为什么内存小又好玩的moba游戏类游戏在所有游戏中最会让你产生

2添加评论分享收藏感谢收起赞同 2712 条评论分享收藏感谢收起MOBA类游戏键鼠推荐 让你超神五杀更加容易MOBA类游戏键鼠推荐 让你超神五杀更加容易旅行科技之旅百家号要想游戏打得好,鼠标键盘少不了!近几年MOBA类游戏热度只增不减,虽然中间有守望先锋、H1Z1等其它类别的游戏昙花一现,不过MOBA类游戏的统治地位并没有受到太大影响。最近DOTA2的Ti7打的如火如荼,中国出战的四支队伍势如破竹,齐头并进,强势进入胜者组。LOL方面的LCK季后赛也将进入白热化阶段,值得一提的是前段时间洲际赛中国WE战队战胜了世界第一强队SKT,惊艳四座,可以看出中国的电竞实力稳步提升。电竞事业愈发火热,其相关联的游戏外设产业也是愈来愈发达,毕竟游戏、外设不分家。正所谓好马配好鞍,游戏外设早已经火遍了电竞圈,而且已经深入到平民玩家之间。这一期小编就给大家带来MOBA类游戏外设推荐,助你五杀超神!键盘篇:1.Filco 圣手二代机械键盘 参考价格:1199元Filco隶属于日本DIATEC电气集团,日式设计,台湾制造。不得不感叹日本的匠心精神,Filco的品控相当严格,把机械键盘各方面的细节都做到了极致,被烧友亲切地称为“大F”。可以说大F是机械键盘手感与品质的代表。手感方面,Filco配备的为德国Cherry轴体,以往的圣手系列轴体的直接受力点集中于钢板上,任何一次手指的敲击力道都会由钢板接收,某种程度上会给手指带来刚硬的感觉。圣手二代对此进行改进,在保留钢板的同时,将一部分敲击力道分散在FR-4电路板上,此举能够有效缓冲并吸收多余的敲击力道,给手指带来更为温暖的回馈。所以Filco扎实的手感也搏得了许多职业选手的青睐,例如UZI、厂长等知名LOL职业选手都正在使用此款键盘。2.雷蛇黑寡妇蜘蛛幻彩版V2机械键盘 参考价格1099元说到游戏外设,相信绝大多数人应该都知道雷蛇Razer这个品牌,再说到机械键盘,相信大家也都会知道雷蛇的黑寡妇蜘蛛系列,并且雷蛇的黑寡妇蜘蛛系列自2010年推出后就一直很受玩家们的欢迎。雷蛇黑寡妇蜘蛛V2游戏机械键盘是雷蛇新一代“旗舰级” 游戏机械键盘,它将代替原有的幻彩版机械键盘,成为最新的新旗舰级产品。如果你是一名外观党,前面提到的Filco太过低调,不符合你口味的话,那么雷蛇或许是你的最佳选择了。熟悉外设的朋友都知道,雷蛇以炫酷的灯光以及强大的软件支持著名,被称之为“灯厂”。不仅在外观方面炫酷无比,在性能与手感上也是出类拔萃。轴体采用的是雷蛇自家的Razer自主轴体,加上最近推出的Razer黄轴,拥有轻盈的手感以及极快的响应速度,可以说是让雷蛇黑寡妇机械键盘如虎添翼。此外雷蛇还赞助过LGD、KT等知名战队,可以说是电竞圈里的“网红”品牌了。鼠标篇:1.华硕ROG GLADIUS II鼠标参考价格:399元华硕ROG GLADIUS II游戏鼠标是大G GLADIUS的升级版,它在维持了399元售价的同时,将灯光升级为幻彩RGB,引擎更是采用了顶级的原相PMW3360光学引擎,与此同时,还增加了狙击键设计,微动方面提供了50M和日产灰点两种顶级微动,可谓是全方面升级优化,更炫更强更好用,相比小S的后续版本Strix Impact,GLADIUS II升级幅度更大,还保留了微动免焊更换功能,配备了两种材质的线材,玩家使用更加舒适,手感选择更加自由,是一次非常有诚意的升级。华硕ROG GLADIUS II游戏鼠标采用了右手人体工学设计,左右键为分体式,左右两侧采用了玛雅纹的橡胶侧裙,左侧有比较明显的收腰设计,它的左侧设计有两颗侧键,与一代不同的是,它增加了一颗狙击键。因为MOBA类游戏需要频繁的使用鼠标进行移动操作,鼠标手感对于走位有直接影响,GLADIUS II可换微动的设计可以让玩家在手感上有更多选择,大小适中,不过还是适合中等偏大手型的玩家使用。目前ROG赞助LOL实力强劲的SKT战队,此前赞助过台北TPA战队。2.罗技G102游戏鼠标 参考价格:139元罗技G102游戏鼠标正是延续了G1的经典,鼠标外形小巧精致,是小手玩家的福音。