维持同时强化绝命属性效果!
  改版前:
  改版后:
  3件套:
  弧光闪攻击力增加20%,CD减少20%
  绝命CD减少15%
  6件套:
  弧光闪攻击力增加30%,CD减少30%
  绝命攻击力增加20%,打击范围增加20%
  9件套:
  绝命攻击力增加30%,CD减少30%,被攻击的敌人高度不高了!
  弧光连闪攻击次数+1
  直接上数据
  先看看5tp下疾风和45的对比,疾风乱舞 %*4+%*收招系数,匕首多3次乱舞,抓轰为20087%
  绝命瞬狱杀 % % 2547%*收招系数,抓轰为21494%,收招6下为55280%
  本帖旨在在不考虑任何别的散件的基础上直接对比疾风的百分比,借以此对比各种⑨,收招基础倍率为151%*520%,嘛,7.852
  首先来看相对实用的6件下对比
  收招6 匕首72875% 双剑67295%
  冰木蝶6为 匕首75264% 双剑68010%
  无尽风暴6为 匕首71035% 双剑65455%
  暗迹6为 匕首81543% 双剑75126% 额外附赠20%cd减少(ps:由于匕首加次数是精通效果,所以应该不受特效二次加成,如果受二次加成,数值会更高)
  看到这里应该明白我为什么喜欢暗迹6了吧
  来看看闲着蛋疼的⑨
  冰木蝶9 匕首120364% 双剑105856% 送了20%cd减少(呐,我多你个战神3你还比得过暗迹6吗)
  无尽风暴9 匕首97165% 双剑90613%附赠30%cd减少(允悲,这货就是这么悲剧)
  抓轰威力部分不用比较了,反正加次数的全体悲剧,加本体威力的&加收招威力的,因为基础百分比下本体威力大于收招部分
  为了防止误会,我还是说明下,由于收招散件的疾风威力已经足够优秀了,所以相比之下更全面的收招散件相对更好一些
  拿双剑来说
  双剑疾风的总百分比:
  上图是EXRPG模拟器里,0级EX的疾风乱舞的百分比,EX加成的50%在计算时再加上去。
  疾风的总百分比为:乱舞百分比&乱舞次数+分身百分比&4+收尾百分比&1+收招百分比&收招攻击力比率&收招5星比率
  而分身百分比4下等于乱舞百分比2下,结尾百分比1下等于乱舞百分比两下。
  所以当成这样就行了:乱舞百分比&(乱舞次数+4)+收招百分比&收招攻击力比率&收招5星比率
  冰目⑨的疾风总百分比:(%*200%+%*520%*130%*140%)*150%=105494%
  收招4的疾风总百分比:(8%*151%*520%*1.08*1.08*1.09*1.09)*150%=57036%
  两个配装方案的伤害对比:
  方案一散件搭配:收招4、地灵腰带、物攻左槽、遗迹手、魂链、属强戒指、属强右槽、12武器。
  方案二冰目⑨:冰目⑨件套,空出的位置用魂链和12武器。
  假设冰目⑨时,疾风总百分比为105494%、附魔+武器等总物攻为1000,进图力量为2000,12武器无视为700,属强为66(没属强右槽),武器精通为24.3%(双剑),怪物减伤为94%(牛BOSS),无视减伤为80%。
  散件搭配时,疾风总百分比为57036%、比冰目⑨多了遗迹手的9%最终伤害,右槽的30属强,属强戒指的16属强,地灵500无视,左槽的59物攻(绞索),假设两套力量一样。
  以下为伤害计算:
  冰目⑨疾风伤害=((/250+1)*1.443)*(1+66/220)*(1-94%)+700*0.8)*59406
  散件搭配时的伤害=((/250+1)*1.443)*(1+112/220)*(1-94%)+)*5%=1371014
  结论:
  2.25倍百分比那又如何?按照这样的条件假设一下,实际伤害才不过1.21倍。
  虽然技能百分比提高了125%,但是因为失去了散件,实际伤害才提升了21%。
  这样的情况下,风暴、45会失去多少伤害呢?
  很简单,因为冰目⑨对这两个技能无加成,所以把上面两个算式的百分比改成同样的就可以知道结果了。
  答案是:散件搭配的45和风暴的实际伤害为冰目⑨的1.528倍。冰目⑨损失了1-(1/1.528)=34.5%的45和风暴百分比伤害。
  这样就一目了然了吧?
