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和TCG相关的其他卡牌类游戏
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桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作桌面游戏。简称BG,或者“桌游”。桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。
狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf / Lupus of Tabula),万智牌(Magic)。
当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。
从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些史前文明中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA 埃及法老古墓中我们发现了 SENET 这一迄今认为是最古老的桌上游戏。
桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供休闲消费的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,直到近年来,搏智式,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。
如今,桌上游戏在欧美地区已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。
桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。
德式桌上游戏 (German games):原本是指德国设计的一类游戏。而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。典型的德式桌游有卡坦岛(Settlers of Catan),卡卡颂(Carcassonne)、电力公司(Power Grid)等。
美式桌上游戏 (American style boardgames):美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体动作类游戏,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。典型的美式桌面游戏有强手棋(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、(同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。
棋类桌上游戏 用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、火山棋、智谋棋、大力士棋、六子棋、昆虫棋等,比较个性的作品如角斗士(含区域控制要素)、陆战棋(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及妙探寻凶(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。
牌类桌上游戏 用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。代表游戏有:扑克,后续作品如:UNO、Tichu、谁是牛头王、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、大富翁卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、银河竞逐(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。
文字谈判类桌上游戏 依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。代表作品有:元老院、我是大老板。比较个性的作品如僵尸商场(含空间占位要素)、唐人街(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
图形创意类桌上游戏 依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片语、咪咪眼等。比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
