现在的手机游戏 真的是在如何利用碎片化时间间的消遣吗

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必要の因子が揃った、出るぞ、アストラナガン
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任何游戏一旦扯上联网,那算是彻底把你绑架到游戏里了。
单位里那一群2b我跟他们说干活了!干活了!还tmd一个个低着个头,嘴里不干不净的骂着网络对面的猪队友。再三催促下也只是不耐烦的回了一声“再等一会儿,这局快结束了”。
想想我在玩的游戏,随时随地拿得起放得下,无论是掌机游戏还是手机上的模拟器,一旦有事情要做待机就行了,这就是单机游戏的好处。那些不喜欢玩网游的传统tvgame玩家或许真正不喜欢的就是被一个群体绑架了自由的感觉吧。
没想到我也会像我爹训我那样训自己的同事。
此时此刻只有这张图可以形容当时的场景
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没想到我也有今天
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桌球单机训练模式走起
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Akira905 Studio
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不玩手机遊戯、、刷刷A9就够了
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akira905 发表于
不玩手机遊戯、、刷刷A9就够了
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三味真火 发表于
看下下午工作安排,,就这样,,手机玩上瘾,就難翻身了
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akira905 发表于
看下下午工作安排,,就这样,,手机玩上瘾,就難翻身了
手机得省电
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三味真火 发表于
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新买的VIVO Y85 超耐用、、能用1天半、刷A9能用2天、、
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akira905 发表于
新买的VIVO Y85 超耐用、、能用1天半、刷A9能用2天、、
我买了根长线 更方便
Akira905 Studio
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三味真火 发表于
我买了根长线 更方便
买了促销价格49元的2W容量充電宝、、、但是这手机太耐用了、、一直没机会用、、
老机華為是只電老虎、、、这月乘全面屏换了大容量電池手机、、爽了
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akira905 发表于
买了促销价格49元的2W容量充電宝、、、但是这手机太耐用了、、一直没机会用、、
老机華為是只電老虎、、 ...
是不是更重了
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)火爆的移动游戏市场日趋退烧,黄金时代结束了吗?-钛媒体官方网站4399游戏盒下载
时间:15-09-11
作者:4399小编
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讯,2015第十一届全球移动游戏大会暨智能娱乐展在广州南丰国际会展中心正式开幕。天拓游戏 CEO 黄挺受邀出席大会,在主会场上发表《突破最后一公里-从页游到手游的征途》的主题演讲。他首先分析了下手游和页游发展形态的不同,再着重讲诉手游市场。他认为,手游市场目前的机遇仍旧非常多,其产业仍在泛娱乐生态占据重要地位,手游能从源头上跨界多元互联,占领制高点,最重要的是手游产业仍是现金流最强的行业。而无论是天拓游戏还是其他的游戏厂商,未来的突破点,仍旧要以内容为王,重视用户价值,希望产业同仁能够做到一荣俱荣,真正做出有影响力的内容。
以下为演讲实录:
大家早上好。这几天广州的天气还不错,也没那么热。在广州这种专业的会议是比较少的,因为我们看到只有在北京的大会,还有上海的大会,很难得在广州有这样专业的会,我想作为广州本土的游戏公司应该来学习、来参加。
我今天分享的主题是天拓从运营页游的公司,进入手游的领域,我想之前我们跟大多数的页游公司一样信心满满,觉得我们能够很快地拿下我们自己的一片江山。但是事实跟梦想、理想是有很大的鸿沟,这里面我们踩过很多的坑,走过很多弯路,所以今天也是一个需要讲讲真实的东西,或者直接把我心里的痛点跟大家倾诉一下,能够得到一些共鸣。其实页游跟手游差了一个字,但差这一个字就差得十万八千里,整个运作下来的形态差异非常大。我今天想挑一些代表性的点来说一说。