  按照上面假设的条件,冰目⑨对比起散件搭配时带来的改变是:提高了21%的疾风伤害和CD减少,降低了35%的风暴和45伤害。
  这样一目了然的情况下,我想不会有人回去选冰目⑨吧。
  先从无尽6说起,无尽3件套可以掠过不看了,雷光的强化,怎么说,我不觉得是明智的,因为毫无疑问匕首的星是溢出的,而从终结追击本身的角度,没有TP可以给雷光,导致雷光本身的威力很不够看,而满星的绝杀收招依旧有倍独立+蚊子腿控怪+倍独立(倍独立),同时拥有7s的短cd,雷光的威力却只有倍独立,15s的基础cd,改版后给的15%cd 10%雷光威力也只是蚊子腿6件套支持下,风暴基础cd8.4s,带匕首7.6s,双剑9.2s,风暴及其收招部分威力+40%风暴的本体威力并不很高,40%威力说多不多说少不少,牺牲了45去换取风暴的流畅过图是否合算,需要依据个人情况选择
  这套装备有很浓厚的抓破招和快速聚怪过图倾向,实质上算是加成五星风暴的百分比也只有22613%很大程度上这套装备大放异彩是当年的动车,那年40 45都对建筑不能收招,60 70也不堪大用,面对逗13布鲁,无尽6真是爽;现在这年头45都能收招,双剑还多个40 60 70,无尽6可以说是需要爱支撑搭配无尽6推荐防具4+手镯左槽,空下地灵和项链,就是用大量的威力换取了少量流畅度,而且本身还是可以被双气风暴收招散件和永恒之袭6所取代,我不认为无尽6有很高的价值如果以6星为满分的话,无尽6大概只能拿到★★★☆(实际上更多的是手感提高了评价)
  第二套,取代无尽6大放异彩的双气6/5/4 ,6件收招威力35.2%,风暴基础cd8.72s(匕首7.9双剑9.6s),基于风暴本体伤害只有收招部分的一半,所以实际风暴的威力损失也是不大相应的用部分风暴的cd(约0.4s)换取了对45收招35.2%的提升,这并不关键,关键的是这套装备可以完美兼容地灵 金手 魂追等三件,随意搭配缺点也很明显,远三红气收招目前不加成疾风收招,算是无尽6和收招的折衷方案,私以为比无尽6好不少作为折衷方案,实际上实用性并不低,由于有良好的手感,所有应该可以拿到★★★★☆
  第三套装备,终结追击6/5/4,大家都很熟悉了,这套装备,优点是威力高,6件提供57%收招威力,可以在进图第一轮爆发中提供大量火力,而且完美加成40的收招缺点,这套的风暴cd并不理想,有大量小怪的地图没法很快清掉,如果使用双剑,风暴的cd将会长达13.2s,是一件很麻烦的事这套装备首当其冲保证的是爆发力,使得你可以用很简单的装备打出其他所有装备搭配下都很难做到的单轮爆发力,当然,如果双剑使用终结追击散件,不可避免的会出现第二轮输出疲软的问题,这也是无可奈何的事情,应该说,是我认为泛用性最高的装备组考虑到实际手感问题,评分相应下降,但我认为作为泛用性最好的套装,★★★★★☆
  实至名归最后说下散件最大的优势,很简单的道理,散件可以拆,如果我有比较好的ss双攻左槽,ss首饰套(比如战神),我可以毫无顾忌的穿上散件进行搭配,而不是为舍弃什么去烦躁不安,实质上NX爸爸们也给了这个面子,把所有的套装都设计成这副德行,那也算是对刷不到套装的我来说,是个宽慰
  说起来很奇怪,冰木蝶这一套,说是针对匕首的特性进行强化,减少了了自动填充cd,而刺客老手都有感觉,匕首的星泻不掉,我也觉得这属性和白装没什么大区别
  冰木蝶的3set属性我是非常喜欢的,匕首精通的面板增加折算到基础上也有5%左右,空踏的cd减少更是大赞,不过很可惜,匕首的空踏攒星需求没有双剑高,这也是我看不懂的地方