肢体操作类桌上游戏 以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。代表作品有:扭扭乐、你是机器人、捣蛋大法师、通缉令、世纪建筑师、平衡天使等,国内最新推出的《回转寿司》也属于此类。 版图策略类桌上游戏 很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、穿越时代(历史巨轮)、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。要注意的是与战争游戏的区分。 战争类桌上游戏 以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。代表作品有:战锤、战争之道、星际争霸。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏 版图版》属此类的边缘产品。 桌上角色扮演类游戏 此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。桌上角色扮演游戏所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子进行的随机数程序。代表游戏有:链甲(Chainmail)、龙与地下城,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。
桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。因此,近现代的桌上游戏大致有如下几个特点: ⒈ 游戏通常呗设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时; ⒉ 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力; ⒊ 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多; ⒋ 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,游戏在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束; ⒌ 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。 ⒍ 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)
三国杀 (角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏) 三国杀(4张) 由游卡桌游出品的桌游《三国杀》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。《三国杀》融合了西方杀人游戏的特点,以身份为线索,以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。同时提供了更具策略性的3V3团队竞技模式,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大众的一致好评。《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最佳竞技网络游戏的荣誉。是当今国内最为成功的一款桌上游戏。
风声 (谍战,推理,角色扮演)《风声》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯!
在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的"蛛丝马迹",凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。
战国策三十六计 (策略经营、策略战争、角色扮演、手牌管理类桌上游戏)
战国策三十六计《战国策三十六计》是一款中文桌面游戏(boardgame)。游戏以中国春秋战国为历史背景,结合了中国三十六计兵法谋略,以卡牌为形式,融合了战略经营,策略战争,角色扮演等诸多游戏元素,集合娱乐、历史、文学、美术等元素于一身。由上海善见城耗时1年完全自主创作研发。游戏机制完全独创,无任何现成机制可循。游戏设计完全尊重历史,国、卿的描述和简介全部抽象编译于正史《战国策》和《史记》等历史著作,功能和特技设计也完全尊重春秋战国各国的历史与历史名人的生平。计策卡中的三十六计描述也全部来自于《三十六计》著作,而对三十六计的游戏化处理,也完全源自三十六计的典故而设计。建筑和兵种设定同样来源于史料,需要指出的是骑兵的运用有违反史实的成分。另外设计中充分考虑了不同玩家的需求,支持2种游戏模式,以建设为主的王道模式,以征伐为主的霸道模式,这一点也充分体现出春秋战国时代两种截然不同的立国之道。游戏支持2-6人(可扩展)同时娱乐,每个玩家都能真实体验身处乱世的兴奋与无奈;体验主动控制与被动牵制的代入感;体验上兵伐谋,其次伐交,最次攻城的无上处事之道;最重要的是,体验到文化与游戏带来的快乐。
鬼戏桌游 (角色扮演、策略、推理、协作)《鬼戏》GHOSTPLPLAY是奇蒙传媒有限公司将于9月上市的一款以传统鬼怪为题材的策略卡牌游戏。此套卡牌画面精美细腻,且极具中国文化传统风格,其中由多种功能各异的卡牌构建而成,且具有可扩展性。游戏支持人数为4至8人,每场游戏时间大约为40分钟左右。在游戏里面,玩家将扮演两个不同道派阵营的道士,游戏前期大家并不知道对方的身份,但随着鬼怪的出现和玩家们不断成功合作驱鬼,玩家将可以慢慢地推理出自己的同伴和敌人。玩家也需要合理的运用自己的灵力和手牌用来帮助同伴,或者干扰对方的驱鬼行动,为自己阵营的同伴争取更多的分数,游戏结束时分数高的一方阵营获得胜利。而《鬼戏》里最大的特色就是鬼王的出现,当场上的鬼牌达到一定的数量时,鬼王将会霸占某位玩家的躯体,而该玩家将成为鬼王,与其他所有玩家进行对抗。而其他玩家则需要暂时放轻两个阵营之间的仇恨,合力对抗鬼王,否则将让鬼王一人获得游戏的胜利。而每个鬼王都具有其特色的技能和不同胜利条件,想体验刺激的BOSS战的同志们千万不能错过这款游戏。游戏很容易上手,且细节玩法变化多样,整个游戏过程充满刺激、猜疑和策略,喜欢三五知己一起聚会的朋友们一定不能够错过这款具有浓厚中国特色的原创桌游。
