steam有哪些游戏是中国独立游戏大电影在steam有价格?

steam夏季特惠2018游戏汇总 大作打折游戏都有哪些
稿源:斗玩网
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今天中国正版游戏玩家们可谓喜大普奔了!因为 Steam 游戏平台今天正式上线了「人民币结算」,人民币成为 Steam 众多的发展中国家低价区之一,代价将是无法跨区交易。部分游戏开发商还没有调整价格,但相比国外售价「大部分游戏都打了五折甚至五折以上」,绝对是良心满满啊!!举例来说,即将上市的《辐射4》国区价格是199元,而美区是60美元 (约380元人民币);《This War of Mine》国区价格68元,虽然高于菲律宾、印尼、印度、巴西和俄罗斯,但远低于美区的20美元;
刚刚重新上架的蝙蝠侠游戏《Batman: Arkham Knight》国区价格133元,美区50美元;《Life Is Strange》完整版国区价格68元;《Middle-earth: Shadow of Mordor Game of the Year Edition》国区价格133元,美区50美元;就连很少打折的《使命召唤》系列也多数打了五折,比如《Call of Duty(R): Black Ops》和《Call of Duty: Modern Warfare 3》都是112元。育碧的新作没打折,旧作如《刺客信条IV:黑旗》国区价格127元,为原价的三分之二。针对中国玩家的需求,此前 Steam 已经接入支付宝以及银联支付,可支付宝需要通过美元换算人民币付款。而在启动人民币结算后,中国玩家可以在 Steam 上直接用人民币付款而不需先换算成美元了。买正版的途径越来越简单便捷,谁不乐意花钱享受“正规服务”呢?还有一个好消息是,Steam 要良心到底,将以 1:5 的美元兑人民币汇率来结算,要知道现在美元兑人民币的汇率还在 6.3 以上。如果是真的,今后标价 20 美元的游戏仅需要 100 元(以前需要充值120元),实在是足够良心。现在无论哪一家的数据,都在表明中国很快会成为真正的全球第一大游戏市场,当他们的消费能力越来越高,正版意识越来越强,对游戏的审美和甄别力越来越成熟,还有什么能阻止中国玩家?看来咱们的 PS4 和 XBox One 又多了一个共同的强敌了。最后,废话就不多说了,大家囤好钱包,准备充值买买买去吧!
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本文标签:正版, 游戏, 游戏机流行热度:已超过 - 人围观了本文生产日期:异次纪元 15年11月4日 - 22时02分52秒文章链接:https://www.iplaysoft.com/news/2869 [复制] (转载时请注明本文出处及文章链接)
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Steam游戏为啥这么便宜?中国市场分区定价
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对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分。
对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:
实体版游戏的标准售价分割 发行商:$27 零售商:$15 平台权利金:$7 积压退货成本:$7 分发和物料费用:$4 虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。
在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤 我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%! 不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。
在GMG这样的平台上全场八折是常态 不过需要指出的是,&数字版价格低更好卖&这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。 确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜? 垄断地位的用户基数优势 拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
千万级的峰值在线放到网游那是天文数字 Valve 对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC 实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。 针对市场的分区定价制度 我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低 而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota 2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10% 所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。 不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。 归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?(VG时光)
[责任编辑:赵凤鹏]
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Steam进入中国的两年,正版游戏市场有了哪些变化?
作为国内正版用户最集中的游戏销售平台,Steam自2015年推出人民币结算起,已正式进入中国两年。当然更早之前,Steam就与《DOTA2》国服一起捆绑打包而被逐渐认知。
两年来,越来越多的国产游戏登陆Steam平台,甚至有一段时间被厂商和开发团队视为营销炒作的好地方。在手游成为新一代全民娱乐的当下,Steam则在两年时间里用“便宜、方便”为特色,一点点地为国内正版游戏市场做着“润物细无声”的推广工作。
以《三国志13》为例,光荣财报数据显示为18万,实现了近十多年来历代最好的成绩。有趣的是,虽然国内玩家对这一作的口碑评价并不高,但中国区贡献的销量却在Steam上最高。反观被多数人奉为经典神作的《三国志11》,销量却不到3万份。
这个例子足以说明,哪怕是小众游戏,如今的中国正版用户也能帮它抬个最佳业绩出来。
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那么对比两年来国内正版游戏市场的变化,Steam究竟起到了哪些正面的推动作用?