首先应该是产品。从产品的纬度,我们都清楚手游的内容创作还是非常需要极大的创新,需要很多热门的IP来支撑整个内容的植入。而页游在我们创作的过程中,创新的点可能没有太多,更多的是把开放过程的细节做准,做出来基于生态的方式是有机会能够获取用户的。手游却不是如此,它一旦跟用户见面,就要求必须具备极高的完成度。完成度低的应用很容易就会被淘汰掉。现在用户有太多选择,而且成熟到有能力、主动地寻找他自己喜欢的内容。而页游通过不断阶段性的迭代把用户增长上来。
刚才我听他说体游互动,如果是足球比赛来比喻,页游很像联赛制,这场输了,下场打平,有赛季,以整个数据模型为指南做好的情况下,就还会有机会获得胜利。而手游则是杯赛。如果喜欢足球的伙伴们知道,当你进入杯赛每一场如果踢不好,进入16强的队踢不好就回家了,每一场比赛都有机会让你往前走,踢不好没有机会了,所以基于这样的情况,它对研发的压力、对移动游戏的产品的压力是相当大的,因为我们这几天发产品,看到我的团队的兄弟姐妹们不断在加班,睡在公司,就怕有任何一点的疏漏,所以在打杯赛,容不得你自己有一些失误。再打个比喻,广州是一个很多美食的地方,做手游有点像开一个餐厅,如果你没法一炮而红,没法把这个出品在开张的阶段呈现出好的口碑,这个餐厅是凶多吉少。我觉得这就是手游对产品的要求。
我们看看发行的纬度,页游的发行从内部的团队来看是一个扁平化的流程,流水线的机制,这个研发版本可以先上线,通过迭代不断优化。从用户的角度来看,他有可能真的不喜欢这个游戏,但由于广告的覆盖触发,素材的设计,也可能是因为各种创意,把他吸引进来。用户这是一个被动的过程,因为他进来的成本相对有点低,点进去一键注册完成了整个过程。
手游的发行通过一个立体的营销、一个榜单的纬度,去影响到用户,用户通过主动的搜索或通过口碑的形成,于是就有了需求。用户有很多的选择权,所以就对发行人有一个很严格、很高的要求,这个要求就是整个纬度是一个封闭的状态。你从测评、营销等等这些纬度必须联动在一起,有好的协同,这样你才有机会去触发到你的用户。所以页游是一个流水线扁平的方式,而手游则则是多纬度,立体的发行模式,任何一方出错了,这整个都是掉下来的,所以这对手游的发行提出一个非常高的要求。
我们再来看看渠道。我想对每个CP、每个发行来讲这也都最挑战的。因为如果要真正做到一个全覆盖起码你的SDK要接上百个,这是一个非常要命的事情。海外的从业人员其实在这一方面做起来是比较容易的,因为就是苹果跟谷歌两大核心渠道。在中国的渠道非常的多样、非常的复杂,光安卓有上百家的渠道,这对每一个产品的发行都是很大很大的挑战,以前做页游是没有渠道商务的角色,这个角色现在很重要,因为要每发一个产品要协调所有渠道的版权、所有渠道自身的要求,而每个渠道自己对产品的标准可能有很多差别,有的对收入、有的对转化等等,这个是多样化的,所以统一好这个渠道需求,我们也是有很高的门槛。
基于这个门槛,如果你协调不好,任何一家的负面评价都会带来负效应的叠加,这个就要求我们对渠道的整合能力需要非常细致、非常专业、以及有经验的整合能力。
还有就是团队,我们都清楚了其实这么多的工作最终都是要靠团队、靠人来完成。而团队的融入在页游的市场相对的架构是扁平的,所以大家合作起来,它的目标、它的流程比较容易并且能够很快找到一致的目标,促使流程更加清晰。而在手游上面需要增加比页游更多的职能,如渠道商务、品牌营销、评测、输出等等,这些环节的职能在页游时代是非常独立的环节,而在手游时期需要更多时间磨合才能够形成一支真正目标一致、灵敏的团队。但是我想我们更多的是要找一个支点,对整个游戏行业来说,真正的驱动力我们大家都清楚。真正的驱动力是来自于移动游戏自身的驱动,因为在移动互联网时代,这一个产业它的覆盖深度得到一个叠加,所以才有这么多资本、这么多从业者、这么多同行一起去推进整个行业发展。
在我看来整个产业我们的机遇有非常多,我自己认为以下几点说明移动游戏的生命仍然非常旺盛,它还是非常好的产业。首先,手游是主流的娱乐方式,是真正地在做娱乐。因为从基础的wifi、智能手机、硬件的普及,它随时随地解决碎片化的问题,它是消遣、打发碎片化时间最好的途径。
另外,手游能真正实现跨界的创作,从源头上和娱乐内容相连接,占领制高点,它是最接近其它娱乐方式的游戏形态,与其它娱乐方式密切相连,这也是游戏产业占据泛娱乐生态重要地位的原因之一。移动游戏是真正能够去满足用户碎片时间的要求,所以它与很多娱乐的方式是一致的, 能够从跨界的方式,不管是从动漫的演变、影游的联动,它能够从这内容的源头得到启发,真正去做娱乐方式的嫁接。
另外讲这么多其实第三个应该是最重要的,就是它的变现能力,特别是在股票市场不好的情况下,必须对手游行业抱有坚定的信心,因为从商业模式上看,移动游戏目前仍具备充足的现金流和利润空间。
所以既然有这样的机遇,我们该怎么做,我想这一点思考是游戏突破最后一公里的思考,就是我们要真正洞察用户在什么地方,在立项的时候思考清楚你的用户是什么样的群体,你的用户在哪里。今年整个发行的方式、发行的生态都有很大的改变,我们进一步思考在端游时代的推广模式、营销模式给移动游戏带来怎么样的启发,就是你首先要搞清楚用户哪些是你们的,明白用户在哪里。我们有没有机会去打造、开辟娱乐属性的内容,这个出路就是你自己能够制造,你有机会能够跟产业、泛娱乐的IP、内容做整合、做嫁接,最终你有机会真正做出高品质的、满足用户的内容,所以还是内容为王,重视用户价值,同时我也有个希望,就是产业的生存非常不容易。我们要真正做政策机制,真正站在产业健康的角度出发,去思考,我们应该有机会做到一荣俱荣,为真正是游戏人而骄傲,真正做出有影响力的内容而骄傲,感谢主办方的邀请,谢谢大家!