富饶之城 (角色扮演 建设类桌上游戏) 富饶之城是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建筑八个建筑并获得最高分,一旦某个玩家建造了第八个建筑物,游戏就结束了。此时拥有最高分数的玩家获得胜利。 12、卡卡颂(区域控制类桌上游戏) 卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的小镇。参加者扮演中古时代的君主,派手下的亲信去开疆拓土,亲信扮演不同的角色,去占领或管理领地.看谁的策略运用得当,就能赢得最后的胜利。游戏玩法游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用随从占地以获得分数。基本版的游戏包含72张纸牌,其中一张为开始牌。游戏开始先将开始牌放置在桌子的中央,其余71张洗好背面朝上,玩家在游戏的过程中依序抽牌、放置于适当的位置。在每一张纸牌上可能包含下列几种元素:草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌的地形衔接于地图上的相同地形。也就是说,草原必须衔接草原,道路必须衔接道路,城市必须衔接城市。而在每一回拼上手中的纸牌之后,玩家可以考虑派出一个随从占领土地。占领草原的是农夫、占领道路的是强盗、占领城市的是骑士、占领修道院的是僧侣。但是要注意的是,如果这块地形明显地已经属于其他玩家(也就是说,相连接的地形上已经有了其他随从),则不可以占领。然而,如果同一地形上同时有两名随从,则两个人同时获得这块地形上的分数。当最后一块纸牌被放下之后,则游戏结束。分数最高分者获胜。
狼人 (角色扮演 推理投票类桌上游戏) 其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。UNO/乌诺 (手牌规划类桌上游戏) UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出"uno",游戏因而得名。它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。
游戯王 Official Card Game:Duel Monsters(手牌管理规划类桌上游戏)以代表怪兽、魔法、陷阱的卡片来进行对战。游戏王至今已经卖出226亿张以上,作为最畅销的集换式卡片游戏被收入吉尼斯世界纪录。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括古埃及、日本、古印度、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。由40张以上60张以下的卡片构筑成的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组。双方之中有任一方PL(基本分,初始为8000)被削减为零;或其中一方牌组中的卡牌耗尽即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。
德国心脏病 (益智类桌游)虽然属于比较传统的卡牌游戏,被命名为“德国心脏病”,主要是因为此款桌游比较考验玩家的反应能力。简单的纸牌、简单的水果、简单的数字相加,去能让玩家在快速反应的刺激中享受桌游的乐趣。纸牌中有5中水果,56张卡牌,每张纸派上有1~5个水果,另外这个游戏还需要有一个响铃配合,就是我们在餐厅中呼唤waiter的那种响铃。游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要强快拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局赢,赢的此举所有卡牌。很多时候,玩家为了抢快,不应定能看出水果的个数,常出现失误,也许这也正是该款游戏的刺激所在。如果玩家输光了所有卡牌,则出局,逐一出局后,最后的胜者赢得此盘游戏。
《三国志大战TCG》(Sangokushi Taisen Trading Card Game,以下简称《TCG》)是SEGA于2012年3月发布的一款集换式卡牌游戏。
作为街机游戏《三国志大战》的衍生作品,《TCG》不仅还原了三国时期各个武将、军师,还良好地再现了《三国志大战》中的计略【例:1-041 王平 计略“大车轮战法”】。《TCG》邀请了众多的插画师参与绘制,其中很多插画师在《三国志大战》中担任过插画工作【例:1-019 曹操 illustration:狮子猿】。
日 三国志大战TCG新手卡组:魏、蜀、吴
日 三国志大战TCG第1弹补充包 日 三国志大战TCG第2弹补充包 日 三国志大战TCG起始卡组:汉 日 三国志大战TCG第3弹补充包 日 三国志大战TCG第4弹补充包 日 三国志大战TCG第2弹新手卡组:魏、蜀、吴 日 三国志大战TCG一周年纪念限定SP补充包 日 三国志大战TCG第5弹补充包