为了能够拥有更舒适的手感,它的左右键采用了分体式的设计,并且保留了罗技经典的按键张力系统(通过金属弹簧使左、右鼠标按键处于待点击状态,减小点击所需的按压力,同时实现舒适的击键感受、快速的响应和良好的稳定性)。配置方面罗技G102鼠标的左右键采用了欧姆龙7N(10M)白点微动,滚轮编码器、DPI按键,以及2颗侧键则均采用了凯华制造的配件。瑞士制造的全新CGS光学传感器,并搭载32位处理器,而DPI也可以达到6000DPI,并且搭载了RGB灯光设置。从以上这些数据来看,它的性能在这个价位是非常出色的。目前罗技G102游戏鼠标在同价位之中,可以说是难觅敌手。总结篇:(图片来源于网络)小编以多年MOBA游戏的经验来说,比较推荐线性轴体(红轴、银轴、黑轴)的机械键盘,有些技能连招,不仅对手速是一种考验,对于键盘的响应速度也有一定要求,红轴触发行程短触发灵敏,触感直接了当,回弹迅速不拖沓。鼠标方面就要根据自身的实际情况(手型、习惯),来选择对称或右手人体工程学鼠标;或是大手型鼠标、小手型鼠标等等,一般MOBA类游戏鼠标DPI调节到800-1600之间较为合适。俗话说的好,萝卜白菜,各有所爱。广大玩家朋友可以把此篇文章用来借鉴,实际还是要根据自己的感觉与需求来挑选适合自己的外设。不过大家也不要幻想着通过外设装备能很明显的增加自己的实力,有的大神在网吧用薄膜键盘依旧上王者,但游戏外设肯定能提高你的游戏体验以及质量,大家还有什么好的外设推荐欢迎在下方评论留言哟~本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。旅行科技之旅百家号最近更新:简介:天文学家探索宇宙奥秘作者最新文章相关文章[科普] MOBA类游戏为何外挂偏少?
伴随着去年“大逃杀”类型游戏的突然爆红,频繁出现的神仙打架局让游戏外挂一次再次成为了焦点。而在王者荣耀等MOBA类游戏中却很少见到外挂的泛滥,这是为何呢?
因为在FPS游戏中,有一个不好解决的问题:结果运算。
绝大多数的游戏都是这样的:
拿个实际点的例子解释下:
你在地图上拿武器攻击了一个螃蟹,螃蟹受到100点伤害。那么这个过程的步骤是:
客户端,事件发生,攻击螃蟹,攻击动作触发。传输命令到服务器。
服务端,运算,玩家攻击螃蟹,螃蟹被这个玩家打,受到100点伤害。传输命令到客户端。
客户端,事件展示,螃蟹受到100点伤害。
那么FPS游戏是怎么样的呢:
我们发现本来应该在服务端运算的部分,客户端解决了。这样可以不?可以。要不没有服务端的单机游戏都怎么做的?
这样安全吗?不安全,因为所有的运算在本地进行,这个过程一定会借助内存,那么就肯定容易被篡改。
为什么要这么做呢?FPS游戏和别的游戏不一样的一点就是即时性要高于别的作品,如果都在服务端运算的,那么网络条件有波动的话,就无法感受到FPS游戏的即时感了(也就是打一枪,等1秒,那人身上冒绿血)。出于游戏本身的“体验”来说,目前的网络条件下,只能这么干。
我们目前看到的所有的FPS游戏中的外挂,透视、自瞄、穿墙、手长、飞行遁地等等都是围绕客户端进行的。比如透视其实就是把所有的客户端模型的移动位置的坐标报出来,自瞄就是让准星锁定模型中的某个点,穿墙就是让人物模型忽略掉建筑模型的模组。其实说穿了,也就这样了,并不是什么特别高深的玩意。
总的来说,在枪战类游戏(FPS类)中,对流畅性要求很高那么操作必须得到即时反馈,所以大量数据都是在客户端即时进行。然后将运算的结果传给电脑屏幕和服务器,并不需要服务器的验证与回传,就是客户端告诉服务器,我在做什么。而在MOBA游戏中,是服务器告诉客户端,你在做什么。FPS游戏部分数据运算是在客户端进行的,而客户端又在玩家手上,这就为游戏作弊者提供了方便,同时作弊门槛低的根源就在于此。
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为什么moba类游戏为什么这么受欢迎
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运营案例:MOBA类游戏的深度分析及总结
  MOBA游戏是什么?