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微信号:yingyan_4399手游发展与时俱进 那些已被淘汰的观念 _《手游那些事》第6期_游戏宝手游网
从智能手游诞生那一刻起,手机游戏就成为了手机娱乐功能里最重要的一部分,在之前我们对手游的印象中,无论手游的数量在如何庞大,那也只是偶尔打发一下无聊时间的工具,并不会占据人们太多的娱乐时间,但就目前的市场发展来看,重度游戏开始慢慢成为手机的主流,并且重度游戏的生命周期和流水成绩远超之前的手游之后,大家发现重度游戏才是用户以及市场的最佳选择,于是最早那些人们对的手游根深蒂固的理念开始发生改变,手游随着时代和市场需求进步,那些之前的观念已经开始淘汰。
轻度手游不再是主流
比起现在五花八门的手游,总有一些熟悉的名词能让我们想起刚接触智能手机时玩的游戏,比如弹弓和鸟、比如切水果、比如种类繁多的三消游戏。不管内容和玩法怎么变,那时候的手游产品总是遵循着轻度游戏的原则,因为玩家需要这些简单而又快捷的小游戏来消遣等车时无聊的时光和上厕所时那一刻的寂寞,总得来说就是越轻度越不费脑越好。
不过直到现在,轻度化游戏已经不多见,而更多的轻度化游戏则是以独立游戏的身份亮相。你看到越来越多拥有庞大故事背景和主线剧情的端游开始转化成手游,更多带有竞技元素的MOBA和FPS手游开始成为主流,这也是因为智能手机的发展,让玩家们的游戏平台渐渐从PC端跨越到移动端。这时候的手游再也不是消磨时间的工具,而是成为娱乐生活的刚性需求,那么自然过于轻度的内容再也满足不了日益挑剔的玩家。
切水果原来是一种很风靡的轻度手游
不再是碎片时间的消遣
就像上面提到的那样,手机游戏之前大多占据的是玩家的碎片时间,但随着手游的发展,原本是碎片化时间利用者的手游,也开始也不仅仅只局限于玩家的碎片化时间了。在一项国外调查数据中,手机玩家日游戏时长大于30分钟的比例为54.21%,而日均玩游戏的次数,大于5次的比例为53.32%。人们玩手游的场景大多发生在下班或者吃饭后的黄金时间还有睡前时间,这样的时间段已是一个人一天里最主要的娱乐时间,而非碎片化时间。
手机游戏已经不再是游戏的补充,现在的玩家在手机上玩游戏的时间越来越长,哪怕是轻度休闲的游戏,也会超出市场的预期。同时,在以前的碎片化时间里面,还更容易出现相反的情况,就是碎片化让用户感觉更加疲倦,因为用户会一直考虑,每一个时间节点应该干什么。现在的游戏已经不会去考虑碎片化的问题,而用户玩起来也会更加的轻松,虽然手游的游戏时间相比较端游依然很短,不过研发商和运营商都会选择用各种各样的方法来增加用户的游戏粘度。
手游开始占据人们越来越多的娱乐时间
手游行业硬性需求变高
手游的制作成本低和变现快让很多游戏创业团队都会选择做手游来入行,而行业的门槛较低,让很多硬件和软件不足的小团队也能在投身到这个行业里来,但是当下的市场环境已经很难让小团队生存。手游的制作成本和对制作团队的要求也开始变得越来越高。
早期手游行业的鱼龙混杂导致了不少手游产品品质低下、同质化严重,而随着人口红利的消失和玩家越来越挑剔的胃口,过于粗糙的手游并不能让玩家提起兴趣并买单,这样的市场环境已经让不少的抱着赚一波就走的创业型手游团队看不到出路。新兴的手游公司开始越来越正规化和规模化,在资金和制作团队实力上也都有了质的飞越,一大批拥有行业和产品经验的高素质人才开始涌入手游行业。推广费、渠道沟通、用户维护等等,这些都是当下手游的大成本,所以在这样的情况下,那种抱着投机取巧想赚钱的小团队生存压力很大。所以现在如果想要在手游行业获得成功,拥有雄厚的资金、丰富的经验加上诸多的外界资源三者都是缺一不可的。
手游行业的硬软件标准也在不断提升
从上文可以总结出人们以往对手游的印象大致可以分为三点:偏简单、时间短和门槛低,但就目前手游行业发展现状来看,这三点真的可以被时代所淘汰了,如今的手游以极快的发展速度在影响着人们的娱乐生活,并且成为人们娱乐休闲不可缺少的方式。而手游行业自身也在经过一轮换血式的洗牌后,开始越来越正规,更多出色的手游作品将取代之前人们对手游粗糙和圈钱的印象。}

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