为什么《黑暗之魂》和《血源诅咒和黑暗之魂3》系列都没

为什么《黑暗之魂》和《血源诅咒》系列都没有难度选项?
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    难,这大概是每个玩家首次接触《黑暗之魂》和《血源诅咒》后的第一印象,然后你会在想我是不是应该降低一下游戏难度?进而发现 From Software 这个系列的所有游戏都没有难度选择。    在最近接受采访时,宫崎英高谈到了这样设计的目的,主要是为了给所有玩家带来统一的体验以及乐趣,希望大家能面对同样的挑战,找到自己的方法通过。然后感受那种克服挑战后的成就感。此外,这样做也能让所有玩家都能在同一个层面上讨论游戏,而不会因为难度不同,分割了玩家群体。这是他们在设计游戏时的非常在意的要素之一。  至于《只狼》这个游戏,显然也同样没有难度选项。而虽然它看起来也将会是受死型高难度游戏,甚至宫崎英高自己也说了,《只狼》可能会比 From Software 此前的游戏更具挑战,但他强调本作并不属于魂,或者血源系列的一部分。  《只狼》计划在2019年早期发售,登陆 PS4、Xbox One 和 PC 平台。目前游戏的 PS4 简繁中文版已确认同步推出。  不过话又说回来,如果可以的话,你们希望《只狼》或者 From Software 的其他游戏加入难度选项吗?
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宫崎英高:《只狼》可能比《黑暗之魂》《血源诅咒》更难
  在 E3 2018,From Software 公开了旗下的最新作品《只狼》,预告片就能看出本作有着和“魂”系列相似的难度。不过根据最近外媒 Gamespot 的采访内容,本作“可能会比 From Software 此前的游戏更具挑战性“。  From Software 的社长宫崎英高认为,现在玩家“享受游戏的级别开始多样化”,而且已经“对 PVP 感到很无聊”。  如果你是那种喜欢花时间拼凑东西,并且愿意学习敌人的弱点和位置,喜欢观察所有事物,你(玩本作)会很有乐趣。  宫崎英高还表示,玩家在探索三维地图的时候,也可能发现一些东西,比如新的假肢物品。若玩家能产生“为何不拿这个来对付敌人”的想法时,这就会成为令玩家满足的感觉。而对于其他玩家,宫崎英高是这么说的:  然而,对于那些喜欢急冲冲跑过去,体验刀对刀、刃对刃、拳拳相交的玩家来说,他们会体验到那种刺激感。他们会体验到那种超高的挑战,可能比 From Software 此前的游戏更具挑战性。所以我觉得,每个人都能在本作中找到适合他们的一些东西。  《只狼》将在 2019年早期发售,游戏将会登陆 PS4、Xbox One、PC平台,游戏包含中文。此前宫崎英高就强调过“《只狼》不属于‘魂’系列”,如今来看,在难度上他似乎也想区分两者。
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宫崎英高的阴谋
抖m程度加强啦
听说连装备都没了,纯act,那肯定更难
现在玩家“享受游戏的级别开始多样化”,而且已经“对 PVP 感到很无聊”。对这句话感到很欣慰看来宫崎老贼是真的有好好在想玩家怎么能够获得乐趣而不是万物都PVP
买爆,我永远相信宫崎老贼。
来吧,魂系意犹未尽的我表示多难我也买爆
管他多难,攻其阴睾就是了
劳资就是喜欢枪反盾反,闪避?举盾?不存在的
我就是抖M,不难我还不玩了
只要能召唤好哥哥都难不倒哪里去
不能召唤老ass帮忙推图打boss了吗
没事反正我不买,尽管加难度
说 宫崎英高 游戏难的 其实是很多对日式游戏不了的人
宫崎英高 游戏相对于大多数的日式游戏 算是一个中等难度
很多日式游戏比如 工作室系列 传说系列
你开最高难度感受的就是绝望
《黑暗之魂》《血源》你还可以玩 那个这是玩不下去
就拿 GAL来说 比如 Nラブ ―ネ取りネ取られ生きるのさ―这款游戏 你想把到妹子所有动作也是绝望难度(我是最后受不了开老金了)
黑魂开启了我的硬核之路,我现在玩啥都往难度高的选,新出的战神也是直接最高难度开荒,神界原罪2也是直接战术难度开荒。什么蔚蓝、茶杯头、死亡细胞、空洞骑士、超级食肉男孩,统统Kill!只狼必买!
是心动的感觉
和风不玩的真香
希望有收集系统吧,想要耍各种各样日本刀啊
阴死两次,死后复活是为了让你痛苦挣扎。——《只狼》
不喜欢日本武士系列,可惜了
那我就不用买了
然后抖m们更兴奋
pay就完事了
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既然这么难 我们为什么会喜欢玩《黑暗之魂》?