培养了更多的正版用户
据最新统计显示,Steam的简体中文客户端的占比为56.37%,中国Steam玩家已是世界第一。其中虽然有很多人只玩《DOTA2》、《CS:GO》等电竞游戏,又或者只买了《绝地求生》、《H1Z1》等个别游戏,真正的正版游戏消费者还没有数据上那么多——但这个现状为我们展现出一个充满潜力和希望的未来。
正版游戏在国内的发展,也带动了国产单机游戏的小小复兴,不仅《仙剑奇侠传》系列、《古剑奇谭》系列的怀旧版一上架就卖出了好成绩,《艾希》、《高考恋爱100天》等优质国产独立游戏也获得口碑与销售的双丰收。
▼ 这是2015年10月古剑系列的销量:
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▼ 这是古剑系列上架Steam和WeGame后,2017年9月的销量
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从上面两张销量图的对比可以看到,如今上架Steam和WeGame平台的《古剑奇谭》,一个月就快赶上2015年的总销量了。虽然在线上平台有诸多打折优惠,但正版用户数量的显著增长是有目共睹的。
当然这一切也离不开移动支付的普及、正版意识的觉醒、平均消费水平的提升等多方面原因。不过一个意义重大的历史里程碑,是我们很难不提到的——那就是2015年的双十一。
2015年,Steam正式面向中国玩家推出了人民币结算服务,并且在11月11日开通了双十一打折活动。其中比较有代表性的作品有《GTA5》、《巫师3》、《异形:隔离》、《疯狂的麦克斯》、《中土世界:暗影魔多》、《城市:天际线》,近400款游戏特价的满满诚意,这次事件也登上了国内各大网络媒体的头条。
虽然Steam目前为止只搞过这一次双十一活动,但对于中国PC正版游戏市场来说,足以载入中国正版游戏市场的历史篇章。此后《三国志13》的正版自带中文汉化,《H1Z1》在各大网络直播间的蓄势,Steam上游戏没有汉化招差评风波等等,一系列大大小小的事件,让业界对国内正版市场的态度从2016年1月的“依旧艰难”,到2016年12月的“大厂纷纷看好,前景充满曙光”。
一年时间,国内正版游戏市场取得了不小的进步,虽然相较F2P模式的端游和手游还显得微不足道,但已经引起了腾讯的注意,进而促使了WeGame平台的问世。而接下来在2017年,《绝地求生:大逃杀》的现象级火爆则将众多不关注Steam平台的玩家吸引了过来,并在半年内超过了《DOTA2》、《CS:GO》等平台老大哥。借着吃鸡的东风,加上Steam的便利,平台其它单机正版游戏也或多或少受到了这波人口红利的正面影响。
由此,不少国产单机游戏以及国内独立游戏团队看到了一条新的可行之道,《ICEY》的成功更是让后继者们吃了一颗定心丸。另外腾讯也花了一年多的时间,将TPG打造为全新的WeGame平台,拉来了《古剑奇谭》系列制作人张毅君的新作,以及《紫塞秋风》、《神舞幻想》等国产RPG。
诚然正版游戏市场获得长足进步并不仅靠一个销售平台,盗版用户也依然在目前占更大比例,但Steam在培养用户和带头推动方面确实立下不小功劳。
点燃市场的阿凡达效应
游戏和电影一样,长久以来都深受盗版的侵害。互联网普及以前,大家玩游戏看电影普遍选择盗版碟,互联网普及之后,又了众多盗版资源网站提供下载。“能用盗版为什么花钱?”这个观念可以说深深影响了国内几代人。
目前,国内电影市场虽然依然存在各种盗版问题——比如知名《金刚狼》、《敢死队》都遇到过盗版提前流出影响票房的恶性事件,但总体来说整个电影市场已经培养起了一大批成熟的正版用户。每逢节假日或者热门大片上映,大家去电影院购票观看已经成为了主流。
电影市场之所以能成功杀出来,主要原因有:
1. 除了部分没引进的电影,大部分海外商业大片都能很快在国内上映,甚至做到同步上映;