  如果你没有玩过dota、lol也没关系,只要知道这类游戏都是由多个玩家组成2队在一个区域内平等对抗直到分出胜负的过程(一般是5v5),或者自行google
"MOBA ( Multiplayer Online Battle Arena ) game"
  他们为什么好玩?
  我先分析MOBA游戏的几个特点:
  1.公平,无论上局游戏是玩成渣还是成神,都不可能带入到下一局。
  2.容易上手,只要操作一个(极个别有数个)单位,就可以进行游戏,行为简单、门槛较低。
  3.深度配合,多人对抗+低输出+并行,使得配合成为了游戏胜利的关键(低输出,使之区别于cs之类游戏,弱化个人的力量)。
  我分析深度配合是MOBA游戏好玩的最重要的原因,因为他造成了一个问题:责任边界模糊。最终使玩家在此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
  解释:由于多人协作游戏的自由度、复杂度极高,又是并发过程,造成极多的不确定性和多变性,导致玩家们(特别是队友之间)在各自的游戏区域内不断发生认知差异,最后产生了各自不同的局势观。在游戏胜利(或优势)时会不觉的放大自己得到更多成就感;而当游戏失败(或劣势)时,又会潜意识的缩小自己的过失,且让队友承担更多,从意识上形成自我保护,不至于失去对游戏的兴趣。
  MOBA类游戏的众生象
  我们先来看两组经典桥段:
  当游戏失败或者战局不利时,经常可以见到这种对话。很少会有人会主动承认自己不足,而是责怪队友居多。
  为什么会这样?
  首先,从需求上讲,我玩游戏是为了放松心情、寻找快乐,而承认错误无论如何都不能算快乐的事,还有会极大的影响游戏心情,既然认错成本如此高,而拒绝认错在互联网上的成本又几乎为零,我为什么要认错。另一方面讲,如果不去寻找队友的过失,如何体现我的正确,用一句“业内”经常讲的话概括:"失败都是队友傻逼"。这导致对喷成为一种常态。
  另外,这类游戏一般都要持续超过半个小时,在这半个多小时里,可以发生很多事情。比如有一个我在队友连接倒地之后,意外反杀了对面5个残血对手,系统马上给出了牛X屌炸天的音效反馈,我脑海里第一反应肯定不是感谢队友,而是觉得自己牛X坏了,我会觉得自己拯救了世界!而我的队友呢,他们也很高兴,每个人都在美化自己在其中发挥的作用。每个人都非常满足。
  当游戏进展顺序时,每个人通常会显得很平静、有礼貌,对自己的队友也是格外的宽容;如果窥探我的潜意识,我会告诉你我相信自己正在被队友甚至对手尊重。
  而当进展不顺利的时候,认知最极端(或者最脆弱)的人第一个跳出来喷队友。几十分钟的时间里,两个人的认知第一次发生了碰撞,由于巨大的差异化,我们无法相互理解对方,我们会因为一些小事陷入无止境的争吵,这时候队友甚至比对手更让人痛恨。我觉得愤怒,委屈,因为在我的认知里我应该是受到尊重的那个,最后我失去理智报复队友,A装备、送人头还不带任何负罪感,我的认知让我深信自己是受害者,于是我轻易的原谅了自己,维持了游戏的信心,在不甘中满怀希望然后进入下一局。对于新手来说,初期的信心非常重要,这种保护机制可以让他越过过渡期,进阶中高手,然后被游戏牢牢粘住。
  仔细体会这个过程,非常有趣不是吗?
相比线下来讲,线上的陌生人之间更缺乏同理心,人人都相信自己是最重要的那个,随着水平,能力的增强,这种自信变的越发的厉害。
  这也是为什么这种游戏更容易让人上瘾的原因。对于一个内心越脆弱的人,如何能抵挡这种廉价的兴奋剂,哪里去寻找那么多的成就感而又不用承担过多的失败,沉迷其中也就不奇怪了。
  记得有个朋友以前玩war3只玩2v2,很少玩1v1。他惧怕一个对手,却不惧怕两个对手。稍加分析,他害怕狭路相逢,他需要队友帮助分担这种心理压力,特别是分担失败。
  所以即时战略游戏的没落是有原因的,像星际2一直叫好不叫座,只是因为大众有了更好的游戏体验方式。
而像《炉石传说》这种1v1游戏,幼小的心灵是受不了的。
  我相信未来的游戏会越来越多往多人对抗发展,而且会变的更加复杂,更加的多样性。
  另外像三国杀这类卡牌游戏,虽然趣味十足,但是回合制导致责任边界相对清晰,队友间的认知相对统一,失败和成功有明显的轨迹可寻,尤其对于初阶段的新手来讲,这种心理压力是巨大的,所以这类游戏往往小众。
  MOBA类游戏是怎么做到的?