  6set属性就更奇怪了,30%疾风乱舞+收招威力,我们知道不穿收招的时候,匕首疾风乱舞(0级ex被动)本体威力和收招部分威力相差不大,本体威力为%*4+%,收招部分为%*151%=17517%,最终冰木蝶6的五星疾风(5级ex被动)威力为75254%,而同样点了5ex的话,收招6的威力为72865%,请注意,建立在冰木蝶6只加成疾风而收招6反倒成为加成比较全面的装备的前提下,而且收招还具有作为散件的优势
  6set另一条属性我也觉得简直在逗我,匕首怎么有可能有人点满这个技能
  9set极限疾风乱舞,嘛,碉堡的疾风乱舞,得,且不说同样面临着加成单一的问题,你同时还得与各种变态传奇ss散件/套装(也包括不得不面对的地灵)战斗,靠着这点疾风乱舞可没什么胜算呐,事实是由于疾风乱舞对单输出的特性以及天生的长cd,导致了单独强化疾风乱舞可行性不大由于单独强化疾风乱舞泛用性甚至比单独强化风暴更差,这一套顶多拿去做特定图的疾风爆发,比如魂珍珠2进行秒杀,但实际使用中我的评价是★★★(几套9set的疾风爆发对比http://www.colg.cn/thread--1.html)
  无尽风暴,强化的是双剑特性,3set也是逗,双剑强化弧光闪去了,双剑弧光威力天生残疾不提,指望弧光闪也算是奇葩的想法
  直接看到6set属性,这绝壁是3set属性写错了地方,双剑的星那么紧张,强化绝杀收招去了,也是坑,疾风乱舞收招+50%还是不如收招散件,70ex的威力加成也是不尽如人意,使得这套装备比冰木蝶更不堪
  9set,怎么说,还是那样一个问题,靠着19.25s双剑cd的疾风乱舞和一个cd不知道长到哪里去的70ex刷图,我也只能做一个悲伤的表情
  可以说是毫无意义的套装,他最大的意义就是没有意义,9件套大螺旋下落速度也不加,作为遗迹杀手都不合格;不过单纯论这一套的9件威力,确实是比暗迹9厉害得多,但是经过计算9件套疾风也是一个悲伤的表情,请允悲★★
  无尽3/6直接略过了,来看9件套,直说,我对威力加成不满意,实际上9件套的绝育威力甚至比不上6/7件收招散件,或者可以这么说,整个无尽9无论是什么H系技能,单论威力就被五六件收招散件爆了,顺带的,人家还可以多带三四件传奇或者ss散件,搭配也相应的更加自由,洗洗睡作为无尽9而言,硬是在9件套中找存在感更是毫无意义,泛用性甚至不如无尽6,而针对特定图爆发力也是严重不足,可以说只能是★★☆
  远三套装在这次改版中变化也不算大,具体看来算是在特定用途上还有点用
  首先是阴影暗迹,嘛,3set雷光,先不提,这个放在后面说,说白了,如果不单独拿出来强化的话,扶不上墙
  6set的疾风乱舞可以说是几个6set中最有意思的,匕首疾风乱舞狂砍27刀真是非常畅快,又减少了不少cd,拿来援交也算是不错的选择,
  白送的30%雷光威力看起来不错,可惜援交的时候没办法疾风+雷光连招就是了,实际等价于63%疾风本体+15%疾风收招威力,说老实话,看得爽而已
  9set应该说是遗迹杀手,加快了下落速度的70对双守护简直是简单粗暴有效,实际上3/6强化的雷光和疾风乱舞也算是针对遗迹非常好用的技能,至于疾风增加次数,嘛,也算是瑕疵了,如果次数-60%威力+150%就会成为真正的遗迹杀手了,当然这也是杂谈由于这一套强化的主要是手感方向,在针对某些特定图的时候也有一定的效果,所以给出★★★☆
  永恒之袭,我捡到的瞬间直接像扔垃圾一扔掉的套装,现在看来还是有点后悔,另类无尽6
  准确的说适合对体积巨大且容易破招的213boss使用,简单的说来就是布鲁了,死亡风暴实际上全中的话威力在1w6%*2百分比左右,打魂牛的时候有明显的感觉死亡风暴对被浮空的牛产生了巨大伤害,实际上这一套的作用相比于无尽6可以说是大得多得多,同样减少了空踏cd缓解了了双剑攒星问题,应该说,我认为追求无尽6倒不如去追求永恒之袭6,确实是这样