2. 3D和IMAX开启了全新的观影体验潮流, 再高清的盗版资源在这方面也无法与之抗衡;
3. 消费力的提升,越来越快速的生活节奏,加上各种在线购票的优惠,让买票看电影成为用户一种日渐习惯的娱乐方式;
4. 更幸运的是,在这些条件的积累到一定程度时,又迎来了一部现象级的作品彻底点燃市场——《阿凡达》。
《阿凡达》之后,从海外到国产大片都开始努力向3D模式发展,国内消费者也意识到“电影院看片比在家看更爽”,各大院线也加快3D放映厅的建设,良性的循环让中国电影市场在接下来迎来一年一个破纪录的发展高峰。同样,国内正版游戏现在也等来了自己的“阿凡达效应”,那就是《绝地求生:大逃杀》。
近半年电脑卖场以“吃鸡配置”为噱头、网吧拿“流畅吃鸡”来招揽顾客、手游市场各大厂商加速同类产品布局等,从这些现象都不难看出,吃鸡热的影响对市场的影响是从线上到线下,再从PC端蔓延到移动端。
据最新数据显示,《绝地求生:大逃杀》销量突破2000万套,超过40%的销量都来自中国区,中国区的玩家活跃度也高达600万。这个数据虽然无法和《王者荣耀》这样的移动端大BOSS较量,但考虑到PC端的用户基数,以及需要先付费再游戏的模式,这个数据已是当之无愧的顶级水平。
就像阿凡达效应一样,《绝地求生:大逃杀》有着盗版游戏无法抗衡的体验优势,Steam平台则提供了全球同步的付费下载与联网游戏的服务。更具有深远意义的是,以前只玩盗版的玩家则由此对正版游戏有了消费经历,有较少的比例有望在今后转化为持续购买正版游戏的潜力用户。同理,还有腾讯WeGame平台的《饥荒》销量首月破百万,也为今后的市场培养了为数不少的正版消费者。
间接推动正版维权的发展
多年来,中国游戏市场被盗版一步步逼得走向绝境,可以说国内网络游戏市场的兴趣与之有着莫大关联。然而到了2017年,这种情况已经有了巨大的改善,像最近关于正版游戏维权的事件不少。先是光荣状告3DM破解并传播《三国志13》等五款游戏胜诉,后有心动网络针对《ICEY》手游进行维权,《绝地求生:大逃杀》开发商蓝洞起诉抄袭侵权手游等。
这些正版维权事件在媒体上以及玩家群体中,都获得比以往更广泛的关注与支持,侧面也说明了国内正版游戏的市场正迎来一轮上升期。而且其中的因果关系也很简单:开发商、发行商如今在中国市场获得更高的正版收入,更意识到了还有更广大的潜在用户需要争取,维权不再像以前那样“费力不讨好”、“告赢了又能怎样”。
值得一提的是,最近维权的三款正版游戏,都有一个共同点,那就是都在Steam上获得过可喜销量——《三国志13》创下近十年的历史记录,《ICEY》则作为国产独立游戏在Steam上打响名头,《绝地求生:大逃杀》更是不用再说。可见,对于正版游戏市场来说,良好的在线销售服务平台在促进销量之余,还能间接推动正版维权的积极性。
目前,不仅Steam平台在国内玩家群体中越来越被接收,国内也先后有了杉果、WeGame、方块等游戏销售平台,海外大厂如EA、育碧更是想将自家销售平台扎进中国市场。越来越多的正版平台建立发展,加上腾讯、EA等大厂的入场,自然会为正版维权起到更积极的作用。
国内正版游戏市场日渐展露兴起之象,但我们依然需要承认的是:将《绝地求生:大逃杀》和《饥荒》的销量成绩放到千亿级中国游戏市场来看,它们还并不算是主流。中国电影市场在受到《阿凡达》刺激影响后,又厚积薄发走了至少5年的路才突破400亿大关,中国正版游戏市场同样也需要在接下来的很多年内一步步发展,才有希望实现真正的兴起。
via:手游矩阵
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时间: 16:56:24
来源:下载吧
编辑:jhao
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