14:32:18& &来源:
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  无论以何种标准来衡量,《黑暗之魂》都是一部十分古怪的系列作品,它诞生在如今这个拼特效,拼画面,技术为上的时代,而它实际的风格却是古典阴暗,甚至是简陋的;当如今的大作都在尽可能的降低难度妄图吸引更多玩家加入之时,它却义无反顾的将玩家丢进一个举步维艰,分分钟魂飞魄散的险恶之地;它甚至和后来的《血源诅咒》比较起来,都显得风格迥异,后者是来自克苏鲁邪恶世界观下一场盛大的哥特式戏剧,而《黑暗之魂》却是一段植根于北欧神话的魔幻冒险。
既然这么虐 我们为什么会喜欢《黑暗之魂》
  “探索”——我们最为古老的情感
  所以,这注定着《黑暗之魂》终将是一部特立独行的游戏作品:在它的世界里,玩家的价值与行为通常都是微不足道的,任何所谓信心满满的挣扎反抗,或者偶尔心存侥幸心理的想要逃过一劫,最后的结果往往都是殊途同归式的You died。于是玩家的行为归根结底,其实仅是对《黑暗之魂》世界的一次次渺小的解说,无数次死亡之后所能得到的,还是那个随着篝火复原,不断进行着死循环的诡异世界。
  即便玩家们一次次的妄图守住思想中最后一丝让他们感到安全、平凡、正常的观念,但《黑暗之魂》世界中最为重要的角色永远都是隐秘禁断的物品注释、噩梦中才会出现的上古怪物,言语不详的NPC以及根本无法回避的宿命规划。
在《黑暗之魂》的世界里你才会发现自己其实多么渺小
  但最为奇特的是,这一切反传统、超常规的游戏体验却吸引着越来越多玩家加入其中,他们毅然决然的踏进这个邪恶之地,不断的用自己的死亡丈量着整个《黑暗之魂》的版图并乐此不彼。也许他们明白了《黑暗之魂》的良苦用心:探索未知是一种我们最古老而又最强烈的的情感,追求真相必将付出巨大的代价。
  不,“巨大”一词对于我们付出的代价来说,简直就是轻描淡写。
  回想一下我们在最初是怎样执着于“这个不死院恶魔到底怎么打啊!”,接着死过无数次之后才发现地上写着“快跑!!!”提示时的心情;回忆一下我们是怎样在黑灯瞎火,伸手不见五指的地下墓地乱跑乱撞之后,才发现根本是误入歧途,自寻死路时在想什么;然后计算一下我们在“病村”跌落的次数以及被从黑暗之中射出的毒剑一点点磨光的血条抽空速度。
  还有那一票招式连贯、身形巨大、完全无视我们攻击的boss们,如何将消灭我们的时间缩短到比我们跑去见他们的时间还短的可怕效率,当然不能忘了那些兢兢业业的“杂兵们”,从下水道没事儿就爱诅咒你的“青蛙组合”到王城高台上威风凌凌的“双弓银骑士”,是他们用自己的行动让你不断的思索这样一个问题:在《黑暗之魂》的世里,究竟谁才是名副其实的“杂兵”?
  “情感”——我们最为可贵的动力
  也许你打算凭着以往RPG游戏的经验,想要在游戏 NPC那里求得避免“被割草”的可怕境地以及关于整个世界的蛛丝马迹,不过在《黑暗之魂》中,这条经验并不怎么有效。好吧,我承认这里的NPC还是会给你一些线索的,不过他们的语气是那么的刻薄,信息也是那么的隐晦和神秘,它需要你耐心的倾听并加上自己谨慎的思索之后,方能得出结论。更重要的是,《黑暗之魂》中的NPC们有着自己的事情要干,他们个人他们自己的信仰,有着他们的自己的目标要去完成,剩下的呢?当然是安静的坐在那里,随便在你经过的时候,讥笑你几句。
  比如“传火祭祀场”的“冷嘲热讽男”——他从一开始就对你不抱任何希望,他劝你赶紧回到可怕的牢笼中去,因为他认为其实那里才是最最安全的地方。不过随着你的探索过程不断深入,你一直以来坚持的勇气还是感动到了他,他会抱着“要不要我也试试”的想法不知所踪,而和他再次相聚的时候,他已经变成了活尸!干掉他不光会带给你“逝者如斯夫”的感慨,更加会让你审视自己所经历的一切,你会小心翼翼的避免相同的情况发生在自己身上,更加会小心翼翼的留心所有NPC的关于这个世界的想法,因为他们彼此是那么的不同。
《黑暗之魂》的NPC都是有故事的人 需要用心体会
  当然,《黑暗之魂》里依然存在“友好”的NPC,就拿“太阳骑士”索拉尔来说,他大概是你第一个见到的“正常”的NPC,鉴于你那时应该刚刚见识了火龙的威力,于是和“太阳骑士”的初次见面就更显的弥足珍贵,你会和他沐浴在太阳的温暖之中,愉快的聊天,他会告诉你他的追求——太阳的威力,因为他视太阳如父亲般温柔伟大,他坚信自己的信仰从不生疑。