  劣势也是与无尽6一样,没有爆发力,提升过于单一,当然有爱一切都不是问题
  9set属性可以让风暴的基础cd达到惊人的5.88s,如果有攻城+cd,双剑cd是2.58s匕首2.12s,可以做到无限的空踏风暴收招循环,玩起来很带感,对于容易浮空的boss可以做到比较流畅的浮空击杀,也算是一个不错的用处
  对于永恒6,我认为至少不弱于无尽6,也就是★★★★,而永恒9更多的娱乐意义大一些,所以给出★★★
  雷鸣之迹,嘛,其实我打远三最初的目的是想要雷鸣9去刷遗迹,感觉45一路踹过去很爽,改版后的雷鸣之迹威力更不如以前,说到一路45踹过去倒不如说是不停地踹45勉强过去
  雷鸣之迹9改版后基础cd为26.78s,通过攻城+cd药支持可以达到惊人的10.71s,也就是匕首9.64s双剑11.78s,当然你也不是每天都有攻城buff,难得爽爽倒是很不错,最大的问题在于主要属性集中在9set,这套装备追求的就不是45威力而是极致的45cd,实际上劣势就是提升过小占用位置过多以及威力非常不够看
  6set弧光闪日常挖煤应该还算是不错,高难度图请允许我对纯粹弧光输出做一个悲伤的表情
  雷鸣之迹是一个在终结追击体系下并不吃香的套装,请允悲★★★
  总结下大概就是由于9件套不可避免的只能留下两个位置,首先由于地灵 3首饰 左右槽 武器都有非常大的提升,导致即使在账面数据上9件套可以比拟散件搭配,实际输出效果还是天差地别,除非为了一些特殊目的,否则不建议考虑9件套
  永恒之袭6个人认为,对于无尽6是个巨大的挑战,毕竟相对威力更加够看,当然其实这种东西泛用性也不是很大
  写到这里,其实想写的东西还有很多很多,比如双刃穿刺什么的,不过想想也不够重要,在这里就说一些比较有意思的东西吧,毕竟我不会排版,也不擅长卖萌,看到这里必然已经很累了
  首先是无尽3+暗迹3,坑爹雷光,基础cd6.375s,换算成匕首是5.74s,双剑是7.01s,实际威力在点满ex后是倍独立
  实际上我很想说这个技能真的非常坑爹,以至于我非常无法接受,不需要任何远二远三以及tp支持的旋刃都能达到5220%的威力,不得不说3+3雷光的娱乐性真是
  这套最大的优势是抓轰,抓轰威力高达1倍独立,匕首cd也只有5.74s,还没无色感应,得,受害者又是布鲁君
  其次是雷鸣6弧光,基础cd3.36s,匕首的话cd只有3.02s,四下弧光威力也有将近1w2%百分比,这才是真正意义上的输出技能,嘛,不过很可惜,四下弧光输出很拖沓,而且全中对使用者要求不低,实际应用中个人认为不如传统打法
  不过雷鸣6相比于以前也算是得到了大幅加强,毕竟有了15%绝育cd 20%绝育本体威力支撑,虽然还是很不够看,至少说一定意义上还算是非常优秀的玩具
  然后提到某85ss双剑,5级螺旋和大螺旋,20%双螺旋cd,20%蓄力威力比率,先来看小螺旋,5级小螺旋提升了13.6%螺旋技能威力,蓄力比例也从1.4/1.8变成1.6/2.0,总体双剑威力算是1倍独立,相对厉害的数据了,要知道,目前版本11级大螺旋才160倍独立左右的固伤,更感人的是cd,13.2的基础cd也算是和他的死对头剑刃风暴杠上了,更有不吃远二远三的特点,实际上有这把双剑的亲们完全可以点满小螺旋出满ex来清图,效率也是很喜人
  更加感动的是5级大螺旋成长高达33.9%,16级蓄力大螺旋威力高达3倍独立,你要知道,大灾变版本下满级出满ex的裂石只有260倍独立啊
  写到这里,也写了很多,边写边查,顺便回忆下以前的想法,也是有点累了那,大概此帖修修补补以后,直到韩服下个版本出来前都不需要大的帖子了吧,大概嘛~
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