符合两者之一的,即判定我方获胜: 1)敌城壁已没有牌,自阵武将以敌城壁为目标进行攻击,对方不能迎击使得攻城成功。 2)对方牌堆已没有牌,且进入对方的抽牌阶段。无双连击 所有的武将一回合都只能发动一次攻击,但是若该武将进入疲弊状态,从手牌舍弃一张相同编号的卡,则该武将在本回合可以再进行一次攻击。积极地以高武力或攻城力之武将发动无双连击来决定胜败! 援军 拥有特技【援军】的卡片,最多可以设置一枚在自阵的武将卡(兵队卡之外)上,获得援军的武将卡可以获得武力上升、获得特技或能力等追加效果,为了取得序盘优势或是摆脱胶著战况等,在各式各样的状况中一定能有所助益! 反击计略 所有的计略卡都拥有因武将攻击或能力所造成的攻城伤害,翻开城壁牌而发动的反击计略(红色字体),反击计略无需支付国力(cost值)就能自动发挥效果,轻而易举地扰乱或破坏对手的战略也不足为奇!所以在组牌时,也别忘了多注意反击计略的存在!
稀有度 与《三国志大战》中卡片稀有度分别方法类似。 TCG卡片稀有度(6张) C——常见英文全称Common,因为卡框底色是白色,又称白卡。 UC——不常见英文全称Uncommon,因为卡框底色是黑色,又称黑卡。 R——罕见英文全称Rare,因为带有银边框,又称银卡。 SR——超罕见英文全称Super Rare,因为卡框为金色,又称金卡。新手包中有1张SR卡,4张R卡,15张UC卡,30张C卡。扩充弹中每1包至少有1张R及以上稀有度的卡片,而每1盒大约有2-3张SR卡。以下卡片比较特殊: PR——奖品卡英文全称Promo Rare,不可能在新手包和扩充弹中买到,只能在TCG大会的奖品或其他渠道获得。 TMR——天下无双 Tenka Musou Rare 的缩写下面的技能框是完全透明的,只有字在上面;而卡框会被人物所反遮。每一盒当中有百分之5的概率随机获取一张 PTR——白金卡英文全称Platinum Rare。 势力 与3代《三国志大战》一样,分魏(红色)、蜀(绿色)、吴(蓝色)、群(黑色,现未有新手包)、汉(紫色,在第3弹出现)。 卡片种类 分为武将卡、兵队卡、计略卡。武将卡:三国志时期的武将和军师,游戏的核心。兵队卡:跟从武将和军师,特殊的武将卡。使用时必须放置在武将卡的上方,作为对该武将卡的支援。计略卡:效果发动后能产生特殊效果的卡片。现根据计略卡的使用时机,暂分为主要阶段计略卡和战斗阶段计略卡。 cost值 和《三国志大战》一样,卡片之间存在巨大的能力分歧,是因为cost值的原因。在现在的《TCG》中,cost值从1~6不等。 cost值主要体现在:在主要阶段和战斗阶段中,需要放置在自阵或使用该卡时,从自阵内横置指定的卡片的数量(这些卡片已经在国力阶段中放置)。 兵种及类别 武将卡现有4种兵种(兵队卡虽为武将卡一种,但在这排除在外):骑兵(用马头表示)、枪兵(用枪杆表示)、弓兵(用弓箭表示)、步兵(用大刀表示)。部分武将卡上的技能还原了《三国志大战》中兵种相克的关系,且骑兵、枪兵、弓兵、步兵分别主要出现在魏、蜀、吴、群,再现了街机的特点。兵队卡特殊兵种:兵队(用旗帜表示)。每个势力都有兵队卡。主要阶段计略卡:用羽扇表示,只能在自己的主要阶段使用。战斗阶段计略卡:用对剑表示,只能在自己的战斗阶段使用。
特技 和《三国志大战》一样,《TCG》中部分武将和兵队卡拥有特殊能力,称之为“特技”(用带字的金色框表示)。现有14种(见下表): 特技
开始登场于
自身作为援军配备自阵武将上。
用于强化被支援卡片。若被支援的武将离开自阵,则这张卡放至弃牌区。
自身配备的回合不受攻击限制影响。
配备在本回合的这张卡,能够直接特技在本回合进行攻击宣言而不是下回合。
自身攻击胜利时,对敌城壁造成1点攻城伤害。
这张卡攻击胜利时,给予敌城壁1点伤害;但是,若敌城壁已经没有卡片而又发动该效果,不会满足游戏的胜利条件。
自身不受1000点及以下的特殊伤害。
可以不受一次性1000点及以下的特殊伤害;但是,对于一次性超过1000点的特殊伤害,该特技无效。魏专有。
与持有特技奇袭的武将战斗时,造成的战斗伤害是原先的2倍。
专门针对奇袭的特技。增加了相杀的几率,本身的武力并没有上升。蜀专有。
自阵配备时对敌阵1张武将卡造成不可增减的500点特殊伤害。
特殊伤害中常属于补刀性质的武将,实战会比想象中使用,但对于持有回避特技的武将无效。吴专有。
自身对敌武将的攻击不能被迎击,不能迎击敌武将的攻击。
进攻、前进!只要能找到突破口就是一个正效益大于负效益的特技。群专有。
自身的能力发动后,将1张可以用作正国力的自国力(由反面朝上)翻至正面朝上。
由于正面朝上的国力的效用远远大于反面朝上的国力,持有该特技的武将能力普遍存在难以发动、能力效果较弱等情况。考验玩家的国力管理能力。汉专有。
自身的能力发动后,将1张正面朝上的自国力翻至翻面朝上。
持有该特技的武将能力普遍存在容易发动且能力效果强的情况,但是滥用该特技会影响以后的行动。汉专有。
战斗确定时,将自阵内参加战斗的武将送入舍扎,自身作为替代不必支付国力费用配备在自阵并继续执行战斗流程。
第一个需要发动要求的特技。不过如果发动成功可以打乱对方的部署,且持有该特技的武将一般都含有伏兵发动成功时的加强效果,游戏的不可遇见性大大增加。
自身不受无双连击的使用次数的限制。
第一个突破每回合无双次数的特技。一旦发动将给予敌人暴风雨般的打击,攻城拔寨,无往不利。
自阵对象势力君主武将卡不受敌效果。
第一个为军师而设的特技。提升军师在游戏中的地位,强化军师和主公之间的联动。
自身在自城内时,可以当做对象势力的国力使用。
为混色卡组而设的特技。开启三国志大战TCG混色时代,让玩法更多元化。
自身不受比自己原先的武力值低的战斗伤害。
原先的武力值即自身素武力。像骑着大象那样结实,让敌人不能意图用小将冲死相杀。新兵种象兵专有特技。
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