  但凡是有点情节的游戏,都希望玩家相信自己是特别的、能拯救世界的那个人。在网游中系统用任务的方式引导玩家代入剧情、寻找自我满足,使其在成长中不能自拔。
  而在对抗类游戏中,没有任务系统(其实lol的符文算是一种任务系统,但只起辅助作用),为了使玩家相信自己才是拯救世界那个人,系统只有尽量把游戏过程设计复杂。太多未知数、千变万化的进程最好搞的每个人眼花缭乱;道具、技能、地图加上一些不可控的因素增强趣味和变数,一场团战为什么开打,又为什么胜利或失败显的难以捉摸。除了少部分高玩,对普通玩家来说,他们其实不清楚一局游戏最终会胜利或失败到底经历了怎么样的轨迹,每个人根据身体反应操作,眼见自己的随机应变及风骚走位,当游戏胜利时,他们非常乐于相信是自己决定了这场比赛。
  没玩过游戏的,看下面几张图体会一下游戏的复杂性,以lol为例:
  大量的道具,道具的选择增加了变数,道具和角色的配合进一步加深复杂
  上百个角色可供选择,每个角色又有数种不同的玩法
  复杂的地形
  各种地形,使得遭遇变的很突然,游戏的不确定性增强。
  《守望先峰》为什么会大受好评论?
  《守望先峰》之所以成功是一个大命题,但也可以用本文观点几句话概括。
  先说一下背景,暴雪近几年一直在试图挽回痛失dota1的战略失误。 连接推出了像《炉石传说》、《风暴英雄》
、甚至《星际2》里也有张dota地图,但均表现平平。
特别是被人寄于厚望《风暴英雄》,最终也没能在dota2,lol横行的今天做到一鸣惊人。我曾以为暴雪会从此沉沦,直到《守望先峰》。这款游戏脑洞开的非常大而彻底,作为一款fps游戏,提高了血量(或降低了输出),使敌我双方见面不再是瞬间决定生死,加上技能、道具、地形等因素,使得整个玩法变的复杂,让一切看起来不那么清晰,最终使队友间的深度配合成为了可能,产生责任边界模糊。本着暴雪出品必属精品的原则,精美的画质,新颖的玩法,果然是大受好评。
  说个题外话,《守望先峰》这种付费的模式实在是让我叹息不已,工匠精神固然可以做出精美的作品而让人充满敬意,但是在模式和技术不再成为壁垒的今天,暴雪仍然采用这种慢悠悠的布局方式,无视市场大环境、自信技术和情怀是一件非常愚蠢的事。
我相信最多只要6-9个月时间,市场马上会出来另外一款“守望先峰”,就算起初没有暴雪做的好,他也会以另外一种更轻便的商业模式、快速迭代的开发方式最终打的暴雪满地找牙。
  从MOBA游戏中可以学到什么?
  MOBA游戏让人放大自己,推卸责任,从道德上似乎不应该受到鼓励,但是凡事都有两面性,他不只是满足了欲望和虚荣心,他也确实保护了一些脆弱的幼小心灵。
  我曾参与一个k12的在线教育的产品研发。但在过程中,我渐渐不看好这种缺少内部驱动的产品,做的再精美再有诚意,如何让一个学渣自主学习依然是一个无法解决的问题?我始终认为教育,特别是k12教育应该是一种游戏,学习的过程应该是一种短期目的(比如赢得某场比赛),而不是为了十几年后考上大学。当学习不再是一件漫无目的的无聊事,当失败不再让人害怕,学渣们终有一天也能成为学霸一级的高手。?
  有时间我会专门写文章描述这个想法。以上作为一种愿景只是抛砖引玉,相信可以做的事情还有很多。
  另外,如果你也沉迷MOBA类游戏不能自拔,本文有一定拯救效果。只要你在以后的游戏过程中,直视自己弱小的内心世界,不要盲目放大自己,清晰自己的责任边界,时间一长你就会从游戏中走出来,
真正把游戏当成游戏,而不是生活。对队友多些宽容,对自己多做要求,这常常也是成熟的标志。
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