  在你接下来的旅程中,他会像兄长一样在你屡遭失败的时候伸出援手,他还会对你的勇气大加赞扬,并鼓励像他那样继续前行,可索拉尔最后的结局呢?他会被可恶的“太阳虫”附身,在生命的最后一刻,这位“太阳骑士”迎来的却是彻骨的寒冷和无尽的黑暗——你当然会抱怨生命的脆弱和命运的不公,于是你会想尽一切办法进行补救,没错,《黑暗之魂》是允许你改变“历史”的,即便那是在“第二周目”,即便难度要比“第一周目”大上很多。最终,你会成功,“太阳骑士”会在你的帮助下,避免“太阳虫”的附身,于是在最终的boss门口,你又会得到他的强力援互,你更会得到他发自内心独一无二的敬意。
  类似这样的NPC,《黑暗之魂》里还有很多,比如“洋葱骑士”父女热爱冒险,并对于我们亲切万分,可她们的结局却是女儿不得不手刃变成火尸的父亲,从此俩人阴阳两隔;魔法师“大帽子”罗根,狂热的追求知识,其结果注定是走火入魔;而魔女一家人一直以“光明和拯救”为己任,最终的下场却是遭到黑暗势力的反噬,沦为玩家必须面对的若干boss。
  是的,《黑暗之魂》中boss的命运同样悲惨:白龙西斯,一直视自己“背叛”的选择为“理智”,可它自己却在追求“不朽”的道路上越走越偏,最终失去了“理智”;“四骑士”一生追求“正义”和“力量”,可“漫步深渊”和“虔诚”最后的结果却是命运多舛,只能相互取暖,相互慰藉。
  “太阳王”呢?它大概是《黑暗之魂》里最为悲惨的人物了,一生终于“信仰”,可代价却是家族四分五裂,即便最后燃烧了自己,可“火的时代”却离他越来越远。于是,他们的身份不仅仅是我们前进道路上的巨大障碍,更是我们前行的力量源泉。NPC们独立的表现和boss们命运多舛的过去,都使《黑暗之魂》呈现出有别于其他游戏的特点:它不再是一眼到底,平铺直叙的游戏背景,而是“一步一风景”“一人一世界”的人间戏剧。
  动力——源自我们的“耐心”和“勇气”
  那么接下来的苦难,便不再是苦难,即便我们看起来依然是那么的渺小和可怜,可我们依然具有我们自己独立的人格,依然拥有想要和这个世界充分对话的权利。所以,我们要做的是擦亮我们的武器,重拾我们的信心,在微弱的火焰中看到我们的希望,用“传火”在黑暗世界中留下我们的生命轨迹,那怕这种轨迹如同星星之火般微不足道。
  所以,凡是通关过《黑暗之魂》系列的玩家,都会告诉你:其实,《黑暗之魂》并不难,因为归根结底,它需要的是“耐心”和“勇气”。你要牢牢记住,你的每次死亡都是有意义的,因为死亡的过程就是一个“学习”的过程,学习如何在死亡当中汲取教训,学习如何在挫折中找到自己,死亡更是你前进的动力,因为死亡带来的是你一次比一次更加强大,一次比一次更加接近成功直到你真的成功为止。
通关《黑暗之魂》需要巨大的耐心和勇气
  事实上,每一次击败《黑暗之魂》中的boss时,你就会发现:你这次并没有耗费太多的血瓶,也没有心存侥幸,你只是看准了时机,平复了心情,用“耐心”作为自己最强的盾甲,用“勇气”最为自己最强的武器,然后一切都来的是那么顺其自然:BOSS在你面前魂飞魄散,即便你的招式根本算不上华丽。
  这种成就感,正是《黑暗之魂》最令人着迷之处,他的叙事方式更加另类、深沉和古典,他就像个17世纪的吟游诗人,仅用暗喻深刻的只字片语对神秘世界进行白描,惜字如金不说还把整个故事揉碎之后散落在游戏的各个角落,等待着玩家去挖掘的同时,脑补出属于自己的世界;它的游戏机制看似变态,可成功后的巨大回报终于让我们体会到了“操作”的快感以及“步步为营”的重要性;更重要的,《黑暗之魂》赋予了一直以来意义宽泛的“玩家”概念,更加严肃的内涵:我们不再是仅仅满足于“绚丽的画面”“美型的主角”“廉价成就感”的宅女宅男,我们是鉴证电子游戏愈发艺术,愈发深刻,愈发有力的“游戏人”。
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  (作者:果其然 编辑:okami)
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